Articles

SI_WiiU_Splatoon

Voilà maintenant plusieurs mois que Splatoon est sorti sur l’archipel nippon, et qu’il continue inlassablement de s’y vendre. Malgré les faibles ventes de la Wii U et la difficulté pour les éditeurs tiers mais aussi pour Nintendo de prendre des risques, Splatoon lui a réussi là où beaucoup ont échoué, et est très probablement devenu une pièce maîtresse de la firme de Kyoto, étant aujourd’hui le seul représentant dans le genre du jeu de tir a la 3e personne. Nous vous proposons d’entrer au plus profond de l’univers japonais afin de donner un début d’explication au succès du jeu.

DE L’ANNONCE DU JEU (E3 2014 A SA SORTIE)

Lors de l’E3 2014, Nintendo et sa Wii U sont en grande difficulté, Mario Kart 8 vient de sortir et n’a pas offert le boost désiré, et le nombre de jeux présentés durant ce salon se comptent sur les doigts d’une main. Parmi ceux-là, une nouvelle licence: Splatoon. L’annonce refroidit tout le monde, Nintendo est-il encore capable d’innover? De plus, sortir une nouvelle IP sur une console vouée à mourir semblait être le meilleur moyen pour tuer le projet dans l’œuf.

Seulement voilà, les stands du jeu étaient déjà prêts, et ce dernier était déjà jouable. Si la vidéo de présentation ne donnait pas spécialement envie, les journalistes de la presse spécialisée sont presque tous revenus de Los Angeles conquis par le titre. Pad en main, Splatoon est très fun. Le jeu étant prévu pour 2015, le plus dur restait à faire, c’est-à-dire préparer la communication du jeu, tout en améliorant les conditions de la Wii U, car avec un parc si peu élevé, il est très difficile de faire vendre correctement de nouvelles IP.

splatoon-retail

Seulement voilà, de l’E3 2014 jusqu’à la sortie de Splatoon, c’est-à-dire un an plus tard, aucun jeu Wii U ne sera annoncé (et aucun jeu en-dehors de Mario Tennis et le portage de Zelda TP ne le sera jusqu’à fin 2015), Super Smash Bros U n’a pas non plus boosté la console, et cette dernière aura du mal comme jamais à dépasser les 10 millions d’exemplaires vendus. Malgré tout, Nintendo communique sur Splatoon et semble y croire. Les précommandes du jeu sont étonnement élevées au Japon, et une grosse campagne de pub s’amorce. L’histoire est en route.

Logo_SuperSmashBros

Des tonnes de joie, des litres de rage… Aucun doute, je parle d’une grande série qui réunit aujourd’hui encore des millions de joueurs devant leur télévision. Super Smash Bros, cet ambassadeur du multi-joueurs et témoin du patrimoine historique des licences Nintendo passe dans le viseur du Serpent Retrogamer cette semaine. 

Pif, paf, pouf

Mario le braconnier VS l'espèce en voie de disparition

Mario le braconnier VS l’espèce en voie de disparition

Malgré le titre très évocateur, Super Smash Bros. ne rentre pas dans la série Mario et n’est donc pas considéré comme un spin off. Il s’agit bel et bien du premier cross-over entre les licences Nintendo. Les moins jeunes se souviennent encore de la publicité française du jeu avec des types costumés en mascottes Nintendo qui se frittaient dans un champ. En 1999, j’avais des étoiles dans les yeux dès que l’on m’a prêté cette pépite car pour un fan : quoi de plus beau que de réunir Pikachu, Mario et Samus au sein d’un même jeu, de baston qui plus est ? Le but est simple : faire parler la testostérone et se castagner sans retenue avec les personnages les plus populaires de l’univers Nintendo. Mais clientèle sensible oblige, c’est pas dans Super Smash Bros que nous allons voir du sang sortir de la bouche des combattants. Fier de sa réputation « jeu tous publics », Nintendo conserve au travers de cette licence cet esprit bon enfant cher à la compagnie.. Alors si vous êtes prêt à manger du fan-service et mettre des torgnoles à des playmobiles, allons y gaiement. Et je veux voir des coups bas.

Tu sens ma grosse boule ? De feu.

Première chose qui déchire avec Super Smash Bros, c’est que son système de jeu ne ressemble à aucun autre jeu de baston. Dans un registre plutôt proche, on pourrait évoquer le doux nom de Power Stone sur Dreamcast vu qu’ils sont sortis la même année mais on en est encore loin de pouvoir les comparer (ce serait foireux). Dans SSB, le K.O. se d’une manière intéressante : il faut éjecter l’adversaire hors de l’arène. Ne cherchez pas la barre de vie, elle est remplacé par des pourcentages, les dégâts encaissés augmentent ces fameux % ce qui rend le combattant moins sensible à la gravité. En gros: plus on donne de dégâts, plus on a de chances de se faire éjecter. Le but est donc de propulser l’adversaire hors des limites de l’arène pour gagner des points de victoire ou simplement diminuer son compteur de vies.

Le casting original. Un grand choix astronomique de combattants.

Le casting original. Un choix astronomique de combattants.

La force de Super Smash Bros., c’est d’être totalement libre en termes de mouvements. On peut faire des double sauts, se balader dans l’arène, faire son campeur, jouer avec les rebords, tourner le dos à l’adversaire… On se sent aussi à l’aise au sol qu’en jeu aérien. On dénombre 3 types d’attaques : les physiques, les smashs et les spéciales. Les premières sont des mandales, kicks, coup de boule et compagnie. Les smashs quant à eux sont plus jouissifs : en appuyant en même temps sur une direction du stick + le bouton d’attaque, on frappe l’adversaire de toutes nos forces pour le projeter plus loin. Un smash bien placé est la clé de la réussite pour éjecter les autres. Seul problème : on ne peut l’effectuer que lorsque notre perso est au sol. Les attaques spéciales sont des techniques assignées à 3 directions du stick (haut, neutre, bas)  + le bouton B. Véritables clins d’oeil, ces attaques font toutes référence aux jeux respectifs des personnages : Mario lance ses célèbres boules de feu, Samus pose des cakes  bombes, Link lance son boomerang, etc. Les développeurs ont dû improviser des armes pour Fox puisque qu’il ne combat pas à mains nues dans Starfox et LylatWars. Il est important de noter que le combo Haut + B fait office d’attaque et aussi de « triple saut » pour revenir facilement sur le terrain. Atout majeur qui fait souvent la différence : on peut réaliser des esquives, parer les attaques avec son bouclier et même faire des projections. Pour l’époque, le gameplay est relativement complet mais aujourd’hui l’épisode 64 souffre d’un manque de possibilités. A partir de Melee, le combo B + côté est introduit, de même que les esquives aériennes et les smashs chargés, ce qui laisse un goût de « pas fini » à cet opus.

Rock this party

Si Super Smash Bros est réputé comme étant un excellent compromis entre fun et technique, on l’assimile souvent à un joyeux bordel à cause des objets. Apparaissant miraculeusement sur le terrain et de manière aléatoire, on peut sacrifier ses attaques physiques au profit un sabre laser, une batte de base-ball à Ness ou ramasser des Pokeball pour les tej’ dans laggle des autres. Mis à part ces « armes », on a droit à des bonus 100% Nintendo comme s’il en pleuvait : les champignons rouges qui doublent la taille et la résistance, les étoiles qui rendent invincible, les fleurs de feu… de quoi promettre de belles branlées variées et fun.

La caméra libre en pause permet d'obtenir des scènes souvent marrantes. Faudra attendre l'épisode Melee pour espérer aperçevoir la culotte de Peach.

La caméra libre en pause permet d’obtenir des scènes souvent marrantes. Faudra attendre l’épisode Melee pour espérer aperçevoir la culotte de Peach.

Malgré un effort de modélisation 3D (sauf Donkey Kong et son épique épi sur la tête), le jeu triche avec un maximum d’éléments en 2D (les décors, les Pokémon…). Cependant, cette fumisterie à le mérite d’alléger la console et d’avoir un rendu toujours fluide. Avant de clore cette critique, je dois admettre que Super Smash Bros est amusant, accessible,  intéressant et même musicalement détonnant. Mais mais mais, à part le mode arcade alias Classique et le Versus, on a vite fait le tour. SSB est accrocheur en solo mais manque cruellement de contenu pour être joué longtemps : pas de trophées, pas de défis, pas d’événements, on oublie. L’argument principal est bien évidemment le multi à 4 pour passer des heures de fun mais aujourd’hui, il n’y a malheureusement plus grand intérêt à passer du temps sur cet épisode 64 quand on peut goûter aux derniers épisodes extrêmement aboutis.

A l’heure où le 4ème épisode de la série vient de sortir, Super Smash Bros 64 ne converse qu’un simple statut de « poseur de bases » Car à son insu, il montre tout le travail effectué sur la série au fil du temps et nous fait réaliser à quel point son faible contenu le rend dispensable. Mis à part pour un voyage dans le temps, chaque joueur devrait se tourner vers le dernier épisode sans regrets.

 

Informations sur le jeu

Plateforme : Nintendo 64

Genre : Combat

Développeur : HAL Laboratory

Éditeur : Nintendo

Date de sortie : Novembre 1999

VengeurMasquay

gauntlet_banner

 

Si le dungeon crawler d’Atari paru en 1985 s’est fait discret depuis l’époque des bornes d’arcade, ce n’est pas faute d’avoir essayé. Après un jeu d’action médiocre sur PS2/NGC/Xbox en 2001, un beat’em all passé inaperçu cinq ans plus tard, et une itération sur DS visiblement annulée depuis son annonce en 2008, c’est non sans surprise que j’ai accueilli la nouvelle d’une mouture 2014 sur PC. L’épisode pour les gouverner tous ?

Red warrior needs food badly

L'encerclement, un grand classique.

L’encerclement, un grand classique.

Si les précédentes déclinaisons de la série s’essayaient à des changements plus ou moins radicaux de gameplay, Gauntlet 2014 en revient aux fondamentaux. On reconnait la fine équipe composée de Thor le guerrier, Merlin le magicien, Thyra la valkyrie et Questor l’elfe pour de la coopération à 4 dans un environnement donjonesque ponctué par la douce voix du narrateur (mention à la VF). Le bestiaire est ultra-classique, les environnements sont stéréotypés et l’univers puise davantage son inspiration du côté de Terry Pratchett que de Game of Thrones.

On retrouve ainsi Arrowhead, déjà développeurs de Magicka, aux commandes de cette recette avec laquelle ils possédaient déjà des accointances. Le gameplay du magicien en est l’exemple parfait, puisqu’il repose sur la combinaison de 2 éléments parmi 3 disponibles pour former divers sorts. Le guerrier se révèle plus classique avec une forte prédisposition pour le corps à corps, de même que la valkyrie qui possède néanmoins un bouclier bien pratique pour bloquer une porte. L’elfe fait figure de planqué de service avec ses flèches, ses bombes et ses roulades qui lui permettent d’esquiver facilement les ennemis sur son chemin.

L’essentiel du jeu se décompose en traversées de salles, destructions des pierres d’invocation qui surgissent du sol, et boucherie de monstres en tout genre. Une recette extrêmement répétitive à laquelle vient se greffer une coopération qui fait tout le sel du jeu. Car les alliés sont bien souvent les pires ennemis : si l’or amassé durant le niveau est commun à tout le monde, sa répartition se fait au prorata des points amassés individuellement. On se retrouve donc à essayer de faire liquider ses potes par les mobs ou les prendre de vitesse pour tuer les ennemis spéciaux et les pierres d’invocation. La couronne dorée, synonyme de bonus de points alléchant, devient l’objet de tous les psychodrames et il est très fréquent de trépaner 50 centimètres devant.

Cet or ne sert d’ailleurs pas qu’à gonfler son égo. Gauntlet s’autorise malgré tout timidement quelques éléments de jeu de rôle, comme des compétences et des skins déblocables moyennant finance à la boutique du hub central. Chaque héros possède une progression à base de maîtrises (comprenez « skills passifs ») au fonctionnement similaire à des succès : il s’agit de mourir X fois, d’infliger X dégâts à la bombe, ou d’autres plus rigolos impliquant de détruire sauvagement la nourriture. Tout ceci tend à former une atmosphère saine où arriver à la fin du niveau importe bien moins que de rafler le maximum de points.

C’est pas sorcier

Un bestiaire particulièrement recherché, ça fait plaisir.

Un bestiaire particulièrement recherché, ça fait plaisir.

En dehors de ces aspects ludo-ludiques, Gauntlet offre une plastique plutôt aguicheuse et multiplie les atmospherics, lumières et autres fancy effects du plus bel effet qui contribuent à une certaine identité graphique. Pour un jeu sorti à 20€, on atteint sans problème le (très) haut du panier. On pourra toujours se plaindre des 3 environnements du jeu, malheureusement non générés aléatoirement ; ils ont au moins le mérite d’être travaillés.

Mais voilà, travaillés ou non, il n’en reste pas moins que 3 environnements de 5 chapitres, offrant à Gauntlet une durée de vie assez réduite. Passée la phase d’apprentissage, on se rend bien vite compte que le jeu est vraiment facile, même pour des néophytes du hack’n’slash. Pour un groupe de joueurs, il faudra davantage compter sur la désorganisation constante des personnages que sur la difficulté du jeu. Car même au niveau maximal, alors que la nourriture a été remplacée par de l’or, les zones sont vidées à toute vitesse et la pénalité des morts se révèle au finale toute pécunière.

Un dernier mot sur l’infrastructure multijoueur, très bien fignolée par les développeurs. Il est en effet essentiel de préciser qu’elle offre la possibilité de jouer à 4 sur un même ordi, ou de partir en ligne pour compléter son groupe. Le netcode répond bien et il n’est pas difficile de trouver quelques âmes-en-peine pour partager un chapitre ou plus : si ce n’est pas aussi fun que se donner des coups de coude en local, c’est une initiative très sympa qu’on aimerait retrouver plus souvent.

À retenir

Gauntlet in a nutshell, c’est un jeu très honnête qui remet au goût du jour l’expérience arcade de son aîné. La formule est tellement efficace qu’on en voudrait plus : plus d’environnements, plus de compétences, plus de diversité. Mais voilà, le bébé d’Arrowhead est proposé à petit prix et malgré son manque d’ambition, c’est à ce titre qu’il faut le prendre : un divertissement fun et nerveux, à partager avec des amis autour d’un écran. Une bonne surprise, surtout pour les PCistes en manque de jeux coop.

 

Informations sur le jeu

Plateformes : PC

Genre : Frappe et ne réfléchis pas trop

Développeurs : Arrowhead Games Studio

Éditeur : Warner Interactive

Date de sortie : 23 septembre 2014

DRIIIING ! Septembre, c’est la rentrée pour le staff du Serpent Rétrogamer. On commence de bon pied avec une semaine spéciale dédiée à l’une des plus belles séries du RPG japonais : Tales of. Votre serviteur masquay a le privilège de vous présenter l’épisode Symphonia, l’un de mes premiers JRPG et un jeu mythique pour nous autres européens.

Décrit comme un petit miracle venu aux secours des fans de JRPG, Tales of Symphonia est souvent considéré comme culte pour diverses raisons. Il s’agit officiellement du premier Tales of à franchir les portes de l’Europe et du premier traduit en français (grâce à Nintendo). Une stratégie plutôt payante vu les 200.000 honorables ventes sur notre territoire qui sont sans doute dues à la famine de RPG sur GameCube. Alternative aux maîtres des chartz que sont Final Fantasy et Dragon Quest, la licence se démarque vite pour les allergiques du RPG tour par tour grâce à un système de combat hautement dynamique. De mon point de vue, j’aurais presque tendance à le caractériser d’action-RPG (ce qui est faux) tellement il est à la fois bourrin et jouissif. On en parle après, c’est promis.

"Allez les amis, sauvons le monde de Squelettor"

« Allez les amis, sauvons le monde de Squelettor »

Pour sa première apparition en full 3D, Tales of Symphonia perdure la tradition de chaque épisode en contant les histoires de Syvalrant. Malgré toutes ses couleurs et son design cel shadé mignon tout plein, le pitch de base est loin d’être gai puisque il est question de régénérer le monde courant à sa perte suite à une pénurie de mana. C’est l’occasion d’introduire le héros : Llyod Irving, 17 ans, cancre, immature, tête brulée et sapé comme un bûcheron manqué. Irritant mais vite attachant, Llyod compte sur le traditionnel « pouvoir de l’amitié » pour empêcher Colette (l’Élue et la cruche de service) de se sacrifier afin de sauver le monde. Comme tout JRPG qui respecte, l’histoire enchaîne de nombreux événements au cours desquels on ne manquera pas de trahisons, faux flirts, situations gênantes, cliffhangers, et autres ingrédients qui font que l’on scotche très facilement pendant des dizaines d’heures devant la TV. Pour peu que l’on soit sensible aux « japoniaiseries », on y trouve notre compte et on profite des thèmes abordés plutôt forts comme le racisme et la mort. Couplé aux graphismes cartoon, le jeu en devient presque malsain mais il a au moins le mérite de faire taire les trolls qui ne verraient en cette pépite qu’un jeu pour gosses. A ceux-là, je leur dirais de tirer sur mon doigt.

dead

Après avoir eu la chan…le plais…l’opport…bref après avoir testé Dead or Alive 5 version console de salon, voilà que ce dernier me revient tel un boomerang aborigène australien : directement dans les gencives et dans le lecteur de carte de ma PS Vita. Console quelque peu oubliée par les jeux originaux depuis sa sortie, la PS Vita se dote donc d’une énième adaptation de jeu de combat (après Mortal Kombat, BlazBlue, Street X Tekken et UMvsC3). Alors véritable portage de qualité ? Ajouts intéressants ? Boobs toujours en HD ? Pas trop de suspense, le jeu restant globalement le même, si vous avez déjà lu le test de la version console de salon je vous invite à vous rendre directement au dernier chapitre.

Silicone Fight

Les DLC vont encore plus loin dans le fan service.

On ne va pas tourner autour du pot pendant 107 ans, le principal intérêt de Dead or Alive c’est de pouvoir se rincer l’œil avec la plastique très  « plastique » de ses héroïnes. Ca fait maintenant plusieurs années que ça dure, la recette ne changera pas aujourd’hui. Certes, la licence a déjà été utilisée pour plus graveleux, tel que l’épisode « vacances photos » sur Psp ou encore un jeu de beach volley où toutes les raisons sont bonnes pour des angles de caméra plus que suggestifs. Ici retour aux sources, avec le bon vieux jeu de combat qui a surtout fait les beaux jours de la Xbox première du nom. On se retrouve donc 7 ans après le dernier épisode avec un opus développé par une Team Ninja amputé d’une partie de ses membres, dont Tomonobu Itagaki, le créateur de la série. C’est au total 24 combattants qui sont mis à votre disposition, dont 3 viennent de Virtua Fighter et 2 sont tirés de l’autre série de Tecmo, Ninja Gaiden. Seuls deux personnages totalement inédits viennent gonfler les rangs, ce qui est assez maigrichon, la version 3DS de la série faisant mieux avec 27 protagonistes. Les deux-tiers du cast sont bien évidemment constitués de belles demoiselles plantureuses, les mâles pourront quand même se rabattre sur du ninja, du biker barbu ou du kickboxer en cas de manque de testostérone.

SONY DSC

De Pong à nos jours, en passant par World of Warcraft, Counter Strike, Street Fighter ou plus récemment Borderlands, le multijoueur dans le jeu vidéo n’a cessé d’évoluer, dans sa forme comme dans son fond ; il a pris une place relativement importante dans l’industrie vidéoludique. Auparavant l’expression formelle d’un partage ludique entre deux personnes, il peut aujourd’hui se traduire par des joutes endiablées donnant lieu à des affrontement dantesques entre des centaines de personnes ou encore par une véritable expérience lors de jeux plus immersifs et plus narratifs. C’est bien simple, le multijoueur est partout. Et c’est au cours de cette réflexion sur ce sujet que je vais tenter de vous expliquer en quoi, pour quoi et surtout comment le jeu vidéo en multijoueur a atteint l’importance qu’il possède de nos jours.

 Le point théorique

La légende du mec qui spamme les hadoukens !

Mais le multijoueur, qu’est-ce vraiment ? Et bien Wikipédia n’a pas pu mieux le définir : c’est un système dans le cadre d’un jeu vidéo permettant à plusieurs personnes d’interagir ensemble. Cette interaction peut être coopérative, par le biais d’une entraide entre joueurs, compétitive, par le biais d’une compétition entre joueurs, simultanée, par le biais d’une action quelconque réalisée en même temps entre joueurs, ou différée par le biais d’un action réalisée ayant un impact non simultané mais prolongé dans le temps sur d’autres joueurs ; et bien sûr, un mode multijoueur peut proposer tout ça à la fois. Plusieurs exemples connus peuvent être cités dans chacun des cas. En coopération, on peut citer les très connus Left 4 Dead, Gears of War, Diablo, Resident Evil ou encore Portal 2. En compétition, les FPS règnent en maîtres avec Counter Strike, Serious Sam, Call of Duty, Battlefield. Ce sont en majorité des jeux en multijoueur simultané mais un multijoueur différé existe, comme les parties en multijoueur à tour de rôle dans Donkey Kong Country, ou encore le récent Dragon’s Dogma qui propose un système de pion à échanger, c’est un aspect du multijoueur qui est prolongé dans le temps, une interaction qui ne se fait pas simultanément entre les joueurs. Il existe un autre type de jeu multijoueur, celui qui combine tous ces paramètres et dont le concept réside justement dans cette interaction entre joueurs : le MMO. Pouvant donner dans n’importe quel genre vidéoludique, le MMO est un jeu massivement multijoueur, regroupant des centaines, voire des milliers de joueurs pour les plus ambitieux, et proposant souvent une interaction à la fois simultanée et différée, coopérative ou compétitive. Des banques, des impacts dans le monde virtuel, des arènes, des donjons, c’est sans doute le genre de jeu le plus « multijoueur » qui existe. Mais je ne souhaite pas forcément m’attarder sur ce type de jeu, il faudrait pour être le plus exhaustif possible consacrer toute cette réflexion à cela.

Non, je vais plutôt parler de jeux plus classiques, avec seulement quelques joueurs s’aidant, se gênant ; s’amusant ! Car si un joueur seul devant son écran peut prendre du plaisir à jouer à un jeu, ce plaisir là est toujours multiplié lorsque ce jeu est partagé. Avec un ami, avec un inconnu, le jeu vidéo peut créer des liens, amitiés virtuelles créées, amitiés réelles renforcées. Le multijoueur rassemble plusieurs personnes, il ajoute de la convivialité ainsi qu’une part de magie au jeu vidéo : la magie du partage. Partager des bons comme des mauvais moments, qui ne s’est jamais engueulé avec un ami gâchant ses munitions dans le vides ou piquant vos bonus ? Qui n’a jamais reproché à un ami néophyte de tricher à un jeu de combat ? Ces moments, amusants avec le recul finissent toujours bien, par la récompense virtuelle que peut proposer le jeu et parce qu’encore heureusement, les liens réels sont plus forts que tout.

3634509954

Depuis THE Need for Speed en 94, la série de Electronic Arts a eu l’objectif de nous mettre au volant des plus belles voitures du monde en mode « rebel » du bitume. Excès de vitesse et crise de nerf des forces de l’ordre est au programme et sera le maître mot du jeu jusqu’en 2003 et l’épisode Underground. Ce dernier changera la série en simulation de tuning et de run urbains et donnera, bizarrement, sa popularité à la série. Après un second épisode, EA reviendra aux origines avec Most Wanted avec le retour de la police et l’ajout d’un système de rivaux qu’il faudra vaincre pour devenir le meilleur pilote de la ville. Vous l’avez compris cette version 2012, nominalement identique à l’épisode de 2005, se présente comme un remake du dit épisode mais avec, il faut l’avouer, plus grand chose d’identique.

Welcome to Paradise City

need-for-speed-most-wanted-playstation-3-ps3-45204-1351603056-037

Aïe bi liv aïe ken flaille !

On dira ce qu’on veut, le jeu qui vient à l’esprit quand on commence NFS : MW c’est Burnout Paradise, du même développeur, Criterion Games. En début de partie, la caméra survole Fairhaven au son de Muse (Butterflies ans Hurricanes) et on découvre une grande métropole américaine avec une mixité d’environnements : montagnes, urbains, industriels, balnéaires… tout comme Paradise City à l’époque, au son du titre éponyme de Guns N’Roses. Mais au-delà de l’univers c’est aussi le style de l’ancienne licence concurrente que récupère NFS. Environnement ouvert, courses à débuter à des points précis, barrières à enfoncer, panneaux à casser et sauts gigantesques font parti intégrante de cet épisode. On retrouve aussi le système de boost qui se recharge en conduisant le plus rapidement possible, en frôlant le trafic ou en réalisant les fameux takedown (harponnage des concurrents), mécanique initialement implantée dans les Burnouts. Alors en quoi le jeu peut il réclamer la légitimité du recyclage du nom « Most Wanted » ? C’est essentiellement le mode « solo » du jeu qui reprend la trame du passé : monter sa réputation et affronter les leaders des courses de rue pour s’imposer comme le meilleur pilote, le Most Wanted. Pour attirer l’attention des coureurs ou tout du moins avoir le privilège de pouvoir les défier, il suffit de faire des courses dans la ville, chaque voiture possédant 5 courses allouées, à difficulté progressive et permettant de débloquer des éléments d’amélioration pour la voiture tels que de nouveaux types de pneus, une carlingue allégée ou un kit de réduction aux chocs. Au total c’est une quarantaine de bolide qui sont laissés à votre disposition dans la ville, clefs sur le contact. Il suffit de se rapprocher pour échanger sa voiture actuelle par la nouvelle et avoir la possibilité de participer à 5 nouvelles courses, toujours synonyme de gain de popularité.