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En 2013  parvient enfin dans nos contrées le fruit de la collaboration si attendue entre le studio Ghibli et Level 5. Le premier, connu pour ses nombreux films d’animation (Le voyage de Chihiro, Mon voisin Totoro, etc), faisait ainsi son entrée fracassante dans le monde du jeu vidéo en s’associant au studio responsable des célèbres franchises Professeur Layton ou encore Inazuma Eleven. En plus de l’aspect RPG des Inazuma Eleven, Level-5 a de bien belles références en la matière après avoir notamment développé les fameux épisodes 8 et 9 de la série Dragon Quest. Si l’association est alléchante sur le papier, elle le fut moins sur nos écrans. En effet, de cette collaboration nous est parvenu le chef d’oeuvre annoncé de la PS3, j’ai nommé Ni no Kuni: La vengeance de la sorcière céleste. Initialement prévu pour nos DS après la sortie en 2010 de Ni no Kuni: Dominion of the Dark Djinn, il sortit finalement deux ans après sa version japonaise améliorée (toujours sur PS3) chez nous. Féerique selon les uns, peu dynamique selon les autres, il faut avouer qu’il ne laissa pas indifférent. Majoritairement porté aux nues, il eut un relatif succès et c’est sans surprise qu’une suite fut annoncée fin 2015. Cependant, nombreux furent les joueurs à s’inquiéter de la non -participation du studio Ghibli à ce projet malgré les présences conjuguées de  Yoshiyuki Momose pour le chara-design et Joe Hisaishi à la baguette musicale qui ont remis le bleu de chauffe pour ce second opus. Alors fut-ce préjudiciable ou fut-ce un bien pour un mal ? Il est grand temps de le découvrir. 

Une suite ?

Répondons d’emblée à cette question avant de nous aventurer un peu plus loin dans ce test. Non, ceci n’est pas une suite. Certes, l’action du 2 se déroule des centaines d’années après le 1 mais dans les faits, l’histoire est totalement différente et la carte n’a finalement que très peu de choses à voir avec celle du premier même si on retrouve quelques repères comme Carabas, la capitale. Alors peut-on jouer à cet opus sans avoir joué au premier ? Totalement. Les références au premier opus sont très peu nombreuses de toute manière. C’est fort logiquement que vous abordez l’aventure de ce 2e opus comme une aventure nouvelle. Si dans le premier opus, Oliver, notre héros, s’embarquait dans cet autre monde afin de sauver l’âme sœur de sa mère – sachant que chaque âme dans notre monde est liée à une âme sœur dans l’autre monde, le sort des deux étant étroitement liés – dans Ni no Kuni 2, il n’en est rien. Vous incarnez Roland, le président (des Etats-Unis?), qui se voit téléporté dans un autre monde, à Carabas, dans la chambre du prince Evan, pour être plus précis. Et ce, au beau milieu d’un coup d’Etat. Après avoir aidé ce dernier à s’échapper, Roland décide de l’aider dans sa quête idéaliste : bâtir un nouveau royaume où tout le monde pourra être heureux. C’est ainsi qu’après avoir décidé d’un lieu où implanter son drapeau, Evan devra diriger un royaume sous la tutelle de Roland et de ses nouveaux compagnons rencontrés au fil de l’aventure.

Véritable quête initiatique, l’aventure de Ni no Kuni 2 se laisse suivre sans mal tant elle est limpide et bien rythmée, ne comportant aucune véritable lourdeur. L’évolution des personnages s’avère être très plaisante à suivre et on s’y attache bien plus que l’on ne l’avait fait pour Oliver et consorts, très loin de susciter autant d’empathie de la part du joueur. Le personnage de Roland a par exemple été intégré à l’histoire afin que les joueurs un peu plus vieux puissent s’identifier à un personnage et que les dialogues gagnent en maturité. Si l’histoire est bien moins féerique tant dans sa narration que ses tenants et aboutissants, elle s’apparente néanmoins à celle d’un conte, de par sa simplicité, ses personnages et l’innocence qui la caractérisent. Elle demeurera néanmoins moins marquante que celle de son prédécesseur pour beaucoup.

Gamblor est une ville empreinte d’une saisissante beauté

On pourra également – à nouveau – féliciter les personnes à l’origine de cette magnifique direction artistique, qui n’a aucunement à rougir devant son aînée. Les cinématiques ne souffrent d’aucun défaut et la patte Ghiblique semble avoir une influence toujours prépondérante sur la DA. Les villes m’ont clairement marqué, baignant dans des atmosphères singulières, et donnent à chaque endroit visité un cachet unique. Cela est forcément facilité par les thèmes audacieux qui viennent rythmer mélodieusement l’activité des habitants de chaque cité. On regrettera cependant l’effort paresseux fourni quant à l’architecture des donjons, souvent fades et peu inspirés.

Même série, jeux foncièrement différents

Si Ni no Kuni 2 perd d’un côté cet aspect féerique – même Ghiblique me direz-vous – ses mécaniques de jeu épurées gagnent elles en clarté. Exit donc le système de combat farfelu du premier opus et place à un système de combat simplifié mais bienvenu tant l’ancien comportait des tares inexcusables à ce niveau-là. Pour ceux qui n’y ont jamais joué, Ni no Kuni premier du nom avait introduit, en plus de la présence des protagonistes lors de combats se déroulant « en temps réel » (sauf qu’on interrompait l’action à chaque fois afin de sélectionner une option de combat…), un système de familiers, des petites créatures semblables à des Pokémon qu’on envoyait au casse-pipe dans l’aire de combat et qui pouvaient monter de niveau. Sauf qu’ils retombaient au niveau 1…

Les mousses sont de précieux alliés

Système de combat Ô combien mollasson, il est désormais remplacé par un système introduisant une liberté d’action rappelant les derniers Tales of. Dynamique, sobre mais efficace, il est bien sûr perfectible. Il suffira de combiner des attaques au corps à corps et des attaques à distance. Une jauge de PM se remplit petit à petit, nous octroyant ensuite la possibilité d’employer une des attaques spéciales du personnage contrôlé, enregistrées au nombre de 4 via des boutons de raccourcis. Trois personnages peuvent se battre sur l’aire de combat en plus de petits esprits appelés les « Mousses ». Ayant craint au premier abord un système se confondant dans celui des familiers du premier opus, je fus soulagé d’y voir finalement un ajout d’options supplémentaires en combat, ces derniers y participant allègrement, en nous donnant notamment la possibilité d’activer leur attaque spéciale, différente selon le groupe de Mousses que vous avez inclus dans votre équipe, sachant que vous pouvez en inclure jusqu’à 4.

Simplifié mais plus dynamique, le système de combat divisera certainement les foules. D’autant plus que le niveau de difficulté est bien moindre comparé au premier opus, trahissant certainement une volonté de toucher un public plus large et moins exigeant. L’ennui peut ainsi s’installer rapidement si l’on y cherche ne serait-ce qu’une once de challenge. Il reste des techniques vieilles comme le monde lorsque l’on veut sensiblement augmenter la difficulté comme éviter de farmer ou d’acheter de l’équipement. Il n’est cependant pas certain que cela suffise, le jeu étant programmé pour que le joueur, malgré un niveau bien inférieur à celui des ennemis à occire, puisse boucler l’aventure sans trop s’épuiser en montées de niveau.

Petit point bonus quant aux transitions rapides ou instantanées entre les combats et la map ou les donjons.

Tropico

Développer son royaume est un aspect prépondérant du jeu

 

Comme dit précédemment, vous allez devoir gérer et développer le royaume d’Espérance. Petit à petit, le royaume pourra s’agrandir grâce aux fonds que vous récoltez de la part des citoyens présents, aux personnages recrutés durant l’aventure et grâce à l’influence grandissante de votre royaume. Ainsi, il faudra étendre votre royaume afin d’en récolter les bénéfices. Entre la forge, l’armurerie et l’institut de magie, il est inutile de préciser ô combien cet investissement s’avère être rentable tout au long de l’aventure. La gestion du royaume se fait donc via une mini interface vous permettant de gérer vos revenus, les matériaux récoltés grâce aux différentes fermes, potagers, marchés, etc, votre main d’oeuvre, les différents bâtiments construits ou qu’il est possible de construire ou encore les différentes recherches qu’il est possible de lancer. On se prend finalement au jeu, à partir faire un tour à l’extérieur d’Espérance pour y revenir après quelques quêtes ou combats afin de récolter les « impôts » locaux. La production est continue et plus vous gagnez en taille et en influence, plus votre royaume peut monter de niveau afin d’en étendre le territoire et de voir les possibilités de constructions multipliées. Chaque personne recrutée a une spécialité voire plusieurs et gagne de l’expérience lui permettant de passer de Novice à Vétéran, puis de Vétéran à Maître. La statistique globale de chaque travailleur permet donc au bâtiment dans lequel il travaille de gagner en efficacité. Plus un bâtiment est efficace, plus le temps de recherche se voit réduit ou la récolte de matériaux plus efficace. De temps en temps, vos citoyens auront des besoins qu’il faudra combler à la manière d’un Ever Oasis sorti l’an dernier sur 3DS.

L’aspect STR du titre est sympathique mais trop simpliste

Finalement assez fourni, cet aspect de l’aventure prend une place prépondérante si l’on est un brin perfectionniste. Evidemment, un royaume naissant est des plus vulnérables et vous serez parfois attaqués par des barbares ou autres monstres voulant s’emparer de votre bien. C’est là que le jeu révèle encore une fois de nouvelles mécaniques étonnantes venant se greffer à ce mélange de gestion et de JRPG. Vous aurez, comme tout royaume qui se respecte, des troupes dont il faudra recruter les chefs. Une fois votre armée composée – jusqu’à 4 troupes sur le terrain – vous passez à une phase de stratégie en temps réel. Chaque troupe a des caractéristiques distinctes mais on y retrouve des lanciers, des épéistes, des hallebardiers, des archers, etc. Prenant pour base un système de forces et faiblesses calqué sur celui de Fire Emblem ( hache < épée < lance < hache), il est possible de faire pivoter ses troupes autour d’Evan afin de combattre les troupes ennemies selon leurs faiblesses. Plutôt sympathique, l’aspect STR n’en reste pas moins simpliste et si vous êtes un aficionado des Total War, alors vous risquez d’être plutôt déçus. Malgré tout, il n’en reste pas moins fort sympathique et permet de varier à nouveau les genres. Si le jeu peut s’avérer redondant par moments, en ce qui concerne son gameplay, il y a de quoi se changer les idées. Véritable mélange des genres, Ni No Kuni 2 s’apparente à une expérience bien singulière dans le monde du JRPG, même s’il n’excelle véritablement dans aucun de ces derniers.

Comme au supermarché

Honnêtement, Ni No Kuni 2 nous impose d’emblée une quête linéaire dans la mesure où les objectifs sont globalement établis dès le début du jeu. Comme un produit qu’on est venu chercher le ventre vide au supermarché et qui se trouve dans le rayon le plus reculé de ce dernier, on bifurque à droite et à gauche tellement il y a de choses à faire dans le jeu. Des dizaines et des dizaines de quêtes sont disponibles, certaines un brin scénarisées, les autres automatisées (Fedex l’ami), des monstres additionnels et censés être un peu plus coriaces que les autres, des labyrinthes qui ne sont autres que des donjons à plusieurs étages, des personnages à recruter et un royaume à gérer, du crafting et de la cuisine, et bien entendu ces nombreuses batailles qu’il vous faudra mener à l’emplacement des drapeaux sur la map. Bref, il y a de quoi faire et si vous souhaitez juste lancer l’aventure et la faire en ligne droite, le jeu perd de moitié son intérêt. Alors est-il possible d’aimer Ni No Kuni 2 autant que son prédécesseur ? Possiblement oui, si vous êtes ouvert au changement, au dépaysement et à la découverte. Car si vous m’avez bien lu jusqu’ici, les points communs entre les deux opus sont aussi nombreux que leurs différences qui elles, pourraient éventuellement vous gêner.

A retenir

Porté par l’enthousiasme des fans de la première heure du bébé de la collaboration entre Ghibli et Level-5, le projet, à l’heure des comptes, a déçu ceux qui espéraient voir cette dernière se renouveler. Cependant, en rendant le jeu plus ludique et plus dynamique, Level-5 a fait le pari de trouver un public plus large et moins exigeant. Au lieu de poursuivre sur la même lancée et de gommer les erreurs du premier, ils ont donc changé quelque peu leur fusil d’épaule, en matière de gameplay notamment. Si les choix effectués sont critiquables, notamment un manque d’ambition et  un challenge quasi-inexistant, il n’y a cependant que peu de doutes sur le fait que Ni No Kuni 2 reste un très bon JRPG et qu’il vaut indubitablement le détour. En mélangeant savamment trois genres totalement différents, il demeure une expérience singulière. Je ne saurai que trop vous le conseiller tout en savant pertinemment qu’il alimentera les forums et les discussions à son sujet de controverse et de déception. Cependant, si comme moi vous n’avez pas apprécié le premier opus à sa juste valeur, il est temps de donner une deuxième chance à cette série étonnante. Et si le succès est au rendez-vous, peut-être aurons nous droit à un troisième épisode que Ghibli marquera à nouveau de son empreinte. 

ClishClash

Informations sur le jeu

Plateformes : PS4/PC

Genres : JRPG / Gestion / STR

Développeur/Éditeur: Level-5

Date de sortie : 23 Mars 2018

Il y a des artistes qui peuvent se targuer d’avoir une influence majeure dans l’histoire de leur culture, d’avoir marqué leur passage. David Bowie en fait clairement partie, lui qui a laissé un fantastique héritage musical à transmettre aux plus jeunes, lui qui a imprimé sa marque sur de nombreux genres du rock, du glam au punk en passant par le progressif. Il n’est finalement pas étonnant qu’il ait aussi touché et inspiré certains créateurs de jeu vidéo et que le médium ait fait appel à lui, aussi bien physiquement qu’à travers des références qui sonnent comme de vibrants hommages.

NB: Lisez cet article et écoutez simultanément les titres évoqués, cela ne pourra vous faire que du bien.

We can be heroes, just for one game

DB1Bien avant le polar aux multiples embranchements avec Heavy Rain et l’aventure fantastico adolescente un peu limitée avec Beyond Two Souls, le parisien David De Gruttola (aka Cage) a déjà planché sur deux titres à destination des consoles. En 2005, Farenheit, une aventure policière doublée fait son apparition sur PS2/Xbox/PC/MAC/Linux, et opère déjà des changements visibles dans les travaux récents du studio (notamment l’histoire aux nombreux embranchements). Mais le jeu qui nous intéresse ici est Omikron (ou Omikron The Nomad Soul), sorti en 1999 sur Dreamcast et PC. Dans ce jeu mixant aventure/FPS/combat, le joueur est appelé pour résoudre une série de meurtres dans la ville d’Omikron grâce à sa capacité de transférer son âme dans d’autres habitants s’il meurt. Il apprendra par ce biais de nombreuses choses sur l’univers qui l’entoure, ainsi que sur le régime totalitaire régnant sur Omikron. Au niveau du développement, le studio doit d’abord trouver un accord d’édition. Ils décident d’envoyer des démos à droite à gauche, et notamment à Eidos qui…leur propose un contrat dès le lendemain.

db2Suite à la présentation concluante du futur The Nomad Soul, David Cage du nouvellement nommé Quantic Dream se penche sur le développement de son nouveau titre. Et parmi les nombreuses idées pensées pour le jeu, le Français souhaite faire appel à un personnage représentant son univers cyber punk et mystique. Son choix se porte sur Sir David Bowie, ce qui semble logique au vu du long parcours de l’artiste et de la multitude de ses univers/personnages. Grâce à Eidos c’est chose faite, et le chanteur est contacté pour un contrat portant sur deux titres à destination du jeu. Mais David Cage souhaite aller plus loin, et demande à Bowie de prendre part à l’aventure en tant que personnage. Grosse surprise pour le studio, le chanteur lui-même vient accompagné de son geek de fils. Il accepte la proposition de David Cage et va même encore plus loin. Tout d’abord, il étend sa participation musicale et compose la quasi totalité de son futur album “Hours” explicitement pour Omikron, celles-ci étant seulement légèrement modifiées pour la sortie du disque. Pour ce faire, il est aidé de Reeves Gabrels, un associé de longue date depuis la fin des années 80 dans leur groupe commun Tin Machine, puis dans les albums solos des années 90. Les morceaux sont faits dans leurs versions originales et instrumentales, et pourront être écoutés de plusieurs manières dans le jeu, et notamment dans des sessions de concert illégales dans Omikron. Elles sont chantées par le leader du groupe “The Dreamers”, qui est joué par : David Bowie en personne. Mais au-delà de ce rôle finalement ponctuel, le touche-à-tout de génie va également donner ses traits à un personnage clé de l’histoire, à savoir Boz. Sans en dévoiler les détails, ce dernier est une pièce maitresse de l’univers créé par le studio. D’ailleurs, avec encore l’accord de Bowie, le personnage figurera sur la jaquette du jeu.
db4Et c’est ainsi que le chanteur sera très souvent en contact avec Quantic Dream sur le jeu. Il réalisera d’ailleurs une interview au sein d’une conférence Eidos où il fait part de son envie de bosser sur le projet, de la musique aux croquis de son personnage de Boz. Il dira également une chose importante pour la suite des aventures de David Cage, à savoir son envie que le jeu vidéo soit beaucoup plus tourné vers les émotions. Cela se vérifiera des années plus tard, avec les jeux cités plus haut divisant la communauté des joueurs. Au final, The Nomad Soul aura intéressé par son originalité, mais recevra des critiques mitigées, notamment sur les phases de combat et FPS bancales (contrairement à la partie aventure). En revanche, le travail de Bowie y sera plébiscité. Pour la petite anecdote, autre la participation de son fils à l’aventure, la compagne du chanteur, Iman, sera intégrée aux personnages contrôlables du jeu. En résumé, un mélange de la musique et du jeu vidéo original, et une incursion du chanteur dans le médium à part entière réussie. Mais comme son héritage est tout bonnement immense, des créateurs de jeux s’en sont inspirés, et notamment Hideo Kojima dans la saga culte Metal Gear Solid.

Bonjour et bienvenue dans Sh… euh, non, rien, un vieux réflexe… Bienvenue néanmoins dans ce gros dossier sur un sujet qui me tient bien à coeur : le son dans le jeu vidéo, sa place, son histoire, sa fonction, ses spécificités, son évolution, pour ensuite attaquer sur les genres axés autour du sonore au sens large, ou du moins dans lesquels son interactivité peut être considérée comme un élément ludique, voire de gameplay, des jeux musicaux de tous poils aux zones plus subtiles où le son fait sens. Ca sent encore le territoire embrûmé, les limites troubles, mais ce n’est pas ça qui va nous faire peur, quoi! On va attaquer tranquillement cette première partie en parlant de la naissance du son dans le jeu vidéo, la façon dont on est passé de son à musique, pour ensuite s’interroger sur la dimension iconique des musiques des jeux de notre enfance, les raisons qui font qu’encore aujourd’hui, les thèmes d’un Tetris ou d’un Zelda continuent de nous faire voyager, en chatouillant au passage le Pop Art. Bref, niveau contenu, ça va, ça se pose pas mal.

Et dans quinze jours, on remet le couvert en abordant plus frontalement la notion d’interactivité, les genres de jeux musicaux et autres joyeusetés!  Préparez-vous pour un voyage coloré de l’autre coté du miroir sonore, c’est bibi qui conduit! Allons-y gaiement!

Son et Image

Avant de fouiner et de décider quand démarre la musique, il est intéressant de poser ce qui fait la spécificité du sonore dans le domaine vidéoludique. Parce que les associations entre son et image, ça ne date pas d’hier. Dès les premiers balbutiements du cinéma muet, les diffusions étaient accompagnées de musique, généralement assurée par un ensemble jouant en direct. Parler d’interactivité est peut-être prématuré, mais le dispositif permettait néanmoins déjà les réactions à l’image, en terme de rythme, d’ambiance…etc, malgré le rôle de simple “habillage” musical. On a donc paradoxalement à la naissance du cinéma une situation potentiellement plus dynamique, plus souple que dans le cinéma contemporain, puisque non gravée dans le marbre – ou en l’occurrence dans la pellicule -. Bien entendu, dès que possible, et ce pour des raisons pratiques évidentes, l’orchestre est remplacé par l’accompagnement musical enregistré – ah, le craquement du disque 78t/mn -, confirmant ce rôle secondaire de la musique pour le cinéma muet, souvent interchangeable à l’envi, avant que certains visionnaires commencent à choisir les ambiances qui accompagnerons leurs oeuvres – rendant d’autant plus irrévérencieuses les démarches qui aboutissent à un Metropolis colorisé et accompagné par Queen en musique de fond… -. Notons aussi le manque de rigueur mécanique des caméras des débuts, actionnées à la main via une manivelle, bien loin du métronomique 18 images par seconde auquel succédera rapidement le 24 images par seconde, rendant difficile la synchronisation entre son et action.

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Metropolis, ou le génie visionnaire fait cinéma.

Mais fermons là la parenthèse préhistorique, et concentrons-nous sur la musique de film telle que nous la connaissons. Quelle que soit sa qualité, on peut parler de musique fonctionnelle, sans péjoration, simplement parce que c’est ce qu’elle est, passée d’un simple rôle d’habillage mis en place pour combler un vide à une fonction intégrée dans la dynamique générale du cinéma. Et sa fonction est simple : elle doit porter l’image, la soutenir, mettre à jour des émotions qui sans elle resteraient cachées dans les replis du non-dit. Le binôme image/dialogue est narratif, descriptif, esthétique, la musique vise quant à elle les marges, les émotions, ce qui n’est pas énoncé, elle est intensive, instinctive, poétique, sensible. Pour prendre un exemple galvaudé, la scène de meurtre sous la douche de Psychose perd grandement de son impact sans les agressions stridentes de Bernhard Hermann, de même que le gigantisme de Gotham City dans Batman façon Tim Burton ne serait pas aussi frappant sans les poussées épiques de Danny Elfman, et comment imaginer Twin Peaks sans le génie d’Angelo Badalamenti, compagnon de route de longue date de David Lynch et auteur des thèmes les plus marquants de son oeuvre ? Dans le jeu vidéo, les choses ne se posent pas de la même manière. L’élément sonore est interne, soumis aux possibilités du hardware, ainsi qu’à ses limites. La différence est massive, essentielle et change complètement la relation au son dans le jeu vidéo. (Et ceci est ce qu’on appelle une transition des familles pour aborder ma seconde partie.)

psycho

Un matin, je me lève, et j’allume mon PC. J’avais encore la tête bien dans le pâté. Mais genre le pâté bien pourri, le premier prix carrefour avec des tripes humaines  l’intérieur. Vous voyez le genre j’en suis sur.

Et bien voilà t’y as qu’en ouvrant ma boite mail, je me suis réveillé pour de bon, grâce à un petit mail d’un groupe de musique sans prétention mais avec beaucoup de talent : RetroWarriorKult. Je vais donc sur leur chaine Youtube, pas encore très fourni à l’heure où j’écris ces lignes, mais avec une petite présentation de ce qu’ils savent faire. En voici un extrait :

Si ca vous plait, rendez vous sur leur chaîne : Retrowarriorkult

Korg est un nom qui impose le respect auprès des musiciens amateurs de bidouille electro. En effet, c’est l’une des premières firmes à populariser le synthétiseur analogique à la fin des 70’s, alors réservé à un élite particulièrement friquée vu le prix prohibitif des machines, en proposant le désormais célèbre MS-10 et son massif successeur le fantasmatique MS-20, deux synthés au son particulièrement burné, et aux possibilités potentiellement infinies. C’est donc avec un frémissement dans le bas ventre qu’on a accueilli en 2008 le Korg DS-10, émulateur du fameux MS-10 agrémenté de l’ergonomie tactile propre à la console de Nintendo. Si bien pensé soit-il, les limites tant en terme de mémoire que de son de la DS ne permirent pas à cette petite perle d’inventivité de tenir les promesses que le nom Korg impliquaient en matière de texture sonore. Mais l’homme derrière la machine, le musicien japonais Sanodg ne s’est pas laissé décourager, et offre aujourd’hui à la 3DS un nouvel outil, analogue au précédent (hé, hé, analogue…) dans son interface, mais qui pourrait carrément changer la donne… Est-ce le cas ? La réponse tout de suite! Aujourd’hui, on cause musique à LSR!

Korg ou l’histoire de la synthèse en marche

Pour ceux qui se poseraient la question, un MS-20, c'est ça : plein de potards, un bordel organisé de fils branchés, et un son qui tue.

Pour ceux qui se poseraient la question, un MS-20, c’est ça : plein de potards, un bordel organisé de fils branchés, et un son qui tue.

Comme dit plus haut, Korg, généralement, quand on tâte du son, on connait. Les MS-10 et 20 ont longtemps fait fantasmer les collectionneurs, notamment en raison de l’interface un peu bordélique et ô combien séduisante pleine de boutons à tourner et surtout de cables à brancher, permettant au musicien d’expérimenter dans les grandes largeur. Encore aujourd’hui, les basses massives des MS continuent d’en imposer, en particulier face aux synthés numériques au grain de son assez faiblard. Pourtant, on trouve dans le commerce d’autres synthétiseurs analogiques de meilleure facture que les Korg et parfois aussi célèbres, comme les Moog, mais personne n’a réussi à poser un rapport qualité prix aussi attractif que Korg à l’époque. La firme continue aujourd’hui suivant la même politique de démocratisation de l’analogique, cassant délibérément la cote du MS-20 en rééditant son synthétiseur en version plus facilement transportable, le MS-20 Mini, et en proposant des gammes de machines analogiques facilement modifiables – la pratique du « bending » étant particulièrement développée dans la communauté des bidouilleurs analogiques – et accessibles à toutes les bourses. Bref, Korg, c’est bien. Pas tout le temps, mais souvent, quand même!

Mais tout n’est pas rose dans le monde des MS. Déjà, les machines sont massives, lourdes, et peu précises, presque vivantes, un peu la marque de fabrique du son analogique, ce qui peut déstabiliser les jeunes musiciens, en particulier à l’ère du tout transportable. Ensuite, dans synthé analogique monophonique, il y a « monophonique ». Oui, les MS ne peuvent produire qu’un seul son à la fois, si puissant soit-il! Eh oui, c’est comme pour les jeux vidéo, on peut jouer à la quasi intégralité jeux d’arcade via l’émulateur MAME, mais même avec un stick arcade, rien ne peut remplacer la puissance de la borne originelle avec la chaleur si spécifique de son écran, avec ses pixels lumineux donnant l’impression d’une fluidité autrement plus douce que le Pixel Art anguleux de notre ère numérique. C’est comme ça. En matière de son, le numérique peut tout émuler, tout reproduire, se rapprocher mais sans jamais l’atteindre du grain de l’analogique.

Get your DS in the Mix

Le panneau principal de création du son. Conseil : tripotez tout, mais un bouton à la fois.

Le panneau principal de création du son du DS-10, intimidant mais étonnamment ergonomique. Conseil : tripotez tout, un potard à la fois.

…et c’est d’ailleurs tout le problème de la version DS du logiciel, le Korg DS-10, une émulation de son analogique sur un support particulièrement faiblard dans le domaine du son. Si sur machines dédiées la synthèse numérique de son est malgré tout riche et de qualité – la grosse majorité de la musique electro de ces dernières décennies reste quand même produite sur des supports numériques, hein! -, la DS est clairement dépassée dans le domaine. Là où la GameBoy disposait d’une patate sonore qui la rend encore active dans certains cercles, à la façon des vieux ordis comme le Commodore 64, grâce à des puces dédiées au son particulièrement dynamique, la DS est du coté de l’émulation de bas étage. Pourtant, ça n’est pas la faute au logiciel créé par l’astucieux Sanodg. directeur créatif de l’éditeur Detune, créateur compulsif, compositeur, programmeur touche-à-tout, à l’origine du DS-10, mais aussi, toujours sur DS, du Korg M-1, émulateur d’un autre célèbre synthétiseur de Korg, numérique cette fois, de la fin des 80’s, avec des sons pré-programmés très typés. Comme pour le DS-10, Sanodg a créé une version 3DS boostée aux hormones et permettant de partager ses morceaux en ligne. Mais revenons à nos moutons analogiques, et reparlons un peu du DS-10.

le DSN-12 avec son clavier virtuel, parfaitement adapté aux doigts de lutins maléfiques. Si si...

le DSN-12 avec son clavier virtuel, parfaitement adapté aux doigts de lutins maléfiques. Si si…

Non seulement la plupart des interfaces du MS-10 étaient représentés, jusqu’à l’émulation des câblages, marque de fabrique fantasmatique du synthé originel, avec les possibilités massives que ça implique, mais en plus, le logiciel permettait d’utiliser l’écran tactile pour faire varier différents paramètres du son en direct – à la façon d’un Kaospadd’enregistrer toujours en direct ces variations, de composer soit via un séquenceur – avec un clavier représenté sur le coté à la verticale, et chaque « pas » représenté par une case, histoire de bien visualiser ce que l’on est en train de faire, que l’on soit musicien ou non -, soit encore une fois en direct, à l’aide d’un clavier virtuel tactile pas spécialement pratique à jouer au stylet, certes, mais bon. Et pour palier à la monophonie du modèle originel, le DS-10 proposait deux sons autonomes, ainsi qu’une mini boite à rythmes de 4 éléments. Bref, un kit carrément bien pensé, accessible, agréable à manier, jouissif à explorer. Ajoutez à ça 16 patterns – donc 16 boucles mélodiques – à agencer pour créer le morceau final dans une menu dédié avec une interface toujours aussi simple et intuitive – 4 fois la boucle 1, puis 8 fois la seconde boucle…etc – et, cerise sur le gateau, un effet à choisir parmi 3 pédales d’effets virtuelles – un delay ( « salut…lut…lut…lut…ut…ut… »), un chorus et un flanger -, chacun assignables soit à l’ensemble du son, soit à l’une des trois pistes – la boite à rythme comptant comme une seule piste, un des principaux défauts du logiciel -. Bref, un outil vraiment, vraiment bien foutu, mais un peu chiche pour qui voudrait vraiment composer exclusivement dessus, et rattrapé par les limites de la console.

La preuve par 3

Les mythiques cablages en bas, l'oscilloscope en haut.

Les mythiques cablages en bas, l’oscilloscope 3D en haut.

Mais arrive donc aujourd’hui la version 3DS, prolongeant les efforts faits sur DS – Sanodg avait sorti une version entre temps pour DSi, le DS-10+, avec comme principal ajout la synthèse vocale façon Daft Punk – et autant le dire tout de suite, ça envoie du pâté! Ne nous leurrons pas cependant, on reste dans l’émulation dite « bas de gamme » un peu plus haut, loin des synthèse digitale de haute volée, mais la puissance accrue de la 3DS sur tous les plans, y compris celui du son – ne vous laissez pas abuser par les ridicules haut-parleurs de la console qui crachotent dès qu’un son trop riche vient les faire vibrer, tentez le coup au casque et vous verrez – compense sans problème les faiblesses de sa grande soeur. Sans compter que le logiciel débarque « with a twist » : un oscilloscope 3D. On a tous manipulé des oscilloscopes au collège, vous savez, ces trucs à écran verdatre qui montrait la forme du signal électrique. Le son étant une onde, souvent complexe, mais une onde quand même, l’oscilloscope permet de la représenter. Sauf que quand on a des sons naturels, quels qu’ils soient, c’est souvent un bordel qui évoque le gribouillage de gosse hyperactif ayant bu une thermos de café. Dans le cadre de synthèse de son, vu qu’on part des ondes pures pour les modifier au fur et à mesure, le résultat visuel est autrement plus harmonieux. C’est beau, on se croirait à un concert de Pan Sonic! Petit bémol cependant, la 3D reste mal exploitée, mais on ne va pas pleurer non plus, parce qu’on n’achète pas un logiciel de son pour son fond d’écran, hein!

Et niveau son, il y a de l’upgrade! Outre la qualité revue à la hausse, c’est désormais 12 sons simultanés qui nous sont proposés au lieu des 6 de départ – oui, les 2 sons de « clavier » plus 4 de boite à rythmes -, chacun modulable à l’envi. Le fait que chacun des sons, y compris les 4 sons de boite à rythmes que l’on retrouvera ici préprogrammés, soient autonomes, avec  chacun sa piste, revient à régler le principal problème de la version précédente. Désormais, si vous voulez mettre un effet uniquement sur un clap, vous pouvez. Il en résulte des possibilités de mix beaucoup plus fines, on se sent carrément moins à l’étroit, on peut commencer à envisager de composer de vrais morceaux sur la machine. D’autant plus que niveau mémoire, on est autrement plus confortable, avec pas moins de 64 patterns (contre 16 pour la version DS), et un nombre de morceaux limités exclusivement par la mémoire de votre 3DS, là où la version DS fonctionnait via un système de slots prédéfini… Le nombre d’effets a été lui aussi revu à la hausse, avec 2 effets superposables parmi cinq proposés, soit les trois précédents plus un Kick et un compresseur, tous deux particulièrement intéressant pour donner de la pêche notamment aux sons de percussions, et l’ajout d’une réverb – vous savez, l’effet « résonance de cathédrale » -, indispensable pour adoucir un peu le son et lui donner de l’espace. Bref, n’en rajoutons pas, à l’évidence, ce logiciel est une petite tuerie, dépassant en tout point son ainé. Ceux qui auront pratiqué le DS-10 ne seront néanmoins pas dépaysés, l’interface du DSN-12 ayant été revu et augmenté, certes, mais restant sensiblement analogue (…ok, je sais, c’était déjà pas drôle la première fois) à celui-de son prédécesseur. Et c’est peut-être bien là que ça risque de coincer finalement…

A retenir

En effet, la sobriété ambiante de l’interface, son accessibilité est pensée à l’évidence pour les musiciens, et non pour les gamers. Un amateur de synthèse analogique aura comme premier réflexe de visiter chaque page, de tester chaque potard virtuel, de tenter d’apprivoiser la bête à la façon d’un synthé classique, et sera frappé par la souplesse de l’ensemble, par ses capacités impressionnantes, son immédiateté, sa richesse. Un joueur néophyte par contre risque de passer d’abord par une phase de solitude s’il ne possède pas un minimum de connaissances préliminaires dans le fonctionnement des boites à rythmes ou de logiciels type Cubase, et pourrait préférer le M-1, plus intuitif car offrant des sons « finis », non paramétrables, mais du coup immédiatement utilisables. Sinon, il faudra tâtonner un moment, se créer un point d’entrée dans le logiciel et accepter l’idée qu’il faut essayer encore et encore avant de trouver mais une fois le séquenceur apprivoisé (la page de composition à proprement parler) et la page de « transformation » du son repérée, tout se met à faire sens, et la magie du DSN-12 opérera enfin. Malgré ce mini délit d’initié, pour peu que vous vous intéressiez un poil au son au sens large, que le mot « analogique » évoque autre chose qu’un nom de site pour adultes et que vous ayez des aspirations à la composition electro, vous frappez à la bonne porte.

toma überwenig

Informations sur le jeu

Plateforme :  eshop 3DS

Genre : logiciel musical, instrument virtuel, émulateur de synthétiseur

Développeur : Sanodg

Éditeur : Detune

Date de sortie : 25 Septembre 2014

 

vib2Après avoir un peu (beaucoup) délaissé les jeux PSOne sur son store en ligne, Sony remet au goût du jour un total OVNI. Cette curiosité, c’est Vib Ribbon de NanaOn-Sha, aussi connu pour un certain Parappa The Rapper sur la même console. Dans ce jeu vous incarnez un lapin en fil de fer qui parcourt un univers de fil de fer également, le but étant d’éviter tous les obstacles qui se présentent à vous. Rien de bien passionnant au premier abord, sauf que les niveaux sont générés grâce à la musique de fond…et que tous les CD audio sont compatibles. L’intérêt est donc dans les nombreux essais de gameplay avec un Rage Against The Machine, un Queen ou un Chantal Goya, et si l’on accroche au principe le jeu devient vite prenant. Le jeu sort pour le moment sur PS3 et PSVita dès la semaine prochaine, avec une version PS4 à l’étude. Le seul bémol est que la version PSVita n’acceptera que quelques pistes pré enregistrés, limitant l’intérêt.

PS : conseil d’ami, Effeil 65-I’m Blue marche super bien avec le jeu

Le monde est fou, et peut-être encore un peu plus du côté du Japon. En partant de la légende du « souffle dans la cartouche qui la fait remarcher » (osef de l’humidité, l’oxydation tout ça) ça a donné une magnifique idée à une bande de passionés du site Ugoita. Le résultat : un harmonica électrique (fuck la guitare électrique !) à partir d’une vieille cartouche, pour se la péter devant mémé en soirée de famille et éventuellement draguer de la geekette. Le résultat est au final vraiment sympa !  Et vous, rêvez-vous de souffler à nouveau dans vos vieilles cartouches ?

Bloodevil

RS0

Qui n’a pas rêvé de gloire, d’argent facile et de groupies ? Parmi les grands rêves de célébrité, celui ressortant le plus est celui de rockstar. Mais avant d’espérer faire son premier album, il faut apprendre à jouer d’un instrument et parmi les méthodes un nouveau est arrivé récemment : Rocksmith. Il permet d’apprendre avec sa propre guitare/basse sur Playstation 3/PC/Xbox360 de manière « ludique » avec des jeux, des leçons et des morceaux connus. Sa version 2014 est sortie il y a peu et envisage de rendre l’apprentissage de l’instrument encore plus pédagogique. Mission réussie ou argent perdu ?

 

Rocksmith qu’est-ce que c’est ?

Meurs par le riff sale zombie !

Meurs par le riff sale zombie !

Pour ceux qui ne se sont pas laissés tentés par Rocksmith, voilà le propos de ce titre de 2012. Afin de promouvoir l’utilisation des engins tels que la guitare ou la base, Ubisoft se creuse la tête. Au moyen d’un adaptateur, la console devient l’amplificateur de l’instrument, permettant de jouer sur sa télévision avec beaucoup de guitares existantes. Mais ce n’est pas tout, le jeu propose de nombreux morceaux et exercices pour progresser dans leur maîtrise.

Du théorique pour commencer avec des leçons pour apprendre les accords, les power chords, les harmoniques et bien d’autres. Elles sont composées d’une vidéo de présentation et d’une mise en pratique, et sont la base de l’apprentissage. On a également des jeux d’arcades pour apprendre de manière plus amusante.On shoote des zombies pour les accords, des canards pour le placement des notes, et on contrôle un deltaplane pour le volume. Ils paraissent dispensables mais permet de plus avancer que les vrais cours. Enfin les chansons elles mêmes peuvent se jouer avec différentes difficultés, avec de nouvelles en téléchargement. Si l’on se plante on peut rejouer partie par partie. Le tout forme une méthode plutôt complète même si perfectible. Mais pourquoi une version 2014?

Rocksmith 2014 quoi de neuf ?

Ça peut faire peur, mais c'est le mode impro.

Ça peut faire peur, mais c’est le mode impro.

Dans le fond peu de choses ont changé dans cette version. La tracklist est bien sur différente et des nouveaux jeux d’arcade ont été intégrés. Plus important le choix des exercices associés à chaque chanson est plus pertinent. Une fois le morceau joué, les faiblesses sont analysées et des missions sont proposées. Et contrairement à Rocksmith 2012, celles ci sont vraiment ciblées sur le passage, le tempo, et la technique associée pour devenir meilleur au lieu d’une redirection vers les leçons. Pour finir, un nouveau mode impro est disponible. Dans celui ci on personnalise tout, de notre accordage d’instrument au tempo/pitch en passant par tous les accompagnements. Dommage qu’on ne puisse pas enregistrer ses compositions, mais le mode a le mérite d’exister. Un add-on donc, qui intéressera ceux qui n’ont pas essayé la dernière version, un peu moins les autres. Mais des retours sur le précédent jeu ont fait part de plusieurs défauts sur le cœur même du jeu, qu’apparemment 2014 ne corrige pas, notamment sur les notes elles mêmes.

Nous sommes en 1994, la SNES semble déjà en fin de vie d’autant plus que la première console de Sony promet de faire exploser le marché avec l’arrivée de sa Playstation et de la 3D dans nos salons. En parallèle au développement de sa futur console 64 bits, Nintendo demande alors aux équipes de Rareware, peu connus du grand public, de faire ressurgir l’un de ses premiers personnages de l’histoire vidéoludique, un certain Donkey Kong et ainsi de montrer que la reine des consoles de salons 2D en a encore sous le capot. Autant vous dire que le résultat va aller bien au-delà de leurs espérances… Attention, mythe à l’horizon !

La renaissance de Donkey Kong

Le grand retour de Donkey Kong !

Renaissance ? On pourrait même parler de véritable naissance. En effet, avant son apparition dans DKC, le Donkey Kong de 1981 que l’on connaissait n’était qu’un simple gorille fou qui balançait des tonneaux sur un certain Jumpman pour l’empêcher de venir délivrer une princesse qu’il venait de capturer. Un jeu très basique mais qui avait fait ses preuves et avait surtout permis à Nintendo de trouver sa mascotte avec Mario, le plombier le plus connu du monde. Le grand singe lui, était peu à peu tombé dans l’oubli… Du moins, avant l’intervention de Rareware. Car oui, dans Donkey Kong Country, oubliez Mario, oubliez la princesse voire même l’ancien Donkey Kong pixelisé. Ici, le Donkey Kong nouveau est arrivé, et c’est lui le véritable héros du jeu, un jeu qui aura même le luxe de rivaliser avec les Mario traditionnels à tous les niveaux de lecture, et ça, croyez moi, c’est une performance exceptionnelle ! Nous nous retrouvons donc en compagnie du nouveau Donkey Kong (oui, j’insiste avec le terme « nouveau » car «l’ancien » Donkey Kong de 1981 apparaîtra dans le jeu sous la forme du vieux conseiller Cranky Kong) mais aussi de Diddy Kong, un chimpanzé beaucoup plus agile et fin que le puissant gorille. Encore une fois dans un jeu Nintendo, le scénario ne servira que de prétexte à une franche partie de rigolade et de fun, mais en face de ce monument de la plateforme, on oublie vite ce point de détail… Le but du jeu sera en effet très simple : récupérer les bananes volées par le terrible King K. Rool, sorte de roi crocodile mégalo et chef des Kremlings qui auront fort à faire face à la furie singesque. Heureusement, nos primates ne seront pas seuls et seront aidés par leur cousin Funky pour se déplacer de monde en monde, par Candy (la petite amie de DK) qui permettra les sauvegardes et donc par Cranky et ses conseils avisés qui ne manqueront parfois pas de piquant (l’humour est d’ailleurs omniprésent dans DKC). S’ajouteront également 4 animaux que l’on pourra chevaucher en cours de partie, le rhinocéros Rambi, Winky la grenouille, Expresso l’autruche, et Enguarde l’Espadon avec leurs caractéristiques propres (que nous détaillerons par la suite ^^). Un perroquet nommé Squawks sera également de la partie et le tout dans un monde d’une richesse, d’une finesse et d’une beauté remarquable qui fait que l’on est directement immergé dans l’ambiance si particulière qui règne sur cette île perdue de DK.

MuseVous vous en doutez, chez Le Serpent Retro, on aime le rétro. On aime aussi les musiques de nos chers jeux, ces mélodies qui portent une histoire et donnent une identité à tous ces univers. Vous ne serez donc pas surpris d’entendre que l’on aime le chiptune, ou « musiques 8 bits », ces compositions, ou ici remix de musiques connues, aux sonorité qui nous renvoient directement autour des années 90. Aujourd’hui, on vous propose de découvrir ou redécouvrir le taff de Florio003 qui reprend les hits de Muse 8 bits staïle. N’hésitez pas à faire partager vos coups de coeur ;).

Bloodevil