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La marque des grands jeux… Ou plutôt qu’est-ce qui fait la marque des grands jeux ? En voilà une bien belle question. Presque un sujet de philo du bac. Mais c’est une véritable interrogation existentielle pour chaque joueur : qu’est-ce qui fait que l’on se souvient de tel ou tel jeu après plusieurs années, voir décennies, parfois même sans y avoir joué ? Les réponses sont diverses : le lien indissoluble entre Ellie et Joël dans The Last of Us ; la scène d’introduction d’ISS Pro Evolution 2, ou encore la mise en abime du personnage de Snake dans MGS2. Et bien on peut rajouter un autre fait marquant, au delà de toute scène alambiquée ou importante : je me souviens encore des Cheat Codes de Rogue Squadron sur N64.

Leader rouge en position

Si ça c'est pas un vaisseau légendaire !

Si ça c’est pas un vaisseau légendaire !

Ce n’était pas l’année 62, mais bien l’année du jeu vidéo 1998. Grande année, où la France du Football était au sommet du monde, mais surtout où le jeu vidéo connaissait un de ses meilleurs millésime : Half-Life, Ocarina of Time, Starcraft, et bien entendu Rogue Squadron (je vous renvoi d’ailleurs au bouquin de Third Edition de très bonne facture). Ce jeu a vraiment une saveur singulière à mes yeux, rien que tenir la cartouche entre mes mains enclenche le processus nostalgique générateurs d’images et souvenirs. Je vais donc être subjectif, mais logique (Il faut dire qu’en son temps, le jeu en jetait graphiquement, puis bordel, contrôler les vaisseaux cultes de la saga, je peux vous dire que ça foutait des étoiles dans les yeux). En cette année donc j’usais et abusais des cheat code sur ce qui allait devenir jusqu’alors mon jeu Star Wars préféré : Rogue Squadron.

Chronologiquement post bataille de Yavin, nous faisons partie d’une unité de chasseurs « Rogue Squadron », missionnée sur différentes expéditions : protéger des civils, escorter des convois, détruire des générateurs de champs de force, emberlificoter des quadripodes impériaux avec un câble harpon à fixer à leurs pattes. Oui mes amis, nous sommes bien face à un jeu de vaisseaux spatiaux, ou plutôt un jeu de pilotage spatial. Si les deux premières missions ne sont que des mises en bouche avec notre X-wing peu maniable, tout s’accélère avec la troisième mission, nouveau vaisseau disponible, le A-wing, plus nerveux, plus précis, les choses sérieuses commencent.

A chaque E3, des joueurs Microsoft se font un jeu entre eux pendant les conférences. Le principe? parier sur le possible retour de Conker ou de Banjo. Et si le premier a été montré dans une horreur Hololens, le second se fait toujours attendre. Une frustration qui a été entendue, mais d’une autre manière. En effet, les anciens développeurs de la série Banjo ont décidé de créer un Kickstarter pour faire revenir la plateforme 3D sur le devant de la scène avec Yooka Laylee. Une suite spirituelle, qui promet de donner aux nostalgiques tout ce qu’ils ont aimé dans la période 32/64 bits. En 2017 le jeu sort, pour un résultat réussi?

LEZARD + CHAUVE-SOURIS = AVENTURE

Dans un univers paisible, Yooka le lézard et Laylee la chauve-souris se détendent au bord de l’eau, contemplant les trésors retrouvés dans un vieux bateau retapé plus tôt, dont un livre d’or. Tout semble calme, et nos deux héros ne se doutent pas que non loin de là, un tout nouveau « patron des méchants » nommé Capital B est à la manœuvre. Ce mégalomaniaque accompagné de son assistant Docteur Quack veut lancer une nouvelle activité lucrative pour son entreprise : la vente de livres. Pour ce faire, ils utilisent un aspirateur de bouquins, le Novéliseur 64 (haha), et vont voler tous les livres du monde. Le duo animalier devra donc partir à la recherche des nombreuses « pagines » en traversant des plaines luxuriantes, des mondes enneigés ou encore un casino. Sur le chemin ils rencontreront leur ami Trowser, un serpent prêt à leur donner quelques astuces ou techniques, en échange de beaucoup de « plumes dorées »(la monnaie du jeu) et également d’autres personnes tous plus loufoques les uns que les autres. C’est ainsi que débute une aventure typique de ce qu’on a pu traverser sur Nintendo.64, tant sut le classicisme de départ que les aventures qui s’ensuivent. Mais pour faire un bon « 3D plateformer », il ne suffit pas de personnages mignons mais il faut également un game design tenant la route. Et Yooka Laylee suit le cahier des charges scrupuleusement.

 

UN JEU SOLIDE

Yooka Laylee l’annonce dès son écran titre : “nous sommes les créateurs de Banjo !”. On retrouve les habituels écrans de sauvegardes représentés par notre duo en train de faire toutes sortes d’activités. Une fois une sauvegarde choisie, les cinématiques avec les dialogues en bruits d’animaux nous transportent 20 ans en arrière, quand Gruntilda hantait nos parties. En parlant de parties, le découpage des niveaux est dans la veine de l’héritage laissé par Mario 64, avec un niveau central représentant le donjon dominé par le méchant, et les mondes à proprement parler. Ici on ouvre des livres pour activer un portail et commencer notre aventure. Les objectifs de récupération des étoil…pagines, présentent également des ressemblances avec les vénérables ancêtres. Les pouvoirs donnés par Trowser permettront de pouvoir explorer plus de territoire, et un personnage récurrent appelé Dr Puzz pourra transformer les héros en un élément pouvant tromper la vigilance des PNJ ou des ennemis. Semblable à Mumbo, cette scientifique, tête visée dans un aquarium est aussi tarée que le reste des personnages. D’ailleurs l’humour est aussi un gros point fort du jeu, des temps de chargement remplis de références aux années 90, aux habitants de l’univers de Yoka Laylee. On pourra d’ailleurs croiser dans notre périple Shovel Knight, semblant coller parfaitement à l’univers. Enfin, le plaisir de retrouver un genre longtemps oublié est toujours présent, même si les moins nostalgiques pourront ne pas s’y retrouver. Car le jeu n’est pas sans défauts.

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L’idée générale d’un jeu vidéo pour les néophytes est celle d’un passe temps en solitaire. Dans le pire des cas, il rend nazi et psychopathe (coucou TF1), dans le meilleur, débile profond associal. L’arrivée de la Wii a changé légèrement les mentalités mais il reste encore du chemin à faire. Pourquoi ce début d’introduction? car dans cette rétrospective, il est question d’une série de Nintendo essayant tant bien que mal d’attirer les non joueurs sur le terrain de l’amusement vidéoludique. Je veux bien sur parler de Mario Party, le jeu de l’oie au pays des champignons. Tous ne sont pas un monument de fun, mais la série à imposé sa marque, pour le meilleur comme pour le pire.

Avant Mario Party

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Il faut remonter en 1983 pour avoir le premier party game sur consoles : Party Mix. Développé par Starpath sur l’Atari 2600, ce jeu exploite les capacités du SuperCharger, un accessoire boostant les capacités de la console.Et pour la première fois, les 5 jeux proposés sont des jeux uniquement jouables de 2-4 joueurs. On peut jouer à une course à deux, à un jeu de tir à la corde, à un jeu de tir avec des magiciens, un jeu de chariot et un jeu de colis. Les graphismes sont assez beaux pour de l’Atari 2600 mais la jouabilité est clairement limitée avec l’unique bouton de la manette. Party Mix comme le SuperCharger seront très peu vendus, la crise venant peu de temps après.

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Sur une console Nintendo (NES), c’est Anticipation (de Rare) qui ouvre le bal des party game en 1989. Ici, c’est sous la forme d’un Dessinez c’est Gagné que les joueurs peuvent s’affronter. Chacun choisit son pion parmi des items ressemblant à des pions Monopoly, et avance sur des plateaux de différentes formes et difficultés. Mais au lieu de lancer un dé, ce sont les mini-jeux qui déterminent le nombre de cases à avancer. Pour faire simple, chaque couleur est liée à une catégorie de dessin (nature, vêtements, sciences, …), et tandis que le dessin commence à se dessiner il faut écrire le nom correspondant. Plus le résultat est trouvé vite, plus le chiffre sur le prochain est élevé, Le tour passe ensuite au joueur suivant, et ainsi de suite. Le titre des créateurs de Banjo est plutôt intéressant à jouer, et la re jouabilité est présente, mais il sera vite oublié.

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Il faut attendre 7 ans avant qu’Hudson Soft soit contacté par Nintendo pour réaliser un jeu famillial avec la licence du plombier. En 1996, Shuichiro Nishiya et Yoshimasa Ikeda réfléchissent à un ensemble de jeux pouvant impliquer le plus grand public dans la plus grande accessibilité. Au final, le choix d’un jeu de plateau se fera avec une succession de mini-jeux. Ceux ci vont se résumer à un seul ou deux boutons, mais présenteront un challenge tout en donnant envie aux joueurs de recommencer. Les idées pleuvent et les équipes d’Hudson Soft se retrouvent avec plusieurs centaines de concepts, gardant finalement qu’une cinquantaine pour le titre final. Nintendo est satisfait et deux ans plus tard le développement est terminé sous une association des deux constructeurs, la méconnue Monegi,  pour une sortie quelques mois plus tard.

Ben Drowned (3)Le paranormal touche tous les domaines, sans épargner le jeu vidéo, Pourtant aucun des sites célèbres ne traite vraiment de cette actualité. Par contre les anecdotes pullulent sur les sites dédiés aux creepypasta ou légendes urbaines. Celle-ci est une des plus célèbres du net appelé Ben Drowned. Réalité ou mythe ? A vous de vous faire votre opinion au vu des faits qui vous seront relatés.

LSR vous conseille ce morceau pour accompagner votre lecture et vous mettre dans l’ambiance…

Les faits

Une des captures nous montrant des dialogues incohérent et un Linke au comportement étrange...

Une des captures nous montrant des dialogues incohérents et un Link au comportement étrange…

Pour commencer je vais aborder les faits de façon non exhaustive et c’est volontaire de ma part car l’histoire est très longue donc j’ai voulu aller directement à l’essentiel. La creepypasta commence il y a près de 6 ans lorsque dans un forum un certain Jadusable raconte une histoire étrange…Ce n’est pas une histoire mais SON histoire qu’il assure être vraie et qui lui serait arrivé du 07 septembre au 15 septembre 2010. Le ptit gars venait d’acquérir une N64 par le biais d’un ami, Jadusable se rendit donc dans un vide grenier pour acheter des jeux. Il acquit une cartouche sans étiquette avec écrit dessus l’inscription « Majora« . Cette cartouche fut donnée par un vieil homme qui tenait un stand et lui balança dans la figure que cette cartouche appartenait à un petit garçon décédé depuis, sympa le mec.

A peine rentré chez lui, il lança donc le jeu et vit qu’une sauvegarde était déjà présente elle était nommée Ben. Curieux, il lança cette sauvegarde déjà présente pour donc continuer la partie en cours mais voyant que la fin du jeu était proche il décida d’en faire une nouvelle sans pour autant supprimer la sauvegarde Ben.

Une fois sa nouvelle partie lancée, il constate des bugs de textures accompagnés de « flashs ». De plus, des PNJ l’appellent encore Ben au lieu de Linke (nom de sa nouvelle partie). il décide donc de supprimer la partie de Ben mais à partir de ce moment des choses bizarres commencent à se passer dans le jeu : des villages censés contenir des PNJ sont vides, dans les boîtes de dialogues, au lieu que les PNJ citent Linke il y a un espace vide, ou encore des événements censés se produire plus loin dans le jeu apparaissent plus tôt. Étrangement, un doppelgänger du joueur suit le personnage principal et s’arrête dès que ce dernier se retourne. Le jeu bugge de plus en plus et les incohérences se succèdent.

Il remarqua avec effroi que la cartouche avait réintégrée la sauvegarde de Ben et que la sienne s’appelait YOURTURN (ton tour).  De plus en plus de situations étranges apparaissent doublées d’incohérences, et même en dehors du jeu Jadusable se sentait observé… Apparemment, Ben prit le contrôle de son ordinateur et lui parla via Cleverbot. En parallèle Jadusable mena sa petite enquête et il apprit que Ben était un jeune garçon mort noyé à l’âge de 10 ans…. Jadusable termina Majora’s Mask avec l’aide de Ben qui prenait « possession »  du jeu pour l’aider dans sa quête. Après ses événements personne n’entendit plus parler de Jadusable après son dernier post sur internet le 12 septembre 2010.

Mythe ou réalité ?

Difficile de se faire un avis après de tel faits !  Pour preuve de sa bonne foi Jadusable filma ses parties pour montrer que sa cartouche était vraiment hantée on y voit bien des gros bugs mais aussi des animations bizarres de Link, c’est le propre des jeux d’avant où tout foutait le camp – les gens terre à terre (Le Serpent :)) se régaleraient à démonter pièce par pièce les légendes urbaines de ce genre -. Il filma également les conversations qu’il y’aurait eu entre lui et Ben sur Cleverbot. Malgré un discours bien ficelé, bien narré, cette histoire reste très célèbre dans le monde du paranormal et fût relayée de partout sur le net… mais la vérité est tout autre!

Alex Hall aka Jadusable avoua la supercherie il avoua avoir modifié les ROMS de la N64 pour pouvoir obtenir de tels bugs et incohérences graphiques ou même scénaristiques. Les plus pragmatiques n’ont pas mordu à l’hameçon les plus crédules croiront à cette creepypasta et certains naïfs croiront même à la possession de leur PC par Ben. Rappelons que le but de la creepypasta est  avant tout de faire peur aux internautes et j’avoue que Alex Hall a utilisé de très bons moyens pour arriver à ce résultat. Comme quoi vaut mieux toujours prendre avec précaution ce qui vient d’Internet.

La statue qui n’arrête pas de suive Jadusable dans le jeu

La statue qui n’arrête pas de suive Jadusable, un des nombreux mystères du jeu..

A retenir

Le problème d’internet c’est qu’on trouve de tout il suffit d’être en manque de notoriété et de savoir manipuler le PC, combiné à cela une bonne dose de mythomanie et on obtient des récits bien ficelés. Nombres d’histoires étranges ont jalonnés l’histoire du jeux vidéo, cette histoire là est particulièrement intéressante car elle fut virale et habilement mise en œuvre avec « preuves » à l’appui. Vous retrouverez des tonnes de vidéos sur la légende de Ben Drowned mais je vous recommande la vidéo de Sylartichot très complète sur le sujet et qui plus est bien narré par rapport à ce que l’on trouve. En tapant « Jadusable » sur Google vous aurez accès à la version française de ses événements ainsi que l’aveu de sa supercherie (en anglais) sur le site de Reddit.

 

Yannou

 

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Imaginez-vous sur l’asphalte par grand soleil, les cheveux aux vents, enfourchant votre moto rugissant de plaisir. Et surtout éprouvez ce plaisir malsain de casser la figure à toute personne osant perturber votre virée : c’est ça Road Rash. Une idée du défouloir mais sans négliger le contenu, qui a rassemblé beaucoup d’apprentis bikers à travers le monde. Des débuts discrets à la renommée, du naufrage progressif au retour sous une autre bannière, mettez votre casque et foncez dans ce dossier.

Une bande de doux-dingues

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Un simple test pour lancer un torrent d’insultes, énoncer un nom : Electronic Arts. Enfin maintenant c’est plutôt Activision, mais cette société a été critiquée violemment pour des licences commerciales plombées de DLC (à quelques exceptions). Il faut savoir néanmoins qu’il y a eu des éclairs de génie, comme en cette année 1991. Tandis que le planning incluait de faire des simulations sportives telles que NHL et Madden (FIFA n’existe pas encore), une petite bande de rebelles emmenés par Carl Mey (Maniac Mansion – Ex Epyx) et Dan Geisler décident de se faire plaisir. Partis 1 an plus tôt sur une simulation de course automobile classique sur NES, leur moteur de défilement graphique (circuit) fait souffrir la 8 bits de Nintendo. L’équipe décide alors de se concentrer sur la Mega Drive (MD), réussissant à porter leur code pour obtenir un moteur graphique proche du mode 7 de la concurrente de Nintendo et réalisent une démo de course. Mais cela ne leur suffit pas, ils s’emmerdent ferme devant leur jeu. Non seulement le jeu évolue pour devenir intégralement un hommage motocyclé, mais une autre idée vient germer dans les esprits : et si le joueur explosait la gueule de ses concurrents ?

C’est ainsi que Road Rash (Megadrive/Amiga/GameBoy/…) fait son entrée. Le joueur y contrôle un pilote débutant qui espère bien se faire un peu d’argent en participant à des courses illégales aux 4 coins du pays de l’Oncle Sam. Mais bien sûr, tout ne se passera pas si facilement, et il découvrira que les courses illégales n’ont aucune règle. Les inspirations claires de ce jeu sont à trouver du côté des films d’action comme Mad Max (Geisler est un grand fan de celui-ci) et de l’histoire des bikers comme les Hell’s Angels, même si l’univers graphique est fidèle aux productions de l’époque du développeur. Cinq courses sont proposées, chacune pouvant être sélectionnée dans n’importe quel ordre, avec des difficultés différentes. Elles sont représentées en vue 3D avec des sprites 2D et offrent de nombreux obstacles à ceux qui les traversent. Dans les réjouissances on peut citer : les collines, les chicanes, les virages serrés, les voitures en sens inverses, la police et les concurrents. Ces derniers ne sont pas tendres, en allant de leur petite phrase à chaque départ, mais vont également tout faire pour éliminer tout sur leur passage. Pour se défendre, le joueur peut pendant la course donner des coups de pieds et coups de poings, et même voler une batte de baseball à ses adversaires. Attention cependant, si trop de coups sont pris ou si un obstacle est percuté, on est éjecté de sa moto et on doit courir après pour reprendre la course, en se prenant tout ce qui passe sur la route. Une moto totalement détruite devra subir des réparations, avec un prix montant crescendo. La police pourra aussi nous arrêter et donner des amendes à payer, avec un game over si l’argent manque, démarrant la mode du BUSTED connu des gens de la série. Mais malgré toutes les embûches, la victoire parmi les 4 premiers de la course permet de gagner de l’argent pour acheter de nouvelles motos. Si les 5 courses sont gagnées, elles peuvent être recommencées avec une difficulté supérieure. Mais pour être honnête, peu de gens vont très loin car la lassitude arrive devant la grande difficulté et les mots de passe sont interminables. Road Rash reste intéressant à jouer, et a eu un énorme succès à sa sortie, créant la surprise là où on ne l’attendait pas.

post1203_ocarina2dA la rédaction du LSR, on a de tout, on a des fans de jeu typé SM comme Totof qui ne jure que par Dark Souls II en ce moment, on a ceux qui vénèrent METAL GEAR SOLID (FTW) , d’autres sont ébahis par les Assassin’s Creed – on ne sait trop d’ailleurs pourquoi- par Yannou. Ces portraits restent compréhensibles, enfin du moins pour moi ils restent plus crédible que ceux qui adorent la licence Zelda et cet épisode horrible qu’est Ocarina of Time sur N64. Je sais que désormais certains de la rédaction comme Flbond ou le VengeurMasquay me sauteraient sur la gueule pour un blasphème pareil mais regardez les choses en face, la 3D a mal vieilli, il est affreux à jouer et indigeste à suivre. Mais le Jésuite-Sioniste-Collabo qu’est le domaine vidéoludique m’a envoyé droit sur ma ligne de mire un Demake qui pourrait selon les statistiques me redonner la joie de vivre et d’essayer de me replonger dans le monde d’Hyrule. GodSturf et son équipe de développeur se lance dans un pari un peu fou fou, le but est de refaire entièrement OOT en 2D dans la même veine que l’épisode A Link to the Past sur SNES. Des Sprites colorés et mignons jusqu’au changement de l’OST original en Chiptune, le Demake est pour l’instant à 10 %.

La raison à laquelle on vous en parle aujourd’hui, c’est que la Démoque vous pouvez dl ici– est disponible, si comme moi ou tous les Nintendophile de l’assemblée vous êtes curieux de voir le résultat allez-y sans hésiter, ça ne vous prendra pas plus de 30 min. Pour tous les flemmards du fond de la salle, je vous propose rien que vous, le sample que nous ont laissé les développeurs.

 

Puis Nintendo fais nous plaisir, n’envoie pas tes avocats pour un travail comme celui-ci.

Il y a des signes qui ne trompent pas. Lorsqu’une personne spécialiste dans un domaine essaye de décliner ses compétences sur des dérivés, cela marche toujours. Regardez, prenons la voiture. D’un, nous sommes passé à plus d’une centaine de modèles. Ford a fait son temps, les Japonais sont rentrés dans le marché et les Allemands construisent du haut de gamme. De fait, lorsque BMW crée une grosse berline, elle peut la décliner en petite taille. Même puissance, même base, mais en plus petit. C’est un peu ce qu’a fait Sony, en sortant en 2004, l’année même de son annonce à l’E3, sa Playstation Portable.

La promesse de départ

Une qualité Graphique PS2 sur console portable, c'est possible

Une qualité Graphique PS2 sur console portable, c’est possible

La PSP marque un tournant dans l’utilisation des consoles portables. Alors que Nintendo misait (et mise toujours) sur la stratégie de l’obsolescence programmée – utiliser des matériaux obsolètes, mais maitrisés et bon marché – Sony veut faire de sa console portable un outil haut de gamme. Ils nous vendent du Rêve et Kaz Hirai, la grand gaillard qui dirigeait la partie entertainment de Sony à l’époque l’a clairement dit : la PSP sera une Playstation 2 de poche. Le pavé est lancé et l’attente est intense. Si on y réfléchi, qu’est-ce que signifie « Playstation 2 dans la poche » ? Est-ce que je pourrai regarder des films ? Est-ce que je pourrai écouter de la musique. Est-ce que je pourrais jouer à des jeux en 3D avec des graphismes aussi impressionnants que ceux de Final Fantasy X ? Peut-on jouer en réseau (fonctionnalité très peu développé sur Playstation 2 à l’époque) ? Sony, qui a révolutionner l’approche du jeu vidéo en lançant sa Playstation semble pouvoir réitérer l’exploit pour le marché de la console portable. La bête arrive sur le marché Européen le 1er septembre 2005. Alors les fromages qui puent, promesses tenues ?

 Le Dieu contre la DS

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Deux consoles tellement différentes

 L’idée de départ de Sony est plutôt intéressante. En plus d’ouvrir un nouveau pan dans l’utilisation des consoles portables, la PSP ne se positionne pas en concurrence directe avec la DS de Nintendo. Alors que la DS joue à fond sur l’originalité, l’accessibilité, et surtout l’innovation parallèle (retour du double écran, écran tactile), la PSP se veut une bête de puissance, un outil multimédia qui va bien au-delà du simple support de jeu vidéo. Niveau jeux, la PSP, surtout durant les premières années de commercialisation, se dote d’un nombre incalculable d’adaptations depuis des versions de sa grande sœur, la PS2. On voit donc arriver des versions PSP de FIFA et PES forcément, mais aussi de licences variés, comme ce fut le cas avec Digaea. Plus que d’adaptation pure et dure, et encore contrairement à de rares cas pour la DS, la PSP se positionne comme un super complémentaire de la PS2 en accueillant des suites, préquelles, et spin-off de jeux sortis sur PS2 et plus tard, PS3. Que ce soit pour Killzone, God of War, Gran Turismo, ou Metal Gear Solid, les stars de Sony ont tous connu leur épisode sur PSP. Avec plus ou moins de succès d’ailleurs. Ce hobby de convertir des succès de consoles de salon sur portable n’est pas anodin. Sony disait : « une Playstation 2 de poche », et c’est le cas, du moins dans les expériences proposées. Le support et l’écran sont plus petits mais la durée de vie, les gameplays, les sessions de jeux, sont sensiblement les mêmes. A priori, Sony tient ses promesses : La PS2 dans la poche, ce n’est pas un rêve.

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Pendant que le monde se tape à coup de « Raimi y pu du cul ! Webb rulz ». Spiderman à une époque ne se tapait ni Emma Stone, ni Kristen Dunst, non. Il y a 15 ans, le looser Peter Parker était encore et toujours au summum de la cool-attitude en homme-araignée sur ma playstation. Botter des culs et balancer des punchlines éclairs tout en se sentant invincible, ça émerveillait de nombreux gosses comme moi et qui plus est, ça respectait la licence sans la trouer de connerie inhérente à l’exercice d’adaptation pur et simple. Neversoft a sû avec Spiderman rendre un jeu de fan service, mais en gardant une approche pour que tous les joueurs mêmes non initiés aux Marvel, accrochent a l’univers et l’histoire de l’araignée tout en tenant la main aux jeunes joueurs.

spiderman_2002__14_Bien sûr la réponse du débat entre critique pour les films de spidey, c’est Sam Raimi. Pourquoi ? Spiderman (2002) et son second volet aura été non seulement des films générationnels pour tous les gosses nés dans les années 90, mais aussi Raimi aura su crée les bases du blockbuster moderne dans la catégorie Super-héros avec aussi X-men de Bryan Singer en 2000. Marc Webb, le réalisateur derrière la saga The Amazing, n’est qu’un ancien rejeton issu de la vague Indiewood avec sa rom-com conforme 500 days of summer. The Amazing Spider-Man 2 n’est q’une production sans idée de mise en scène, sans application sur l’écriture ni sur le casting, c’est un copier-calque de ce qu’a entrepris Sam Raimi en terme de construction scénaristique et esthétique. Le sujet n’étant pas vraiment à sa place, je n’ai pas envie de développer plus mes arguments avec le cinéma et de tomber dans des mécaniques soporifiques et inintéressantes à la Durendal. Vous ne voudriez pas lire des élans de gerbe n’est-ce pas ?

L'équipe de Neversoft en 1998.

L’équipe de Neversoft en 1998.

Sam Raimi a selon mon avis personnel, construit le Blockbuster de Super-Héros, Activision lui a perfectionné le Super-Héro dans le domaine vidéoludique en 2000 avec l’aide des anticonformistes qu’étaient les développeurs de Neversoft. L’association d’idée entre anticonformismes est Activision est plutôt incongrue certes, mais les choses étaient différentes à l’époque, enfin du moins presque. La Société qu’on connaît dans l’imaginaire collectif pour les Call of Duty, Guitar Hero et autres Skylanders était avant tout une entreprise qui investissait, oui, il y a 20 ans, Actvision achetait tout ce qui se trouvait de potable sur le marché (Treyarch, Raven Software, Radical Entertainement, etc), l’acquisition de Blizzard en 1994 étant l’un des meilleurs coups qu’on pouvait effectuer, la meilleure décision de la société, je vous le dis. Neversoft avant son affiliation à Activision était une société de développement de jeu vidéo monté en 1994 par d’anciens employés d’Acme Interractive, une branche jeu vidéo d’un éditeur de comics basé à Malibu. Joel Jewett, Mick West (parti du système vidéoludique) et Chris Ward se lancent pour leur propre compte. Au début, ils n’étaient pas prévus qu’ils fassent du Tony Hawk virtuel, non, la stratégie du petit groupe était de commencer en faisant des contrats avec diverses sociétés pour porter des jeux sur console, en exemple fortiche, ils ont réussi en 1997 à porter MDK sur PlayStation, jeu third person shooter sur PC, alors que les journalistes se foutaient d’eux en disant que ça serait impossible d’arriver à un résultat satisfaisant, et non, ils ont réussi l’exercice haut la main, des journaleux vidéoludiques ayant tort ? C’est surprenant.

2435adaAprès un premier jeu en 1996 pas folichon adapté du dessin animé Skeleton Warriors. Ils se sont tiré une balle dans le pied après plusieurs projets foirés avec Sony et Crystal Dynamics, ils avaient sur le dos un moteur de jeu qu’ils souhaitent vendre les services à d’autres éditeurs. Janvier 1998, soit quatre ans après l’ouverture du studio, avec seulement un jeu et un portage au C.V, Neversoft commence à dire merde à la banque. Sauf qu’un coup de bol arrive à leur porte, j’ai nommé, Bruce Willis. Enfin la voix de Bruce Willis, digitalisé pour un jeu vidéo d’action prévu sur PS1 et PC dont le développement c’était foiré dans les studios d’Activision. Impressionné par la démo de leur moteur de jeu, Activision signe avec Neversoft pour finir le jeu d’action décervelé Apocalypse. De fil en aiguille, content du boulot effectué sur le projet, Activision rachète Neversoft et leur donne une toute nouvelle licence entre les mains : Tony Hawk’s. Ce qui deviendra le jeu de Skate de référence l’année suivante, au moment du développement du second volet, le studio de Chris Ward se voit aussi confier la licence très prisée de Marvel a adapté en jeu vidéo.

La boutique en ligne de GAME a listé le jeu Zelda: Majora’s Mask 3DS. Simple bourde ou véritable révélation ? Doit-on s’attendre à un come-back ? La sortie d’Ocarina of time il y a maintenant quelques mois pourrait confirmer cette remise au gout du jour. C’est la suite logique. De plus, Shigeru Miyamoto avait confirmé que Nintendo sortirait un remake d’un des volets de la licence, il n’y a pas si longtemps. Il était même allé jusqu’à citer Majora’s Mask, alors les doutes ne sont presque plus permis ! On préférera tout de même attendre une annonce officielle pour se réjouir complètement. En attendant de voir un « vrai » nouveau Zelda débarquer sur Wii U.

MAJ : Il s’agit bel et bien d’un fake. Un rumeur pas infondée mais dont la véracité n’est pas encore d’actualité.  GAME a démenti l’information.

Le Serpent

Attention lecteur du Serpent Retrogamer, je vais aujourd’hui aborder un mythe. Après l’excellent link to the past, c’était difficile de faire mieux, et surtout, comment porter tout un univers heroic fantasy tel que celui là de la 2d à la 3d. Les doigts dans le nez, on en rêvait, Nintendo l’a fait ! Trop fastoche ! En plus de çà, il innove le jeu vidéo dans son ensemble : système du verouillage de la cible avec le bouton Z, choix des armes sur les touches de votre choix (fallait y penser quand je pense à des jeux oû on a pas le choix de modifier les touches, je me dis que celui la est en avance), premier effet de prisme du soleil reprit dans tous les jeux, et j’en passe ! On joue à link enfant, on joue à link préadulte, dans le monde réel, dans le monde apocalyptique, on fait du cheval, on nage, on peut même aller à la pêche. On dit que c’est le meilleur jeu vidéo de tous les temps, les gouts et les couleurs ne se discutent pas, cependant ce n’est pas un hasard qu’il ait fait l’unanimité. Et dans cet hymne à l’amour, comment ne pas aborder la bande son, préparée, comme d’habitude, par Koji Kondo. Mais j’attire votre attention sur une mélodie en retrait, par rapport au chant de Saria notamment, mais qui est une des plus belles de la création. J’ai parlé du chant de la vallée Gerudo. N’en déplaise à Ganondorf, je vous présente ce chef-d’oeuvre !

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