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The Witcher 2 : Assassins of Kings, LA nouvelle référence… de 2012 !

Autant le dire tout de suite, l’essence même de The Witcher 2 : Assassins of Kings est la recherche constante de la qualité. Qualité dans son scénario, son écriture et sa mise en scène. Qualité dans sa direction artistique, avec ses graphismes superbes et sa musique magistrale. Qualité dans la personnalité de ses protagonistes. Qualité dans l’intérêt de ses quêtes principales et secondaires. Qualité dans le tempo de son aventure. Qualité dans son caractère, avec un ton adulte, courageux et coquin parfaitement assumé. Trois ans et demi après avoir une première fois exploité avec succès la saga littéraire de Andrzej Sapowski, le studio polonais CD Projekt montre qu’il a appris de ses erreurs pour offrir un titre inoubliable. Un jeu du genre de ceux qui savent définir et imposer leur place et leur personnalité.

Un héros amnésique et accusé à tort

Les événements vidéoludiques se déroulent après la fin de la saga écrite par Andrzej Sapowski, qui a d’ailleurs un rôle consultatif auprès de CD Projekt. La licence The Witcher met le joueur aux commandes du personnage principal de la série littéraire éponyme, Geralt de Riv, sorceleur de son état, à savoir un chasseur de monstres maniant aussi bien l’épée que la magie et redouté par la populace pour sa nature mutante. Devenu amnésique, Geralt est à la recherche de son passé, et plus précisément de son épouse Yennefer et d’informations à propos de La Chasse Sauvage. Dans le premier épisode, ses aventures l’amèneront à servir Foltest, roi de Téméria, et à arrêter la rébellion fomentée par l’Ordre de la Rose Ardente. The Witcher 2 débute par un prologue un peu long mais qui a le mérite de poser habilement les bases de l’histoire via des flashbacks, et dans lequel Geralt doit aider le monarque à récupérer ses enfants illégitimes retenus dans le château rebelle de la baronne de La Valette. Durant l’assaut, Foltest sera assassiné et Geralt accusé à tort du meurtre. Pour laver les soupçons qui pèsent sur lui, il se lancera alors à la poursuite du vrai coupable à travers les Royaumes du Nord qui connaissent une crise sans précédent, avec cette nouvelle perte d’une tête couronnée, après celle de Demavend, souverain d’Aedirn. Geralt aura aussi un autre intérêt personnel à suivre les traces du tueur, car celui-ci détiendrait des informations sur son passé.

Des choix difficiles dans un monde mature

A partir de ce postulat, il appartient au joueur de déterminer sa propre voie. Que ce soit dans les quêtes annexes ou le déroulement de la trame principale, il faudra faire des choix d’alliance, de persuasion ou de compassion. Les conséquences peuvent être lourdes et certaines orientations sont susceptibles de modifier considérablement le cours de l’aventure, notamment la fin de l’acte I qui conditionnera le contenu des suivants (il y en a trois au total). Comme dans la vie réelle, il paraîtra souvent impossible de mesurer la portée de ses choix, certaines quêtes secondaires s’avèreront d’ailleurs moins lucratives selon leurs conclusions, finissant de proférer à The Witcher 2 une grande replay-value. A vrai dire, il n’y a aucune mauvaise orientation, tout simplement parce que le titre s’affranchit volontairement et constamment de tout manichéisme. Il est adulte en ce sens qu’il ne juge pas le joueur, le laisse décider selon sa propre volonté et son intelligence. On sort grandi de ce genre d’expérience et on en vient à comprendre sans la dénoncer l’humanité des personnages qui la composent, à travers l’analyse des rouages de l’histoire, des travers et des desiderata de chacun. Ainsi, on se prendra à s’attacher à Iorveth, chef de guerre elfe qui a du sang humain sur les mains, mais qui au nom d’un intérêt supérieur, saura composer avec ses anciens ennemis, tomber amoureux et même adoucir ses points de vue. Bref, le genre de méchant charismatique et énigmatique qu’on finit par apprécier beaucoup, un peu à la manière de Végéta dans Dragon Ball Z. Autre preuve que le joueur de The Witcher 2: Assassins of Kings n’évolue pas dans le monde des Bisounours: le côté érotique assumé. Ici, ni fioriture ni hypocrisie, on voit des seins, des poils pubiens, des positions explicites et des scènes de sexe éloquentes.

Un beau cadre pour une belle histoire

Servie par des personnages forts, à l’instar de Geralt et Iorveth comme dit plus haut, ou encore la sorcière Triss Merigold, première amante du sorceleur dans le jeu, magicienne émérite et belle comme le jour, Sakia, emblématique chef de guerre chargée du destin d’Aedirn, Vernon Roche, fier soldat du roi Foltest qui n’aura de cesse de servir la cause de Téméria, l’histoire de The Witcher 2: Assassins of Kings est en tout point passionnante. Des tourments des PNJ qui seront souvent à l’origine de quêtes secondaires (dans lesquelles on retrouvera également des contrats sur les monstres et des mini-jeux, tels que le combat à mains nues sous forme de QTE, le bras de fer ou un jeu de dés), aux complots qui se trament ici et là, en passant par l’aventure personnelle du héros, le titre de CD Projekt propose une narration dense aux multiples connexions et des dialogues bien écrits. Les cinématiques bénéficient ainsi d’une mise en scène maitrisée, et ne sont ni trop longues, ni trop fréquentes. Sur ce point également, The Witcher 2 réussit le bon dosage et privilégie la qualité à la quantité, alternant avec brio temps faibles et temps forts. Truffé de clins d’œil au cinéma ou à la littérature, le soft n’est pas dénué d’humour. Petit exemple: dans l’acte II, une magicienne vient au secours d’une soldate empoisonnée et son sort nécessite de faire un bouche-à-bouche à la malade; un nain témoin de la scène dit alors à Geralt: “La lesbomancie, ma magie préférée”. Magnifique. Un beau jeu, ça se voit et ça s’entend, et The Witcher 2, par ses graphismes somptueux et sa musique inoubliable, remplit les deux critères. Pour n’en citer qu’un, le thème de la ville de Vergen, intitulé Dwarven Stone upon Dwarven Stone, est immersif, envoûtant, apaisant et en même temps empli d’un souffle épique typique de la fantasy.

Une difficulté inégale et un système de progression simple et efficace

Généreux et beau comme un cœur, The Witcher 2 est également très exigeant, ce qui finit de sceller une relation parfaite avec le joueur. D’une difficulté certes mal dosée, particulièrement en début d’aventure où il sera fréquent de voir Geralt passer l’arme à gauche, les combats proposent une action dynamique en temps réel qui peut être ralentie pour changer de signe (type de magie allant de la télékinésie au bouclier, en passant par le feu) ou d’objet secondaire (pièges, bombes, dagues). Il faudra être habile dans l’esquive, le contre, la parade, l’attaque rapide ou brutale, et manier aussi bien l’épée d’acier face à des ennemis humains, que celle d’argent face aux monstres. Certains combats de boss demanderont de la réflexion et une endurance hors du commun, ce qui les rend inoubliables. Geralt acquerra ses capacités via un arbre de compétences qui se distinguent en quatre voies de développement: entrainement, sorcier, alchimiste et épéiste. Il y a d’ailleurs souvent plus de points d’expérience à glaner en remplissant les quêtes qu’en combattant, ce qui pousse à profiter au maximum de l’expérience de jeu et à en voir tous les aspects. Il est également possible de booster temporairement les attributs du sorceleur via l’utilisation de potions qui pourront être synthétisées en combinant herbes et autres objets récoltés ici et là. Un système de forge basique et efficace pour les armes et les armures vient compléter le tableau. Parmi les rares points noirs du soft, il est important de noter l’inventaire, qui non content de limiter plutôt drastiquement la charge portée par Geralt, obligeant ainsi régulièrement à stocker ou à sacrifier des objets, se révèle très peu ergonomique, avec un curseur dont il est difficile de savoir s’il pointe sur l’équipement porté par Geralt ou sur la réserve. Il en va de même pour le loot qui pourra s’avérer pénible à récupérer, à moins de se trouver très précisément dessus.

A retenir

Le tableau est rempli pour qualifier The Witcher 2: Assassins of Kings de grand jeu. Muni d’une direction artistique à couper le souffle, d’un univers cohérent et passionnant, d’un scénario superbement bien écrit et mis en scène, d’un gameplay accessible et profond, d’une durée de vie correcte (environ 40 heures en comptant les quêtes annexes), d’un grand potentiel de rejouabilité de par le nombre et la portée des choix proposés au joueur, de protagonistes forts et dotés d’une personnalité bien définie, et d’un équilibre parfait entre qualité et quantité, le titre de CD Projekt réussit le pari de faire mieux que son ainé, en faisant mûrir à la fois ses atouts et l’expérience proposée. The Witcher 2: Assassins of Kings est tout simplement un must-have, et s’inscrit de par son ton original, son gameplay dynamique, son histoire aux enjeux à la fois intimes et colossaux, et son caractère bien trempé, dans la droite lignée de jeux inoubliables comme Vagrant Story et Valkyrie Profile.

Informations sur le jeu

Plateformes : PC-  MAC – PS3 – Xbox 360

Genre : Action RPG

Développeurs : CDProjekt

Éditeur : Namco Bandai Games

Date de sortie : Mai 2011

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God Eater Burst, la chasse post-apocalyptique

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Monster Hunter, la licence la plus juteuse de l’éditeur Capcom lancé sur PS2 en mars 2004 au Japon est à l’origine d’un sous-genre particulier du A-RPG (Action Role Playing Game) : le Monster Hunter-like, qui emprunte beaucoup de points avec le MMORPG et le J-RPG traditionnel tout en se consacrant sur le sport dominical préféré de Dédé & Gérard, la chasse (dediou !). La fièvre du jeu de monstre et ses milliers de pétardes de ventes ont boosté la création d’émule de la part de tout le secteur vidéoludique. À l’image de World of Warcraft qui mange toute la part MMO, Monster Hunter avait tout le gâteau A-RPG pour lui tout seul, beaucoup ont essayé de vaincre le roi, mais très peu ont réussi à se faire une place. C’est l’histoire d’un des piètres gagnants du genre qu’on va s’intéresser aujourd’hui : God Eater

425px-Gods_Eater_Burst_Cutscene_-_Determined_at_HeartGod Eater Burst est développé par le studio japonais Shift, publié aux États-Unis par D3 Publisher et Bandai Namco Games au Japon et en Europe. Version 1,5 du God Eater original, le jeu est une exclusivité PSP, un deal établi sûrement entre Bandai et Sony pour vendre des PSP supplémentaires sur le marché mondial. Parce que finalement God Eater n’est qu’un simili de Monster Hunter, une commande pour vendre un produit spécifique, une envie de l’éditeur de vendre facilement en surfant sur la vague du succès de la licence de Capcom, alors pourquoi s’attarder sur une copie ? La réponse est simple, il a des atouts que Monster Hunter n’a pas. Le studio Shift, monté en juin 1999, siège dans la ville de Fujisawa au Japon. Habitué à plancher sur des productions pour portables cellulaires et autres jeux pour console portable vendus uniquement au pays du soleil levant, le projet God Eater est pour eux une aubaine de pouvoir montrer au monde leur savoir-faire. Et cela a plutôt bien marché, un succès surprise finalement, le jeu s’est vendu à 1 million d’exemplaires et autant d’unité sur le reste du monde.

god-eater-psp-artwork-coming-to-america-thanks-to-d3publisherPour vous faire le résumé en quelques lignes le pitch de God Eater, je mets tout de suite ma version mauvaise foi sur marche, bien entendu, laisser les enfants sur le bas de la ligne, ça va être costaud. Le jeu prend place dans un japon post-apocalyptique dévasté par des monstres, les « Aragamis », « monstre qui gobe tout pour se nourrir » comme nous raconte les scientifiques qui vous accueille dans le seul abri potable du pays du soleil levant. Après une visite médicale des plus complexe et méticuleuse, parce que c’est toujours mieux d’avoir un héros en forme et immatriculé par la sécurité sociale (les remboursements de médicaments c’est important). Bref après ce prologue à chaudes larmes où vous crée votre propre personnage, vous êtes intégré à une équipe de vaillant stagiaire en Bac Pro Chasseur de Bête dont l’objectif est de comprendre la menace et de l’éradiquer une bonne fois pour toutes. Bien sûr comme tout Bac Professionnel qui se vaut, vous avez vos heures de T.P (Travaux pratiques pour les intellects de la filiale générale) et vos nombreuses heures de cours théoriques entre deux étripages de monstres par le professeur le plus lourd et stéréotypé sorti tout droit d’un fantasme de fille en rûte. Heureusement, il disparaît par un malheureux accident, mais s’agirait-il peut-être d’un complot international ? Mystère, Mystère et complot de polichinelle.

TerminalLe Gameplay du jeu continue ce qu’a entamer et créer Monster Hunter, vous êtes dans un fief qui vous sert de HUB géant entre les missions pour pouvoir dealer avec les vendeurs, regarder vos stats, écouter la soundtrack du jeu (qui est cool ceci dit), parler avec tous les PNJ du comté pour faire avancer le schmilblick de l’univers et sinon en option vous adressez à l’accueil pour choisir vos missions, ah oui merde, les missions. Le point névralgique du jeu, la chasse, on vous présente l’objectif, le nombre ainsi que le type d’Aragami à braconner, choisissez trois compères et vous voilà projeter dans une map qui propose plusieurs zones ouvertes pour déglinguer du gros monstre avec vos gros guns et épées qui ferait pâlir n’importe quel noob en sabre avec une perruque blonde. Les contrôles du jeu restent super intuitifs. Dans le champ de bataille vous vous retrouvez avec un système de jeu déjà approuvé par la bête de Capcom, pour gagner il suffit de cogner les bêtes par leur point faible et les abattre avant le temps imparti, ce que je ne comprends pas d’ailleurs, pourquoi un temps imparti ? Alors qu’aucune règle ou élément scénaristique ne le justifie ? Bon Ok, je vais arrêter de me poser des questions sinon ça va finir par nous amener nulle part. Vous avez disposition en tant qu’apprenti chasseur (Slayer en english) comme je l’ai sous-entendu en haut, d’épée et d’énorme fusil. Place prépondérante dans le gameplay du jeu, l’épée permet d’attaquer au corps à corps les monstres, la particularité « numéro un » de vos épées, c’est quelles sont toutes carnivores. Une fois les monstres assommés vous pouvez manger leur énergie spirituelle pour activer la jauge « Burst » afin de décupler vos capacités pour coller moult branlées aux Aragami voisinant. Une fois tout ce monde dépouillé d’âme, vous pouvez enfin les voler comme des mal-propre et looter tout ce qui se trouve dans les alentours afin de pouvoir faire du Craft d’équipement plus efficace ou créer des vêtements pour être le plus swaggy de la cour de récré, mais pas que.

Gods_Eater_Burst_screenshotLa Feature qui en donne dans le slip de God Eater, c’est bien l‘éditeur de balle. En résumé, ce mode vous permet avec divers éléments de construire vos propres munitions et styles de tir avec vos gros joujoux. Le pire, c’est que c’est un éditeur très complet et méticuleux, tout ne marche pas dans le monde de God Eater, il faut savoir doser vos mélanges auquel cas vos tirs ne feront aucun dégât, si vous réussissez à faire vos propres styles de tir, vous pouvez faire une masse de tir avec moult caractéristiques différentes. Cela sera le seul élément qui vous obligera à réfléchir, dans un jeu rempli de bagarre, un instant Breaking Bad ramène de la fraîcheur bienvenue. Fraîcheur qu’on ne retrouve pas dans le chara-design des monstres qui est très limité dans sa variété, on tape tout le temps, ce n’est pas un problème, mais de la variété n’aurait pas été de trop. Par ailleurs au niveau des combats, je trouve personnellement la Hitbox (zone de dégâts) foutrement aléatoire. Le jeu nous oblige à abattre les monstres le plus rapidement possible via leur point faible, le seul hic, c’est que ces points faibles sont aléatoires et vraiment imprécis, ce qui donne vraiment l’impression de taper pour rien quelques fois. Le pire étant quand ces dits montres se barrent en courant ou vous esquive vous avez deux gros problèmes majeurs, le premier est la caméra absolument bordélique à géré et rend cafouillis les actions de notre personnage dans le sens où le Hardware de la PSP ne permet PAS DE TOURNER LA CAMERA AVEC UN JOYSTICK, je vous rappelle que des mecs ont été payés pour réfléchir et crée la PSP sans penser à placer une chose utile pour gérer un environnement 3D, payé, avec du vrai pognon en plus. Le second problème inhérent au mode solo, c’est que l’I.A est assez concon, exemple, quand l’ennemi s’enfuit pour récupérer de la santé, nos alliés restent plantés tout autour de vous à contempler le temps, les pixels dégueulasses qui vacillent sur le terrain. Le jeu a été en même temps pensé pour le multi donc seul c’est un exercice particulier.

Elle a 16 ans, ce n'est pas moral mais c'est légal

Elle a 16 ans, ce n’est pas moral mais c’est légal

Il faut savoir que le jeu est uniquement localisé en anglais en Europe, un avantage pour un, un désagrément pour d’autres, mais le jeu reste facilement à la portée de n’importe quel niveau d’anglais secondaire. Il va falloir tout de même supporter, car contrairement à un Monster Hunter où le pitch se résume à un timbre-poste, God Eater se la joue thriller-policier-drama avec de nombreuses cutscene qui entrecoupe les missions. Pourquoi supporter ? La liste des raisons est longue, on a le doublage anglais pas folichon, trop surjoué sur certains personnages, on sait direct qui sera l’antagoniste, qui le mec sympa, qui le mec qui sera l’élément central de l’histoire, ect ect. Le design des personnages féminins est des plus abjects, deux personnages féminins sur 3 ont sorti leurs plus beaux décolletés pour mettre en avant leurs PUTAINS DE BOOBS SI SI T AS VU §, je sais que c’est un sport national chez les artistes japonnais, une sorte d’indication pour dire que telle fille aura le plus grand rôle et la psychologie la plus complexe (Freud aurait été un homme heureux), c’est une tare qui se retrouve chez les occidentaux ou les asiatiques, que ce soit dans l’industrie vidéoludique où les Mangakas, mais qu’il fasse des Hentaï dégueulasse avec des énormités pareil pas un jeu vidéo ou toute autre activité culturelle. Au pire, ils peuvent toujours demander au scénariste de leur filé un coup de main pour justifier la taille abusée des poitrines dans le jeu via le background, mais malheureusement eux aussi ils étaient en galère. L’écriture des dialogues devait se faire sous prozac, les conversations sont chiantes comme la mort et attendues au tournant. On pourrait me dire : « ouais mais t’es con le solo n’es pas le centre d’intérêt d’un Monster-Hunter like », sauf que justement outre le multijoueur, ils ont voulu avec tous les efforts du monde crée une histoire, une mythologie et un monde en proie a des enjeux globaux que seul le joueur pouvait changer, sinon pourquoi autant de cutscene ? L’équipe de Shift a essayé de créer une quête aussi épique qu’un Final Fantasy, sauf que ça finit en un mauvais Breakfast Club.

Et pourtant, le jeu m’a accroché, ce n’est pas une mauvaise oeuvre vidéoludique, oui les personnages (surtout féminins) sont clichés, le scénario bancal, le doublage moisi, les cutscene molles, l’IA extrêmement conne, la Hitbox foutraque et j’en passe et des meilleurs. God Eater Burst m’a accroché, je ne sais pas par quel artifice, mais l’alchimie à fonctionner, finalement tout est cohérent dans ce jeu malgré les défauts, il n’y a pas de faute de raccord.Que les cutscene soient molles ou que le style anime avec des couleurs criardes soûles, bien tout est accordé ensemble et on se plonge finalement dans un monde crédible et presque addictif tant ce système d’action RPG du jeu s’y prête (surtout en multi). God Eater n’est pas la réussite de la décennie sur console portable, mais si l’envie vous prend, essayez-vous à cette UMD.

Informations sur le jeu

Plateformes : PSP

Genre : Monster Hunter Like – A-RPG

Développeurs : Shift

Éditeur : Bandai Namco Games

Date de sortie : 18 Mars 2011

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[LES TEMPS MODERNES] Enemy Front : Les lignes de l’opportunisme

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Dans le monde vidéoludique, il y a une sorte de débat pour la situation du poste du dernier maillon de la chaîne de production : Le Critique ou le Testeur de jeu vidéo. Vous savez ce sale con prétentieux d’une vingtaine d’années qui fait genre de s’y connaître en jeu vidéo alors qu’il n’a « que » grandi dans les années 90 sans avoir eu une once de connaissance en programmation. Ce sale con, c’est moi et aussi tous les youtubers et autres blogueurs qui ont pullulé ces dernières années. Nous les joueurs qui ont décidé d’ouvrir leur tronche ou d’écrire comme des patauds pour exprimer leurs opinions sur un domaine où ils n’ont été que joueurs et non créateur toutes leurs vies. Crédibilité zéro vis-à-vis des développeurs et autre game-designers, mais, auprès de la masse de consommateurs potentiels, si le critique sait un minimum écrire et que le joueur sait lire un minimum, les propos font mouches et touche la crédibilité du travail des développeurs. C’est là que nous sommes pires que la peste pour l’industrie, sauf qu’aujourd’hui exceptionnellement le pestiféré, ce n’est pas moi.

Généralement, je ne me considère pas comme un simple « testeur » de jeu vidéo, mais là Enemy Front a décidé de mettre les bouchés triples pour me faire ressentir la place que doit avoir un playtesteur durant la période Alpha de la production d’un jeu. Mais je vous ne parle pas ici d’une version Alpha type production AAA, non, une Alpha merdique tout droit sortie d’un Steam Greenlight. Mon dieu Enemy Front est un brouillon, il est laid à piquer les yeux, vide de sens, il est quasiment injouable, la version PS3 est une apocalypse, même la version Masterclass PC rencontre des bugs dont on avait oublié l’existence. Bref pour tout vous dire, j’ai rendu les Chocapics au bout de deux heures de jeu et deux parties multijoueur tellement que c’était mauvais. Ce jeu ne vaut même pas la peine de s’y intéresser au niveau ludique, par contre, là où ça devient intéressant, c’est ce qui est autour. La façon opportuniste-politico-putassière de prendre la Seconde Guerre Mondiale comme un travail de merchandising, un produit dérivé à fort potentiel ainsi qu’une hypocrisie notoire envers le joueur. Une critique agrémentée de Screenshots mensonger qui va parler de tout, sauf vous donner l’envie d’y jouer.

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Mensonge

Cette 2nd guerre qu’on nous relance sans cesse comme un des plus grands fléaux de l’Humanité, deux licences first person shooter fortes en avaient fait pourtant un moteur de commerce au début de leur carrière, Medal of Honor de EA d’un côté, fils spirituel du film de Spielberg Il faut sauver le soldat Ryan et de l’autre, l’une des saga la plus bankable de tous les temps Call of Duty de Infinity Ward et Activision. Il y a 10 ans le marché fut surchargé de ces jeux de guerre, soi-disant vendu comme un travail de mémoire envers nos grands-parents, malgré certaines qualités indéniables de ces productions, ils restaient dans un schéma simple et putassier où le seul recours pour réussir sa mission étaient d’aller à un point A à un point B tout en dézinguant du nazi moustachu. Un travail de mémoire on vous dit ! Grâce au ciel, en 10 ans, cet effet de mode après s’être éculé jusqu’au dernier concept moral (parce que personne n’osera donner au joueur le contrôle d’un Aryen victorieux) s’est éteint. Maintenant, nous avons trouvé les communistes comme antagoniste principal dans le domaine du jeu vidéo, après tuer un ennemi pour cause de saloperies immorales, nous tuons l’ennemi pour différence d’opinions. Hum…Le « travail » de mémoire vous disiez ? Ce n’était pas plus mal.

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Mensonge

Enemy Front tente justement un revival du marché 39-45. Choix en complet décalage vu comment le marché ultra-blindé des first person shooter se profile vers du Visual Novel dans le futur avec Kevin Spacey en rôle-titre. Un choix pertinent avec de bonnes intentions sur la grande guerre? Absolument pas, le seul intêret du studio CI Games (Sniper Warrior) ainsi que le Game Director Raphael Von Lierop d’avoir pris en main ce projet, c’était qu’ils pensaient que le marché était prêt pour avoir de nouveau des jeux basés sur la WW2 parce que les joueurs souhaitaient avoir de la nouveauté, oui, oui, vous avez bien entendu de la « nouveauté ». Vous en voulez une autre de vanne? Allez, je cite, dans une interview du game-designer au site gameindustry.biz :

 « Je pense qu’il y a toute une génération de joueur 360 et PS3 qui pense que Call of Duty était toujours centré sur les conflits modernes et ils n’ont jamais eu la chance de joueur dans un contexte de la Seconde Guerre Mondial. » – Raphael Von Lierop

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Non lui il existe