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Voilà, l’annonce a été faite, Blood & Wine ne sera disponible que dans quelques mois. Afin de vous faire patienter un petit peu, voici un petit test qui vous incitera peut-être à vous lancer dans l’aventure qu’offre le premier DLC du très grand The Witcher 3, celui qui était prévu avant même que le jeu ne sorte et qui avait fait grincer des dents parmi les joueurs. Evidemment, la politique de contenus téléchargeables additionnels payants est très mal vue parmi ces derniers – dont nous faisons partie – qui en ont fait l’un des points phares de leurs cahiers de doléances visant à dénoncer ces pratiques parfois « honteuses » de la part des grandes sociétés – vous avez dit « EA »? Cependant, lorsque l’on considère le travail considérable entrepris et finalisé par le studio polonais CD Projekt, on est malgré nous plus enclins à leur pardonner cela tant on sait à quel point le studio, constitué de passionnés, ne nous laissera pas tomber. Alors, cette montée en puissance dans la hiérarchie vidéoludique mondiale dans le cœur des joueurs et la réputation des créateurs du jeu de rôle de l’année 2015 suffiront-elles à redorer le blason du « DLC madness »?

CD PROJEKT : Just for the players

Dans un premier temps, rappelons qu’en termes de communication, le studio n’agit en rien comme un novice, entre vidéos impressionnantes, campagnes publicitaires massives comparées à celles qui étaient censées promouvoir le 2, dénonciation des générateurs de quêtes automatiques, etc. L’histoire d’amour pouvait commencer: en préparant le terrain avec pas moins de 16 DLC gratuits pour les joueurs, CD Projekt a fait de l’arrivée de Hearts of Stone du pain béni pour ces derniers, en quête d’aventures supplémentaires dans l’univers jadis imaginé par Sapkowski. Avec un prix de départ fixé aux alentours d’une dizaine d’euros, ce dernier ne vient pas « compléter » un scénario déjà bien ficelé mais il vient proposer une expérience inédite dans l’univers de The Witcher 3 : The Wild Hunt.

Réminiscence d’une nostalgie oubliée

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Geralt & Shani : l’absence de laquelle dans le 2 avait provoqué l’ire des fans

Il est certain qu’en plaçant la barre si haut, The Witcher 3 : The Wild Hunt a effacé des tablettes ses prédécesseurs et rares sont les joueurs de la première heure à clamer haut et fort la ‘supériorité qualitative’ de ses aînés. S’il m’est d’avis qu’un univers en monde ouvert reste à l’heure actuelle une décision assez étrange et peu seyante à la saga, nul doute que le dernier épisode reste à ce jour le plus abouti de la série et ce, à tous les niveaux. Cependant, CD Projekt n’a pas oublié les fans du premier jour et c’est ainsi que l’on revoit la belle Shani, personnage avec lequel notre héros a entretenu une certaine romance dans le premier épisode. Cette rencontre ‘fortuite’ a lieu lorsque Géralt, comme à son habitude, entreprend de remplir un contrat sur une bête qui a fait des égouts d’Oxenfurt, son antre. Le commanditaire est un noble, à la tête d’un groupe à l’apparence de bandits, appelé Olgierd Van Everec, certainement l’un des personnages les plus intéressants qu’il m’ait été donné de voir dans l’univers du sorceleur. Mystérieux au premier abord, il convainc finalement Géralt de tuer la bête. Shani, des égouts, une bête à chasser, nous sommes de retour aux fondamentaux et en tant que joueur de la première heure, on éprouve une nostalgie certaine à l’orée d’une aventure riche en rebondissements.

L’écriture comme jouissance esthétique

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Olgiert Van Everec

Si certains craignaient une aventure bâclée comme ce fut le cas pour Alan Wake : The Signal il y a quelques années, dans lequel on ne retrouvait plus cette qualité narrative qui avait fait de l’oeuvre de départ un succès auprès des critiques, il n’en est rien ici. La qualité narrative de The Witcher : The Wild Hunt – Hearts of Stone est digne de la première partie de son titre.

Donc reprenons le fil de l’histoire, ah oui, la bête. Donc, après l’avoir tuée, Geralt se retrouve prisonnier d’un peuple étranger – comprenez : le contrat était un piège – et il est sauvé par un personnage que nous rencontrons au tout début du jeu, celui-là même qui vous donne des indications sur Yennefer, Gaunter Demeuré, qui porte d’ailleurs très mal son nom tant il est malin et sournois. Ce dernier vous ‘force’ amicalement à remplir un ‘contrat’ de remerciement visible grâce au tatouage qu’il vous collera gentiment sur la ‘tronche’ – un petit selfie ?

Vous devez alors forcer Olgierd Van Everec à s’acquitter de sa propre dette auprès de Gaunter Demeuré et vous comprenez alors que ce dernier fut victime jadis du même stratagème que vous. Se sentant piégé, Geralt engage le combat contre le noble bandit mais une surprise de taille vous attend. Afin de remplir le contrat de Gaunter, Geralt accepte le marché que lui propose Olgierd – à savoir exaucer ses trois vœux.

Baldur's Gate : Tales of the Sword Coast, une controverse de qualité

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Baldur’s Gate : Tales of the Sword Coast est la première extension officielle de Baldur’s Gate, premier du nom, sortie en 1999 par Bioware. Baldur’s Gate fut une petite bombe lancée sur PC dans un format peu original, prenant place sur pas moins de 5 CDs ! Véritable Jeu de Rôle à la Dungeons & Dragons, le jeu de base était surprenant à bien des égards, entre un scénario en béton, une durée de vie dantesque et des décors magnifiques pour l’époque.

Face au succès critique de son oeuvre et à l’acclamation des joueurs, Bioware décida de relancer le couvert en développant ToSC. Peu habitué aux extensions de cette envergure à l’époque, le joueur moyen se retrouvait systématiquement surpris face au défi imposé par le jeu. Ce dernier ajouta à Baldur’s Gate 4 nouvelles zones – qu’il fallait bien chercher – de nouvelles quêtes, de nouveaux monstres, objets, etc. Les quêtes créées pour l’occasion n’apportent rien au scénario principal, déjà très bien fourni, mais ajoutent une bonne vingtaine d’heures de jeu au matériau de base. Toutes ont bénéficié d’une qualité d’écriture similaire à Baldur’s Gate.

L’aventure débute à la Barbe d’Ulgoth, qui à l’instar d’Oxenfurt pour Hearts of Stone, sera le hameau abritant le point de départ des quêtes de l’extension. Et si vous êtes bien impatients, le jeu offre la possibilité de commencer l’aventure au niveau maximal autorisé par Baldur’s Gate, une limite repoussée par Bioware pour ToSC.

Souvent décrié à l’époque pour son contenu jugé d’indigent (Que dire des DLCs de nos jours?), ToSC n’a pourtant pas à rougir de ce dernier : même si le nombre de quêtes reste très faible, le challenge est au rendez-vous – pour l’avoir fini deux ans après l’avoir commencé…- , les apports au niveau du gameplay sont salvateurs et la qualité narrative de l’extension parvient à titiller celle de BG. Très similaire à The Witcher 3 : Hearts of Stone sur ces nombreux aspects, Baldur’s Gate : Tales of the Sword Coast fut la passerelle idéale entre Baldur’s Gate et Baldur’s Gate II : Shadows of Amn. De là à imaginer un The Witcher 4 ? Pas pour tout de suite en tout cas à en croire CD Projekt. En attendant, on se consolera avec Blood & Wine qui devrait sortir dans le courant de l’année.

En conclusion, on peut souligner un véritable changement des mentalités chez les joueurs entre deux époques certes différentes, mais si proches au final l’une de l’autre, les attentes notamment, ne sont évidemment plus les mêmes, et si on considérait parfois des extensions comme de véritables jeux à part entière il y a à peine une quinzaine d’années, ce n’est évidemment pas le cas avec les DLCs de nos jours.

Le meilleur de The Witcher 3

En plus des qualités narratives de The Witcher 3, cette extension ajoute des cinématiques de toute beauté, des lieux inconnus magnifiques et des options supplémentaires en matière de crafting. Il est donc possible d’apposer des runes sur vos armes afin de leur donner différentes fonctionnalités – comme un regain de vie progressif par exemple. Malheureusement, tout cela a un coût et on se fait ‘légèrement’ – c’est un euphémisme – extorquer tout le butin que l’on a eu tellement de mal à récupérer.

En plus de ça, les ennemis sont assez coriaces dans l’ensemble, notamment le boss des égouts qui est une véritable plaie. Il faut dire que le jeu ne vous conseille d’entreprendre cette quête qu’après avoir passé le niveau 35 dans une partie normale ou 61 dans une New Game +. Le commencement de cette quête débloque également la disponibilité de plusieurs quêtes secondaires venant s’additionner à la durée de vie initiale de la quête ‘principale’ d’une quinzaine d’heures de jeu si vous êtes en New Game + – ce qui était mon cas.

A retenir

En prenant le parti de la très controversée politique des DLC, CD Projekt avait surpris tout son monde lorsque le studio pensait s’être forgé une réputation solide auprès des joueurs. Cependant, en faisant de Hearts of Stone une aventure indépendante, techniquement irréprochable et narrativement impeccable, le studio polonais a réussi son pari et parvient à convaincre les plus sceptiques d’entre nous qu’à une époque où les profits sont rois, certains développeurs continuent à y combiner passion et amour pour le jeu. Un puissant alliage qui au final, fait les affaires de tout le monde.

Informations sur le jeu

Plateformes : PC/PS4/One

Genre : A-RPG

Développeur : CD Projekt

Éditeur : CD Projekt

Date de sortie : 13 octobre 2015

L’arrivée du traitement polygonal dans l’univers du jeu de fighting aura sonné l’aube d’une ère nouvelle : celle du réalisme, là où les ténors du genre qu’étaient Street Fighter II et Mortal Kombat misaient tout sur des coups spectaculaires mais assez rigides. Soyons justes : l’évolution de ces deux séries se fit vers toujours plus de fluidité mais sans jamais abandonner cette grandiloquence qui finalement est parfaitement représentée par un coup très symbolique, le « hadouken » (à lire avec l’accent).

L’arrivée de Virtua Fighter -un des premiers avatars de l’intrusion de la réalité dite « virtuelle » témoigne d’une volonté inscrite dans l’air de l’époque : toujours plus se rapprocher d’une véritable baston comme on en a tous vu dans les films de Bruce Lee ou dans les cours de récréation. Et c’est dans cette optique que Namco présentera en 1995 son Tekken.

En préambule

TTTaTekken insiste donc dès l’origine sur le côté « baston en vrai » avec un panel d’attaques à base de coups et de chopes. Exit les persos façon Dhalsim et son haleine, Ken et son énergie dans les paumes de ses mains ou Bison et sa torche. Bienvenue à l’aspect simulation.

Tekken avait à mon sens un défaut majeur : il était d’une laideur incommensurable, d’autant plus ostensible après la beauté de la série Street Fighter. Tekken 2 était plus riche et déjà moins moche, Tekken 3 aura enfin trouvé la qualité graphique conjuguée à une richesse toujours plus remarquable avec les multiples angles d’attaque spécialement apparus pour ce titre. Tekken 3 aura d’ailleurs creusé le fossé de façon si incroyable qu’un Tekken 4 semblait plus qu’hypothétique ; s’il avait fallu autant améliorer Tekken 4 pour ne pas rompre avec la très nette amélioration de la saga, Namco aurait eu du pain sur la planche. Alors, plutôt que de nous sortir un Tekken 4 surboosté, Namco résolut de reprendre les standards de qualité du troisième volet et de les adapter à la sauce »rencontres par équipe », popularisé par KOF et certains cross-over de Capcom façon X-Men vs Street Fighter ou Marvel vs Capcom.

En bref, et là où nous attendions tous un Tekken 4, voilà qu’arrive un jeu ma foi assez étrange, mais un Tekken quand même : le fameux Tekken Tag Tournament.

A deux on travaille mieux

Il faut reconnaître que cet opus produit de base l’effet d’un pot-pourri, d’une grosse compilation pour nous faire patienter avant une suite espérée et digne de ce nom à l’excellent Tekken 3. Mais il serait injuste de réduire ce jeu à une simple manœuvre dilatoire, compte tenu de sa richesse et d’un panel de coups totalement dantesque.

Le principe ? Vous formez un binôme de combattants et vous devrez mener votre tandem à affronter l’adversaire ultime, un double démoniaque de Jun Kazama, figure centrale de l’intrigue et que l’on retrouve d’ailleurs avec beaucoup de joie après une absence très dommageable dans Tekken 3. Cependant, la victoire se remporte toujours selon le même principe que dans un Tekken classique, à savoir qu’il suffit de battre un des deux concurrents pour vaincre l’équipe adverse, ou de voir un de ses concurrents vaincu pour perdre la rencontre.

TTTbCe parti pris peut sembler choquant voire injuste. En effet, même si vous n’avez plus que 5% de vie pour chacun de vos joueurs, la victoire sera vôtre en battant l’un de vos opposants et ce même si son coéquipier dispose d’une barre toujours pleine. C’est ce qui distingue en fait ce TTT d’un jeu de cogne par équipes classique. Et d’où une dimension stratégique dans le choix de votre combattant effectif, via la touche spéciale dédiée : le TAG bouton. Celui-ci vous permettra sans condition aucune d’intervertir vos lutteurs. Gratuite et illimitée, cette manœuvre sera bien souvent la clé de la victoire.

Et au delà, elle permettra même des combinaisons entre vos deux joueurs. S’il est donc possible d’effectuer des « tag moves » entre tous les guerriers, même ceux pourtant ennemis jurés, elle offre au meneur d’équipede véritables attaques en double selon un principe déjà expérimenté dans les cross over de Capcom. Si le TAG move classique n’a rien de vraiment spectaculaire (le combattant en lice projette son adversaire, puis son coéquipier fait son entrée en lui marchant dessus), les personnages liés entre eux tels King et Armor King disposent en coopération d’attaques esthétiques et bien plus dangereuses.

Et c’est une joie de pouvoir se faire ainsi s’affronter des personnages qui ne s’étaient jamais rencontrés auparavant, tels P.Jack de Tekken 2 avec Eddy Gordo de Tekken 3, ou retrouver d’autres joueurs comme Jun donc ou Kunimitsu pour les mettre aux prises avec Ogre ou son alter ego true Ogre…Bref plus qu’une compilation, TTT est un récapitulatif complet !

TTT2Ce qui toutefois montre une certaine forme de recyclage dans les combattants : Baek et Hwoarang sont jumeaux pour ainsi dire ; Bruce Irvin et Bryan Fury maîtrisent un art très similaire et bien évidemment la famille Mishima/Kazama dont l’étendue de techniques est à la fois vaste et très voisine…

Ce jeu fut l’un des premiers à sortir sur PS2 et fut même vendu avec l’engin. Cette version PS2 -hélas en 50 Hz- n’en demeurait pas moins très réussie, même si comme en arcade le jeu ne valait que pour l’incroyable nombre de coups, de prises et d’attaques disponibles, ce qui au surplus donnait sa chance à tout type de joueur : offensifs, défensifs, bourrins, techniciens et même des guerriers qui synthétiseraient toutes ces caractéristiques. Sans oublier des bonus d’apparence sans intérêt -comme Tekken 3 sur PS1 comportait les très drôles Tekken ball et Tekken Force, le beat’em all Tekken!- le grand tournoi TTT s’accompagnait d’une compétition de bowling bien plus amicale, le Tekken Bowl, et bien plus technique qu’il n’y paraissait ! Que Xiaoyu soit moins forte mais plus précise dans son lancer que d’autres comme Paul Phoenix et autres gros bras de service n’étonne personne, mais aura été admirablement exploité pour ce jeu bonus idéal pour les soirées…

A retenir

Bref : Tekken Tag Tournament ne sera jamais autre chose qu’une idée adroite pour surfer sur la grande réalisation de Tekken 3 et faire prendre conscience de l’ampleur revêtue par cette série entre 1995 et 1998. Mais il demeure à mon sens exceptionnel par son contrôle et les possibilités offertes, autant que par une durée de vie quasi infinie à deux joueurs. Et rétrospectivement le dernier Tekken « old school » avant un Tekken 4 qui sortira tout de même, bien qu’à mon goût moins spectaculaire, moins agréable, moins riche, bref moins intéressant tout court ! L’idée d’un tournoi par équipe sera reprise et un Tekken Tag Tournament 2 verra le jour pour encore plus de richesse.

Même si la série « classique » continue avec un épisode 7 annoncé lors de l’E3, TTT et TTT 2 ne perdent pas de leur superbe et représentent une alternative très appréciable. Leur aspect très dynamique tout croit venu de combats intenses (hélas dans des décors assez morts, enfin surtout dans le premier, il faut le dire !) leur confère un charme quasi inusable pour qui apprécie le combat sans artifices, c’est à dire sans pouvoirs démesurés traduits par des coups spéciaux à la Street Fighter. L’occasion est d’ailleurs trop belle : finissons en mentionnant que par ailleurs, Street Fighter et Tekken se sont croisés lors d’un de ces fameux cross-over, et que le résultat était…fort médiocre selon moi. Mieux vaut perfectionner sa maîtrise de ces cross-over autrement plus réussis que sont TTT et TTT2.

Informations sur le jeu

Plateformes : Arcade/Playstation 2/

Genre : VS Fighting

Développeurs : Namco

Éditeur : Namco/SCEE

Date de sortie : 1999 (aracde), 2000 (PS2)

Dark Souls III

Voilà, c’est fini. Dark Souls III est sorti le mois dernier, présenté comme l’ultime opus d’une série ô combien spéciale et paradoxale, passée du statut de niche à celui d’une saga populaire, devenue un patron et un exemple pour la production vidéoludique. Synthèse de tout ce que ses aïeux ont fait de meilleur, aussi respectueux qu’intelligent et audacieux, le dernier titre en date de From Software conclut en beauté une aventure qui n’a laissé personne indemne.

Liens de feu et de sang

La formule est certes désormais connue, mais dans Dark Souls III, elle est peaufinée et représente la quintessence et l’apprentissage de l’expérience acquise sur les précédents épisodes. On reconnaît la parenté et la contemporanéité avec Bloodborne, aussi bien dans la jouabilité que dans le moteur graphique et la direction artistique qui aime empiler et placer les pierres tombales ça et là. Ainsi, ce troisième épisode canonique intitulé Dark trouve le bon équilibre entre le gameplay défensif des Souls et celui offensif du titre aux allures objectivement lovecraftiennes, sorti l’an dernier et testé par le légendaire Flbond. Au-delà du choix très étendu des armes (épées, dagues, haches, flamme de pyromancie, talismans, cloches, espadons, lances…), et la possibilité d’en équiper trois par bras (héritage du second épisode), les sensations sont toujours là, avec une pointe d’audace supplémentaire apportée par les attaques puissantes chargées avec RT/R2 et par les Combat Arts, nouveautés de cet opus consistant en des coups ou des mouvements spéciaux et spécifiques activables avec la touche LT/L2 dans les stances à deux mains. Par exemple, un catalyseur verra son pouvoir augmenté durant quelques secondes, tandis que l’on pourra faire une frappe tournoyante avec une lame.

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D’un point de vue de l’univers, des lieux et du lore, cet épisode s’inscrit comme la vraie suite directe du Dark Souls originel, ignorant de ces points de vue le second opus, quand bien même il lui emprunte sa stabilité d’animation et nombre d’éléments de jouabilité et sa richesse dans le choix des armes et des armures, comme dit précédemment. Ainsi, From Software a su verser dans le fan service, mais à juste dose et avec surtout le souci de terminer le dessin de l’univers posé par le premier opus, quand bien même le hub central (qui porte d’ailleurs le nom de Sanctuaire de Lige-Feu) et le début de l’aventure rappelleront clairement Demon’s Souls, le Nexus et le Palais de Boletaria, aussi bien dans l’ambiance sonore que dans l’architecture des lieux. Enfin, on note notamment le retour de la barre de magie, ou plutôt de compétence (CP), qui sera consommée à chaque utilisation de sorts, de miracles, de pyromancies et de Combat Arts. De plus, il existe désormais deux sortes de Fioles d’Estus, celle déjà connue qui soigne les (nombreux) bobos et celle qui remplit donc cette jauge de CP, et il est possible d’attribuer à loisir le nombre d’utilisations de chacune. Au joueur donc de trouver les fragments disséminés ça et là, ainsi que ceux d’os de mort-vivant qui augmenteront la capacité de recharge.

1995… Ça nous rajeuni pas tout çà… C’est la date de sortir du premier Tales of. La série Tales Of est considérée comme l’un des meilleurs représentants du J-RPG avec ses intrigues époustouflantes dans laquelle se combine avec des thèmes humanistes, un système de combat dynamique et un Character qui envoi. Et ce n’est définitivement pas un jeu en carton. Beaucoup de références aux anciens jeux, énormément de choses à faire, et un chara design toujours au poil. 

En plus d’être prévu pour 2015, Tales of Zestiria revient aux sources avec son univers médiéval avec une aventure fantastique épique et une histoire prenante.

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Petite mise en contexte, nous suivrons Sorey, un jeune homme idéaliste vivant avec les Seraphins, des êtres légendaires invisibles pour les Hommes mais qui partagent le même territoire depuis des siècles. Dans un monde déchiré par la guerre et les manœuvres politiques entre le Royaume d’Hyland et l’Empire de Rolance, Sorey devra accepter le poids qui incombe au Berger et combattre la corruption et la malveillance des humains pour sauver le monde et réunir toutes les races une bonne fois pour toutes.

Bref, on a hâte !

Red Johnson reprend du service ! Tête mise à prix, frangin disparu, doigt coupé retrouvé dans un bock de bière, il y a des jours où l’on ferait mieux de rester coucher. Disons des semaines, même. Mais bon, on ne touche pas à la famille Johnson impunément, et cette serveuse à l’accent français est louche, très louche. C’est parti pour un second épisode de l’excellente série de Point’n Click pour console (parfaitement !), avec son humour caustique, son ambiance sombre, et ses puzzles démoniaques ! Allons-y gaiement !

Le Point’n Click, c’est pour les vieux !

Esquisse intermédiaire d’un décor caractéristique de l’ambiance graphique du jeu, entre bidonville archaïque, envers de décor Disney, et mégalopole.

Le fait que la plupart des titres de légende qui ont fait les lettres de noblesse du genre appartiennent aux 90’s (voire fin 80’s) pourrait aller dans le sens de cet adage réducteur, mais ce serait négliger deux choses. Premièrement, le foisonnement impressionnant sur le net d’excellents jeux gratuits fonctionnant sur les mécaniques du Point’n Click, entre les dits « escape room » qui frappent en force depuis quelques d’années et l’invasion du puzzle-game sous toutes ses formes, on a un véritable phénomène contemporain adoptant les arcanes de ce genre ancestral, et qui rencontre un véritable succès, tant auprès des jeunes que des moins jeunes (et bon, il y a aussi les jeux grivois qui fonctionnent souvent comme des Point’n Click et qui marchent pas mal eux aussi mais je sais pas pourquoi, je sens que c’est un argument léger…). Mais tout ça ne se limite pas au net et aux jeux gratuits. En effet, ces derniers temps, on a pu jouir sur PC de quelques perles du Point’n Click, comme le sombre Yesterday ou le fendard The Next BIG Thing, redonnant l’envie aux vieux briscards de balader leur souris dans les moindres recoins de l’écran à la recherche du pixel caché, sans pour autant exclure les jeunes renards, avec du scénario en béton, une réalisation aux petits oignons, bref, du grand jeu transgénérationnel remettant sur le devant de la scène un genre qui semblait tombé en désuétude, bien que les mécaniques de ce dernier aient teinté bon nombre de jeux, toutes plateformes et toutes époques confondues (les séries à succès Ace Attorney et Professeur Layton sont des descendants directs de ce noble art). Mais, à part part la portable tactile de Nintendo permettant une émulation de la souris PC via le stylet, le monde des consoles était un peu boudé par le Point’n Click, le joypad étant a priori peu adapté à ce genre de d’exercices. Le succès rencontré par la réédition du mythique Secret of the Monkey Island et de son illustre suite sur le XBLA aura secoué ces vieux postulats et participé au décloisonnement du genre, qui cesse enfin de tourner le dos aux consoles de salon.

En attendant que The Next BIG Thing et consorts débarquent sur ce support, et après un premier épisode exclusif PS3 (se déroulant dans un univers déjà posé sur DS dans Metropolis Crimes), Red Johnson revient avec une seconde enquête dont pourront aussi profiter les possesseurs de Xbox et de PC, et continue de trancher avec le ton généralement bon enfant des Point’n Click classiques de la grande époque en s’adressant directement à un public adulte. L’univers dans lequel le détective privé évolue est sombre, violent, crasseux, et l’ambiance générale cadre bien avec la ville dans laquelle l’action se déroule, Metropolis, une sorte d’interzone fictive, ville portuaire grise composite, oscillant entre une version maléfique d’un décor de Disney et la banlieue d’une mégalopole. Les vannes en dessous de la ceinture sont de la partie (rien que le nom du héros est digne d’un acteur porno, ce qu’un des personnages ne manque pas de lui faire remarquer) (Johnson est un des petits noms que les anglophones donnent à leur zigounette, du genre Popaul, en plus cru), la tension sexuelle bien présente, et certaines énigmes pas piquées des hannetons. Cachez vos enfants, Red Johnson débarque chez vous !