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Naughty Dog. Ce nom vous dit probablement quelque chose, que vous ayez 15, 25, ou 30 ans (ou plus même, je ne fait aucune discrimination !). Développeur américain talentueux, ce studio, basé à Santa Monica et fondé en 1986 par Andy Gavin et Jason Rubin sous le nom de Jam Software, est aujourd’hui à l’honneur. Depuis 2001, le studio appartient à Sony Computer Entertainment, qui a eu la bonne idée de racheter une poule aux œufs d’or. Crash Bandicoot, Jak and Daxter, Uncharted, et maintenant The Last of Us, ce sont eux. Et 40 millions de jeux vendus plus tard, voilà que le Serpent Retrogamer se décide à faire une petite rétrospective… Il n’est jamais trop tard pour raconteur une Success Story !

Premiers jeux, premiers succès

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Aucune trace de Jam software sur la jaquette ! Comment voulez vous !

Jam Software. Inconnu au bataillon ? Et pourtant il s’agit bien là du nom originel du studio Naughty Dog. Comme nous l’avons déjà introduit, cette petite boite a été fondée par Andy Gavin et Jason Rubin, alors qu’ils sont encore adolescents. Ils cultivent alors un mythe de cette époque, vous savez, celle où deux personnes suffisez à faire un titre AAA avec deux tournevis et un briquet dans un garage. Toujours est-il que ces deux gugus développent leurs deux premiers jeux dans des conditions… Disons… Archaïques. Leurs deux premiers jeux, Ski Crazed en 1987 (un jeu de ski, pour les aveugles et Anglophobes) et Dream Zone en 1988 (petit jeu d’aventure bien sympa), sont édités par Baudville. Editeur inconnu au bataillon ? Bon ben là oui puisqu’ils n’ont édités que trois titres… Toujours est-il que Dream Zone est le véritable premier succès, du moins critique, de Jam Software. Un véritable jeu d’aventure et de fiction interactive graphique, de casse-tête, et de réflexion, le tout en vue à la 1ère personne. Petite anecdote sur Ski Crazed pour finir, puisque l’équipe de développement de Crash Bandicoot 3 : Warped fera un petit hommage à ce jeu en renommant un de ces niveaux de ski naughtique (ahaha jeu de mot ramoutcho !) « Ski Crased ». Ces deux premiers jeux, ainsi que le troisième, Keef the Thief, sont les trois seuls de Naughty dog à sortir sur ordinateurs personnels. Apple II, commodore, tout y passe. Et c’est d’ailleurs durant le développement de Keef the Thief, édité par le géant Electronics Arts, que Jam Software est rebaptisé Naughty Dog, « vilain chien » mot à mot, en hommage de la chienne des fondateurs. Oui elle devait être pas gentille…

Premier jeu culte, premier arrêt

Oui, RPG doit TOUJOURS rimer avec mapmonde !

Oui, RPG doit TOUJOURS rimer avec mapmonde !

Conscients d’être devenus de « vrais » développeurs, notamment grâce à l’intervention d’Electronic Arts, Andy Gavin et Jason Rubin décide de sortir un vrai gros jeu, mais cette fois sur console. Ainsi est né Rings of power, « les anneaux de puissance » (oui j’aime bien tout traduire, un peu comme ceux qui mesurent tout avec leur mètre chez Ikéa), un jeu de rôle made in Naughty dog, comme quoi, ils touchent à tout. Ce titre est l’une des premières productions d’Electronic Arts à voir le jour sur la console Megadrive. Autant dire que l’éditeur engage sa réputation. Compte tenu de sa qualité, assez bonne bien que ne transcendant pas les sommets de l’himalaya, Rings of Power se retrouve très rapidement en rupture de stock. Jusque là, rien d’anormal, demandez à Nintendo. Par contre, là où le bas blesse, c’est que le jeu ne sera jamais réédité. De fait, il acquière le rang très paradoxal de « jeu culte ». Peu de personnes le connaissent, peu de personnes y ont joué, et c’est pour cela qu’il demeure culte, comme beaucoup d’autres jeux à une autre échelle : Shenmue, Ico, et consorts. Mais parlons un peu de ce jeu qu’on aime qualifier de « culte ». En plus du duo de choc Andy Gavin et Jason Rubin au game design, Vijay Dande est venu s’accrocher au casting de création du titre. Le joueur doit réunir un compagnon de chaque guilde puis parcourir le monde à la recherche des Anneaux du Pouvoir, onze au total. Le premier qui dit que cela ressemble au Seigneur des Anneaux… Aura raison. Les développeurs ne s’en cachent d’ailleurs pas. Les onze Anneaux réunis reforment le Spectre de Nexus pour défoncer à tout ce qui bouge. Le tout dans un environnement en 3D isométrique, un peu à la manière de Fallout. Les combats se déroulent au tour par tour, dans un décor neutre toujours identique bien que la position des personnages pendant le combat soit dynamique et aléatoire. Toute une panoplie de sorts viendra aider Buc, personnage principal, dans sa quête. Bref, du RPG sauce Japan. Après ce succès d’estime, Naughty Dog stoppe sa production. Et moi je stoppe brutalement ce paragraphe parce que j’ai envie.

Première renaissance et premier gros contrat

Oui, plus cheap que Mortal Kombat, ça existe... Mais ça reste bon !

Oui, plus cheap que Mortal Kombat, ça existe… Mais ça reste bon !

Attention. Cette mort que j’annonçais plus haut n’est pas un véritable décès. En effet, Andy Gavin et Jason Rubin terminent leur cursus universitaire et n’ont que très peu de temps à consacrer à la création de jeux vidéo. Ils reviennent cependant vite à leur amour, puisque le studio se reforme fin 1993 à Boston pour créer un nouveau jeu : Way of the Warrior, « la voie du guerrier » (oui! J’aime les traductions, arrêtez maintenant!). Edité par Universal Interactive Studios sur 3DO, ce jeu sort en 1994, année de la victoire du Brésil en coupe du monde du football… Ben quoi faut bien s’adresser aux illettrés aussi non ? Désolé pour cette blague Tomaesque… Naughty va là où on ne l’attend pas : Le Versus Fighting bien gore. Le jeu bénéficie de la puissance de la 3DO, avec des personnages des voix numérisées, mais surtout une bande originale extraite de l’album La Sexorcisto : Devil Music Vol. 1 de White Zombie (groupe de Rob Zombie). Vous pouvez vous moquer de ce concurrent direct de Mortal Kombat, sorti qui plus est sur une console qui n’a jamais dépassé le stade du rêve, mais ce que vous ignorez, ce que Way of the Warrior fut le jeu le plus important dans l’histoire du studio. Jeu auto-financé au départ par le studio (le seul dans l’histoire de Naughty Dog), les développeurs peinent à trouver de l’argent pour le boucler. Malgré tout, et après un développement fait de brics et de brocs (la digitalisation des personnages a été faite par les développeurs eux-mêmes, avec divers objets tous pourris), Naughty Dog présente Way of the Warrior à Mark Cerny d’Universal Interactive Studios. Très satisfait du résultat, il décide d’éditer le jeu. Il obtient surtout de Naughty Dog un contrat très important pour la firme du vilain chien : Universal Interactive Studios demande à Naughty Dog de créer trois nouveaux jeux. Vous devinerez desquels je parle : La trilogie Crash Bandicoot sur Playstation.

Première série, premières ovations

Une bande qui vient de naître... Merci Naughty Dog

Une bande qui vient de naître… Merci Naughty Dog

Grâce à ce contrat tout beau tout neuf passé avec Universal, Andy Gavin et Jason Rubin sont aux anges et comptent bien lancer définitivement la machine Naughty Dog vers de nouveaux horizons. La compagnie s’installe en Californie prend une nouvelle dimension en recrutant du personnel qualifié. De quelques personnes dirigées par les créateurs, Naughty Dog devient une PME très dynamique comptant une vingtaine d’employés. Pendant plus de deux ans, ces derniers vont s’évertuer à créer un moteur 3D maison, qui doit servir pour les titres commandés par Universal. C’est alors en l’an de grâce 1996, année de la victoire de … Bon ça va… Que sort un des jeux de plateforme les mieux notés et les plus appréciés de l’histoire des jeux vidéo : Crash Bandicoot. Premier épisode de la trilogie, Crash Bandicoot relate la création de l’anthropomorphe éponyme (Crash Bandicoot donc, je préfère préciser on sait jamais, et encore je ne traduis pas…), par le Docteur Neo Cortex et le Docteur Nitrus Brio, les deux antagonistes principaux. Crash doit bien évidemment les arrêter, nettoyer toute la pollution qu’ils ont causée, et surtout sauver sa petite amie, Tawna, une femelle bandicoot également créée par les Docteurs Cortex et Nitrus Brio. Ben oui, il fallait tout de même une demoiselle en détresse à sauver, rapport à Mario et tout ça. Crash Bandicoot est alors un jeu de plateforme, très beau visuellement, à la maniabilité exemplaire. Mais bizarrement, la critique souligne un manque d’originalité sur le plan du gameplay. Une banalité dont je ne partage pas le constat. En effet, il y a au moins une nouveauté, et pas des moindres, qui prouvent que Crash a changer quelque chose dans le monte de la plateforme : Le défilement vertical. La 3D est un phénomène nouveau certes, mais il ne me semble pas que, jusqu’à Crash Bandicoot, un jeu de plateforme vous proposez d’allez « vers l’avant et l’arrière », et non pas de « gauche à droite ». Cette « vue de derrière » aura d’ailleurs donné lieu à une petite galipette humoristique de la part des développeurs, qui donnent pour nom de code à Crash Bandicoot « Sonic’s ass game », « jeu du cul de Sonic »… Notons finalement que le Bandicoot est un animal qui existe réellement, et que Crash Bandicoot est le premier jeu occidental à dépasser les 500 000 unités vendues au Japon (plus d’un million même), et vous comprendrez qu’il s’agit là d’un des jeux qui a le plus marqué l’histoire de la Playstation (qui en avait quasi-fait sa mascotte), du jeu de plateforme, et du jeu vidéo en général.

Premières suites, premières consécrations

Crash Bandiccot 2 : Plus beau, plus fort, plus mieux !

Crash Bandiccot 2 : Plus beau, plus fort, plus mieux !

Universal Interactive Studios avait commandé trois jeux à Naughty Dog, et avec le succès du premier épisode de Crash Bandicoot, vous pensez bien que l’aventure ne pouvait s’arrêter là! C’est pour cela que sort à la fin de l’année 1997 le second épisode de la série : Crash Bandicoot 2 : Cortex Strikes Back. L’histoire prend place directement à la suite du premier épisode. Se déroulant sur un archipel d’îles fictives près de l’Australie, Crash est enlevé par le Docteur Neo Cortex qui est passé du super méchant à, apparemment, le super gentil, puisqu’il veut carrément sauver le monde. Crash doit ainsi récupérer des cristaux en voyageant de niveau en niveau. Toujours beau dans l’enrobage et très varié, il demeure l’épisode le plus vendu à l’heure actuelle de la série (7,5 millions d’exemplaires dans le monde et 5ème meilleur score de la Playstation). Il faut cependant bien avouer que les évolutions en termes de gameplay sont très minces, et que les équipes de Naughty Dog ont amélioré la sauce sans changer les ingrédients. Un constat qui ne peut cependant pas être élargi à Crash Bandicoot 3 : Warped. Sorti fin 1998 et faisant directement suite à Crash Bandicoot 2, le jeu suit les aventures de Crash Bandicoot et de sa sœur Coco Bandicoot dans leur voyage à travers le temps afin de récupérer les cristaux avant leurs ennemis. Faisant voyager nos héros à différents moment le l’histoire, allant de la Préhistoire au futur, en passant par le Moyen Âge, ce dernier opus de l’ère Naughty Dog est objectivement le meilleur de la série. Proposant une variété visuelle, sonore, et de gameplay, alliant plateforme, course, mini-jeux, il fut, pour une fois, unanimement adoubé par la critique. Beaucoup y voit le résultat de nombreuses années de travail et un aboutissement de haut niveau pour le genre de plateforme en 3D.

C’est alors surtout grâce à cet épisode que la série est aujourd’hui considérée comme une série-phare, dont les ventes sous l’ère Naughty Dog s’élèvent à plus de 20 millions d’exemplaires. C’est la franchise la plus populaire en termes de ventes sur PlayStation, après Gran Turismo et Final Fantasy, et son succès sans précédent au Japon, grâce à son adaptation graphique à ce pays tellement particulier, pour un titre d’origine occidentale, en fait une véritable success story, qui fait encore rêver aujourd’hui. Naughty Dog se permet même le luxe de sortir, à la fin de l’année 1999 un ersatz de Mario Kart, d’une qualité toute particulière : Crash Team Racing. En quoi cette sortie est-elle si importante ? Hormis pour sa qualité intrinsèque ? Et bien CTR est le premier jeu estampillé Crash qui n’est pas édité par Universal Interactive Studios… Eh oui ! Mais qui c’est donc qui a récupéré la poule aux œufs d’or…

Premier changement, première confirmation

Jak and Daxter ou comment créer une nouvelle licence tout en réussissant son passage sur PS2

Jak and Daxter ou comment créer une nouvelle licence tout en réussissant son passage sur PS2

Sony Computer Entertainment est l’heureux élu. En effet, la commande de 3 jeux effectués par Universal Interactive Studios est arrivée à échéance, Naughty Dog n’est donc plus obligé de faire un nouveau jeu pour leur compte. Universal Interactive Studios reste cependant propriétaire des droits de Crash Bandicoot, et même si c’est SCE qui édite Crash Team Racing, il doit payer l’utilisation de la licence à Universal. La dure loi de la propriété intellectuelle… Une pratique que SCE n’apprécie guère… Toujours est-il que Sony décide de racheter Naughty Dog en janvier 2001. Le vilain chien fait donc maintenant parti du géant Japonais. C’est le début d’une interdépendance entre Naughty Dog et les plateformes Playstation, qui est encore d’actualité aujourd’hui. De fait, le prochain jeu à paraître sera une exclusivité, de fait, à la Playstation 2 toute fraîchement sortie. C’est ainsi que sort vers les fêtes de Noël le nouveau jeu du studio si talentueux : Jak and Daxter : The Precursor Legacy, « Jak et Daxter: l’héritage de précurseur » (vous y couperez pas, à mes traductions !). Une nouvelle franchise qui rogne toujours du coté de la plateforme mais qui n’a presque plus rien à voir avec Crash Bandicoot (sauf l’attaque en toupie peut-être), dont Naughty Dog ne développera plus aucun jeu (rapport aux droits laissés à Universal alors que le studio est maintenant intégré à SCE). Ici, place à la liberté, à un monde ouvert, et à des améliorations de toutes sortes. Graphiquement magnifique, gameplay au poil, et doté de personnages attachants, Naughty Dog a réussi le triple exploit de créer une nouvelle franchise de qualité, renouveler le genre « plateforme », et donné à la Playstation un de ses meilleurs jeux. Mais comme vous l’avez déjà sûrement imaginé, Naughty Dog ne s’arrête pas là… Et on ne peut pas leur en vouloir !

Premier virage, premiers doutes

La version "dark" de Jak ne m'a jamais convaincue...

La version « dark » de Jak ne m’a jamais convaincue…

C’est ainsi que Naughty Dog décide réitérer l’opération « Crash Bandicoot » en transformant sa nouvelle franchise en trilogie. Jak II : Hors la loi sort alors en 2003 et donne un petit coup de frein à la dynamique des vilains chiens. En effet, et alors que le premier Jak and Daxter était tout mignon tout beau, à la façon d’un Crash, ce nouvel épisode (dont vous aurez remarqué l’absence de Daxter dans la titre) marque un virement de bord de la part des développeurs. Plus dark, plus méchant, Jak II s’inscrit dans un univers Cyber-Punk particulièrement soigné, mais qui ne colle pas avec l’image de marque de la firme. Bien que ses premiers titres, comme nous l’avons vu dans les premiers paragraphes, étaient très divers et n’hésitez pas à surfer du coté du gore (Way of the Warrior notamment), la plupart des joueurs ont connu Naughty Dog avec Crash Bandicoot. De fait, ce virement n’a pas été compris par les fans du studio, d’autant que rien ne le laissait présager. Si l’on rajoute à cela une qualité qui n’est pas forcement au rendez-vous, surtout sur l’on compare avec le chef d’œuvre qu’est le premier Jak and Daxter, on comprendra pourquoi cet opus n’a pas déchaîné les foules. Malgré tout, le studio américain ne compte pas s’arrêter en chemin, bien au contraire, décidant de poursuivre sur cette voie du cuber-punk. Une stratégie qui vise à pondre des jeux plus « adultes ». C’est ainsi que sort Jak 3, à la fin de l’année 2004, sur Playstation 2 toujours. Jak, toujours héros de l’histoire, a un penchant pour ce qui est sombre et glauque. Il a été corrompu par l’Éco Noire dans l’opus précédent, si bien qu’il a tendance à se transformer en monstre… Ca fait peur hein ? Ca surprend un peu aussi non ? Là encore, Naughty Dog accentue son virage « mature » et n’accouche finalement pas d’un « bon jeu ». Plagiat d’autres succès du genre, redites des épisodes précédents, et mis à part une présence plus évidente des véhicules, on ne note aucune nouveauté vraiment enthousiasmante dans cet épisode. Pire, il est encore plus décrié par la critique que l’épisode précédent. Mais que fait donc Naughty Dog ? Mais pourquoi avoir opéré à un virage si brusque ! Tu va vite le savoir mon enfant…

Premier retour, première métamorphose

Une fois encore, Naughty Dog crée une nouvelle licence en changeant de génération

Une fois encore, Naughty Dog crée une nouvelle licence en changeant de génération

Si l’on omet les pas folichons mais corrects Jak X, jeu de course façon CTR mais en moins bien , Daxter, sorti sur PSP, et Jak and Daxter : the lost frontier, qui n’est d’ailleurs pas développé par Naughty Dog (heureusement pour eux d’ailleurs vu la qualité déplorable de ce dernier), on n’entendra plus jamais parler de Jak… Un mal pour un bien ? Je ne sais pas… Toujours est-il que cette baisse de qualité chez Naughty Dog est à mettre en relation avec une profonde métamorphose du studio. En effet, le virage adulte commencé en 2003, coïncide avec les départs, dans des circonstances plus ou moins obscures, des deux fondateurs de Naughty Dog : Jason Rubin et Andy Gavin. Cela fait toujours mal au cœur de voir des créateurs laisser filer leur bébé vers de nouveaux horizons. Mais ne crions pas à l’horreur tout de suite car leurs remplaçants, Evan Wells et surtout le français Christophe Balestra (cocorico !), vont faire un travail monstre de redressement qualitatif. Bien que les derniers Jak and Daxter ne soit pas non plus d’une qualité déplorable, attention à la mauvaise interprétation des lignes précédentes, il fallait remonter la barre et revenir aux résultats de l’ère Playstation première du nom. Les nouveaux dirigeants veulent alors profiter du virage mature initié par Jason Rubin et Andy Gavin. C’est ainsi que nait l’idée de faire un jeu d’aventure-action-plateforme à la sauce Indiana Jones : Uncharted : Drake’s Fortune, « Inexploré : la fortune de Drake » (ahahaha, bouffe de la traduction, bouffe !). Le jeu mêle combats à armes à feu, façon TPS, et des phases de plateforme. Le scénario nous raconte le périple de l’aventurier moderne Nathan Drake qui, sur les traces de son supposé illustre ancêtre Francis Drake, part en quête du trésor El Dorado. Un scénario qui puise donc ses origines dans des mythes anciens, une constante dans Uncharted. Très proche d’un Tomb Raider, série en totale perte de vitesse à l’époque, cet aventurier des temps modernes à tout pour séduire, d’autant que graphiquement, la toute nouvelle Playstation 3 envoie du lourd! Petite anecdote du patron : le jeu intègre deux petites références à Jak and Daxter : Le visage du personnage Daxter et le nom de sa race apparaissent sur la combinaison de plongée de Nathan Drake et un trésor prend la forme d’un Orbe des Précurseurs. L’accueil critique est plutôt bon, bien que pas dithyrambique, et il n’en faut pas plus à Sony pour commander au vilain chien un nouvel opus.

Premier GOTY, première unanimité

Uncharted 2 impressionne graphiquement... Et pour longtemps je pense !

Uncharted 2 impressionne graphiquement… Et pour longtemps je pense !

Uncharted 2: Among Thieves, littéralement : Inexploré 2 : Parmi les voleurs (pas de commentaire cette fois ci, à part le commentaire qui dit que je n’en fais pas…) est le jeu qui mettra tout le monde d’accord. Celui qui nous fera dire : « mais tiens, Naughty Dog, c’est pas ceux qui faisaient Crash Bandicoot ça ? Ils font du TPS maintenant ? C’est vachement bien en plus ils savent vraiment tout faire! ». Car oui, Uncharted 2 fait l’unanimité chez les critiques et chez les joueurs. Considéré comme le plus beau jeu à sa sortie, il améliore considérablement toutes les qualités du premier Uncharted, et gomme la totalité de ses défauts. Mêlant les genres avec dextérité, avec une place toute particulière à l’infiltration, et proposant une expérience multi-joueurs honorable, il s’agit là d’un des plus grands chefs d’œuvres de toute la ludothèque intersidérale. Et en plus, c’est plaisant à suivre : Nathan Drake tente de percer le mystère entourant la flotte perdue de l’explorateur Marco Polo à son retour de Chine en 1292. L’aventurier se rend dans l’Himalaya, sur la piste du royaume de Shambhala et de la pierre sacrée de Chintamani de la mythologie bouddhiste. Après une pléthore de récompenses et 6 millions d’unités vendues (chiffre 2012), Naughty Dog décide encore de rempiler pour nous offrir une trilogie dantesque.

C’est ainsi que sort Uncharted 3 : L’illusion de Drake (titre directement en Français !), à la fin de l’année 2011. Cette fois Nathan Drake et son acolyte Victor Sullivan se lancent sur les traces de la cité perdue d’Iram, localisée dans le désert du Rub al-Khali, en Arabie. Une très bonne histoire une fois de plus que ne saurait cacher une légère pointe de frustration. En effet, Uncharted 3 est un très très bon jeu, malgré tout on ne peut s’empêcher de voir en lui un Uncharted 2.5, le fossé entre le premier opus et le second étant bien plus conséquent. Malgré tout, on dépasse toute nos espérances en terme graphique : le jeu est magnifique à en pleurer et l’immersion est totale. Une réussite totale donc, mais une petite déception pour les gamers comme moi qui attendait une autre révolution. Mais il y a toujours une explication à ce genre de « jeu super mais sans réelle nouveauté » : la préparation d’un autre grand hit. Mais ça… C’est une autre histoire.

Premier bilan old-gen, première mythification

The last of Us restera dans les mémoires. On en reparle dans 20 ans vous verrez !

The last of Us restera dans les mémoires. On en reparle dans 20 ans vous verrez !

Grâce à la trilogie Uncharted, Naughty Dog est revenu sur le devant de la scène après une petite période de creux. La qualité est de nouveau au rendez vous, et Sony le voit très bien. La firme Japonaise décide alors de donner plus d’important au studio américain. C’est dans cette optique que Naughty Dog héberge aujourd’hui la « ICE Team », un des groupes technologiques de SCE Worldwide Studios qui développent des outils pour les studios internes de Sony travaillant sur PS3, et actuellement sur PS4. Naughty Dog est donc un studio pivot pour Sony, une valeur sûre, redevenu la poule aux œufs d’or qu’elle était sous « l’ère Crash Bandicoot ». De plus, en 2010, le studio à déménagé de 150 mètres, dans un bâtiment bien plus grand, lui permettant de mettre à profits toutes les nouvelles technologies utilisées actuellement : multijoueur, motion capture, doublages, etc… L’équipe de Christophe Balestra a ainsi réussi à redresser la barre, à nous pondre de vrais grands jeux. Mais ils ne vont pas s’arrêter là. Vous vous souvenez, Uncharted 3 est plus un Uncharted 2.5. C’est un peu normal me direz vous, comment peut-on travailler sur deux gros projets en même temps ? « Quoi ? Deux gros projets ? Mais de quoi s’agit-il le Serpent dis nous dis nous! ». D’accord d’accord… Le premier est bien évidemment Uncharted 3, et le second, vous le connaissait tous : The Last of Us, « les derniers d’entre nous ». En effet, les premiers travaux sur ce chef d’œuvre ont été entrepris juste après Uncharted 2. The Last of Us prend place dans un univers post-apocalyptique après une pandémie provoquée par un champignon qui a décimé la quasi-totalité de la population mondiale. Inspiré des romans « La route » et « Je suis une légende », je vais la faire très courte sur ce jeu, d’abord parce que Greyfox nous pond un temps modernes, et parce qu’il n’y a qu’une chose à dire : il s’agit d’un chef d’œuvre. A mi chemin entre jeu d’aventure et survival horror, jamais vous n’avez été autant pris par les coui… Aux tripes. Si vous voulez vous faire une vague idée de ce que peut être la survie en milieu hostile jouez à ce jeu. Plein d’humanité, débordant d’amour pour la race humaine et pourtant si dramatique, vous ne pouvez pas passer une minute sans ressentir une émotion, que ce soit la rage, la tristesse, la peur, ou l’angoisse. Sûrement la plus grande réussite du studio, même si nous n’avons pas encore le recul nécessaire pour en juger. Avec The Last of Us, Naughty Dog est devenu un studio de développement mythique donnant à la Playstation 3 en fin de vie sa meilleure exclusivité et à l’histoire du jeu vidéo un des jeux les plus prenant et immersif jamais réalisé.

1er jeu Next-Gen, première conclusion

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On peut dire ce qu’on veut : Uncharted 4 est le plus beau jeu que j’ai vu depuis… The Last of Us !

Quand on y réfléchi, Naughty Dog a lancé un grand nombre de saga. Que ce soit Crash Bandicoot, Jak & Daxter, ou Uncharted. Et quand on y regarde de plus prêt, aucun des jeux des chiens n’a eu une fin « fermée », en opposition à une fin ouverte. En effet, que devient Jak à la fin de Jak 3 ? Que devient finalement Joël à la fin de The last of Us ? On en sait rien. Et c’est avec Uncharted 4 : the thief’s end, qu’on trouve enfin une conclusion à une saga ! Cet épisode, première réelle incursion de Naugthy Dog sur Next-Gen (au delà du remaster de The last of Us), constitue à la fois un des meilleurs jeux de la PS4, mais également la réelle et définitive conclusion d’une série qui a durée une dizaines d’années. Trois ans ont passé depuis les évènements d’Uncharted 3, e notre Nathan internationnal vis pépère avec Elena ; Un peu trop pépère même puisqu’il ne se lance plus dans des chasses au trésor rocambolesques. Mais c’est sans compter le retour du frère caché, à moitié mort, de Nathan qui l’entraîne dans la chasse au trésor d’Henry Avery. Je n’en dirais pas plus, car le jeu est encore assez récent e que le spoil est puni de mort, ais sachez qu’ils’agit probalement, avec Uncharted 2, du meilleur épisode de la saga.

Mais au delà d’un accueil plus que favorable par les joueurs, Uncharted 4 est un jeu « historique » pour le studio. Par « historique », je n’entends non pas d’une qualité plus importante que les productions précédentes, mais parce qu’il marque un tournant dans le traitement du studio de ses franchise. Comme évoqué précédemment, Uncharted 4 est le dernier opus de la saga. Ce n’est pas impossible que Sony décide de faire d’autres épisodes pour continuer à exploiter la pompe à fric, mais cet épisode clos tout l’arc narratif autour de Drake. Et alors qu’une série comme Metal Gear peut prétendre à des jeux entiers basés sur des personnes secondaires, je vois mal comment Naughty Dog pourrait nous pondre une aventure sur Sully ou Elena. Ce qui fait d’Uncharted 4 la première véritable conclusion à une saga du studio. Deuxième point très important, c’est la place accordé à l’Histoire de Naughty Dog à l’intérieur même du jeu ! Je ne reviendrais pas sur la boite de jeu de société Jak & Daxter dans un décor de The Last of Us, mais avouez que jouer à un jeu Naughty Dog dans un jeu Naughty Dog, c’est quand même assez cocasse. Pour ceux qui ne comprennent pas cette phrase, rendez-vous au chapitre 4 d’Uncharted 4 et à l’épilogue, vous comprendrais que la 1ère mascotte du studio n’est jamais bien loin.

Premier Remaster, premier moment d’attente

 

A retenir.

Finir en queue de poisson, c’est parfois mon style. Souvent même. Mais comment ne pas tomber dans des banalités quand on voit le chemin parcouru par Naughty Dog. Rien au départ et tout aujourd’hui. De deux petits développeurs faisant des jeux sur micro-ordinateurs à la fin des années 1980, à un studio de plus de 200 permanents faisant les plus belles exclusivités de la Playstation 3 et maintenant PS4. Naughty Dog est un exemple à suivre, qui a su se renouveler avec le départ de ses fondateurs. Je tire mon chapeau à tous ceux qui ont fait, un jour, parti de l’aventure des vilains chiens. Ils peuvent être fiers d’eux. Rendez-vous dans quelques mois pour de nouveaux jeux hors normes.

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D’après le site préféré des gens qui font des exposés au lycée, les péramélidés (Peramelidae), plus communément appelés bandicoots, sont des marsupiaux de taille petite à moyenne de quelques centaines de grammes à deux kilogrammes. Ils sont digitigrades avec des membres postérieurs adaptés à la course et au saut. Le quatrième doigt est développé alors que les autres sont généralement réduits. Vous allez me dire : « Mais qu’est ce qu’il fout lui ? Qu’est qu’on s’en fout d’une souris australienne ? ». Et bien mes bons amis, si l’actu parle d’un raton laveur ,  il faut se rappeler que Sony a commencé sa carrière avec un autre héros à poil, un bandicoot. Pour les plus jeunes, Crash Bandicoot est le premier succès de Naughty Dog (Uncharted, the Last of Us), et l’animal déjanté avait été créé pour servir de mascotte à la firme nippone, rien que ça ouai.  L’aventure du marsupial commence en 1996 dans ce qui deviendra LE jeux de plateforme de la playstation, 8ème jeux le plus vendu de la console et premier jeux européen à dépasser les 500 000 exemplaires au Japon…ouai rien que ça…

True Romance Inside

Fallait bien ça pour retourner dans la gueule du loup

Fallait bien ça pour retourner spontanément dans la gueule du loup

L’histoire de Crash commence dans une petite région perdue de l’Australie où il vivait paisiblement sa petite vie de mammi…quoi on s’en fout ? Ok j’avance… Un super méchant scientifique trop evil de la mort le Docteur Neo Cortex et son bras droit Nitrus Brios arrivent à créer une machine permettant de passer les gentils animaux du mode Bisounous au mode Freddy les griffes de Jason l’eventreur de Hannibal Lecter…ouai graves vénères quoi ! Crash est choisi pour faire office de leader dans cette nouvelle team massacre, mais l’animal de base étant tellement gentil, que la version agrandie conserve malgré tout cette bonté naturelle. Cependant la bestiole reste quand même un poil débile puisque c’est après avoir réussi à s’échapper du laboratoire diabolique qu’il se dit que finalement : « elle était pas mal la demoiselle Bandicoot transformée elle aussi par les deux cinglés de scientifiques ». Ni une ni deux notre nouveau héros se lance à la reconquête du monde pour libéré celle qu’il a auto désigné comme sa nouvelle copine… Certes on peut pas dire que le coup de la demoiselle en détresse soit un scénario très exceptionnel (en fait non même en 96 c’était déjà tout pourri…), mais le côté déjanté de ce marsupial avec un sourire brite jusqu’aux oreilles fait qu’on accroche très vite au personnage. Heureusement le gameplay suit aussi derrière !

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Une sorte de Mario Kart sur PlayStation ? Ca existe ça ? Mais bien sur ! C’est Crash Team Racing. Un vrai bon jeu, certes copie de Mario Kart, mais dans le monde de Crash Bandicoot et avec de vraies originalités. Alors certes, j’ai fait une accroche un peu pourrie… Crash Team Racing est aujourd’hui un des jeux vidéo de course-fun les plus connus au monde. Développé par Naughty Dog, il sort en 1999 sur PlayStation pour le plus grand bonheur des fans de Sony qui n’ont jamais eu droit à un bon vieux Mario Kart.

Des bases solides

Tous les amis de Crash sont là

Tous les amis de Crash sont là

Avant de s’adonner au party game avec Crash Bash, et après s’être dévoué aux jeux de plate-forme action avec la série des Jak et, dans un sens, Uncharted, Naughty Dog décide de mettre sa mascotte à poils roux dans le monde de la course. Risqué ? Oui et non, Mario a déjà réussi. Et comme pour le moustachu, le résultat est ici réussi. Vous pouvez jouer jusqu’à quatre joueurs en écran partagé, avec un mutli-tap en course ou en bataille. Vous incarnez des personnages de Crash Bandicoot, gentils et méchants, qui vont se foutre sur la gueule grâce à leurs karts à travers des circuits divers et ce, dans un seul but, chasser le terrible N.Oxyde de la planète Terre. Ca c’est pour la fiche technique. Vous savez à quoi vous avez à faire. Alors si le topo vous plait, v’nez m’sieur dames, la suite de la visite, c’est par ici.

Uncharted, que de bons moments passés de 2007 à 2011, sur une série explosive abreuvant sans cesse le joueur d’un cocktail d’actions déjantées. Fusillades, aventure, exploration, toute la recette du film pop corn fut incarnée par cette série, dont la côte de popularité fut au sommet avec le deuxième épisode. Entre temps, Naughty Dog se faisait une petite cure avec The Last Of Us et surtout une nouvelle expérience en terme de narration. C’est après ces deux périodes, l’une misant avant tout sur la puissance des scènes d’action, l’autre sur la qualité des dialogues, que le studio décida de rempiler pour une dernière virée avec la série Uncharted, en essayant de proposer un résumé de tout ce que le studio a appris ces dix dernières années. Est-ce que la pâte a pris bonne forme ? C’est ce que l’on verra dans ce test.

Un changement total de rythme…

neon_0001_large Si Uncharted proposait à la fois des scènes d’actions/fusillades et à la fois des scène d’escalade/exploration (afin de renforcer l’aspect aventure), les trois premiers épisodes viraient quand même plutôt en faveur d’un jeu d’action chevronné. Le rythme étant la plupart du temps soutenu, Naughty Dog s’efforçait de combiner coup sur coup des phases totalement délirantes à couper le souffle. Cependant, Uncharted 4 prend un tout autre virage. S’il est vrai qu’il existait déjà bel et bien des chapitres axés sur l’histoire précédemment, en particulier pour le 3e opus, cette fois-ci le curseur est poussé à fond sur la narration. Les relations entre les personnages sont beaucoup plus travaillées, que ce soit au sein des chapitres crées explicitement dans ce but, ou dans des passages classiques dans lesquels des dialogues sont diffusés ici et là afin de donner vie aux compagnons. Ainsi, de longs pans du jeu seront réservés à toute la partie scénaristique du jeu. Histoire qui est d’ailleurs une fois de plus ultra classiques mais accrocheuses, comme tout bon film Indiana Jones. Le déroulement est comme d’habitude convenu, et les retournements de situations peu nombreux/prévisibles, mais l’on ne demandait pas à Uncharted de nous offrir du Inception. C’est un jeu pop corn, après tout. Enfin, c’était.

…rendant le joueur bien plus spectateur que joueur

Car oui, la narration, si réussie soit-elle, occupe une place bien trop importante dans le jeu. Naughty Dog a en effet décidé d’allonger la durée de vie de son jeu, environ 15h, mais a en contre partie dû proposer beaucoup, beaucoup trop de scènes ennuyantes pour faire passer l’ensemble de ses dialogues. Car oui, durant les 9 premiers chapitres, ce qui représentent environ 5 heures de jeu, vous ne ferez rien, ou presque. La moitié des chapitres vous demanderont simplement d’aller à un point B sans jamais sortir votre arme. Les phases d’escalades vous pomperont tout simplement environ 80% de votre expérience de jeu. Jusqu’à en écoeurer le joueur. Certes, le jeu est magnifique (nous y reviendront plus tard) par moment, mais cela ne suffit pas à couper l’ennui du joueur face à certaines phases de jeu. S’ajoutent des flash back parfois extrêmement mal placés, dont un vous demandant pendant 30 minutes de fouiller chaque salle d’un environnement afin de trouver un objet. Le tout sans jamais changer de rythme avec de l’action, non. Vous devrez juste vous contenter d’avancer et d’appuyer sur triangle quand on vous le dira. Sachant qu’en plus ce chapitre ne brille absolument pas par son intérêt, extrêmement mesuré. Mais il fallait bien ça pour caler tous les dialogues. Les chapitres possédant de l’action ne sont pas pour autant mieux rythmés. C’est simple, on vous verra grimper pendant 20 minutes, puis vous aurez une scène d’action de 5 minutes, pour vous rendre compte que ce n’était pas le bon endroit et hop, c’est parti pour encore 20 minutes de grimpette. Chapitre terminé, temps de jeu effectif : 5 minutes. Car il ne fait pas s’y tromper, nous ne sommes pas contre les jeux narratifs. Le soucis c’est qu’Uncharted 4 n’a pas le scénario pour ce type de rythme. Et le pire, c’est que cet écueil vous poursuivra jusqu’à la fin du jeu, donc ne vous attendez pas à un dernier quart finissant en feu d’artifice, bien au contraire. Cependant, ce défaut est moins persistant sur la deuxième partie du jeu, car elle propose des environnements bien plus jolis et surtout des événements scénaristiques bien plus intéressants. S’ajoutent aussi des environnements plus ouverts, mais pour rien. Le seul intérêt d’explorer certaines zones est de trouver les trésors habituels, c’est à dire la chasse aux trophées PSN. Un agrandissement qui ne se traduit donc pas en un réel changement. Et c’est d’autant plus dommage que le gameplay de cet épisode a été grandement amélioré.

Des phases d’action déjantées.

uncharted_4_headerCar oui, dans toute cette paraisse imposée au joueur, il y a parfois, à quelques rares moments, encore des traces du Uncharted d’antan. Les phases d’action scryptées sont tout simplement bluffantes et réussies, même si la prise de risque est minimale. Les sensations de tirs ont été améliorées, même si encore inférieures à Gears of War, et les phases de jeu bien plus intéressantes qu’auparavant. Sans devenir un Splinter Cell, cet épisode propose des phases plus ouvertes pouvant être jouées en infiltration, avec en plus l’aide d’un nouvel outil : le grappin. Si ce dernier est un détail en escalade sans ajouter de réelles sensations, il est redoutable pendant les phases de tirs et d’infiltration. Vous pourrez alors jouer de plusieurs manières différentes. La jouer à l’ancienne en tirant derrière votre muret comme un bon soldat, vous déplacer à la verticale grâce au grappin et avoir donc un style de jeu tout en mouvement, ou bien tenter la patience et surprendre vos ennemis par derrière. Si vous voulez profiter à fond du jeu, il est recommandé de jouer avec le grappin offrant des possibilités intéressantes. Ou bien en infiltration, même si l’IA est totalement perfectible. Ce choix laissé au joueur est néanmoins intéressant d’autant plus qu’il se retrouve en mode multijoueur, où tous ces changements prennent réellement leur sens.

Incroyable graphiquement et un contenu à la hauteur

Uncharted-4-2On le savait, Naughty Dog sait pousser une console, et ils ne se sont encore une fois pas trompés. Si la première partie du jeu est très jolie sans pousser non plus le joueur à s’extasier, les deux tiers du jeu vous envoient dans des environnements à couper le souffle. Jeux de lumières, textures, feuillages, direction artistique, tout est parfait. C’est tout simplement le jeu le plus beau existant sur console à l’heure actuelle. Cependant cette beauté a un coût, puisque le jeu ne tourne qu’à 30 fps et n’est pas tout à fait stable. Mais comme dit plus haut, rien de dramatique vu le peu de fois où le joueur aura réellement jouer. De plus, contrairement à Uncharted 3, les environnements évoqués n’arrivent pas comme un cheveu sur la soupe, et sont dévoilés au joueur avec une certaine cohérence. La concurrence (et le studio lui même pour un prochain titre) a du boulot pour battre cet étalon graphique. Concernant le contenu, s’ajoutent aux 15h d’aventure et au mode multijoueur des bonus, permettant de refaire le jeu avec des munitions illimitées, ou bien avec des filtres de couleurs, ou encore de nombreux bonus un peu hilarants. Naughty dog n’a pas eu la main légère, et l’on sent que les reports ont permis en été faits pour proposer un jeu ultra complet.

Un multi amélioré qui profite des améliorations du solo

imagesLe mode multijoueur d’Uncharted a souvent été passé à la trappe, et pourtant dès le 1e épisode en ligne (Uncharted 2), il avait quelque chose d’intéressant à proposer. Un jeu vertical, utilisant autant la partie shoot que le combat au corps et au corps et enfin les déplacements en escalade. Pour ce dernier épisode, Naughty Dog a ajouté un dernier outil surprenant à ce gameplay, des pouvoirs/améliorations en jeu. Pendant la partie, tuer des adversaires où récupérer des trésors vous donnera de l’argent, argent qui vous servira selon vos choix et votre classe à améliorer des grenades, sortir un pouvoir tuant les gens à proximité, où appeler l’aide d’une IA qui défouraillera les joueurs à la gatling. Et dans un soucis d’équilibrage entre bons et mauvais joueurs, chaque fois que vous utiliserez un pouvoir, il vous coûtera plus cher à acheter la fois suivante. Ainsi, même un bon joueur ne pourra pas utiliser ses skill à l’infini. Cet ajout unique au mode multijoueur du jeu donne un joli coup de fouet au gameplay, qui bénéficiait déjà des améliorations du solo (sensations de tirs, grappin). Dans un soucis du détail, terminer des défis vous donnera de l’argent servant à débloquer des capacités, des personnages, des skins, des chapeaux ect, donnant un joli contenu pour les fans de frag. De plus, le tout tourne à 60 fps constamment tout en offrant une réalisation encore une fois de haute volée malgré les concessions vis à vis du solo. Si le mode multijoueur n’a pas encore assez de modes de jeu ou d’intérêt pour vivre sur le long terme, il y a moyen de passer facilement une dizaine d’heures (voire plus) dessus sans s’ennuyer. Une réussite de cet opus.

A retenir

Qu’on se le dise, Uncharted 4 n’est pas un jeu culte. Le scénario du jeu, bien que très agréable à suivre, n’est pas assez consistant en rebondissements et en suspens pour permettre de trop longues sessions de non jeu, répétitives qui plus est. Le rythme du jeu viendra à bout des plus impatients. Cependant, Uncharted 4 reste un très bon jeu et un fer de lance de la console, grâce à des scènes d’actions superbes, des décors splendides et une aventure riche et intéressante de bout en bout. S’ajoutent en plus à cette belle expérience un mode multijoueur consistant et solide, ainsi qu’une tonne de bonus solo offrant la possibilité au joueur de profiter pleinement de cet univers. A conseiller aux possesseurs de Playstation 4.

 

Informations sur le jeu

Plateforme : Playstation 4

Genre : Action Aventure

Développeurs : Naughty Dog

Éditeur : Sony

Date de sortie : 10 Mai 2016

Uncharted

Il est de ces nouveaux softs qui créent une nouvelle dynamique, un renouveau dans le genre comme tant d’illustres précurseurs tel que Doom, Resident Evil, Final Fantasy, Metal Gear Solid et tant d’autres. Uncharted est de ceux qui a su créer un souffle novateur au jeux d’aventures. Nombreux ce sont essayer à ce genre avec plus ou moins de réussite comme Pitfall, les jeux estampillés Disney, Indiana Jones et bien sûr Tomb Raideur (Ok elle est naze je sors). Lara Croft domina totalement le marché du jeu d’aventure de 1995  jusqu’en 2000 et le 3ème opus, ensuite le genre a eu tendance à s’essouffler. L’avènement de la formidable Playstation 3 offrit davantage de perspectives en terme de gameplay, de graphismes, d’animations et de détails. À peine quelques mois après sa sortie mondiale, la PS3 nous propose un jeu d’aventure et d’action nommé Uncharted, siglé Naughty Dog (Crash Bandicoot), qui provoque un regain d’intérêt pour ce genre de jeu. Nerveux, beau, rafraichissant, plein d’humour (à la Indiana Jones), cinématographique (et linéaire), Uncharted entraine un tel engouement que 3 autres suites et un épisode à part sur PS Vita verront le jour par la suite. Une nouvelle histoire s’écrit sur PS3, celle de Nathan Drake, archétype du beau gosse aventureux, cultivé, sympa et frimeur à la manière d’un Alan Quattermain. A l’heure ou j’écris ces lignes Uncharted 4 est sorti depuis quelques semaine je vous propose donc un retour 9 ans en arrière aux sources de la saga en espérant que cela vous donne envie de vous plongez dans cette fabuleuse quadrilogie.

Le Lara Croft au masculin

Un sous-marin dans la jungle, ça dépayse

Uncharted donne d’entrée son ton : Nathan Drake est attaqué par des pirates sur un petit bateau lors d’une exploration et doit se sortir de ce pétrin. Le jeu vous donne son rythme et celui de la vie de Drake une vie à  2000 à l’heure sans répits. Attention le jeu est certes bourré d’action mais il laisse place à un scénario vraiment intéressant, ne vous attendez tout de même pas à une intrigue digne de MGS 5 (ah non y’en a pas merde…Mauvais exemple) bref le scénario captive juste ce qu’il faut et il rempli très bien son office. D’ailleurs les scénarios de la saga nous conte les histoires d’un Drake qui ne cherche pas à devenir riche en récupérant des trésors mais plutôt d’un homme préférant les découvertes de cités mystiques comme Shambala (Uncharted 2), la cité D’iram (Uncharted 3) ou ici El Dorado. Mais comme dans tout film ou jeu d’aventure la route est semée d’embûches durant toute la quête du héros. L’action et les gun fighter s’enchaînent non-stop, tellement bien que parfois vous vous direz « c’est bon Jean Neymar » (Ok là j’arrête vraiment), c’est d’ailleurs un des points faibles du jeu : La linéarité. Le soft essaye tout de même de s’en dépêtrer en proposant des situations diverses et variées (Infiltrations, fusillades en jet-ski, escalade, énigmes), quelques moments de calme où l’action laisse sa place à l’exploration (je reviendrais plus bas sur les environnements), des phases de plates-formes acrobatiques agrémentées parfois de pièges et aussi d’énigmes relativement simples surtout avec l’aide du carnet de notes de Drake renfermant souvent la clef. Les graphismes, bien qu’au balbutiement des capacités de la ps3 flattent l’œil, et il n’est pas rare de rester parfois une dizaine de seconde sur un panorama, l’exploration laisse ainsi place à la contemplation.

Le nouveau souffle de l’aventure

Comme je le disais en introduction, Uncharted est le souffle qui sortit les jeux d’aventure des ténèbres, par son gameplay déjà novateur pour ce type de jeu, rappelez vous dans le même genre avec Tomb Raider on se faisait bien chier quand même, ici le gameplay est novateur dans le sens ou il est parfaitement adapté au jeu il dépoussière un genre qui s’érodait sérieusement… Comme pour la mère Lara à l’époque pas d’ATH excepté pour les armes que vous avez en main lorsque vous subissez des dégâts l’image devient petit à petit grise il suffit juste de se planquer pour que l’image redevienne normale, les phases d’actions comportent des fusillades classiques mais ces dernières ne restent pas figées l’IA des ennemis vous mettra à rude épreuve : en utilisant l’environnement, en vous mettant la pression en se rapprochant de vous et ainsi sortir à découvert ou encore en lassant des grenades vous l’aurez compris vos adversaires ne laisseront pas de répits mais vous aussi vous pouvez changez la donne vous pouvez utilisez le décor pour vous cachez et ainsi surprendre un ennemi, foncer sur un ennemi et l’assener de taquets et oui maintenant dans ces jeux là l’action ne reste plus linéaire elle est dynamique et s’imbrique très bien au jeu, les phases de corps à corps ne sont pas dignes d’un beat’em all mais elles suffisent pour ce genre de jeu avec attaques et blocages (en cas de riposte ennemis) d’ailleurs lors de ces passages de coxage le jeu ralenti pour vous laissez le temps de réussir votre combo. La maniabilité est vraiment fluide et intuitive rendra les choses faciles de plus un didacticiel vous guidera au tout début du jeu posant ainsi les bases de votre progression, l’utilisation de l’armement est simple vous êtes tout de même limité à deux armes, la sélection des armes et grenades se fait via une roue de sélection sur simple pression de la croix directionnelle. Tous les mécanismes sont là pour offrir une qualité de jeu vraiment au rendez-vous, la simplicité allié à une aventure épique. D’ailleurs ça marche tellement bien qu’une célèbre licence citée plus haut utilisera des années plus tard les mêmes mécanismes de jeu qu’ Uncharted étonnant non ?

Sly Trilogy

La Psvita serait-elle la console de recyclage par excellence ? Vu le très peu de nombre de licence qui sont crées spécifiquement pour la console, la portable de Sony est à défaut une excellente console de portage. On ne va pas trop se plaindre, au mieux on découvre des œuvres qui sont excellentes et encore plus quand on peut jouer n’importe où : Persona 4 The Golden pour ne citer que lui. D’un autre côté, on se remange un côté nostalgique qui fait renaître moult souvenirs de jeunesse Final Fantasy X HD et Jak Trilogy en tête. Désormais le raton-laveur rejoint les jeux qui font remplir sa pauvre ludothèque sans trop se forcer. Une autre question se pose pour celui-ci tout de même : Est-ce que tous les jeux de consoles de salon se valent sur consoles nomades ?

Mesdames et Messieurs, je peux vous annoncer fièrement que oui, nous avons atteint la limite. La saga Sly n’étant déjà pas vraiment une saga qui m’emballe avec joie et félicité, ces jeux ne sont pas amusants à jouer sur console, sur portable, sur rien, mais avant de se jeter dans le tas de fumisterie de l’art de la critique bohémienne, jetons un coup d’œil dans le rétro. La série Sly a été développée par le studio Sucker Punch, firme basée à Bellevue, ville périphérique de Seattle. Fondé en octobre 1997 par deux anciens employés de Microsoft, Brian Flemming aidé de Chris Zimmerman, les deux compères n’avaient pas vraiment d’expérience du jeu vidéo, ni d’idée pour commencer leur business, rien ne les empêcha de se jeter dans la bulle vidéoludique sans souci. Un problème de taille restait à régler avant de commencer leur premier projet vidéoludique, trouver un nom à l’entreprise. Selon les dires de Chris Zimmerman « On avait pas vraiment d’idée au début, on voulait juste trouver un nom qui se dégage des codes stricts de Microsoft, Brian et moi on avait fait une liste d’une dizaine de noms, ma femme passant par là, elle nous a dit : « tant que ça ne s’appelle pas Sucker Punch (terme con con aux US) », provenant d’une femme classe quarantenaire, son avis comptait moins que les gosses de 14 ans que nous sommes, on a gardé ce nom. » Désolé de décevoir un vendeur de jeux vidéo qu’on laissera anonyme qui m’avait dit fièrement que le nom du studio provenait du film de Zack Snyder, je serais au chômage, je sais où j’aurai postulé.

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Leur nom est pour le coup très évocateur de leur travail, cette team ne se prend pas la tête, ils prennent leur temps, préférant développer un jeu tous les 3 ans pour le peaufiner et le finir au maximum afin de ne pas être victime du syndrome Ubisoft (j’y reviendrai dans une autre critique).Leur dernière licence Infamous est une excellente illustration du talent de leur studio et que je recommande chaudement à ceux qui n’ont pas eu la chance de le faire. Mais avant cette licence de mutant aux pouvoirs chelous, Sucker Punch développa la trilogie Sly sur la Playstation 2 de 2003 à fin 2005. Le jeu vous plonge dans la peau de Sly Raccon, voleur raton-laveur de père en fils, reconnu mondialement pour son talent de filouterie. Lui et ses potes Murray l’hippopotame rose et Bentley la tortue, parcourent le monde pour voler les objets les plus pimp de l’Humanité Animalière. Le jeu se présente comme un plateformer 3D, la particularité et le grain que j’aime beaucoup dans cette licence, c’est son enrobage.

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Le chara-desgin, l’esthétique cel-shadding et les décors sont tous superbes, je trouve que c’est varié,c’est dense et c’est beau. Après leur première production Rocket : Robot on Wheels sur N64, Sly est une suite logique d’un désir de faire un dessin animé interactif, le jeu a d’ailleurs été récompensé à la GDC 2003 pour son personnage ainsi que son esthétique réussi. La qualité visuelle n’est plus à prouver certes, mais cela ne fait pas un jeu fun à jouer. Par ailleurs, il est drôle de noter qu’un film du premier volet de la saga est prévu en salle pour 2015-2016, je pense que les pontons de Sony ont eu la même pensée que moi, Sly serait un excellent film d’animation plutôt que de jeu vidéo. Pourquoi ? La narration et le background de cet univers se suffisent à eux-mêmes. J’ai aimé la narration de la trilogie, pas la façon où c’est raconté, mais l’idée du raton laveur qui taille la route pour poursuivre les assassins de ses parents tout en gardant un ton enfantin et second degré avec des méchants hauts en couleurs et une bande de copains à leurs trousses, oui, je verrai ça dans un film d’animation, reste qu’il faudrait des mecs avec beaucoup de talent pour que le film ne soit pas un bide culturel.

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Comme je le disais au début, l’équipe de Sucker Punch n’a pas le rodage à l’époque du développement du premier volet comme ses collègues Naughty Dog (Jak & Daxter) ou Insomniac (Ratchet & Clank) pour ne citer qu’eux. Le premier volet est sorti après le premier Jak et aussi Ratchet & Clank, et déjà, je trouvais le gameplay de Sly super-rigide et moins fluide que les autres plates-formers de Sony. Au fil des volets ça c’est amélioré certes, mais le jeu en restait tout de même lourd dans son gameplay avec une sale impression de jouer à un sous Crash Bandicoot ou J&D, presque ennuyeux et léthargique entre les mains. Son autre problème étant l’ouverture en open-world du jeu, dans le sens où les niveaux ne se suivent pas, il faut aller à des points pour lancer les missions, et déjà ça quand ce n’est qu’un jeu d’infiltration, je trouve ce procédé chiant même si c’est pour créer une certaine ambiance et crédibilité de faire un coup monté comme en vrai, mais on revient au problème de l’ennui total. Un dernier problème inhérent de la saga, je trouve la version française honteuse, les dialogues sont écrits par des adultes pour des enfants, ce qui crée un problème de qualité d’écriture et c’est surjoué comme dans un mauvais dessin animé, ça ne rend pas honneur à l’oeuvre surtout que toutes les vannes sont vraiment plates et aucunes ne font mouches alors qu’en VO, bien ça a du sens, et même plusieurs lectures. Je sens déjà quelques réfractaires me balancer du fumier sur mon paillasson d’anglophone péteux, mais en me remettant dans le contexte, Jak & Daxter et Ratchet & Clank qui je le rappelle sont aussi des plateformer exclusives des consoles de Sony, profitent eux, d’une excellente Version française, la voix et le texte français de Daxter en tête. Bref, on pourra retourner le problème de la saga à tort et à travers, mais je ne pourrai jamais me faire à ce jeu autre que de regarder. La collection sur Psvita ? Ah oui, merde, je dois parler de ça. Déjà derrière le dernier volet de la licence Sly Cooper : Thieves in Time sur PS3 et Playstation Vita, le studio Sanzaru Games (qui sont en train de développer Sonic Boom pour Sega) avait sorti la trilogie de Sly en HD en 2010 sur la console de salon, il aura fallu quatre ans pour que Sony décide d’utiliser la cartouche du portage flemmard pour remplir le calendrier de 2014 de la Psvita par manque de jeux indépendants ou d’exclusivité croustillante.

Jaktriology_boxartOyez ! Oyez ! Amateurs de défis rétro, vous vous souvenez peut être de Jak and Daxter et de ses deux suites nommées (à tord ou à raison) Jak II et Jak 3. Il y a peu, nous retracions l’histoire de Naughty Dog, et Koreana nous avait gratifié de son test du premier opus de la trilogie, l’original sur PS2. Voici le grand blond et son sidekick poilu de retour dans une compilation HD comme on sait si bien les faire ces temps-ci sur PS3 et PS Vita. Or comme Toma ne manque jamais de le rappeler, une compilation de ce genre est toujours à considérer avec le plus grand sérieux. Se rapproche-t-elle de ce que les créateurs désiraient obtenir mais que le manque de puissance de calcul de l’époque ne leur permettait pas d’atteindre ? Les jeux en question ont acquis de la maturité et valent toujours la peine d’être joués ou au contraire ont-ils ont plutôt mal vieilli ?

Entre beauté et ralentissements

Au menu, un premier opus difficile mais plaisant, et deux suites assez mal portée et franchement frustrantes.

Au menu, un premier opus difficile mais plaisant, et deux suites assez mal portée et franchement frustrantes.

Le premier constat que l’on peut faire lorsqu’on se décide à prendre en main Jak Trilogy c’est la réussite du portage graphique. Les polygones sont bien nets, les couleurs chatoyantes du premier opus absolument somptueuses, globalement c’est d’ailleurs celui qui s’en sort le mieux du point de vue technique ; tant mieux car c’est le meilleur des trois. Mais bien trop vite on voit s’effriter les envies de compliments, le deuxième volet accuse des baisses de framerate plus que conséquentes lors des phases d’exploration de la ville ce qui, en plus d’être inacceptable, augmentent arbitrairement la difficulté déjà salée du jeu. La couleuvre est d’autant plus difficile à avaler que les épisodes 2 et 3 sont graphiquement moins réjouissants que le premier ; plus gris et plus maussades, l’upscale HD ne suffit pas à les rendre vraiment beau à regarder et force est de constater que le tout a plutôt mauvaise allure. Techniquement parlant, il n’y a donc que Jak and Daxter qui tienne sincèrement la route, mais ce seul jeu peut potentiellement valoir l’investissement.

Un défi pas forcément équilibré

Contrairement à Jak, Daxter a quelque chose de vraiment attachant. On se demande pourquoi son nom a déserté les titres des deux suites.

Contrairement à Jak, Daxter a quelque chose de vraiment attachant. On se demande pourquoi son nom a déserté les titres des deux suites.

Mieux vaut être très clair ici, la compilation Jak and Daxter n’est pas à mettre entre toutes les mains. Certains nostalgiques acharnés retrouveront peut être avec délectation la difficulté de la série mais la plupart, même des anciens joueurs, passeront vite leur chemin. Comprenez-moi, ce n’est pas le défi que je critique, je suis au contraire le premier à saluer un jeu qui ne nous facilite pas la vie, mais les Jaks (et surtout, SURTOUT Jak II) sont des plateformers 3D qui ont le défaut d’un grand nombre de leurs congénères de la même époque, une prise en main peu adaptée et une caméra qui figure assez mal la distance. On se retrouve donc à sauter d’une plateforme à l’autre et à tomber la moitié du temps alors qu’on croyait avoir l’allonge suffisante. Ce défaut rend l’expérience plus frustrante qu’elle ne devrait l’être, ce qui s’aggrave encore quand on sait que les checkpoints se comptent sur les doigts de la main. Et c’est là sans nulle doute la pire frustration qu’on puisse connaître dans un jeu, quand on a le sentiment qu’on nous arnaque et que même en maîtrisant parfaitement un niveau, on ne parviendra à le finir qu’avec un peu de chance, élément parfaitement arbitraire, faut-il le rappeler. La trilogie de Jak a donc vieilli, et le portage HD ne tient pas forcément ses promesses. Graphiquement plutôt réussi, les chutes honteuses de framerate sur un jeu qui nécessite un fort sens du timing font qu’à mon avis on préférera passer son chemin, à moins d’être un acharné de la série.

Note : Vous remarquerez que nous préférons désormais tester les compilation HD dans la catégorie Neo Retro. Un choix qui s’explique par notre volonté de ne pas empiéter sur les tests à proprement parler des jeux sur leur plateforme d’origine en se focalisant ainsi sur l’intérêt du portage HD.

Informations sur le jeu

Plateformes : PS3 – PS Vita

Genre : Action/Plateforme

Développeurs : Naughty Dog / Mass Media Inc. (portage)

Éditeur : Sony Computer Entertainment

Date de sortie : 19 Juin 2013

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Rarement on aura atteint un tel degré de réussite dans le jeu vidéo, je préfère vous annoncer tout de suite la couleur. The Last of Us est une merveille que je vais me régaler à vous décrire autant que je me suis goinfré en y jouant… Les différents trailers diffusés au cours de son développement ne font finalement pas beaucoup honneur au jeu tant celui-ci dispose de facettes variées, en les regardant je m’étais fait l’idée d’un jeu à la Uncharted dans un univers de post-apocalypse, ce qui finalement n’avait pas grand chose d’original. Il est vrai que mon avis s’était affiné lors de la soirée de présentation qui mettait largement l’accent sur un gameplay de survie, et un jeu globalement orienté survival action/aventure et cela d’une manière assez convaincante mais encore en deçà du résultat final (c’est rare) ! Il me faut donc préciser tout de suite que le jeu pris dans sa globalité acquiert une unité phénoménale qu’aucune démo ou aucun trailer ne peut décrire. Le jeu commence donc en 2013 lorsqu’une catastrophe biologique décime une grande partie de la population terrestre pour se prolonger 20 ans après dans les ruines de notre monde. Au passage, c’est avec l’un des prologues les plus incroyable de mise scène jamais vu que The Last of Us nous offre de commencer, la suite ne fera que confirmer l’ampleur du chef d’œuvre.

La survie, un concept parfaitement maîtrisé

Ces mutants ont la possibilité de vous flanquer un game over instantané. Violent.

Ces mutants ont la possibilité de vous flanquer un game over instantané. Violent.

Toute la puissance du gameplay de The Last of Us tient véritablement de la capacité étonnante de Naughty Dog à maîtriser avec brio l’aspect de survie de leur premier jeu survival. Or là dessus on peut dire chapeau l’artiste vu comment les développeurs de Resident Evil peinent année après année à nous donner quelque chose de crédible de ce point de vue. Là Naughty Dog réussit quelque chose de très fort qu’on peut analyser en termes de retrogaming. En effet, vous n’êtes pas sans savoir que les meilleurs survivals jamais conçus sont généralement très liés à un gameplay balais dans le cul comme on le voit dans les premiers Resident Evil, même Dead Space sombrait bien trop vite dans l’action (trop de munitions disponibles et une maniabilité trop souple). Au contraire de ces deux exemples, The Last of Us réussit le tour de force d’associer une maniabilité d’une très grande souplesse avec un véritable challenge de survie. Pour y parvenir, les développeurs sont passés par un équilibre savant des forces en présence, les munitions sont rare et l’infiltration requise pour progresser, même après de nombreuses heures de jeu et un arsenal conséquent vous ne pourrez pas vous permettre de tirer à vue sans être rapidement encerclé et vaincu par vos adversaires.

Ellie n'est pas un boulet ! Encore un piège évité par Naughty Dog.

Ellie n’est pas un boulet ! Encore un piège évité par Naughty Dog.

En plus d’être équilibré, le jeu offre également un vrai challenge, certains ennemis ne vous laisseront tout simplement pas le droit à l’erreur. De nombreux passages m’ont demandé de m’y reprendre à plusieurs fois avant d’obtenir la bonne stratégie et cela en mode normal  (en sachant qu’il existe un mode hard et un mode survivant). Durant les quelques premières heures, le level design ne vous offrira pas beaucoup de choix mais avec le temps, les zones s’agrandissent en vous laissant un réel choix de progression, on peut même parfois éviter complètement les ennemis en les contournant ! Malgré tout on pourra regretter l’IA des ennemis humains parfois un peu à côté de la plaque même s’ils offrent aussi un certain défi et des phases de gameplay d’aventure un peu moisie (quand il faut transporter Ellie sur une palette en bois au dessus de l’eau par exemple) et qui cassent le rythme. Mais ces quelques défauts ne sont pas de poids face à l’immense qualité générale du gameplay. Une mention spéciale à Naughty Dog pour avoir tenu sa promesse de ne pas faire d’Ellie un boulet mais quelqu’un de capable et d’efficace en combat (tout le contraire d’une certaine Emma Emmerich, vous me suivez ?).

Bonjour et bienvenue dans la chronique qui vous fait revivre par procuration les moments magiques où le voile du réel se déchire et que l’imaginaire se déchaine. Semaine spéciale Naughty Dog oblige, c’est d’un jeu de cette fantastique boite dont je me devais de vous parler. J’aurais préféré remonter plus loin dans le temps, c’est sûr, mais il se trouve qu’à part « c’était trop cool », je n’avais pas grand chose à raconter sur Crash Bandicoot, et encore moins sur Jak & Daxter, vu que je n’y ai pas joué. Mais ce n’est pas un choix par la négative non plus, puisque pour le coup, j’ai vraiment eu droit à deux moments de magie pure en jouant à Uncharted 3, et comme j’ai la générosité chevillée au corps, je les partage tous les deux!

Et non, chef, je ne traduirai pas le titre par "La Déception de Drake", même pour te faire plaisir!

Et non, chef, je ne traduirai pas le titre par « La Déception de Drake », même pour te faire plaisir!

Comme vous le savez peut-être si vous êtes télépathes, empathes, ou simplement des clones de moi-même, j’ai bavé longuement sur la PS3 en maudissant son prix, m’étant rabattu sur ma chère Xbox360 pour les mauvaises raisons (un choix que je n’ai finalement jamais regretté, ne serait-ce que pour le XBLA). Et force est de constater que, vu mon profil de joueur, les exclusivités Microsoft ne me faisaient pas vraiment rêver, alors que Sony m’avait plus d’une fois fichu la bave aux lèvres. Parmi les jeux qui me faisaient regretter mon faible pouvoir d’achat figuraient surtout God of War 3, Journey, le décrié Heavy Rain, quelques PixelJunk, et donc Uncharted 2. Et comme c’est souvent le cas le jour où vous vous enduisez les fesses de vaseline, une poignée de sable à la main, devant la caisse en disant d’une voix tremblante : « ça y est, je suis prêt… », vous tombez sur LE jour où les jeux que vous cherchez ne sont pas disponibles « mais repassez dans la semaine » « Dans la semaine ?!!! Mais c’est MAINTENANT que je veux jouer à ces putains de jeux, espèce de cafard à prostate infectée!!! Oh, vous avez le 3 à la place ? Et il fait seulement le double du prix du 2 ? Bon, ne bougez pas, je vais chercher une seconde poignée de sable… ». Bref, je suis rentré plutôt content malgré tout, avec sous le bras une énooorme PS3, God of War 3, Heavy Rain, Uncharted 3 et du sable dans mon caleçon.

Beau à mourir, avec un héros 100% sans silicone!

Beau à mourir, avec un héros 100% sans silicone!

Contre toute attente, après avoir tâtonné chacun des titres et réalisé qu’un écran à tube cathodique ne permettait pas de lire les dialogues de la plupart des jeux, c’est sur Uncharted 3 que je suis me suis attardé. Et les dithyrambes chanté en l’honneur de cette série n’étaient en rien usurpés, la beauté de l’ensemble étant tout bonnement bluffante. Les seules geigneries que j’avais pu lire concernaient le manque d’évolution entre le 2 et le 3 mais comme je ne connaissais pas le 2, rien à battre, quoi! J’ai donc pu me plonger dans l’équivalent vidéoludique d’un Indiana Jones, avec un scénario à base de reliques, de conspiration, de mysticisme, d’Illuminati, des références aux grands occultistes et magiciens comme Aleister Crowley ou John Dee, bref, tout ce que j’espérais trouver ici et plus encore, puisque je ne m’attendais pas à me frotter à un jeu qui parle de mes lectures de chevet du moment. Le système de combat utilisant l’environnement de façon dynamique faisait débarquer le joueur en plein dans une scène d’action de film, et la narration était proche de la perfection. Et quel bonheur de pouvoir jouer à un jeu axé autour de ces thématiques sans avoir à supporter la rigidité de Lara Croft (non, LeSerpent, tu n’as pas réussi à me retourner, je suis toujours un anti Tomb Raider activiste qui pose des bombes dans les prothèses mammaires des archéologues)!

Forcément, ça calme quand on voit l'eau bouger pour la première fois...

Forcément, ça calme quand on voit l’eau bouger pour la première fois…

Mais si réussi que puisse l’être le début de l’aventure, rien ne pouvait préparer au choc de la scène du bateau de croisière. Mouvement continu, mer déchirée, effets de fluides, de pluie, de reflet tous plus réussis les uns que les autres, avec en prime des salles au décor tout bonnement hallucinant. La séparation entre cinématiques et phases de jeu devenait de plus en plus floue et l’on se sentait littéralement immergé dans une action digne d’un film d’aventure, à la différence près que l’on dirige le personnage, et pas seulement à travers deux trois QTE par ci par là histoire de vous donner l’impression que vous influez sur quelque chose, non, là, c’était pour de vrai!! Et ce fut donc la première fois que je me retrouvais à oublier de bouger mon personnage, tant ce qui se passait à l’écran était trop titanesque pour laisser penser qu’on se trouvait dans une phase de jeu. Je sais bien, un jeu vidéo n’est pas un film et le fait d’en oublier de jouer peut être considéré comme quelque chose de négatif, le joueur étant ravalé au rang de spectateur semi actif. Je suis le premier (enfin pas le premier, mais un des premiers) à condamner les QTE notamment pour ça, mais comprenez bien que Uncharted 3, si scripté soit-il, ne sombre pas dans cet excès. C’est donc d’autant plus troublant de mourir alors que vous pensiez admirer une des plus belles cinématiques de cette génération de console. Par curiosité, mort pour mort, en recommençant la scène, j’ai essayé de bouger à contre emploi, pour bien vérifier que j’étais au contrôle du perso, et pas dans un QTE déguisé. C’était bien le cas, une vraie phase de gameplay, tout simplement d’une beauté sans précédent.

2275914-uncharted3boatDans le genre réalité qui disparait sous la magie du vidéoludique, ça se pose là, non ? Mais pourtant, j’ai eu droit à une seconde claque plus loin dans le jeu, et pas des moindres. Sans trop spoiler, vous vous retrouvez à un moment dans une cité souterraine, une sorte d’Agartha bien démesurée, ruine magnifique d’une ancienne civilisation. Et là, je tombe sur une pièce qui me rappelle furieusement quelque chose, un sentiment de déjà vécu intense, vertigineux. Soudain, ça me revient : quand j’avais six ans, j’avais rêvé de cette pièce, un rêve troublant saturé d’éléments symboliques jungien, tournant autour de la mort et renaissance, de la thématique du Double et des Dieux Anciens (qui, selon Jung, peuplent l’inconscient collectif sous forme d’entités archétypales). La ressemblance était vraiment troublante, avec la même structure, la même piscine au centre, la même sculpture sur le même bord de la piscine, la même luminosité! Mais là où je suis parti en loukoum, c’est au moment où Drake affronte son double, son reflet dans l’eau de la piscine! Je n’entre pas dans les détails parce que d’une part les rêves sont quelque chose de personnel, qui de plus font généralement chier les pauvres victimes désignées à qui vous décidez de les raconter dans les moindres détails qui ne sont significatifs que pour vous, mais aussi parce que je ne tiens pas trop à vous spoiler la face. Reste que l’analogie était suffisamment troublante pour que j’en arrête ma partie en me posant sérieusement des questions sur ma santé mentale, sur l’authenticité du souvenir (que j’avais fort heureusement noté dans un cahier, de peur de l’oublier, quelques décennies auparavant, le renotant régulièrement, de peur d’en perdre les détails).

Une scène onirique que cette image n'illustre pas du tout puisque je n'ai pas trouvé de photo de la pièce... Mais elle existe, je vous jure!!!

Une scène onirique que cette image n’illustre pas du tout puisque je n’ai pas trouvé de photo de la pièce… Mais elle existe, je vous jure!!!

Voilà, deux moments magiques, dont l’un quasiment au sens littéral, pour le prix d’un, j’ai finalement bien fait de le prendre, ce petit Uncharted 3, non ? Allez, je vous donne rendez-vous dans sept jours, pas plus, pas moins.

toma überwenig

REFLEXPLATEFORMintro

Le jeu de plateforme revêt bien des masques à travers les ères de la playhistoire. D’abord genre en soi, son ADN se retrouve à la racine de nombreux autres : arcade pure, beat’em all, puzzle game, ou encore les fameux « Metroidvania ». Lorsqu’on l’aborde sous l’angle du casual gaming, il constitue un paradoxe intéressant. A la base fer de lance du jeu familial avec son esthétique souvent kawai et son public-cible de 3 à 111 ans, il appartient aussi à la sainte trinité du Hardcore Gaming, aux cotés du jeu de baston et du shmup – et aussi du RPG, mais bon, ça fait quatre, du coup… -. C’est pourquoi nous allons nous pencher sur son évolution à travers les ages, ses mutations, sa propention à se déverser dans des genres parallèles, mais aussi sur la relation du joueur au jeu de plateforme, ainsi que les raisons et les paramètres de son retour dans les coeurs et les ludothèques des joueurs. 

L’Age d’Or, de l’arcade au salon

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Un des grands précurseurs du jeu de plateforme, Pitfall, avec sa difficulté bien rude !

On le sait, on le répète assez souvent, les jeux rétros sont hardcore. Si l’on tourne la plupart du temps ces affirmations en dérision, stigmates d’un passéisme aigri chez vieux joueurs ronchons qui trouvent d’office que « c’était mieux avant », force est de constater que ça n’est pas une légende, les jeux d’antan étaient hardcore, je veux dire HARDCORE! Super Mario Bros était sensé viser un jeune public à la base, et pourtant, très rares sont ceux qui peuvent se vanter de l’avoir bouclé, torché de bout en bout, les stages avancés étant généralement sources de crises de nerfs. Pourtant, enfants comme adultes, les joueurs relevaient le challenge, quitte à se casser les dents de devant, car le climat vidéoludique ambiant étant fait de ce métal cruel, quels que soient les genres et les supports. D’ailleurs, le jeu vidéo n’a pas attendu la NES pour donner dans le punitif. Si dans le domaine de la plateforme sadique et ses dérivés, Nintendo a excellé, tant avec ses Mario et autres Megaman qu’avec ses plateforme-aventure-exploration comme Metroid ou Castlevania (bref, les Metroidvania, quoi!), les heureux possesseurs de la console Atari 2600 se souviennent peut-être de Pitfall, inspiration directe de Bit.Trip Runner et ancêtre du jeu de plateforme assaisonné puterie, ou de Spelunker et de ses pièges cruels, de sa difficulté dosée à la hausse. Dans le monde de l’arcade, si l’on trouve plus souvent des déclinaisons plus orientées action, la dimension plateforme est néanmoins omniprésente, avec la difficulté qui va avec. Ghosts’n Goblins, Wonderboy, Shinobi, autant de jeux purement arcade qui impliquent la dextérité d’un virtuose de la plateforme pour pouvoir prétendre à les finir. Coté ordinateur, les plateform-puzzle comme l’implacable Rick Dangerous ont un sacré répondant, et on trouve là aussi une scène typé arcade, avec une forte dose d’exploration, des sortes de jeux aventure-plateforme, non moins difficiles pour autant, le célèbre Prince of Persia, ou l’injustement oublié Gods en sont deux dignes représentants, parmi nombreux autres.

Megaman, à l'époque où terminer un stage, c'était déjà quelque chose!

Megaman, à l’époque où terminer un stage, c’était déjà quelque chose !

La tendance générale est sans appel, le casual gaming n’est pas de la partie quand on parle de plateforme des origines. Pas non plus de discrimination entre casual et hardcore d’ailleurs, simplement une grande communauté de joueurs faisant face aux mêmes impitoyables challenges sans sourciller. Néanmoins, dès la génération 16 bits, les jeux commencent à grandir, grandir, et la présence de sauvegarde dans les jeux de plateforme à se démocratiser, à l’image des Super Mario Bros et leur système de carte, de stages pouvant être recommencés à l’envi. Les jeux n’en sont pas plus facile, bien entendu, mais la relation au jeu mute, et le long chemin de croix – parfois entrecoupé d’une demi journée d’école, la console discrètement laissée allumée avec le jeu en pause – auquel le joueur se devait de faire face du début à la fin dans une session endiablée, éprouvante, est de plus en plus systématiquement segmenté, les temps de jeu revus à la baisse, même si l’on trouve toujours des Sonic qui vous forcent à terminer le jeu en une session, comme au bon vieux temps. Mais le véritable point de basculement est, comme pour bon nombre de genres, la démocratisation de la 3D. Les univers sont vastes, les jeux deviennent réellement trop grand pour que l’on prétende à les mater en une session, et à l’image des Mario 16 bits, se retrouvent fragmentés en mondes revisitables, avec sauvegarde à l’appui.

L'arrivée de la map, de la sauvegarde, de la rejouabilité des stages... en d'autres termes, la fin d'une époque...

L’arrivée de la map, de la sauvegarde, de la rejouabilité des stages… en d’autres termes, la fin d’une époque…

Cet état de fait est à double tranchant, car si les jeux évoluent dans ce sens, le joueur prend lui aussi de nouvelles habitudes, de nouveaux repères. Il s’adapte à ce nouveau contexte et devient demandeur de jeux « à segments », perd l’habitude de la lutte frontale, du parcours du combattant sans pause pipi. Car si les jeux ne sont pas simplifiés délibérément, ils deviennent de fait plus simples et facile d’accès, ne serait ce que par la disparition virtuelle du concept de game over, de par la mécanique même de la sauvegarde. Un joueur bloqué à l’époque 8 bits pourrait même trouver les jeux cheatés dans un sens, puisque les vies des Mario par exemple sont devenues virtuellement infinies. Quand bien même le jeu sauvegarde l’état et le nombre de vies au compteur : on meurt dans un stage ? Hop, un petit hard reset et on repart avec toutes ses vies à la dernière sauvegarde sans laisser à la console le temps d’enregistrer cette mort! D’ailleurs, assez vite, le challenge lié à la survie stricte déserte le tableau, puisque dans la plupart des jeux de plateforme, la possibilité de refaire les stages déjà torchés permet de squatter les générateurs d’extend suivant vos besoins. On trouve même dans les Mario des stages dont la fonction est à l’évidence d’assurer la recharge. Mutation rien moins que fondamentale, le passage du Game Over aux abonnés absents représente la fin d’une ère pour le jeu de plateforme. Le challenge reste au centre du débat, mais il est transposé. Les stages ne sont pas plus faciles, simplement, le joueur n’est pas obligé de recommencer le jeu au début pour se frotter aux stages les plus cruels. On pourrait parler d’un abandon partiel de la dimension punitive fortement présente dans les jeux à l’ancienne. Gardons ce chamboulement du décor en tête pour plus tard et penchons nous plus avant sur les conséquences de la 3D pour le jeu de plateforme.