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Il est dur de savoir qui est à blâmer dans la situation chaotique que connaît actuellement la mascotte de SEGA. D’un côté, la Sonic Team, ne sachant plus où aller, décide de multiplier les personnages secondaires et les aventures qui ne bénéficient pas toutes d’un grand soin (Colors excepté). De l’autre, les fans estiment bien trop souvent que Sonic c’est forcément de la merde et que seuls « les épisodes Megadrive comptent » (ou au grand maximum ceux sur Dreamcast). Les deux parties semblent irréconciliables, et après un Sonic 4 désastreux, Sonic Mania tente de rattraper le cœur des fans en faisant appel à l’un d’eux : Christian Whitehead. Va t-il réussir là où les créateurs de Sonic ont échoué?

UN AMOUR INCONDITIONNEL DE LA SERIE

Pour pourvoir faire renaître Sonic, il faut tout d’abord savoir rendre hommage à ses prédécesseurs. Sonic Mania prend dès le début le contre-pied des précédentes itérations en jetant toutes les bestioles « amies » par la fenêtre. Les héros sont Sonic, Tails et Knuckles, et personne d’autre. Chacun possède ses propres capacités, et Sonic bénéficie de plusieurs options, que nous ayons grandi avec Sonic 1, Sonic 3&K ou encore Sonic CD. Une simplicité que nous retrouvons aussi dans l’histoire, à savoir Robotnik piquant les émeraudes pour perturber l’espace-temps. Ce prétexte servira à faire des allers-retours dans la quadrilogie originelle. Les niveaux par exemple reprendront pour partie des endroits connus comme Hydrocity, Flying Battery ou encore Greenhill Zone, mais avec une touche personnelle. C’est-à-dire que les premiers actes seront très semblables aux originaux, mais les seconds sont remaniés pour donner une vue très différente du level design de plus de vingt ans. Sur les boss, l’équipe s’est vraiment donnée à fond, que ce soit par des références à des personnages, des spin off , ou des changements de rôles (cf photo) on éprouve toujours un malin plaisir à découvrir la surprise dans le stage à venir. Les émeraudes sont également de la partie, et les obtenir requiert de faire les stages spéciaux entièrement en 3D, assez tordus mais pas insurmontables, quand les bonus des checkpoints reviennent aux premières amours des boules bleues et rouges. En clair, une bonne dose de nostalgie mais pas que. Les nouveaux environnements vont également emprunter à la série, des plateformes aux ennemis, alliant style Megadrive et direction artistique superbe. Mention spéciale aux paysages de Press Gardern, où l’on resterait à simplement regarder le paysage si le timer n’était pas présent. Mais l’hommage ne suffit pas, et Sonic Mania sait se démarquer d’autres fangames.

UNE TOTALE MAÎTRISE

Si par le passé, son amour de la série n’a jamais faibli, Christian Whitehead passe à la vitesse supérieure sur Mania. Son expérience sur les portages mobiles des épisodes Megadrive/CD lui a permis de maîtriser ce qui fait l’essence d’un Sonic. Plus de caméra collée au pif du joueur comme dans Sonic 4, mais une vue d’ensemble agréable pour profiter de l’action à pleine vitesse. Sonic ne semble plus se traîner comme un certain plombier, mais file à toute allure et surtout le level design vertical est de retour. Enfin, nous pouvons visiter un niveau de plusieurs manières, en voulant foncer droit devant sans prise de tête ou en fouillant la moindre parcelle du niveau pour guetter des bonus. Le seul petit défaut du level design pourrait être un trop grand nombre de passages « flippers » nous intimant de ne rien toucher. Ça peut paraître anecdotique mais au vu de la qualité des niveaux, ça reste une grosse facilité de game design. Des nouveautés de gameplay sont également présentes, pouvant nous projeter par les ondes ou rapetisser pour se faufiler dans les passages étroits, renforçant encore plus le côté exploration de Sonic Mania. L’OST est également une perle, que ce soit dans la réorchestration des morceaux cultes de la série ou dans les nouveaux titres, respectant à la fois l’esprit des épisodes Megadrive, tout en ne restant pas dans un simple « trip rétro ». Un carton plein pour Sonic Mania qui sonne le retour du hérisson.

Sorti à l’origine sur Game Boy Advance en novembre 2003, Mario & Luigi: Superstar Saga est le troisième jeu typé RPG à mettre en scène le célèbre plombier de Nintendo, après Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars sur Super NES et Paper Mario sur Nintendo 64. Surtout, il constitue le premier volet de cette dynastie où on le voit flanqué de son frère, le seul et unique Luigi. Voici cette itération Superstar Saga de retour dans un très bel écrin, augmentée d’une quête secondaire aux manettes des Minions de Bowser, pour ce qui constitue un remake de qualité pour la Nintendo 3DS, décidément bien fournie en la matière.

Au Royaume Champignon, on sait recevoir mais les invités sont loin d’être irréprochables et sont même plutôt ingrats. L’ambassadrice de Végésia, une certaine sorcière nommée Graguémona, débarque et chope ni une ni deux la voix de la Princesse Peach. Tranquille, la meuf. C’est donc la panique chez les champignons, et Mario et Bowser embarquent rapidement pour récupérer ce bijou oral de la couronne. Une alliance contre-nature, mais pour les beaux yeux de Peach, ils sont prêts à tout. Même Luigi, qui veut pourtant s’éclipser en loucedé, est récupéré sur le chemin. Comme la grande tortue va rapidement tomber entre les griffes des Végésiens, ce sera évidemment au duo de plombiers frangins de s’occuper d’explorer ces terres voisines du Royaume Champignon. Végésia est une contrée plutôt riche en termes de paysages, composée de plateaux, de villages et d’îles. Le voyage promet de durer quelques dizaines d’heures.

La voilà, je la tiens, notre sabotageuse !

Disséminés ça et là, des tuyaux permettent de se téléporter à certains endroits de la carte. Mais globalement, même si Mario & Luigi: Superstar Saga se veut un RPG avec des mécaniques de combat au tour par tour et un système d’évolution (simple) des personnages, il reste quand même dans son ADN et dans sa construction un jeu de plateforme. Le gameplay repose essentiellement sur le saut et le timing. Lors des phases d’exploration, il faudra user des différentes combinaisons possibles : ici Mario devra monter sur les épaules de Luigi pour atteindre une corniche trop élevée, là les deux frères tournoieront pour passer un pont brisé ou se déplacer plus loin que s’ils avaient été seuls. D’autres fois, il s’agira de coordonner ou d’alterner dans le bon rythme les sauts pour récolter toutes les pièces disponibles dans un cube, changer la taille des protagonistes ou jouer des éléments (eau, feu, électricité) pour débloquer les passages.

Ces mêmes mécaniques d’entraide et de plateforme se retrouvent évidemment lors des combats. Comme cela se fait classiquement dans la série, il s’agira globalement d’être dans le bon timing. En attaque, pour rebondir sur les adversaires ou se synchroniser avec le bro et maximiser les dégâts ; en défense, pour éviter ou contrer les offensives adverses à l’aide de marteaux et éléments. Les attaques frères demandent par exemple des combos plus précis et plus fournis, sans tomber non plus dans des mécaniques à la Valkyrie Profile. L’éventail des compétences n’est pas ce qui se fait de plus riche en matière de RPG, mais elles bénéficient de plusieurs versions différant par les indications apportées au joueur, les consommations de points et les dégâts infligés. Le plaisir est ailleurs, notamment dans cette approche très plateforme et réactive du gameplay, qui intègre parfaitement cette série dans l’univers Mario. Le soft est doté de cette ambiance unique, faite de couleurs sublimées par ce passage à une 3D mignonne et expressive qui transcende la réalisation originale, et surtout d’un humour délirant, reposant sur des gags et des borborygmes en italien, dont Luigi est le principal étendard. Il confirme, si besoin était, que le meilleur des deux frères, ce n’est pas Mario.

C’était déjà beau. Ça l’est encore plus.

Comme son infiniment sympathique descendant Voyage au Centre de Bowser, dont on peut voir avec le recul les bases qu’il lui a fournies, Superstar Saga est un jeu facile, aidé en cela par un nombre important de consommables récoltés çà et là. Une orientation offensive des builds permet également d’arriver rapidement à un niveau d’attaque intéressant et écourtant significativement les joutes. On rappelle qu’il est également possible d’éviter les combats car les ennemis sont visibles sur la carte, et que l’on peut bénéficier d’un avantage initial en leur sautant dessus. De plus, le système de sauvegarde permet d’enregistrer sa partie n’importe où, n’importe quand. Cette facilité, pas forcément un défaut puisque le but assumé ici est le fun dans un contexte tranquille, cartoon et décalé, est compensée par quelques énigmes qui demanderont un peu de se réveiller et de chercher la solution, histoire de combler toutes les formes de plaisir et d’étoffer l’expérience. On regrettera par contre que le soft prenne un peu trop son temps pour introduire toutes ses mécaniques. Les premières heures ressemblent à un long tutoriel, ce qui nuit au rythme de l’aventure.

Pour terminer, quelques mots sur le contenu additionnel offert par cette version, et donc intitulé Les Sbires de Bowser. Comme son nom l’indique, il met aux commandes de troupes de Bowser, dans une histoire complètement parallèle qui prend suite à l’explosion du vaisseau de la tortue la plus redoutée à l’ouest du Royaume Champignon. Disponible seulement après quelques heures de jeu, cette aventure permet de jeter un regard en coulisses, de recruter des monstres dans le but de reconstituer l’armée de Bowser sous l’impulsion d’un Goomba dévoué. Nouvelles têtes en perspective, mais aussi changement de gameplay de combat puisqu’il s’agit ici plutôt de phases de stratégie se basant sur un principe pierre-feuille-ciseaux en ce qui concerne les différents types de guerriers (assaillant, tireur, personnage volant). Le joueur a une mainmise moins forte que pour l’aventure principale, puisque son contrôle se limite aux coups spéciaux et critiques. Dès lors, les unités se tapent dessus allègrement de manière automatique. Un contenu sympathique, d’une durée de six heures environ, qui malheureusement ne raccroche pas aux wagons de l’histoire principale.

À retenir

Mario & Luigi: Superstar Saga est resté le même jeu fun, déjanté et doté d’un humour inimitable et implacable, avec sa proposition unique de mariage entre RPG et plateforme. Avec ce remake 3DS, il bénéficie d’un très joli lifting qui en fait l’égal sur le plan technique de ses homologues Dream Team Bros. et Paper Jam Bros. sortis sur la même console. Les Sbires de Bowser viennent apporter un contenu additionnel complètement inédit en termes de gameplay, malheureusement un peu court et détaché de l’aventure principale. Qu’importe, le plaisir est bel et bien là.

Informations sur le jeu

Plateformes : 3DS, 2DS, New 3DS

Genres : RPG/Plateforme

Développeur : Alphadream

Éditeur : Nintendo

Date de sortie : 6 octobre 2017

Exit les Boba Fett, Spike Spiegel et autres Léon, la chasseuse de prime la plus badass de l’univers est de retour et ça va poutrer du Metroid.

Elle, SR388

Quand le Conseil de la Fédération Galactique a un problème de grosse vermine et souhaiterait s’en débarrasser sans traîner, il hésite rarement à faire appel à notre chasseuse d’élite préférée. Et avec Samus, c’est simple, il suffit de demander. Ni une, ni deux, la belle saute dans son vaisseau et se rend vers une planète si peu charismatique qu’elle n’a pas de nom propre, SR388, et l’aventure commence ici…

En bon éponyme-vania qui se respecte, les phases d’exploration sont intuitives, sans être dénuées de difficultés pour autant. Le jeu arrive à nous emmener là où il le souhaite, nous laissant tout de même la liberté de choisir certains embranchements, ajoutant un peu de libre arbitre, aspect toujours appréciable en tant que joueur. Petit bémol cependant, les retours en arrière, typiques du genre, sont parfois sinueux et dérisoires: on obtient déjà énormément de power-ups sur la route, et quand on jette un oeil sur la carte, rebrousser chemin, pour gagner tout juste cinq missiles de plus, peut ne pas valoir le coup.

Il y a en tout neuf zones à explorer, chacune abritant différents metroids plus ou moins redoutables. Le bestiaire n’est pas très varié mais remplit sa mission : on compte une espèce volante, un bélier, un rampant et un planeur qui sort de terre. Chaque espèce est divisée en races plus ou moins coriaces, selon la zone explorée. Ajoutez enfin une dose de gardiens chozo-dwemer de différents types et gabarits, de l’araignée rampante au colosse de plusieurs mètres de hauteur, en passant par les tourelles de défense, et le compte est bon.

Jeu rétro oblige, on nous prend moins par la main qu’un jeu actuel, il n’y a quasiment aucun texte explicatif, sinon très sommaire, au début de l’aventure. On comprend tout de même très rapidement qu’il faut éliminer un certain nombre de Metroids par zone, afin de récupérer leur séquence ADN pour abaisser le niveau de phazon et ainsi continuer sa progression dans les profondeurs de la planète.

Revolution 909

On notera un léger déséquilibre dans le rythme d’acquisition des améliorations. Concentrées dans deux zones, éparses dans les autres. L’équilibre se rétablit néanmoins dans le qualitatif, les améliorations obtenues sur la fin sont certes disparates, mais le plaisir du gain semble plus fort, car plus attendu, et la sensation de puissance nettement accrue. Côté munitions, on en loot très régulièrement et on obtient bien plus de réserves de missiles que de réserves d’énergie (en moyenne, huit contre une). Dans ces conditions, on se retrouve à les lancer bien plus fréquemment par rapport aux autres épisodes, jusqu’à devenir l’arme de prédilection face aux Metroids et aux rampants, protégés respectivement par des carapaces ou des coquilles.

L’emplacement des points de contrôle, en plus des cabines de sauvegarde, est généralement très judicieux. Ainsi, en cas d’échec, la frustration est moindre car les séquences à refaire sont assez courtes. Côté gameplay, outre l’abus recommandé des missiles, l’ajout du contre transforme les affrontements en combats nerveux et tactiques, invitant le joueur à rester à l’affût; placer son contre au bon moment permet de répliquer immédiatement et ainsi porter l’estocade. Quel que soit l’ennemi en face (exception faite des metroids et bosses), la contre-attaque est fatale. On peut aussi noter la possibilité de viser à 360°, qui apporte un certain confort en jeu.

Le reste est canon du genre, chaque nouvelle capacité augmente d’un cran les possibilités de gameplay, l’environnement s’adaptant aux nouvelles acquisitions… ou pas, ce qui engendre les possibles retours en arrière mentionnés plus haut (apprécie la mise en abyme, merci). Pour ne rien oublier, on découvre l’avantage du second écran de la console, qui nous permet de placer des marqueurs de différentes couleurs sur la carte et noter ainsi les endroits à venir revisiter une fois la bonne capacité débloquée. On pourrait déplorer le manque de vrais bosses de zones durant les deux premiers tiers du jeu, quand bien même les combats contre les Metroids sont rythmés, réguliers et avec une progression notable de la difficulté.

Graphiquement parlant, la 3D est superbement maîtrisée, avec une gestion de la profondeur au poil. Les Metroids peuvent surgir en arrière plan, on est parfois témoin d’événement tels des chutes de pierres au premier plan lors du passage de Samus. Les missiles mal tirés ricochent et vont finir leur course dans le fond. La démarche chaloupée de Samus est d’une grande fluidité et l’animation de sa course lui confère une détermination sans faille. La DA est magnifique, les couleurs sont vibrantes. Et les musiques, directement reprises ou inspirées de la série des Prime rappellent de bons souvenirs si on en a et achève d’ancrer cet opus au cœur de la saga qu’il a contribué à engendrer.

A retenir

Ajouts judicieux de gameplay, refonte graphique en profondeur et inspirations d’épisodes essentiels de la saga : MercurySteam ne s’est pas raté et a su être à la hauteur de la série en donnant à ce Samus Returns le doux parfum d’un remaster et d’un remake bien frais. Un bonheur des yeux, des oreilles et des doigts, à (re)découvrir.

Informations sur le jeu

Plateformes : 3DS, 2DS, New 3DS

Genres : Metroidvania

Développeurs : MercurySteam, Nintendo

Éditeur : Nintendo

Date de sortie : 15 septembre 2017

Tout comme son personnage principal, Dead Cells a déjà connu plusieurs vies. Pensé à l’origine comme un tower defense multi sur mobile et successeur spirituel de Hordes, le titre est finalement devenu un roguevania solo. En partie en raison des retours des joueurs après la Gamescom 2014 qui appréciaient le mode solo de la démo. Le studio aux commandes, Motion-Twin, à qui l’on doit le fameux La Brute sur navigateur Web, est basé à Bordeaux. Il sait donc mieux que quiconque que, comme le bon vin, un jeu vidéo peut s’améliorer avec le temps. D’où l’idée de cet early access qui doit permettre au studio d’apporter les corrections nécessaires. Et aux joueurs de profiter de ce titre déjà très addictif.

Le protagoniste principal de Dead Cells est en fait un corps inerte décapité, envahi par une substance visqueuse verte qui en prend le contrôle. Désireuse de s’échapper de cette prison et de cette île macabres, l’entité se régénère et réitère le même processus parasite à chaque mort. Le but est donc, comme dans un Rogue Legacy ou un The Binding of Isaac, d’aller jusqu’au bout du jeu sans perdre tous ses points de vie, sous peine de devoir tout recommencer à zéro. Bien évidemment, les compétences et attributs acquis au fur et à mesure permettent au personnage de se renforcer et d’aller toujours de plus en plus vite, mais nous y reviendrons. La structure de Dead Cells repose sur des niveaux générés de façon procédurale, à mi-chemin entre un level design aléatoire et des patterns et des éléments fixes que l’on retrouve de manière systématique. C’est en ce sens que le titre de Motion-Twin emprunte aussi bien au rogue-like qu’au metroidvania, puisqu’il implémente également des skills qui permettent d’accéder à des endroits au départ inatteignables. Une fois les compétences idoines apprises, on pourra ainsi faire pousser des vignes ou se téléporter entre des statues pour accéder à de nouveaux endroits plus en hauteur ou des éléments cachés dans le décor. Un mariage réussi entre deux concepts a priori antinomiques, puisque les niveaux, bien qu’aléatoires, sont tous très bien construits et récompensent l’exploration (aidée par des portails de téléportation ne nécessitant eux aucune compétence particulière).

Dead Cells profite d’une excellente ambiance dark, servie par un pixel art de haut niveau, généreux en couleurs et en explosions (parfois trop nombreuses, ce qui peut nuire à la lisibilité des combats). L’atmosphère bénéficie aussi de dialogues savoureux empreints d’humour, pleins de vannes sur nos défaites et sur les bugs encore présents dans le jeu. Le soft est surtout très efficace et addictif en termes de gameplay, avec un très large éventail de possibilités. En effet, le joueur peut affecter deux types d’armes et deux objets spéciaux de type bombes. Ainsi, on pourra mixer entre épées, dagues, arcs, boucliers, pouvoirs de congélation/foudre/flamme. À cela vient s’ajouter l’indispensable roulade, qui permet d’éviter les flèches adverses, d’esquiver les attaques et de passer dans le dos des adversaires, ce qui se révèle bien pratique face aux ennemis munis d’un bouclier. A ce sujet, il est toujours très utile de défoncer des portes pour assommer les ennemis, l’étourdissement se révélant un élément de gameplay décisif en vue d’avoir un avantage dans les combats. Dead Cells dégage énormément de patate et de puissance, encore plus que dans un Salt and Sanctuary par exemple. Et c’est avec un plaisir non feint que l’on répète ses gammes et découpe le menu fretin. Attention cependant aux ennemis de type Elite plus coriaces, qui demanderont observation, stratégie, skill, level, préparation, patience et sang-froid. Le joueur est toujours sous tension, et il faut faire peu d’erreurs pour pouvoir avancer le plus loin possible.

C’est en forgeant qu’on devient forgeron, et c’est en apportant des cellules au Collecteur, dont la planque est située juste après le premier niveau, que l’on pourra obtenir des compétences permanentes. Par exemple, on débloquera la capacité du choix de l’arc ou du bouclier de départ, de la potion de soin, de bonus de dégâts pour telle arme ou telle magie, du pourcentage d’argent sauvegardé, etc. Petit à petit, le personnage devient plus fort, plus résistant et la progression, notable et sensible manette en main, permet d’améliorer les runs. Pour cela, il faudra tout de même apporter au Collecteur les schémas d’armes ou d’objets associés, en les dropant sur les ennemis ou en les dénichant dans un recoin caché des niveaux, voire dans des coffres. Ces derniers peuvent être génériques comme maudits, et il faudra alors par exemple tuer dix ennemis sans se faire toucher une seule fois sous peine d’en perdre le contenu et de mourir. Globalement, Dead Cells regorge de défis et ravira aussi les speedrunners. Certaines portes ne restent ouvertes que quelques minutes, il faut donc rusher avant qu’elles ne se referment. Pour terminer, il faut indiquer que des marchands présents dans les niveaux proposent des améliorations et objets temporaires. À cette date, Dead Cells propose ainsi de nombreuses heures de jeu, entre une dizaine pour un premier rush et une trentaine pour tout explorer et débloquer.

À retenir

La sortie définitive de Dead Cells est prévue d’ici six mois – avec un prix qui risque de s’élever jusqu’à une vingtaine d’euros, bien que les développeurs aimeraient continuer à travailler dessus pendant deux ans encore. Le but est d’apporter des mises à jour continuelles sur le contenu et des ajustements sur la difficulté. Le studio Motion-Twin est très disponible sur les réseaux sociaux et le support Steam, soucieux d’offrir des réponses aux joueurs et d’améliorer ce jeu qui, même s’il n’est encore tout juste qu’à 50% de sa capacité finale, ne donne pas du plaisir à moitié, loin de là. Une affaire à suivre de près, pour un titre qui pourrait devenir un petit phénomène. Comme l’attestent déjà le traitement qu’en font certains YouTubers, voire sa traduction chinoise sommaire qui lui a permis de gagner un public de modders et de trouver une exposition sur le continent asiatique.

Totof

Informations sur le jeu

Plateformes : PC, Mac, Android, iPad, iPhone/iTouch

Genres : Rogue-like, Metroidvania

Développeur : Motion-Twin

Éditeur : Motion-Twin

Date de sortie : 10 mai 2017 (early access)

Oui ! Enfin il est là. Le remake Crash Bandicoot N’Sane Trilogy était le retour le plus attendu par les fans, et après beaucoup d’hésitation Activision a répondu à l’appel. Nous avons pu vous donner un aperçu du titre durant l’E3 2017, agréablement surpris par la refonte réalisée. Qu’en est il du jeu complet?

Une remasterisation fidèle à la tradition

Normalement cette compilation sera achetée par les fans inconditionnels, mais pour les curieux qui veulent tenter l’aventure, un petit rappel. La trilogie Crash Bandicoot est une série de jeux de plateforme 3D sortis au tout début de la vie de la Playstation. On joue le rôle de Crash, un marsupial déjanté, devant affronter le docteur Neo Cortex et ses plans de domination du monde. Totalement funs même si exigeants, les jeux gagneront en variété de niveaux, technique, et fluidité avec les nouveaux épisodes. De nouveaux personnages font leur apparition comme Coco la soeur de Crash, notre héros va aux quatre coins du monde, et des fins alternatives sont proposées aux « complétionnistes « . Tout ceci est conservé dans la réédition de 2017 avec…un bond gigantesque dans la direction artistique. Les équipes de Vicarious Vision ont tout donné, et les polygones basiques laissent place à des décors magnifiques. Les développeurs ont également réussi à garder les animations cartoonesques tout en y ajoutant des touches personnelles, les cinématiques étant l’exemple le plus flagrant. On redécouvre, même en étant un ultra fanboy, les niveaux avec un grand intérêt, avec une durée de vie conséquente. Une compilation pour un prix raisonnable et qui nous replonge dans les joies des années 90. Un « quasi » sans faute.

Trop fidèle?

L’emballage étant ce qu’il est, extrêmement travaillé, qu’en est il du fond ? Activision a annoncé à qui veut l’entendre que le jeu a été recodé à partir de zéro. Mais en même temps, les fans de la série étant très à cran, les développeurs ont veillé à coller au poil près à la trilogie de la PSOne. Et c’est au niveau du gameplay que ça se ressent le plus. Dans les deuxième et troisième épisodes, cela ne pose que peu de problème, mais le premier épisode a clairement vieilli. La gestion des sauts se fait de manière très précise et il n’est pas rare de rater une plateforme. Et si l’on ajoute certains ennemis qui ont tendance à nous pousser dans le vide, le jeu faussement mignon se révèle en fait un malheur pour les cheveux qui nous restent sur le crâne. Après on peut se dire que c’est un détail propre aux jeux rétros, et s’adapter au gameplay afin de découvrir ou redécouvrir un morceau important de la playhistoire.

 

A retenir

Crash Bandicoot N’Sane Trilogy est ce que l’on attend d’une remasterisation type des années 2010. La trilogie bénéficie d’une refonte graphique magnifique, et rend honneur à la série qui va en replonger plus d’un dans les temps bénis des 32 bits. Malheureusement, le gameplay est resté d’époque, et si les deux derniers épisodes restent parfaitement jouables, Crash Bandicoot 1 souffre de son âge et d’une difficulté frisant parfois la frustration. Mais si vous êtes prêts à passer sur ces petits détails, prenez-vous absolument cette compilation.

Informations sur le jeu

Plateforme : PS4

Genre : Plate-formes

Développeurs : Vicarious Vision

Éditeur : Activision

Date de sortie : 30 juin 2017

“Ressortir un jeu après vingt-cinq ans n’est pas forcément cynique. On a fait ce remake parce qu’on est fan.” Ces phrases, issues d’une interview dans le numéro de mai 2017 de Canard PC, on les doit à Omar Cornut, cofondateur de Lizardcube et codeur de Wonder Boy: The Dragon’s Trap, remake du légendaire Wonder Boy III, sorti récemment sur PS4, One et Switch. Nous ne sommes pas les derniers sur LSR à parler et à tester des rééditions/reboots de titres classiques qui ont marqué notre enfance, et plus généralement la grande histoire du jeu vidéo. Et quand il y a de l’amour, de la passion et du respect dans ce monde cynique, il faut en parler. On a déjà donné raison à ces dires par le passé, avec Grim Fandango ou Dragon Quest VII et VIII plus récemment. Alors, vous nous permettrez d’évoquer tout autant l’essence du Wonder Boy III originel que ce qui fait l’intérêt de ce somptueux remake.

Mecha nique le garçon!

Un dragon mécanique sème la terreur dans Monster Land, et c’est vous, Wonder Boy ou Wonder Girl selon votre choix, qui partez à l’assaut de son château pour aller lui régler son compte. Voici les premières minutes, épiques, du jeu qui voient le brave héros se transformer en gros lézard suite à sa victoire. N’y voyez ici aucun spoiler, c’est tout simplement le postulat de départ du jeu (NdÜ : les amoureux de la série auront reconnu dans cette introduction la reprise simplifiée du segment final du mythique Wonder Boy in Monster Land dont cet opus est la suite directe) et surtout ce qui constitue son ADN, à savoir les malédictions successives que va subir le principal protagoniste, et ce qui justifie les différents gameplays emboîtés. Le but final de l’aventure est de retrouver votre apparence normale, chaque combat de boss introduisant un nouveau personnage, avec ses propres caractéristiques. Au total, il y en a six : Lézard-Man, Souris-Man, Piranha-Man, Lion-Man, Faucon-Man et Hu-Man. Quand le bipède vert va pouvoir se baisser et cracher du feu, le murin aura la faculté de s’accrocher aux plateformes en damier et marcher la tête à l’envers ou ramper, tandis que le roi des animaux usera de sa puissance pour donner des coups verticaux. Autant de subtilités qui changent les approches des niveaux et écrivent le gameplay hybride de Wonder Boy III. Et qui l’inscrivent aussi dans la tradition des metroidvania, certains objets et endroits apparaissant clairement inaccessibles avant d’avoir acquis certaines aptitudes.

Cependant, il ne faut pas négliger la forte composante RPG et aventure du soft avec un équipement (épée, armure, bouclier) qui se renforce régulièrement et dont l’amélioration apporte un bonus sensible dans les coups reçus ou donnés. La plupart des marchands sont situés dans le village qui sert de hub central, tandis que d’autres se terrent derrière des portes cachées ou au milieu des niveaux pour aider à la progression. Plus généralement, Wonder Boy III regorge de secrets à foison, d’items et d’équipements ultimes à dénicher çà et là. L’expérience n’évite pas les allers-retours, voire les redites, mais cela fait partie intégrante de la recette. Le principe même du jeu repose sur des runs partant du village central jusqu’au boss de chaque niveau, sans connaître de Game Over, sous peine de perdre ses objets spéciaux – l’argent et les équipements restant acquis définitivement. La difficulté est élevée par moments, mais elle est toujours juste et récompense les efforts. Tout ceci aussi grâce à un rythme proche de la perfection, un level design ingénieux qui trouve ses plus belles expressions verticales en Souris-Man, et surtout un game design mené d’une main de maître qui respire la précision calée sur le projet de gameplay simple, mais ô combien efficace (saut, coup d’épée, objet spécial).

Dans la longue lignée des « fan games », peu sont ceux qui arrivent à terme , le développement étant souvent interminable pour des petites équipes. Mais heureusement, certains jeux arrivent à s’en sortir, et après Project AM2R et Pokemon Uranium c’est du côté de SEGA que des talents ont réalisé un nouveau titre : Sonic Time Twisted. Voulant compiler le meilleur de tous les épisodes 16 bits tout en proposant une nouvelle aventure, et en développement depuis 12 ans, cet épisode rend il honneur au hérisson bleu?

UNE NOUVELLE AVENTURE…

Comme son nom l’indique, Sonic Time Twisted reprend le thème du voyage temporel de Sonic CD dans une suite directe. Metal Sonic compte ressusciter son créateur Robotnik (non je ne l’appellerai pas Eggman), et va pour cela parcourir le futur et le passé de différentes sources de Mobius pour récupérer les chaos émeraudes, ainsi que les pierres temporelles. Bien sur, notre trio de héros va partir à la rescousse pour contrecarrer les plans du robot. Le jeu se déroule comme un Sonic classique avec toute une succession de niveaux répartis pour la majorité en 2 actes, avec à chaque fin des boss. On peut voyager à loisir entre le futur et le passé, dans un mécanisme qui est immédiat et moins chiant que sur Sonic CD. Ce n’est pas un mal car 16 pierres précieuses sont à obtenir si l’on souhaite avoir la vraie fin du jeu, que je vous laisse découvrir.

Du reste que ce soit avec Knuckles, Sonic ou Tails, on parcourt les différents niveaux avec toujours autant de chemins différents. Et le long développement du titre se fait sentir, car les niveaux sont dotés d’un véritable level design qui fait penser à une production officielle SEGA qui le différencie de beaucoup de hack et fan games. On ne se perd jamais et le speedrun est tout indiqué. La technique n’est pas en reste et les effets de scrolling, décors, palettes de couleurs futur/passé, sont parfois jolis parfois magnifiques. Et comment ne pas parler de l’OST, produite par Zach Hinchy, un vétéran de la communauté des fan games Sonic, qui regroupe des morceaux de nombreux artistes amateurs pour un résultat clairement réussi, là aussi digne d’un Masato Nakamura. En résumé un travail de titan pour une nouvelle aventure, mais qui va grandement faire référence aux 4 premiers épisodes.

Amis du gore et du glauque, bienvenue !  Si vous êtes un joueur, vous connaissez sûrement Frédérick Raynal. Un grand nom du jeu vidéo à l’origine des codes du survival moderne avec Alone In The Dark en 1992, et grande inspiration pour une série sans prétention : Resident Evil. Après quelques  jeux tels Little Big Adventure ou encore Toy Commander, le game designer prend du recul à partir du milieu des années 2000, restant consultant pour quelques autres développeurs….jusqu’en 2014, date à laquelle ce dernier souhaite revenir à ses premières amours. Le jeu s’appellera 2Dark et est vite financé par la plateforme Ulule, avant de plonger dans 3 ans de développement. Est ce que le génie de l’horreur va réussir à réinventer le genre? 

2Dark

Comme dans toute introduction d’oeuvre noire qui se respecte, nous plongeons dans le passé de M.Smith en 1969. Ce jeune père de famille passe du bon temps au bord du lac avec sa femme et ses enfants quand ces derniers se font sauvagement kidnapper. Ce drame plongera la famille dans l’horreur et tandis que Mme Smith ne croit plus jusqu’à sa mort que ses enfants sont toujours vivants, son mari fait le serment de les retrouver quoi qu’il en coûte. Il garde son but des années plus tard, quand il constate avec effroi que les informations télévisées se ressemblent jour après jour, racontant les drames d’enfants disparus aux abords de plusieurs endroits de la ville. C’en est trop, il va sauver ces enfants avant qu’il ne soit trop tard, même s’il n’est plus inspecteur. Cette quête va se traduire pour le joueur en une série de plusieurs missions à réaliser dans le repaire des pires psychopathes de la terre, pour sauver le plus d’âmes perdues.  Dès les premières minutes on expérimente le pire du genre humain, avec des thèmes plutôt lourds tel le viol, la pédophilie ou encore toutes les maladies psychiques connues sur Terre. Et au delà des habituels clichés du film d’horreur, le jeu s’essaye à des scènes installant le malaise plus que le gore, pour un résultat plutôt bon. Pour le jeu en lui-même, on déambule dans les endroits où sont capturés les enfants dans un jeu en 2D en vue plongeante.

 

Et plusieurs contraintes sont là pour nous causer des problèmes. Il va falloir faire preuve de discrétion, et dans cette optique, chaque pas est millimétré, et il n’est pas permis de se faire repérer. Les moyens pour se défendre ne sont pas nombreux, et même si un pistolet à munitions limitées est présent, un simple coup suffit à rameuter tout le monde. On devra donc trouver des pieds de biche ou autres armes de poing pour surprendre les ennemis par derrière…si on arrive à y voir dans les lieux. En effet, 2Dark est un jeu noir dans tous les sens du terme, et la bougie sera souvent le seul moyen d’avancer dans l’obscurité. Une lampe est également disponible mais avec un usage limité également, et la lumière qu’elle propage peut également attirer l’attention. L’aventure est donc plutôt complexe, et c’est autrement plus stressant une fois les enfants trouvés. Au gameplay classique s’ajoute alors une phase ou grâce à des bonbons on doit accompagner les enfants jusqu’à la sortie. Et chaque enfant a son caractère, restant parfois sur place, pleurant au risque d’attirer les psychopathes ou encore voulant aller voir les bêtes du cirque. La tension est alors à son maximum et seul la sortie totale du niveau permet de se reposer avec la mission accomplie.  Un ambiance et une progression stressantes qui vous demanderont une attention de tout instant.

Dark Souls III était annoncé comme le dernier volet de la saga; The Ringed City vient en apporter le point final. Après un premier contenu additionnel Ashes of Ariandel intéressant mais jugé trop court, From Software renoue ici avec sa tradition de DLC d’excellente facture, commencée avec l’inoubliable Artorias of the Abyss et le très recommandé Crown of the Old Iron King (Raime, si tu passes par là, la bise…). The Ringed City apporte une conclusion à la hauteur, ainsi que moult objets intéressants et des réponses à certaines questions restées depuis toujours en suspens.

Tout d’abord, comment accéder à ce DLC? Deux solutions: si vous possédez Ashes of Ariandel, il faudra emprunter le nouveau feu de camp dans la salle du dernier boss, sinon se rendre à proximité du premier feu de l’ultime zone de Dark Souls III. Quoi qu’il en soit, il n’est donc pas obligatoire d’avoir terminé le précédent contenu, même s’il y a des liens scénaristiques entre les deux, notamment à la fin mais nous n’en dirons évidemment pas plus. Plutôt conseillé pour les personnages de niveau 100 minimum, The Ringed City est très fourni en contenu, en durée de vie (comptez une bonne dizaine d’heures de jeu) et surtout en objets de craft. Les ennemis en lootent beaucoup, et de toutes sortes. Les mordus de forge seront ravis et pourront ainsi faire monter plus facilement et plus fréquemment leurs armes jusqu’à leur niveau maximal.

Un équipement qui va également s’étoffer, grâce à ce DLC, de quelques nouveaux sorts, armes et armures très sympathiques et très stylés. Comme le sont les ennemis plutôt originaux dont certains, bien classes, proposent un challenge brutal voire inédit par moments – et on ne pense pas qu’aux mini boss, eux aussi très réussis. En effet, il faudra parfois affronter des sorciers faisant appel à des hordes de fantômes qui attaqueront sans relâche, ou encore à des monstres de grande envergure et dotés d’une puissance de frappe destructrice. Le challenge est donc également au rendez-vous, pour le plus grand bonheur des fans de la série. Quatre boss (dont un optionnel) sont proposés, avec une diversité bienvenue dans leur design, leur style de combat et leurs patterns. En venir à bout apporte le fameux sentiment d’accomplissement qui fait toute la force de la série.

Le dernier rappellera également de bons souvenirs aux fans de Artorias of the Abyss, et il n’est d’ailleurs pas le seul élément de The Ringed City à le faire. En effet, au-delà de la construction verticale voire vertigineuse des niveaux et des décors qui renoue avec le premier Dark Souls, cette cité annelée a quelques airs d’Oolacile et vient apporter des compléments de lore, justement plutôt orientés sur les Ténèbres, les Humains et ce fameux personnage fondamental qu’est le Pygmée. A la fois cendreux et mystérieux, ce DLC propose également deux grands marais, dont un empoisonné, et mise plus sur l’étendue de certaines zones qu’un level design à embranchements, même s’il reste de très bon aloi et dans la veine Souls. De même qu’il faut prêter attention aux détails des décors, aussi bien au non verbal qu’aux dialogues et aux descriptions, pour aller chercher un univers et une histoire qui, comme à leur habitude, ne se dévoileront qu’aux joueurs les plus curieux.

A retenir

The Ringed City est certainement le meilleur DLC de la série Souls depuis Artorias of the Abyss. Même s’il s’avère un brin moins marquant, la faute probablement à une ambiance moins viscérale et à une ville moins mystérieuse et moins grandiose qu’une Anor Londo ou une Oolacile, cet ultime chapitre vient conclure en beauté le troisième épisode, et plus généralement la saga. Tout en faisant une nouvelle fois la preuve des progrès de From Software, avec un framerate stable, une réalisation technique propre qui lui offre une grande distance d’affichage et un gameplay accompli, The Ringed City est une très belle manière de quitter une série qui aura définitivement marqué le jeu vidéo.

Informations sur le jeu

Plateformes : PS4 – One – PC

Genre : Action-RPG

Développeur : From Software

Éditeur : Bandai Namco

Date de sortie : 28 mars 2017 

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Il y a bien longtemps, 9 ans exactement, une jeune équipe débuta le développement d’un jeu nommé Owlboy. Le jeu semble prometteur et D-Pad Studio veut que le titre soit le plus abouti pour plaire aux joueurs. Mais cette volonté se transformera en obsession  et le créateur principal du jeu, Simon Stafsnes Andersen, aura du mal à supporter la pression et se mettra en retrait. Cependant avec de nombreuses récompenses de festivals et l’aide morale et financière des entourages des développeurs, le jeu a pu enfin sortir en 2016. Et ça valait le coup d’attendre. Retour sur une réussite grandiose (oui le ton est donné).

Otus a les boules

L’aventure commence très mal pour le personnage principal du jeu : Otus. Ce jeune volatile est plutôt empoté, n’arrive pas à voler bien haut et est aussi adroit qu’un éléphant, ce qui a le don d’énerver son mentor Asio. Pour ne pas arranger les choses , notre héros est muet et ne peut donc se défendre contre les moqueries permanentes de bon nombre d’habitants de Vellie, une ville dans les airs divisée en multiples îlots. Bien malheureux, Otus reste quand même conscient de sa tâche et va aller sur demande d’Asio inspecter les environs à la recherche de mystérieux perturbateurs. Il croise sur son chemin Geddy, un humain qui semble être le seul à ne pas le considérer comme une erreur de la nature, et ensemble ils vont se diriger vers la caverne la plus proche. Mais une fois sortis de leur investigations, les deux héros découvrent que leur monde est envahi par des pirates robotiques, bien décidés à s’emparer des morceaux d’une relique capable de les rendre invincibles pour mettre à mal le monde. Le duo pas comme les autres devra donc les arrêter, en traversant toute une série de donjons faisant appel à leurs compétences. De nouveaux personnages pourront se joindre à l’équipe pour débloquer de nouveaux endroits et montrer à la face du monde que non, Otus n’est pas un moins que rien !

La paire, y en a pas deux

Un scénario somme toute assez classique mais qui cache beaucoup de choses. Le joueur va donc devoir progresser dans cet univers céleste de plusieurs manières. Si Otus est seul, il pourra transporter des objets lourds, voler, et tourner sur lui-même pour étourdir les ennemis. Mais dès que ce dernier transporte Geddy sous lui, l’arme de l’humain permet de se débarrasser des principales menaces. En contrepartie l’association de deux rendra la progression plus difficile à cause de l’encombrement causé par l’équipe, surtout dans les donjons. Souvent décomposés en salles déblocables par des énigmes et terminés par des boss, ils reposent sur l’évolution même des personnages tout au long de l’aventure. Par exemple si Otus au départ ne peut pas se séparer de Geddy au risque de devoir refaire tout un chemin pour le récupérer, par la suite il pourra le téléporter après avoir traversé un endroit périlleux tout seul. Les boss auront également une façon d’être vaincus suivant la manière utilisée. On peut avoir l’impression dans un premier temps de ne rien lui faire, mais avec l’association des techniques des différents personnages, on trouve la solution.  On se retrouve rarement bloqué et mis à part quelques cas trop simples, le jeu fait suffisamment réfléchir pour ne pas lasser. Surtout qu’entre chaque donjon, les phases en extérieur sont l’occasion de pouvoir discuter avec les différents personnages, plus ou moins amicaux envers Otus, pour en savoir plus sur l’histoire principale, ou pour tout simplement prendre son temps et admirer le travail admirable fait sur le jeu.