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The Legend of Zelda : Breath of the Wild – Pass d’extension

Nintendo a définitivement cédé aux sirènes du DLC et nous propose de revenir en Hyrule pour explorer d’un œil partiellement nouveau les landes sauvages, encore un… dernier… tour…

Si vous avez aimé l’essence de The Legend of Zelda: Breath of the Wild, à savoir la balade, vous prendrez plaisir à revenir sur les lieux afin de mettre la main sur les nouvelles pièces d’armure, disséminées dans tout le pays. Pour les retrouver, deux livres tombés du ciel, ou presque, révèlent l’emplacement des trésors d’un certain Lambda. Les indices sont maigres mais pas obscurs, et la satisfaction bien présente quand l’analyse des indices s’avère fructueuse. L’utilité est, en revanche, toute relative puisque la plupart des armures n’ont qu’un but cosmétique (et fan-service), sinon redondant avec les armures que l’on possède déjà.

Vous pourrez également mettre la main sur l’Amulette de téléportation, qui vous permettra de marquer un lieu (et un seul) sur la carte et de vous y téléporter plus tard. Autre nouvel équipement intéressant, un harnachement archéonique qui se révélera bien utile, notamment la selle ; on retrouve ainsi la puissance du chant d’Epona, permettant à Link d’invoquer sa monture, quelle que soit sa position, d’une extrémité à l’autre de la carte.

Du côté de la tablette sheikah, un nouvel outil fait son entrée : le mode empreintes. Cette fonctionnalité s’ajoute à la carte et permet de tracer tout le chemin parcouru depuis le début de son aventure, y compris avant l’installation des extensions. Vous pouvez ainsi revoir les 200 dernières heures de marche de Link, mais aussi ses (multiples ?) morts.

Les épreuves légendaires

Passée la phase carte aux trésors, le premier défi à relever est de rendre à l’épée légendaire sa toute-puissance. Et le moins que l’on puisse dire, c’est qu’il faut la mériter, cette nouvelle puissance. En replantant l’épée dans son socle, devant l’arbre Mojo, on accède à un donjon de type descente aux enfers (un mob-rush). Déjà présent dans The Wind Waker et Twilight Princess, le principe est simple mais efficace : chaque niveau représente une arène où des ennemis nous font face, et il faut les anéantir afin de débloquer l’accès à l’étage inférieur. On aime ou on n’aime pas, il est indéniable que c’est un défi de taille (ou d’estoc), d’autant que Link est dépourvu de l’intégralité de son inventaire, armes et armures évidemment comprises dans le dépouillement. On se sent bien faible, même face à un Moblin maladroit.

Le sentiment de grande puissance, acquis au fur et à mesure de sa progression dans le jeu, est complètement annihilé ici, et l’on doit ruser, maîtriser l’esquive et le contre, pour ne pas trop perdre de cœurs dans les batailles successives. D’autant que le ravitaillement est très faible, les étages-pauses délivrés au compte-gouttes. À l’instar du sentiment de puissance, le fin cuisinier que l’on a pu devenir, capable de concocter des plats rendant toute sa barre de vie d’une bouchée, doit se contenter de mets plus modestes pour ce défi (et de fourneaux rares, bien entendu). Tout est là pour jauger la force, le courage et la sagesse de notre héros, pas le contenu de son inventaire. Une épreuve de l’épée, pour le coup (d’estoc), parfaitement cohérente avec le principe de mérite : n’est pas héros légendaire qui veut !

Ode aux prodiges

Le second défi explore un peu plus le lore (mais pas trop) et nous propose de revivre les épreuves endurées par les prodiges. Débutant sur le Plateau du Prélude, on se retrouve dépourvu de tous ses cœurs, à l’exception d’un quart ; c’est le prix à payer pour avoir entre les mains l’arme la plus puissante du jeu, la Tétralame, qui one-shot quiconque croise son chemin, mais qui se décharge si elle est trop sollicitée. On est de nouveau dans l’idée de replacer au centre du jeu la ruse, de ne pas se reposer sur ses lauriers, de ne pas oublier que la partie n’est pas forcément gagnée d’avance.

La suite de cette aventure, mêlée de combats et d’explorations, dépasse ensuite le Plateau, en nous proposant de nouveaux sanctuaires à dévoiler à travers tout Hyrule.

À retenir

À première vue frustrant car semblant court, le contenu de ce pass d’extension s’avère enthousiasmant car taillé pour le héros des landes sauvages et doté d’une longueur honorable pour un DLC. Les nouveaux sanctuaires sont très bien réalisés, la difficulté est au rendez-vous, le challenge à la hauteur de notre héros favori. Et si cela ne suffit pas, le mode expert s’ouvre/s’offre à vous, avec des monstres plus coriaces, plus malins et plus résistants…

 

Informations sur le jeu

Plateformes : Switch

Genre : Action Aventure

Développeur : Nintendo

Éditeur : Nintendo

Date de sortie : 8 décembre 2017

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Nioh

L’époque est aux fausses arlésiennes. Nous avons eu droit à un The Last Guardian réussi et inattendu en fin d’année 2016, et voici que Nioh pointe le bout de son nez, projet commencé depuis plus d’une décennie et auquel certains avaient fini par ne plus croire. La Team Ninja, puisant à la fois dans son propre héritage et dans les séries Souls et Onimusha, nous livre un jeu sur le Japon féodal au gameplay exigeant et précis. Cela suffit-il à en faire un grand titre? Eléments de réponse.

Jouer à Nioh, ni non

Comme il est impossible d’échapper aux comparaisons avec la série de From Software, autant les faire tout de suite. Qu’est-ce que Nioh reprend des Souls? En fait, beaucoup de choses. Le système de combat repose sur la gestion de l’endurance, ici appelée Ki, qui détermine les actions possibles. Une chute totale de cette jauge et c’est la porte ouverte à un combo ou à une mise à mort. Le meilleur moyen d’éviter cela est d’appuyer sur R1 à la fin de l’enchaînement pour une récupération rapide de stamina. Cet élément de gameplay peut être repris par le joueur pour mettre à mal et punir les ennemis jouant trop sur la défensive. Parce que oui, Nioh est plutôt un titre porté sur l’attaque et les enchaînements, et reprend à son avantage les dashs avant et arrière de Bloodborne. Jeu d’esquive plus que d’observation, le soft de la Team Ninja repose sur un système de progression soulesque, avec des âmes engrangées (substance répondant au nom d’Amrita ici) par les victoires qui permettent d’augmenter les statistiques (force, dextérité, endurance, corps, magie…) aux autels faisant office de lieux de repos. Le level design, cependant moins ingénieux, s’inspire également des raccourcis à débloquer et de zones à explorer dans leurs moindres recoins avec souvent pour récompenses à la clef, un objet, un coffre, ou encore un fantôme de combattant qui, ici, pourra être affronté ou non, au choix.

En effet, il n’y a pas d’invasion inopinée comme dans Dark Souls et on a même droit à un aperçu des statistiques et du profil de ces adversaires PNJ. Ce qui permet d’ajuster son approche parce que là est la grande force de Nioh: la souplesse et la profondeur de son gameplay. Il est possible d’affecter deux armes différentes en main droite pour le combat rapproché (katanas, doubles katanas, lances…), ainsi que deux armes de jet (arcs et fusils), ces dernières se révélant plutôt utiles pour attirer ou piéger les ennemis situés au loin, avec de plus des dégâts ciblés qui peuvent véritablement faciliter les joutes. Il faut donc gérer cet arsenal, qui ne devra pas être trop lourd, le poids de l’équipement influant comme dans un Souls. Et surtout, combiner avec les trois postures disponibles avec chaque arme: haute, moyenne et basse, chacune ayant ses combos et ses panoplies de coups spécifiques, ses atouts de puissance, de rapidité et de consommation de Ki. Par exemple, il sera plus prudent d’affronter à la lance en stance moyenne un spécialiste des doubles katanas (parce que permettant une couverture des angles et de tenir à distance avec des attaques d’estoc), ou au contraire un fléau avec un sabre en position basse pour asséner plus de hits rapides et rester au corps-à-corps.

Evoland 2, enfin un jeu hommage intelligent

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Dans la très grande liste des jeux indépendants, on peut distinguer des grandes catégories. Parmi elles nous avons les jeux rendant hommage à la culture vidéoludique, parfois de manière directe ( j’ai mis du pixel art, regardez moi je suis geek) ou par le biais de références placées ici et là. Et dans ce domaine, Evoland premier du nom a pu montrer les évolutions du jeu vidéo a travers un jeu d’aventure. Mais le gros souci est qu’il n’a pas vraiment de personnalité propre, et que les évolutions techniques montrées se concentrent sur le début du titre. Sa suite sort cette année, et promet de corriger ces points et le moins qu’on puisse dire c’est qu’il y a une différence.

 

UN BON JEU

evo2Le jeu reprend le principe d’un action RPG, sous couvert d’un scénario assez simple : une bataille entre les démons et les humains et un voyage dans le temps. Notre héros est quelqu’un qui va avoir une destinée particulière, et va rencontrer une amie avec qui il se passera des choses, un démon finalement sympa, une archéologue du futur, etc… On reprend globalement les codes du genre, avec quelques rebondissements ça et là. Un bon point avec cet épisode est que le travail sur les personnages et l’univers ont été plus importants. Il faut dire qu’Evoland 1 a été développé en Ludum Dare (compétition de codage en 48 heures dont nous avons parlé à plusieurs reprises dans les pages de LSR, notamment par ici et par ), mais pour sa suite, ça empêche de tracer son chemin pour juste voir ce qui a été ajouté pour faire référence à quoi. De plus la durée de vie a été bien augmentée, et voir le bout du jeu n’est pas une mince affaire, surtout si l’on choisit les différents niveaux de difficulté. Les décors sont également plus évolués et variés, et les différentes villes/plaines/montagnes renferment plusieurs voies ou PNJ possibles. La courbe de difficulté est elle aussi améliorée, avec peu de passages contraignants , et les quelques boss ont toujours un pattern (cycle de déplacement) suffisamment prévisible pour qu’en quelques coups ceux ci soient détruits. Une aventure globalement solide qui également s’accompagne de petits extras ici et là. Les étoiles sont toujours à ramasser pour les plus collectionneurs, et un nouveau jeu de carte fait son apparition. Dans ce « Game Of Cards », on possède un set de départ de cartes ayant chacun des dégâts et une vie, et le but et de détruire les autres cartes pour attaquer les points de vie du joueur adverse. Un jeu assez simple mais qui occupe le temps, surtout qu’on peut collecter des cartes durant tout le jeu et affronter des adversaires dans chaque ville. Les développeurs ont voulu s’améliorer et ça se voit, mais voyons côté « références » ce qu’il en est.

 

UN BON HOMMAGE

evo3Lorsqu’un jeu a un concept, il est difficile de ne pas plonger la tête la première dedans et de proposer une coquille vide à côté. Et le petit plus d’ Evoland 2 c’est l’hommage global aux jeux vidéo. Par le biais de la technique d’abord, on débute directement dans un environnement Gameboy dans une sorte d’entraînement aux commandes. Par la suite on passe au gré des voyages dans le temps des graphismes 16 bits, à la 3D, à une pseudo 8 bits, ce qui laisse de côté l’évolution technique très linéaire du premier pour plus de liberté. On assiste également à la venue de plusieurs phases de jeux qui reprennent les nombreux genres du média. De base, le jeu se découpe comme un Zelda Link’s Awakening avec des phases vu de dessus et des phases vu de côté, mais ce n’est pas tout. Sans tout dévoiler, une course poursuite dans les airs nous mettra dans la configuration d’un shoot’em up, un combat contre un boss nous encouragera à sortir nos Hadoken, etc… Et cette apparition des références se produit très tôt, car même une partie du tutorial nous amènera à résoudre des énigmes…à la manière d’un Professeur Layton, avec en prime les animations types de la célèbre série. Les références sont également au delà du jeu vidéo, et vont piocher dans toute la culture populaire des années 80 et 90, que ce soit dans la musique ou encore les dessin animés (le combat contre les écureuils ninja vaut le détour). Des grands amoureux des jeux vidéos sont à l’oeuvre ici, et c’est un semi documentaire sur le média qui est réalisé avec Evoland 2. Une démarche qui n’a pas que des avantages.

[TEST NEO RETRO] Neo Scavenger, la galère dont vous êtes le héros.

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Le genre du survival a de nouveau le vent en poupe. Après un Day Z plutôt orienté shooter, et un Lone Survivor plus old school, un ancien de chez Bioware décide de mettre son grain de sel en présentant un jeu un peu particulier. Sous le nom Neo Scavenger, préparez vous à un jeu de rôle, tour par tour de survie post apocalyptique. Plaira t-il au joueurs?

THE WALKING (8bit) DEAD

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Neo Scavenger se veut être un survival au tour par tour, et nous le fait comprendre dès le début. Notre héros est enfermé dans un laboratoire abandonné, se réveillant totalement perdu et sans souvenirs de son passé. Nous choisissons d’abord ses capacités parmi un nombre donné. Si l’on choisit la compétence « Strong », le personnage sera plus fort physiquement et aura tendance à choisir la manière forte en toute situation. A l’inverse la compétence « Mechanics » donne au héros la possibilité d’utiliser les équipements électroniques pour échapper aux dangers qui arrivent sur lui. Un dernier exemple intéressant est la compétence « Botanics ». Grâce à elle on peut concocter de quoi se soigner avec les objets ramassés à Terre, mais de manière plus générale, tester toutes les manières de faire de sa vie la moins misérable possible.  L’action est modifiée en permanence de ce fait, et les embranchements seront semblables a un livre dont vous êtes le héros. Mais qui dit survival, dit personnage faible et désœuvré, et avec les compétences arrivent les faiblesses.  Serons nous faibles? insomniaques? ou myopes? toujours est il qu’à l’inverse d’un jeu de rôle, on ne joue pas un héros mais un homme affaibli. Cela se sent également par le fait que nous commençons l’aventure sans affaires et sans vêtements si ce n’est un habit d’hôpital. Un grognement se fait entendre au loin, et nous devons vite nous en sortir. On sent une influence post apocalyptique à ce point qui sera confirmée par la suite, et le début de Neo Scavenger fait grandement penser à « The Walking Dead ». Mais assez divagué, rentrons plus en détail dans le jeu.


SEUL CONTRE TOUS

NS3Nous sommes donc dans le laboratoire, et devons nous décider, ce qui prend la forme d’un texte avec plusieurs choix. Comment couper l’accès à la bête rôdant dehors? En fonçant ( Strong) sur la porte pour la bloquer avec les moyens du bord bien sur! Seul problème, on s’épuise plus que de nature.  On se dit alors qu’il y a moyen de pirater les portes pour empêcher l’arrivée de l’inévitable, et ça marche! On en profite pour soigner notre amnésie grâce aux carnets de bord probablement laissés par les scientifiques. Une fois le silence revenu, le héros que nous sommes réussit à sortir et voit un environnement totalement dévasté. Le jeu prend alors la forme d’une immense carte divisée en hexagones.  On se déplace sur celle ci par à coups, en fouillant chaque case. Parfois c’est juste la plaine qui s’offre à nous, ou des forêts voire même des villes abandonnées. Par le biais d’actions, on peut se cacher, fouiller, dormir ou encore fabriquer des objets. Mais pour avoir des objets, vu que l’on est quasi nu, il faut trouver les endroits ou chercher. C’est surtout dans les villes que ce sera le cas, et là où un bout de chaussure et un verre de whisky vont nous aider à passer la nuit, des journaux parsemés vont donner des infos sur ce qui est réellement passé. L’aventure prend donc une tournure à la fois survivaliste et historique, car on apprendra à la fois des choses sur le monde qui nous entoure, sur nous même et sur les événements  qui se sont déroulés. La découverte sera de courte durée, car une menace extérieure sera présente sur notre chemin, sous la forme d’une entité extra terrestre. Le jeu se rajoute également une composante « chat et la souris », ou la guerre de la moindre goutte d’eau se heurte aux affrontements contre les bestioles. Et il ne vaut mieux pas les affronter justement, à moindre d’avoir des armes dédiées…mais c’est une autre histoire. Toutes ces composantes donnent un jeu plutôt complet et prenant. Seuls quelques petits détails viennent gêner l’expérience.

[COUP DE COEUR] Trove, jeu de rôle Minecraftien en bêta ouverte

Maj : La bêta ouverte est disponible depuis le 6 novembre 2014, plus d’informations sur le site officiel

unnamedDans la ligné du mélange des univers, Trove est un example parfait. Développé par les messieurs de Trion Worlds, ce RPG voxel, propose de créer soi même son univers dans lequel de nombreuses aventures seront jouées. A la manière d’un Minecraft, les univers sont composés de blocs de types ou couleurs différents mais Trove propose aussi des éléments de RPG (quête, classes, objets) plus spécifiques. Le jeu est pour le moment en bêta fermé sur PC et Mac, et est accessible aux joueurs ayant effectué n’importe quel achat sur la boutique du site officiel. Il est également possible d’attendre la sortie du titre sans payer, car ce dernier sera Free To Play.

On ne « Trove » rien à redire, si ce n’est d’aller tester un petit jeu qui peut se révéler prenant si la communauté se développe.