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Si les super héros et le jeu vidéo se sont acoquinés pour le meilleur et pour le pire, il est bien un de ces super-personnages qui à lui seul pouvait servir de test de game design, j’ai nommé Batman, le héros chauve-souris.

Des débuts difficiles

Batman_-_Vengeance_ObligeSi le personnage de Bob Kane et du trop souvent oublié Bill Finger a longtemps été un paria du jeu vidéo, c’est pour une raison bien évidente. Là où Superman a inauguré les salles de jeu dès 1987, ce pauvre Batman n’avait eu droit qu’à de tristes beat’em all sur micro ! En effet, le seul super-héros sans super pouvoirs ne pouvait donc justifier la débauche d’actions normalement à la portée de tout super-personnage. Batman est atypique, ses seuls pouvoirs résident finalement en sa parfaite maitrise des arts martiaux…et en son esprit torturé depuis l’assassinat de ses père et mère par un illustre inconnu qui finalement aura créé le double de Bruce Wayne. Difficile de briller quand la fidélité au personnage imposait donc de ne finalement guère lui accorder plus de puissance qu’à n’importe quel autre héros de beat’em all (au hasard, Billy Lee, Mike Haggar ou les ninja de Ninjawarriors). Ce pauvre batman, taré de sa malédiction semblait également être maudit du jeu vidéo…
Vient 1989 avec l’audacieux Tim Burton qui entreprend de rendre au vengeur justicier masqué une part de sa noblesse perdue pour cause de justaucorps d’Adam West (enfin je dis ça je dis rien, étant carrément fan de la série ultra kitch des années 60, mais moins du film adapté de ladite série). Le résultat dépassa toutes les espérances avec un film à la fois sombre, fantasque et majestueux. Mickael Keaton est impressionnant de sobriété, jack Nicholson livre un Joker tout en démesure et Kim Basinger…Ben elle joue du Kim basinger, c’est à dire la potiche qui fera office d’enjeu entre le bien et le mal, même s’il est finalement assez étrange que le Joker se soit entiché de ce personnage fadasse dont le seul mérite est d’avoir couché avec Bruce Wayne. D’ailleurs, signe qui ne trompe pas, sa première apparition dans le film n’en exposera que… ses jambes interminables. Tout est dit. Le film engrangera des recettes record, 262 millions de dollars le seul week end de sa sortie, et Prince dansait sa Bat-Dance. Bref c’était la fête !
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Mais que faire pour le monde du jeu vidéo ? Adapter le film de Tim Burton ? Foutrebleu, que risquons-nous de voir une de ces innombrables déclinaisons en jeu vidéo d’une licence, autrement dit un nouveau massacre ! Et bien, Sunsoft relève le défi. Et on peut aujourd’hui mesurer la dette qu’a Batman envers cet éditeur, car c’est avec l’adaptation par Sunsoft du film de Tim Burton que l’histoire de Batman commence vraiment dans l’univers du jeu vidéo !
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Hollidays in the Sun…soft

jXrawLe jeu sortit donc en 1989 et reste aujourd’hui un titre mémorable. Décors sombres et stylés, bande sonore hors du commun, construction exemplaire et jouabilité technique font de Batman sur NES un megahit intemporel. La difficulté de l’entreprise a également participé à la notoriété du jeu qui, enfin ouvrait à Batman les portes de la légitimité en tant que héros de jeu vidéo. Atari avait également tenté l’aventure avec un Batman arcade honnête mais hélas guère exempt d’incohérences de level design. Qu’importe, grâce à la NES, Batman était enfin adoubé héros de jeu vidéo !
 Le film connut également une adaptation sur Game Boy très agréable à jouer et sévira sur Megadrive de façon certes plus discrète mais pas moins réussie. Finalement, si le film de Tim Burton ne résiste pas à un examen poussé qui en révèle des faiblesses scénaristiques (Alfred qui fait sciemment entrer la potiche, euh pardon Kim Basinger dans la Bat-Cave, la vérité concernant l’assassin des parents de Bruce Wayne beaucoup trop simpliste là où au contraire le mystère qui entourait ce double homicide est finalement le leitmotiv du héros lui-même), les versions du jeu sur NES, GB et Megadrive restent des jeux incontournables.
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Le succès sera si foudroyant que Sunsoft n’attendra pas un nouveau film pour donner suite aux aventres de l’homme chauve-souris et en 1991 arrivera Batman Return of the Joker. Le jeu est beaucoup plus axé plates-formes que le premier qui faisait un subtil équilibre entre action et plates-formes. La beauté graphique, la magnificence sonore sont toujours au rendez-vous, bien que la difficulté du jeu ait découragé bon nombre de super-héros au parfum…Les versions Game Boy et Megadrive, à nouveau présentes, s’en sont hélas bien moins bien sorties faute à leurs contrôles hésitants qui rendaient ces jeux quasiment impraticables.

 Batman Returns… again

En 1992, Tim Burton fait revenir Batman dans le bien nommé Batman Returns, un film qui, s’il peut se parer des attributs de film culte d’une génération, n’en est pas moins complètement raté du point de vue de votre rédacteur ! Oui, le jeu tout en latex de Michelle Pfeiffer sont le cabotinage à plein nez, Michael Keaton a perdu sa reserve pour une interprétation beaucoup trop assurrée du personnage torturé de Bruce Wayne, et Danny DeVito voit son jeu se dégrader de minute en minute. Seul Christopher Walken relève un peu le plat…
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Désormais, Konami a repris la licence et Batman Returns abandonnera le genre pourtant éprouvé du jeu de plates-formes/action pour celui, plus évident, du beat’em all, comme une revanche sur les premières adaptations ludiques du héros de Gotham City. La NES et la Super Nintendo recevront donc deux nouveaux Batman baston estampillés Konami et il est juste de dire que leurs ludothèques respectives en sont flattées. Ces deux titres sont à la fois jouables, retors et fidèles au film dont ils suivent la trame de manière intelligente, loin des standards serviles des adaptations ciné de l’époque.
Chez Sega cependant on ne l’entend pas de cette oreille avec un Batman Returns qui sévira sur Master System et Megadrive sans céder à l’appel du jeu de cogne. Si la fidélité au genre plates-formes/action portera ses fruits sur Master System avec un jeu tout en finesse et très rythmé par un gameplay technique bien que peu intuitif, la version Megadrive est un naufrage avec un Batman lent, mal animé, mauve (oui, mauve, c’est un défaut!) et un univers totalement saugrenu loin des ruelles sombres et du ciel noir de Gotham City. Et que dire du jeu présenté comme produit-phare de la Lynx d’Atari, pauvre, injouable de difficulté et monotone comme le serait la vision d’une VHS vierge ?
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Konami n’a heureusement pas dit son dernier mot : si le prochain film Batman se fait attendre, pourquoi ne pas adapter la formidable série animée de la Warner ? Ni une ni deux, Batman The Animated series arrive en fanfare sur GB et suffit à faire oublier le ratage de Return of the Joker en proposant des niveaux détaillés et une maniabilité riche, ainsi que la Super Nintendo accueille The Adventures of Batman & Robin (aucun lien avec la catastrophe à venir en 1997), qui retranscrit à merveille l’aspect festif et délirant des personnages de la série animée en accentuant le contraste fait avec l’aspect sombre du héros.
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Dark days for the Dark Knight

1995, Batman Forever rompt le silence et hélas se révèle tel un funeste avertissement : attention quand un réalisateur prend trop de libertés avec l’univers établi d’un héros…ce film de Joel Schumacher n’est pas encore un échec irrécupérable bien que déjà notoirement mauvais, Jim Carey soutient encore l’esprit des méchants tel qu’on le savourait dans la série animée et réussit même à compenser le jeu insupportable de Tommy Lee Jones qui campe un Double-Face tout à fait hors-sujet (on avait droit ici à un sous-joker là où l’ancien Harvey Dent est surtout un être désemparé qui ne jure que par la fatalité), et Acclaim nous offre un jeu sur Super Nintendo. Enfin, offrir…le mot n’est pas bien choisi, on aurait du dire « inflige ! ». La cartouche de Batman Forever est un concentré d’ennui : niveaux illisibles, contrôles saugrenus et inadaptés , ergonomie zéro et transcription malheureuse du gameplay de Mortal Kombat font de ce jeu un véritable navet.
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Cette chronologie se limitera à l’ère des 8 et 16 bits et en l’achevant, je ne peux que déplorer le fait qu’après un démarrage en fanfare avec le mythique jeu de Sunsoft sur NES, elle doive ainsi se terminer par cet infâme ratage sur Super Nintendo…Mais voyons le bon côté des choses : je n’aurai donc pas à évoquer l’abominable Batman &Robin ! Disons simplement que le jeu sorti sur Playstation était très fidèle au film, c’est-à-dire…nul. Même criminellement nul. Ah, que le temps sera long avant d’enfin revoir un bon Batman sur console…avec Arkham Asylum !
Quoiqu’on en dise, Batman est né sur console à la grande époque du jeu vidéo. Si ça ne suffit pas à en faire une icône rétro, c’est déjà bien assez pour donner l’envie de replonger ne serait-ce que dans ce jeu de 1989 sur NES, qui à lui seul couvre de son ombre tous les Batman sortis depuis…
 Yacine Yace Djebili

Victimes, du crime… Ne tombe plus dans la déprime…

Les sauveurs, vengeurs… Plongent à votre secours…

A l’instant critique… Quand tout le monde craque…

Leur tactique, c’est l’attaque !

Ti-Ti-Ti-Tic et Tac… Rangers du risque !

Ti-Ti-Ti-Tic et Tac… Rangers du risque !

Deux détectives hors pair… Qui font la paire…

Pour dénouer les fils du mystère !

 

Ti-Ti-Ti-Tic et Tac…

Instant chocolat chaud et tartine de Nutella

Parmi les innombrables personnages créés par les studios d’animation de DISNEY, il est un duo bénéficiant d’un capital sympathie au-dessus de la moyenne : mignons, hilarants et facétieux, je veux bien sûr parler des charismatiques Tic et Tac !

De 1943, date de leur première apparition dans le court-métrage « Pluto soldat » (« Private Pluto » en anglais), à aujourd’hui dans la série « Les Amis de Mickey », les deux tamias anthropomorphes ont toujours été synonymes de valeur ajoutée à chaque épisode bénéficiant de leur apparition. Je vous invite par exemple à jeter un œil à l’hilarant « Donald et son arbre de Noël » (1949) dans lequel notre duo rend complètement fou l’ami Donald.

Pour la génération 80, nourrie aux chocolat Benco et tartines de Nutella, Tic et Tac resteront inoubliables en qualité de « Rangers du Risque », chapeau et veste d’aventurier pour l’un, chemise hawaïenne pour l’autre.

Tic (le plus sérieux, nez noir) et Tac (le plus gaffeur, nez rouge et dents écartées) s’associaient à Gadget (petite souris bricoleuse), Jack le Costaud (grosse souris moustachue) et autre Ruzor (sympathique mouchette verte) pour aider la veuve et l’orphelin et déjouer (souvent) les plans de Catox (« Fat Cat » en anglais, gros matou mafieux) et ses sbires.

La série de Tad STONES et Alan ZASLOVE a ainsi offert à la jeune génération de l’époque de belles aventures durant 3 saisons, étalées de 1989 à 1993. Dans le même temps, CAPCOM capitalisait également sur ce succès populaire avec des adaptations vidéoludiques de grande qualité. C’est ce que nous allons voir.

CAPCOM, Roi de l’action-plateforme

Mais avant d’évoquer ces adaptations, il convient d’effectuer un bref rappel du contexte vidéoludique de l’époque, dans lequel le marché domestique est dominé par NINTENDO et sa console 8 bits (NES/FAMICOM).

Sortie au Japon en 1983, celle-ci bénéficie très rapidement de portages issus des succès « arcade » des gros éditeurs japonais. Pour autant, CAPCOM se fait légèrement désirer sur cette plateforme, arrivant plus tardivement que ses grands rivaux, KONAMI et NAMCO par exemple, avec ses légendaires « 1942 » (shoot’em up) en décembre 1985 et « Ghosts’n Goblins » (action-plateforme) en juin 1986.

En 1987, CAPCOM scinde ses capacités de développement en deux sections : arcade et domestique. L’une est naturellement dédiée à son activité historique tandis que l’autre se consacre au marché des consoles de salon dans l’optique d’y développer des exclusivités tirant parti des capacités spécifiques de leur support domestique. L’arrivée de « Mega Man » (« Rock Man » au Japon, 1987) constitue le point de départ d’une véritable « success-story » de CAPCOM sur la 8 bits de NINTENDO avec une succession de titres cultes dans le domaine de l’action-plateforme : notamment « Mega Man 2 » (1988), « Ducktales – La Bande à Picsou » (1989) et « Chip’n Dale Rescue Rangers – Tic et Tac Rangers du Risque » (1990). Nous y voilà !

Les succès critiques et commerciaux de ces jeux ne sont bien sûr pas le fruit du hasard. Une analyse détaillée de la composition de leurs équipes de développement respectives confirme une tendance au sein de CAPCOM à l’époque : confier les licences prestigieuses (propriétaires ou tierces) à ses concepteurs « historiques » les plus talentueux. Une tendance parfois à contre-courant dans un secteur où le coût d’une licence commercialement juteuse parasite souvent la majorité du budget de développement, pour ne laisser que des miettes aux game designers et précipiter une sortie hâtive.

Les Rangers du Risque en font des caisses – Episode 1

Pour s’associer avec DISNEY, déjà un mastodonte en termes de notoriété et de succès commerciaux, CAPCOM veut montrer patte blanche et sollicite ses meilleures équipes. Ensuite, ces dernières bénéficieront sur la durée d’une mobilité salvatrice d’un projet à l’autre, contribuant au succès sur les consoles 8 bits de NINTENDO (NES et Game Boy) des « Ducktales » (1 et 2), « Chip’n Dale Rescue Rangers » (1 et 2), « Disney Adventures in the Magic Kingdom » ou « Darkwing Duck ».

La direction de la licence « Tic et Tac Rangers du Risque » est ainsi confiée à l’omnipotent Tokuro FUJIWARA, lequel fait partie avec ses compères OKAMOTO (« 1942 », « Son Son ») et NISHIYAMA (« Street Fighter ») du trio de concepteurs historiques de la société d’OSAKA. Eux trois, débauchés par le président TSUJIMOTO, vont façonner avec succès le CAPCOM des premières années. Pour mémoire, à ce stade, FUJIWARA est le créateur de « Vulgus » (1er jeu vidéo de CAPCOM !) et « Ghosts’n Goblins », en charge du gameplay de « Commando » et de la production de la série « Mega Man »… Excusez du peu !

Sur le premier « Tic et Tac », FUJIWARA retrouve deux compères d’anciennes productions « maison » : le game designer Masahiko KUROKAWA (portage de « Commando » et suite de « Pirate Ship Higemaru » sur NES) et le character designer Keiji INAFUNE (« Ducktales » et série « Mega Man »). Ils sont également accompagnés à la musique de Harumi FUJITA (« Bionic Commando » et plus tard « Blazing Star »).

Sorti tout d’abord en arcade sur le système « Playchoice-10 » en 1989 et porté sur NES l’année suivante, le jeu se présente comme un plateformer avec une bonne dose d’action dans lequel Tic et Tac partent à la rescousse de Gadget, enlevée par l’ignoble Catox mijotant encore de sombres desseins.

Le gameplay se résume de manière très simple à quelques actions : sauter (boutton « A ») et soulever/lancer des objets (boutton « B »), notamment des caisses dans lesquelles notre héro peut cacher ! Aucun score de points, aucun chronomètre. Vous décidez du rythme de votre avancée.

Cette simplicité constitue une des grandes forces du jeu et s’avère jouissive manette en main. La jouabilité est très réactive, le plaisir immédiat. On enchaîne alors les sauts de plateforme en plateforme, en propulsant (à la verticale ou à l’horizontale) les centaines de caisses à disposition dans le décor, sur des ennemis très variés.

A deux joueurs, le plaisir est décuplé par la coopération (ou les morts plus ou moins involontaires) suggérée par le level design. Ainsi, par exemple, certains mécanismes seront actionnés par Tic pour faciliter le passage de Tac. Avec une bonne synchronisation, l’un pourra « nettoyer » à coup de caisses la moitié basse de l’écran, alors que l’autre se chargera du « loot » de la moitié haute, ou inversement. Sans oublier que les deux amis pourront également se soulever l’un l’autre.

Graphiquement, le jeu s’avère également très propre, agréable et authentique au regard du dessin animé.

Les personnages (amis et ennemis) sont véritablement reconnaissables et conformes à leurs modèles, tant en termes de proportions que d’animations, agrémentés de visages expressifs.

Les décors, beaux et lisibles, ne sont pas en reste. Ils bénéficient d’un choix remarquable dans la palette de couleurs limitée de la NES et surtout disposent d’une touche « réaliste », à l’échelle réelle au regard de la taille de nos deux petits rongeurs qui évolueront tant sur le plan horizontal que vertical au gré du relief.

Musicalement, le jeu est une franche réussite, avec des thèmes toujours très dynamiques et entraînants, outre une adaptation du plus bel effet du générique officiel du dessin animé. Sourires garantis à la première écoute…

En termes de durée de vie, un « run » classique et sans pression sera accompli généralement en 45 minutes, ce qui est dans la moyenne du genre. L’agencement des niveaux est, par ailleurs, soumis au choix du joueur sur une mini-map, ce qui s’avère sympathique en termes de rejouabilité et de possibilités de « speedrun ».

Seuls les habitués de l’adversité des aventures de Mega Man ou Super Mario regretteront un challenge un peu faible, une fois les niveaux et paterns des boss (rapidement) assimilés. D’autant que notre héro poilu peut se faire toucher 3 fois avant de trépasser. Il peut également se soigner en récoltant des glands et accumuler très facilement des vies supplémentaires. Pour ce faire, il lui suffira d’avancer de manière prudente à la recherche d’un maximum de fleurs (100 = une vie à attraper) et étoiles (10 = une vie automatique au compteur) cachées dans les niveaux.

Bref, malgré ce petit bémol sur sa difficulté, ce premier opus des Rangers du Risque constitue un bonheur de jeu de plateforme/action « oldschool » digne d’un CAPCOM à son meilleur niveau. Et tout y est mignon et conforme à la magie du dessin animé de DISNEY…

Les Rangers du Risque en font des caisses – Episode 2

En 1993, pour le second épisode, le pilier Tokuro FUJIWARA assume une nouvelle fois le rôle de producteur. KUROKAWA et INAFUNE ne rempilent toutefois pas, de même que FUJITA qui est remplacée par l’équipe musicale de « Ducktales 2 » (Minae FUJII, Akihiro AKAMATSU et Sachiko OITA).

Pour mémoire, CAPCOM sort ce deuxième et dernier épisode des Rangers du Risque en exclusivité sur NES, alors en fin de vie, la Super Nintendo accueillant déjà quant à elle le rutilant « Mega Man X » la même année.

Tic et Tac, soutenus par leurs équipiers, sont une nouvelle fois confrontés au malicieux Catox, lequel s’est échappé de prison et convoite la puissante Urne de Pharaon.

De prime abord, le jeu semble issu du même moule que son prédécesseur et en conserve les qualités premières.

Quelques différences sont toutefois perceptibles.

Malgré une grande similarité dans les mécaniques de gameplay, le lancer d’objet peut dorénavant s’effectuer de manière oblique (en hauteur). Malheureusement, le joueur aura parfois la mauvaise surprise de voir partir sa caisse de biais alors qu’il voulait la lancer à l’horizontale… Aussi, en courant une caisse à la main, celle-ci clignotera un court instant et pourra alors être lancée avec un effet d’ondulation plus efficace. Par ailleurs, en coopération, il est maintenant possible d’utiliser son partenaire comme sympathique projectile.

Toujours aussi bons, les graphismes sont un poil plus détaillés et contribuent à renforcer la crédibilité des décors et leur différence de taille avec nos écureuils adorés. A ce propos, des stages comme le restaurant ou le bateau sont de très réussis. Légèrement surchargée, la NES accuse toutefois quelques ralentissements, alors qu’ils étaient globalement absents du premier opus.

Le choix de l’agencement des stages est passé à la trappe et rend l’aventure plus linéaire (à l’exception de la fin du jeu). Mais ce que le jeu perd en liberté, il le gagne en scénarisation et cohérence dans la façon de raconter son histoire. En effet, les simples écrans narratifs placés entre les stages du premier jeu sont dorénavant remplacés par des scènes contextuelles et dialogues « in game » avec les pnj (amis ou ennemis).

Aussi, le jeu gagne en variété en offrant au joueur un stage chronométré, un autre à scrolling vertical forcé, ou encore des passages en chariot… à la « Donkey Kong Country » qui sortira une décennie plus tard.

Enfin, si la durée de vie est globalement similaire, on perçoit au premier contact avec le jeu un effort des développeurs pour rendre les boss plus coriaces en termes de patterns et résistance. Toutefois, avec un peu d’entraînement, ils ne résisteront pas beaucoup plus longtemps que leurs acolytes du premier opus, d’autant que Tic et Tac peuvent maintenant obtenir des cœurs supplémentaires en grappillant un maximum d’icônes « RR » dans les décors (qui remplacent les fleurs de l’épisode précédent).

En conclusion, ce second épisode de nos Rangers du Risque préférés s’inscrit parfaitement dans la continuité de son prédécesseur. Il ne surprend pas énormément mais assure l’essentiel : on prend toujours autant de plaisir à faire virevolter nos deux tamias dans des décors très réussis.

A retenir

Ces deux épisodes constituant la série « Tic et Tac – Rangers du Risque » sur NES n’ont franchement pas pris une ride !

Beaux, jouables, funs et fidèles à l’univers de la série animée qui nous a tous enchantés, ils représentent tout le savoir-faire de CAPCOM, vivant alors un certain âge d’or de l’action/plateforme sur consoles NINTENDO.

A ce titre, s’ils ne disposent peut-être pas de la même aura vidéoludique que l’Oncle Picsou, nos amis Tic et Tac méritent de réchauffer vos écrans, qu’ils soient hd (compilation « The Disney Afternoon Collection » de 2017) ou cathodiques (leurs cartouches n’ayant pas encore subi d’inflation déraisonnée).

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Teenage Mutant Ninja Turtle, un souvenir douloureux pour une génération de joueurs. La réputation de ce titre sur NES est si impressionnante qu’elle inspire des envies masochistes à quiconque souhaite faire “juste une partie”, même parmi les plus chevronnés. Je n’y ai personnellement pas échappé plus jeune et, pour le Serpent Retrogamer et le début de la semaine spéciale sur les comics, je me remets dans le bain. Voici la journée de test sans a priori, ou presque…

PARIS, H + 0

Le seul moment tranquille.

Le seul moment tranquille.

Au démarrage de la console, le logo Konami est suivi par une petite introduction sur chacun des personnages avec leur transformation de simple animal à tortue ninja, pour terminer sur le titre du jeu. Le tout se passe sur le célèbre thème de la série et mon enthousiasme est au maximum, ayant joué avant au plutôt bon Fall Of The Foot Clan sur Gameboy. Pour le jeu en lui-même, ça se passe en vue de dessus dans ce qui ressemble au New York des aventures habituelles des tortues avec un Splinter qui nous donne des ordres. D’ailleurs on peut choisir entre les 4 champions, mais à part la couleur du mini sprite central, rien ne semble changer. En rejoignant les plaques sur la carte, le jeu passe en vue de côté dans les égouts. Pour quelqu’un qui a grandi avec la série de FR3, les graphismes sont plutôt jolis, même s’il y a peu de couleurs et la musique accroche un max, ce qui augure que du bon. On peut voir maintenant les différentes capacités des tortues, représentant chacune une vie pour le joueur. Donatello a un gros bâton (de style), Leonardo se ballade avec ses katanas, Raphaël prend ses Saïs et Michael-Angelo joue des nunchakus. Mais le plus important reste de savoir comment se débrouillent nos tortues au combat, j’avance dans les égouts et tente d’abattre les premiers ennemis devant moi…

PARIS, H + 2

Les premiers méchants de mon enfance expédiés en 2/2, ça sent le pâté.

Les premiers méchants de mon enfance expédiés en 2/2, ça sent le pâté.

Bon ça fait 5 fois que je recommence le 2ème niveau, mais à limite les jeux 8 bits ne sont pas réputés pour leur facilité. Le premier boss va surement être un petit clin d’œil à la série, connaissant le savoir-faire de Konami. La réalité est différente, on a bien un clin d’oeil, mais expédié à la va-vite. Le cochon Beebop fonce de manière bête et méchante sur moi comme un Goomba tandis que Rocksteady surveille la greluche d’April. Une fois battu, je poursuis April jusque dans un hangar où Rocksteady ne dure pas longtemps sous les coups des tortues. C’est franchement frustrant comme dirait un illustre collègue que le sauvetage de la demoiselle et la défaite des deux bad guys se fasse aussi vite, et malheureusement le reste de l’aventure, sauf le Technodrome et Shredder, n’est pas aussi bien conçu que le début. Mais pour le moment je continue mon aventure, et je fouille chaque recoin de la ville de New york pour récupérer des cordes, des fusées et également récupérer les camions et dirigeable de l’équipe. Je fais en quelque sorte le postier de service tandis qu’April prend la place de Splinter. Et chaque niveau que je traverse est toujours plus rempli de larbins, avec parfois tout l’écran rempli de bestioles comme les mousers ou les membres du foot clan…et merde je suis encore mort… C’est la que je me rend compte qu’à défaut de 4 vies j’en ai que 2. Mike et Raph sont juste des gros figurants, avec la même efficacité que Crash Bandicoot les mains dans le dos. Il y a bien des objets comme des shurikens à prendre mais….je ne peux PAS les utiliser, je suis mort.

PARIS, H + 6

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Et merde, il me reste que les cas sociaux.

J’en …peux…plus….littéralement. J’ai déjà entendu des tests insister sur la difficulté extrême de la majeure partie du jeu. Ce n’est pas exactement mon avis, je pense plutôt au fait qu’ils n’ont jamais engagé de bêta testeur. Il m’est impossible de penser que quelqu’un de passablement sain d’esprit ait pris le temps de faire le jeu en entier en disant « ça va passer » ; plus difficile, c’est bugué. Le pire reste quand d’un étage sur l’autre on au choix un ennemi qui lance des projectiles à tête chercheuse en haut, et un parterre de pics juste en dessous. Dans la catégorie fesse-moi avec des orties, vous vous souvenez du fait que chaque tortue représente une vie, donc 4 en tout ? Eh bien dans certaines phases de jeu, une seule tortue morte et c’est le game over directement. Oui sans aucune nouvelle chance, je dois passer par la case continue, au nombre incroyable de 2. Ce qui donne une certaine paranoïa, renforcée par ce son immonde quand je vais mourir (je vous laisse chercher, je veux rester sain). Ca y est ! j’en ai marre je ressort sur la map vu de haut car… MAIS NON BORDEL JE SUIS MORT. En fait même sur la map on peut de faire écraser, et c’est du one shot….gneuh. Je…je…je te souhaite les pires sévices avec ton animal de compagnie. CE JEU EST UN PUR IMMONDICE, et la fin est bien pire. Les ennemis sont quasi invicibles, il y a un labyrinthe, la tortue saute comme Philippe Croizon! et ce son de fin de vie est encore là! Ca y est j’en ai marre, je suis en train de péter un cable!!!

A retenir

Ahem…on se calme. Teenage Mutant Ninja Turtle est un jeu bien réalisé, très fidèle au format d’origine, mais dur au-delà du supportable sur beaucoup de phases. Deux tortues sur quatre sont complètements inutiles et les ennemis remplissent littéralement l’écran en réapparaissant en boucle, ne laissant que peu le temps de respirer. Si on ajoute des sauts erratiques et des passages obligatoires qui ne le sont pas tant que ça, on sent que la réputation ne s’est pas faite sur de bonnes bases. Un jeu « culte » pour une génération de masos (vous remarquerez que j’ai fait le test sans parler du niveau du bar…aaaaaaaaaaaah !!!)

Informations sur le jeu

Plateformes : NES – Virtual Console

Genres : Action – Plateforme

Développeurs : Konami

Éditeur : Konami

Date de sortie : 1989

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Il était une fois, les aventures d’un plombier moustachu, qui après deux aventures appréciés du public allait atteindre les sommets. Il était une fois, une console 8 bits sur la fin qui allait être poussée dans ses derniers retranchements. Il était une fois un petit garçon qui, content d’avoir reçu sa première console avec 20 jeux de ses parents, allait se prendre une méga claque ludique.  Bien sur, je vais vous raconter l’histoire d’une perle : Super Mario Bros 3. 

DANS UN INSTANT, CA VA COMMENCER

SMB32Après être sorti de deux épisodes très différents, me voilà devant un rideau de théâtre prêt à se lever. Les deux plombiers se présentent devant moi tels deux acteurs se préparant à la pièce de leur vie. Cela veut il dire que ce qui va se passer n’est que dans l’imagination de Mario? personne ne sait. Je rentre donc en scène et me retrouve dans une carte du monde représentant le monde 1. Grand ajout de Super Mario Bros 3, cela me donne l’impression d’être plus dans une grande aventure qu’une série de niveaux. Mais pas de temps à perdre je me précipite, impatient, vers le premier niveau. Et c’est une grosse claque comparé à ses ancêtres : sprites plus détailles, effet dessin animé plus présent, plus d’éléments à l’écran. La NES est une 8 bit qui veut montrer qu’elle sait tous les utiliser. Le musique est également….unique, reprenant un thème jazzy qui collé au 8 bits rentre dans la tête pour ne plus jamais en ressortir. et devenant l’un des thèmes les plus marquants de la console. Mais assez parlé de ce que je ressens, j’avance dans le niveau. Les contrôles ont des grandes bases communes avec le premier Mario : je cours, je saute, tout est précis. Quelques objets comme le champignon et la fleur font également leur retour, ainsi que les éternels koopa troopa/goombas/plantes carnivores du royaume champignon. Dans le mode deux joueurs, on alterne entre Mario et Luigi avec comme condition de passage de flambeau la perte d’une vie. Mais pour le reste ce n’est que des nouveautés, beaucoup BEAUCOUP de nouveautés.

 

DES IDÉES, DES IDÉES PARTOUT

smb3-01Et comme nouveauté, celle qui est visible le plus rapidement est la queue de raton laveur. Grâce à elle, si je cours suffisamment pour remplir la jauge « P », je peux m’envoler le plus haut possible dans les airs. Les limites semblent alors disparues entre le départ et l’arrivée. Et chaque niveau grâce à son level design renferme ses propres idées. je le vois avec le niveau 4 où le scrolling est automatique et me force à avancer, le niveau du château avec un boss de mi parcours ou encore une mini partie contre les frères marteaux. Mais le plus dur pour le gamin de l’époque que je suis  est le château de fin de monde, ou le roi local a été transformé par une puissance maléfique. Pour le sauver il faut retrouver le sceptre magique coincé sur un bateau volant rempli de dangers, et battre l’enfant de Bowser. Une fois la progéniture tuée, c’est au tour du monde du désert de se présenter, et ainsi de suite. Mais pour chaque monde un réel travail est fait pour que je trouve toujours un thème différent (plaine, désert, tuyaux, glace, etc…). Mon préféré reste le monde des géants, ou tous les ennemis et le décor sont représentés par des sprites énormes ou encore les niveaux ou le passage par une porte change complètement la disposition des obstacles. Pour attaquer tous ces niveaux j’ai également pour la première fois un inventaire à ma disposition pour stocker tous les power up différents, et il y en a un paquet. En plus des étoiles/champi/fleur, je peux avoir le costume de raton laveur pour voler, le costume de grenouille pour le sous marin, le costume de tanooki pour me transformer en statue, les costume de frère marteau pour enfin faire payer ces salauds, etc…. Cela donne encore plus de possibilités pour traverser les niveaux. Dans les mondes il y a également la maison de toad pour faire le plein d’objets, et les cases piques pour jouer à un alignement de panneaux pour gagner des vies. Celà fait dejà de nombreuses choses que Super Mario Bros 3 a apportés, et c’est loin d’être fini.

En 1984, Data East sort Karate Champ, jeu vidéo de combat dans lequel il est possible de jouer à deux, en face-à-face. Les personnages disponibles ont exactement les mêmes coups, l’un revêtant un kimono blanc, l’autre un rouge. Ces éléments seront repris par International Karate, ce qui vaudra à son développeur System 3 une mise en procès par Data East. Ce principe de duplication, Street Fighter premier du nom l’utilise pour son personnage principal: Ryu. Disponible seulement en mode deux joueurs, Ken Masters est une copie en habit rouge de celui que l’on présente comme son ami, frère d’armes et rival. Au départ affublés des mêmes coups et des mêmes caractéristiques, les deux personnages certainement les plus populaires de la saga de Capcom se différencieront peu à peu, tant sur les plans du gameplay, que ceux du caractère et de l’histoire personnelle. Le japonais solitaire entretiendra également en parallèle une longue rivalité avec l’antagoniste le plus badass de la série, aka Sagat.

Sure, you’re Ken!

Ryu est bien dans le style de l’époque de sa création : un karatéka héros, sérieux, vagabond, doté d’une personnalité un peu psychorigide voire monomaniaque, obsédé par sa quête personnelle, son chemin vers la perfection. Ken, lui, s’il a, par la suite, mené une autre vie plus rangée avec femme et enfant, répond au cliché du blond californien riche, enfant gâté, célèbre et beau gosse. Quand le premier est calme, humble, sobre, le second se distingue par son enthousiasme et une extravagance qui frise l’arrogance. Leur amitié et leur rivalité sont des éléments clés de la saga Street Fighter. Elles ont probablement fortement contribué au si grand succès de ces personnages, aussi bien auprès du grand public que des joueurs spécialistes (Daigo Umehara notamment).

En effet, leur classicisme, en comparaison des personnages hauts en couleurs que l’on trouve par ailleurs dans la série, loin d’être une faiblesse, résonne directement dans l’inconscient collectif des amateurs de fiction martiale. Leurs traits de caractère s’avèrent simples, efficaces et facilitent l’identification du joueur à ces deux héros finalement complémentaires. On dépasse le stade du cliché pour basculer dans celui de l’archétype romanesque martial. On ne s’étonnera donc pas de leur succès face aux créations plus “baroques” de l’univers Street Fighter.

Leur gameplay accessible, équilibré et profond, permet de nombreuses possibilités. Par exemple, Ryu, doté d’une vitesse d’exécution moyenne, a au fil du temps augmenté ses qualités de lanceur et sa puissance, devenant un maître du zoning et possédant de multiples options de settings de ses furies Super ou Ultra, lesquelles peuvent toutes être utiles (dans les épisodes III.3 et IV notamment), offrant ainsi des styles différents aux joueurs et lui permettant d’être régulièrement parmi les top tiers. De son côté, Ken est aussi plutôt facile à prendre en main, enchaînant des coups plus rapides et plus nombreux que son ami, comme ses shoryukens enflammés qui touchent jusqu’à quatre fois. L’américain se révèle donc plus un combattant d’anti-air et de pressing, facilité en cela par ses cross-ups et sa célèbre kara throw qui a une très grande portée.

Le dernier Empereur

Le lien fort existant entre les deux amis et élèves de Gouken s’est tissé au fil des épisodes, à travers des événements qui ont touché l’un et l’autre. Le bandeau rouge de Ryu, blanc à l’origine, est un cadeau que Ken lui fait à la fin de Street Fighter Alpha 2 – même si l’histoire n’explique pas pourquoi il redevient blanc dans Alpha 3. L’américain est un travailleur acharné et un ami fidèle et fiable qui aide à ce moment-là le japonais à se remettre de sa rencontre troublante avec Akuma, son offrande devant permettre de lui rappeler de rester concentré. Toujours animé d’une volonté de montrer à son rival qu’il possède encore un esprit combatif en répondant présent à ses défis, il viendra à son secours lorsque M. Bison voudra recruter Ryu dans son organisation pour l’énergie maléfique (Satsui no Hado) qui le trouble. En effet, le guerrier itinérant est rongé par un mystérieux pouvoir qui l’a amené à se battre avec son ami et à chercher la victoire à tout prix face à Sagat lors du premier tournoi Street Fighter.

Celui que l’on nomme l’Empereur du Muay Thai domine le jeune vagabond en finale de ce championnat qu’il a organisé pour montrer au monde entier sa supériorité. Il lui tend la main pour terminer le combat. C’est alors que le Satsui no Hado pousse Ryu à asséner un coup peu honorable à son adversaire, sous la forme d’un shoryuken qui déchire la poitrine du boxeur thaïlandais, lui laissant une énorme cicatrice. Touché dans sa chair et dans son coeur, Sagat disparaît quelques temps après sa défaite, rempli de doutes. Il fait son retour dans l’épisode Alpha, mais il est de nouveau battu par Ryu, car encore bien trop envahi par la haine. Ce chemin parsemé de ressentiment, d’aigreur et de colère l’amènera à rejoindre les rangs de la peu recommandable organisation de M. Bison.

Quand Ryu trace sa route vers la perfection, la voie du guerrier, sur les traces de son maître disparu, Sagat court après sa revanche envers ce dernier. Et lui-même est poursuivi par Dan, dont il a tué le père lors d’un combat terrible qui lui a valu le titre d’Empereur du Muay Thai et de perdre son œil (droit, gauche, ça dépend de quel côté il est, sic). Ses rencontres avec l’homme à la queue de cheval, ainsi que sa bienvenue clairvoyance face aux agissements de M. Bison, le remettront sur un chemin plus apaisé, jusqu’à vouloir un duel honnête face à un Ryu en pleine possession de ses moyens et non perturbé par son pouvoir maléfique. Au final, la haine se transforme en rivalité respectueuse entre ces deux formidables combattants qui auront leur vraie revanche lors de l’épisode IV.

Hautain et cynique, Sagat est en fait un homme d’honneur et de principes, et pas foncièrement mauvais. Mesurant 2,26 m pour 128 kg, pouvant selon la légende rester vingt minutes en apnée, portant un cache-oeil et marqué d’une immense cicatrice, il possède toutes les qualités du boss qui en impose et qui fait peur, sorte de Végéta de la saga Street Fighter. Il reste finalement l’emblématique, l’originel et le principal antagoniste du héros, même s’il peut être considéré d’un point de vue gameplay comme un Ryu plus lent et plus puissant. En effet, leurs styles de combat, apôtres des quarts de cercles et des “Z”, se rejoignent sur beaucoup de points: de leurs boules de feu qui permettent de tenir l’adversaire à distance à leur Dragon Punch/Tiger Uppercut arme anti-air, en passant par leurs coups de pieds en avant (Tiger Knee et Tatsumaki). Sagat est un personnage dit “craqué” (déjà dans Street Fighter), monstre de défense et de puissance qui a nui à l’équilibre du roster du quatrième opus, pouvant encaisser un grand nombre de coups, tout en mettant en difficulté son adversaire en quelques balayettes et qui, surtout, dispose de situations simples de juggles pour enchaîner sur son Ultra.

Dans toute bonne histoire, il faut un héros charismatique, ainsi que des partenaires et des rivaux à la hauteur; on ne peut pas dire que la saga Street Fighter se soit ratée sur ces points.

Sources: Bas Gros Poing, Eventhubs, Wikipedia.

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De la NES à nos consoles de 8ème génération, d’une simple déclinaison du concurrent Dragon Quest à une saga à part entière, d’un scénario basique de cristaux à un scénario de ballade en voiture entre hommes coiffés au gel, la saga Final Fantasy aura marqué de nombreux joueurs. Si le 7ème épisode débutera consacre définitivement la série chez les Occidentaux en 1997, le début de l’aventure nous amène dans le milieu des années 80, au temps des 8 bits. C’est parti pour le test du pionnier de cette saga culte?

The Final Chance

Sakaguchi : Les moustachus ont la côte sur NES

Sakaguchi : Les moustachus ont la côte sur NES.

Selon la légende, ce qui a pu paraître être un début a bien failli devenir la fin pour ces créateurs de la fantaisie : Square. En effet, cette entreprise voyant l’essor de la console Famicom de Nintendo en 1983 décida de quitter son cocon des ordinateurs personnels pour développer des jeux sur cette dernière. Si le début est plutôt positif, avec des ventes de 500 000 copies de chaque jeu, une erreur de stratégie empire grandement les choses. Afin de promouvoir le nouveau système de disquettes pour la Famicom, Square sort de nombreux titres pour celui ci, principalement des copies de licences connues, mais aucun ne marche et les ventes sont désastreuses. Le constat est là, le dépôt de bilan est proche et l’avenir de l’entreprise est noir. Selon d’autres sources, cette crise financière est exagéré mais le jeune développeur aurait néanmoins décidé de partir à l’aventure, et qu’en cas d’échec il retournerait à ses études .Il décide de s’inspirer d’un jeu qu’il adore, Dragon Quest, afin de pouvoir raconter une histoire sur NES : Final Fantasy. Pour ça il va réunir une courte équipe avec entre autre MM. Amano et Uematsu, des petits nouveaux qui feront parler d’eux. Et le succès sera monstrueux. De nombreuses choses sont en avance sur leur temps.

The Legend Will Never Die

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Les 4 premiers héros d’une longue lignée.

Ici pas de délire psychodramatique avec une intro interminable, on rentre directement dans le sujet. C’est après un texte sur fond bleu  nous racontant la venue pour la 100 ème fois des ténèbres que l’on découvre quatre personnes sans personnalités et muettes mais qui ont néanmoins une chose qui les distingue : chacun a son cristal. Et comme le veut la coutume, ils sont malgré eux liés à une prophétie, et le monde sera sauvé par ces mêmes cristaux liés aux éléments : l’eau, le feu, la terre, le vent. Le choix des personnages est assez rapide, mais grosse nouveauté en perspective : les classes. Fini le héros qui se bat tout seul avec son orthographe ou une équipe selon les règles de Dungeon & Dragons, maintenant chaque personnage gère de manière dynamique son équipement, ses armes et ses magies. Et c’est ce qui fait entre autres que ce jeu soit encore joué des années plus tard, sous peu de modifications : il est « moderne ».

Un peu d’histoire : le premier Metroid avait en son temps été une attraction de la NES. Votre héros, qui était une heroine en ces temps où la place des femmes dans le jeu vidéo était plutôt celle d’un enjeu (délivrer madame qui s’est fait kidnapper ou encore la Princesse qui est toujours dans un autre château), devait explorer un vaste territoire et régler son compte à Mother Brain, et ainsi anéantir une menace pour la galaxie. Metroid sur NES était donc LE jeu de la révolution sexuelle, enfin les filles avaient leur mot à dire dans l’univers impitoyable et subtilement machiste du loisir interactif ! Pour en savoir plus, le mieux à faire est de jouer à ce jeu réellement légendaire sans lequel les amateurs d’ambiance glauque et oppressante auraient sans doute raté un grand moment de leur vie. Et pour achever ce petit aparté, je suis toujours intimement persuadé que sans Samus, Turrican n’aurait jamais connu la lumière du jour et de l’Amiga.

Garçon, la suite ?

C’est en 1992 que Nintendo a donné à ce jeu une suite, créant par là même la série Metroid, car oui, c’est avec un deuxième volet que naissent les grandes séries. La NES étant alors en perte de vitesse, ce sera sur Game Boy que Samus fera son retour, d’où le sous-titre simple mais efficace du jeu : Metroid II Return of Samus.

L’histoire est fort simple : dans l’espace hostile, les pirates intergalactiques sèment la terreur. Revenue de sa croisade contre Mother Brain, Samus n’avait pas imaginé que des restes de son aventure émergeraient des formes de vies indéfinies. Une mission scientifique chargée d’effectuer des prélèvements tombe dans une embuscade menée par les bandits de l’espace, qui atterrissent sur la mystérieuse planète SR-388, avant de se rendre compte que ces nouveaux organismes échappent à leur contrôle.
Informée de cette nouvelle menace, la Fédération Intergalactique prend conscience que SR-388 devient un nid dangereux. La solution est toute trouvée : il faut dépêcher sur les lieux un agent qui a fait ses preuves avec pour ordre fort éloquent d’en finir avec ces êtres inconnus nommés « Metroid ».
Samus vient d’arriver sur SR-388 et se prépare à nettoyer les lieux.

Première évolution des Metroid en 1991.

Première évolution des Metroid en 1991.

Le jeu se démarque de son prédécesseur, pour le moins. Ici, le but ne sera pas de franchir plusieurs stages afin d’arriver au but, mais d’éradiquer tous les Metroid présents en ces lieux inhospitaliers. Le détecteur a recensé 40 de ces bestioles, et ce ne sera qu’après les avoir exterminés un par un que vous pourrez regagner vos pénates.
Samus revient donc dans sa combinaison équipée de deux canons : le premier tire l’arme effective, le second doit être armé au préalable et tire des missiles, seule arme efficace reconnue contre les Metroids.

Le jeu n’est en fait qu’un seul et titanesque niveau, la planète SR-388, qui adopte la forme d’un dôme avant de livrer passage vers ses entrailles profondes où manifestement se terrent tous les Metroids les plus évolués. Car oui, le Metroid, forme de vie parasite qui se fixe à sa victime et en aspire les flux vitaux grandit et se développe. Il ne tient qu’à vous d’aller les écraser comme de vulgaires punaises !

Mais si les Metroid évoluent, Samus aussi ! Tout au long de votre périple, votre chasseresse de l’espace trouvera divers items qui lui permettront de poursuivre sa lutte. Il y a certes des tirs dont la plupart s’avèrent efficaces comme le Wave Beam qui permet de ne jamais rater sa cible, le tir qui gèle les ennemis (Mario a du attendre la Wii pour avoir pareil !), les lasers directs et meurtiers. Mais au delà, c’est surtout à la constitution de Samus qu’il faudra vous intéresser.
Je ne parle pas de savoir quels sont les ampleurs de ses atouts féminins, mais plutôt de comment augmenter sa résistance et sa capacité à stocker les missiles. Pour ce faire, il vous sera nécessaire de fureter partout dans ces lieux désolés afin de pouvoir encore et toujours progresser. Le jeu suit d’ailleurs une remarquable logique dans l’octroi des items spéciaux. Ca commence avec la bombe, arme secondaire de Samus dont l’utilité, si elle n’est que tardive, est néanmoins indéniable. Plus la « Spider Ball » qui rendra la suite de l’aventure accessible, et on en arrive à des joyeusetés de maniement comme le saut perpétuel qui vous permet de planer et d’atteindre des hauteurs insoupçonnées quand on a pris le pli…

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Dans les allées du salon nous avons pu tomber sur quelques stand de périphérique PC, mais celui de 8bitdo a été le plus intéressant pour les rétrogamer que nous sommes. Le but de l’entreprise est de proposer d’apporter du rétro sur les nouveaux périphériques (Mac/PC/Mobiles/PS3/reste à venir…) avec des manettes bluetooth dédiées aux papas de Mario. Vous aurez donc accès aux manettes : Famicom carré ou arrondi, NES carré ou arrondi, SNES, SFC et une mini manette. Des pad arcade aux couleurs des 8 bit de Nintendo sont également disponibles pour les plus passionnés. Aux alentours de 35 euros, nous avons pu tester les manettes sur mobile et PC, et la prise en main est plutôt bonne sans lag observé. Après avec les frais de ports pour les envois d’Asie, il faut être vraiment collectionneur pour se laisser tenter. Mais ces manettes sont vraiment classes.

Dans un autre style, un adaptateur est également disponible pour être banché au port NES et de fait pouvoir utiliser une manette bluetooth comme un pad PS4. Moins « collector » que les manettes, il a l’avantage de pouvoir jouer sans fil pour les plus flemmards. Là aussi d’autres modèles sont prévus.Pour plus d’informations voilà le Site officiel

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Quand on pense à Mario, on pense à de nombreux métiers différents (conducteur de kart, docteur, tennisman, footeux, …). En effet, les jeux dérivés de la licence de base (ou spin off)  du plombier se comptent par demi douzaines, au grand bonheur (malheur) des joueurs. Un autre série par contre n’a pas eu le droit à ces honneurs : il s’agit de The Legend Of Zelda. Que ce soit sur les mécaniques de jeu ou la manière d’aborder le scénario, les prises de risques ont toujours été minimales (même si les jeux sont très bons). Heureusement pour ce dossier, nous avons tout de même quelques exemples. Entre les titres téléchargeables, les épisodes maudits, et quelques ovnis, voici les spin off de Zelda.

 

ÉPISODES BS-X :

 

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BS The Legend Of Zelda (BS Zeruda No Densetsu) : Map 1 & Map 2
Développeur : Nintendo
Éditeur : Nintendo
Année :  9 août et 30 décembre 1995 /d’autres sessions de diffusion ont eu lieu jusqu’en 2000 (Japon)

Quoi? Il y avait déjà des remastérisions avant The Last O Us? Eh bien oui. Dans la même veine qu’un Super Mario All Stars sorti deux ans plus tôt, le premier épisode de la série bénéficie d’une refonte pour devenir BS The Legend Of Zelda. Sorti sur le BS-X, le jeu récupère des graphismes et un son rappelant plus A Link To The Past pour ressembler à un jeu de début des années 16 bits. Mais ce n’est pas fini, car les donjons ont bénéficié d’une nouvelle réorganisation, ces derniers ayant également des manières légèrement différentes d’être trouvés sur la carte. Le nombre de rubis portés est plus important, les personnages du BS-X remplacent Link, les deux quêtes de la NES sont maintenant appelées map 1 et map 2, en résumé tout un tas de nouvelles choses sont proposées.

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Mais la plus grande nouveauté reste l’installation d’une horloge interne. D’abord utilisée par le système lui même pour gérer les temps de diffusion du jeu, l’horloge est instauré pour pouvoir créer des événements particuliers. A certaines heures de la journée, vous pouvez avoir des nouveaux prix sur certains items, des fées apparaîtront, le nombre maximal d’objets est augmenté ou encore des zones sont dévoilées.  Une voix était également disponible durant l’aventure pour raconter à certains moments la partie de jeu en cours. Un système d’événements selon l’heure qui pour 1995 est une véritable grande innovation, et qui a grandement contribué au succès de ce remake. Les joueurs auront bénéficié de rediffusions du jeu jusqu’en 2000.

 

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BS The Legend of Zelda: Ancient Stone Tablets (BS Zeruda no Densetsu: Kodai no sekiban) : Episode 1 à 4
Développeur : Nintendo
Éditeur : Nintendo
Année : 30 mars, 6 avril, 13 avril et 20 avril 1997 (uniquement au Japon)

Seul véritable jeu original de la trilogie des jeux BS-X, le jeu BS The Legend of Zelda: Ancient Stone Tablets se déroule 6 ans après A Link To The Past. Le personnage contrôlé par le joueur (l’avatar homme ou femme BS-X), ouvre un portail depuis la ville « qui n’a pas de nom » vers le monde d’Hyrule. Il tombe par la même occasion dans les pommes et est récupéré par la princesse Zelda et Aginah. Ces derniers expliquent que la venue du jeune enfant n’est pas anodine et qu’elle coïncide avec des présages d’un terrible malheur qui s’abattra sur le Royaume tout entier. Des forces maléfiques marchent sur Hyrule en ce moment même, et seules les 8 tablettes sacrées pourront les arrêter. Link étant visiblement en vacances, c’est le garçon (fille) de l’autre dimension qui s’en chargera.

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Concernant le jeu on garde la patte graphique sonore de Zelda 3, mais pour une toute nouvelle aventure. Chaque semaine de diffusion on parcourt une partie de monde avec ses donjons et ses ennemis. Chose marrante, vous aurez à tout moment des conseils et autres pensées du jour par télépathie de Zelda/Aginah/le chef de garnison d’Hyrule/… Dans le jeu cela se traduit par des voix pré enregistrées de tout un casting de vedettes Japonaises. C’est d’ailleurs étonnant que Nintendo n’ait pas mis à profit ce genre de choses pour d’autres épisodes. Autre changement apporté :  le magasin de location. Dans celui ci vous pouvez acheter des améliorations d’épée ou des objets, pour moins cher, mais qui iront s’user dans la durée. Le vendeur vous donnera d’ailleurs des indications sur la carte si vous êtes généreux (emplacements de coeurs). Le jeu n’est pas extrêmement long mais a le mérite de proposer quelques mécanismes à part, ainsi qu’une plus grande implication des personnages secondaires. Il a été diffusé 3 semaines, la dernière étant bien sur consacrée à Ganon.

 

 

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BS The Legend of Zelda: A Link To The Past (BS Zelda no Densetsu Kamigami no Toraifōsu)
Développeur : Nintendo
Éditeur : Nintendo
Année : 2 mars au 22 mars 1997 /d’autres sessions de diffusion ont eu lieu jusqu’en 2000 (uniquement au Japon)

Changement de méthode pour le troisième titre sorti sur le BS-X. Ici, pas de remasterisation ou de suite,  c’est tout simplement le jeu A Link To The Past qui est proposé. Vous allez me dire : Pourquoi le mettre dans les spin off ? pour son modèle économique différent. Deux options sont proposées au joueur qui pourra choisir entre jouer par intermittence ou jouer le jeu complet. Dans le premier cas, des sessions de 30 minutes sont diffusées. Le joueur doit donc re télécharger et se connecter à la prochaine session. Dans le second cas, pour l’achat du jeu complet, il est possible de télécharger le tout en mémoire, et à ce moment là on retrouve le jeu classique de la Super Nintendo. Un système ressemblant au « shareware » du pc, mais peu présent sur console à l’époque.

Chose étonnante, Nintendo ayant effectué un partenariat avec St Giga pour le BS-X Satellaview, le jeu a continué a être diffusé sur le service de téléchargement même après la fin du contrat commun. En effet tant que le BS-X existait, St Giga bénéficiait de la version et en faisant ce qu’il voulait, sans l’aval de Nintendo. Une action de la part de Big N rare, le seul autre exemple étant le partenariat avec Philips…

Sorti en 1986 sur Nes, Kid Icarus a eu sa petite heure de gloire. Le développement supervisé par feu Gunpei Yokoi, créateur du cultissime Metroïd, a rapidement attiré l’attention. D’autant plus que Kid Icarus ambitionnait d’être un jeu de plate-forme incluant des éléments de RPG, d’exploration, voire de shoot’em up. Un aspect touche-à-tout pouvant s’avérer aussi bien révolutionnaire que désastreux. Pari réussi ?

Stairway to Heaven

Comme tout bon jeu de plate-forme sorti sur Nes, le scénario de Kid Icarus tient sur un post-it: dans un monde fortement inspiré de la mythologie gréco-latine, le joueur incarne Pit, jeune angelot chargé de délivrer la déesse Palutena retenue prisonnière par la maléfique Médusa et son armée de monstre. Pour accomplir sa mission, Pit va devoir traverser trois mondes divisées en quatre niveaux, plus un niveau final. Le joueur aura ainsi le droit à une visite des enfers avant d’explorer le monde terrestre, pour terminer par l’ascension du royaume des cieux. Sans surprise, Pit devra traverser ces mondes en surmontant les obstacles qui lui barreront la route. Outre sa capacité de saut plus qu’honorable, il pourra compter sur son arc doté de flèches à l’infini, ces dernières partent en ligne droite et peuvent être tirés dans n’importe qu’elle direction sauf vers le bas. Pit devra donc veiller à garder ses distances avec les divers monstres, le moindre contact s’avérant douloureux. Heureusement, notre angelot dispose d’une barre de vie qui lui autorise à prendre quelques coups avant de succomber et de retourner séance tenante au début du niveau. Pour se refaire une santé, Pit pourra toujours se procurer des potions de soin soit en les trouvant dans la nature, soit en les achetant auprès de marchands contre des cœurs laissés par les ennemis vaincus, ces commerçants vendent aussi d’autres objets tout aussi utiles à l’image des plumes permettant de ramener Pit sur la terre ferme s’il tombe dans un gouffre. Car dans Kid Icarus, il n’y a pas que des monstres et des plate-formes, les niveaux sont aussi jalonnés de pièces aussi diverses que variées. Pit peut pénétrer dans ces salles en empruntant des portes dispersés dans les différents niveaux, mais rien ne les distinguent les unes des autres, ce sera donc la surprise à chaque fois que l’on visite une pièce. En plus des boutiques précédemment mentionnées, le joueur peut aussi tomber sur des sources thermales régénérant sa barre de vie, ou encore sur des nids de monstres (l’idéal pour se faire une bonne réserve de cœurs rapidement), et même sur des temples qui pointent un autre aspect de Kid Icarus.

The legend of final Icarus bros

Je disais en introduction que Kid Icarus incluait des éléments de RPG en parallèle de son orientation plate-forme. Pit peut en effet gagner en puissance au fil de ses pérégrinations. Les temples qu’il visite lui permettent de recevoir des flèches plus puissantes de la part de Zeus (oui, LE Zeus), il peut aussi agrandir sa barre de vie en atteignant certains scores. En sus de ces améliorations, Pit à la possibilité de passer des épreuves d’endurance dans des pièces dédiés où il faudra survivre sous une pluie de pavés pendant quelques instants. S’il y parvient, il pourra faire son choix parmi trois équipements de meilleurs qualité: Un arc qui offre une plus grande portée aux tirs de Pit; des flèches enflammées ajoutant deux boules de feu tournoyantes aux flèches pour toucher un plus grand nombre d’ennemis; et deux cristaux protégeant Pit de certains coups. A l’instar de l’épée de Link générant des rayons lasers , ces équipements se désactivent si la barre de vie descend trop bas. Le dernier niveau de chaque monde est constitué d’une «forteresse», véritable labyrinthe que n’aurait pas renié un Zelda en manque de donjons. Rapidement, ces endroits vont proposer plusieurs chemins alternatifs dont un seul conduira vers le boss régnant sur lieux. A moins de trouver une carte, parfois bien cachée, et d’acheter de quoi la remplir auprès d’un marchand, tourner en rond avant de finalement tomber sur un cul-de-sac deviendra une habitude. C’est d’autant plus frustrant quand le joueur a eu affaire aux autochtones hostiles du coin, bien plus coriaces que les monstres rencontrés à l’extérieur. Je citerais pour l’exemple ces mémorables sorciers qui vous lancent des aubergines maudites (vous avez bien lu). Si par malheur Pit se fait toucher par ces projectiles, il se changera en homme-aubergine incapable de se défendre, le seul moyen de redevenir normal sera alors d’aller dénicher l’hôpital se trouvant quelque-part dans la forteresse.