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Teenage Mutant Ninja Turtles

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Teenage Mutant Ninja Turtle, un souvenir douloureux pour une génération de joueurs. La réputation de ce titre sur NES est si impressionnante qu’elle inspire des envies masochistes à quiconque souhaite faire “juste une partie”, même parmi les plus chevronnés. Je n’y ai personnellement pas échappé plus jeune et, pour le Serpent Retrogamer et le début de la semaine spéciale sur les comics, je me remets dans le bain. Voici la journée de test sans a priori, ou presque…

PARIS, H + 0

Le seul moment tranquille.

Le seul moment tranquille.

Au démarrage de la console, le logo Konami est suivi par une petite introduction sur chacun des personnages avec leur transformation de simple animal à tortue ninja, pour terminer sur le titre du jeu. Le tout se passe sur le célèbre thème de la série et mon enthousiasme est au maximum, ayant joué avant au plutôt bon Fall Of The Foot Clan sur Gameboy. Pour le jeu en lui-même, ça se passe en vue de dessus dans ce qui ressemble au New York des aventures habituelles des tortues avec un Splinter qui nous donne des ordres. D’ailleurs on peut choisir entre les 4 champions, mais à part la couleur du mini sprite central, rien ne semble changer. En rejoignant les plaques sur la carte, le jeu passe en vue de côté dans les égouts. Pour quelqu’un qui a grandi avec la série de FR3, les graphismes sont plutôt jolis, même s’il y a peu de couleurs et la musique accroche un max, ce qui augure que du bon. On peut voir maintenant les différentes capacités des tortues, représentant chacune une vie pour le joueur. Donatello a un gros bâton (de style), Leonardo se ballade avec ses katanas, Raphaël prend ses Saïs et Michael-Angelo joue des nunchakus. Mais le plus important reste de savoir comment se débrouillent nos tortues au combat, j’avance dans les égouts et tente d’abattre les premiers ennemis devant moi…

PARIS, H + 2

Les premiers méchants de mon enfance expédiés en 2/2, ça sent le pâté.

Les premiers méchants de mon enfance expédiés en 2/2, ça sent le pâté.

Bon ça fait 5 fois que je recommence le 2ème niveau, mais à limite les jeux 8 bits ne sont pas réputés pour leur facilité. Le premier boss va surement être un petit clin d’œil à la série, connaissant le savoir-faire de Konami. La réalité est différente, on a bien un clin d’oeil, mais expédié à la va-vite. Le cochon Beebop fonce de manière bête et méchante sur moi comme un Goomba tandis que Rocksteady surveille la greluche d’April. Une fois battu, je poursuis April jusque dans un hangar où Rocksteady ne dure pas longtemps sous les coups des tortues. C’est franchement frustrant comme dirait un illustre collègue que le sauvetage de la demoiselle et la défaite des deux bad guys se fasse aussi vite, et malheureusement le reste de l’aventure, sauf le Technodrome et Shredder, n’est pas aussi bien conçu que le début. Mais pour le moment je continue mon aventure, et je fouille chaque recoin de la ville de New york pour récupérer des cordes, des fusées et également récupérer les camions et dirigeable de l’équipe. Je fais en quelque sorte le postier de service tandis qu’April prend la place de Splinter. Et chaque niveau que je traverse est toujours plus rempli de larbins, avec parfois tout l’écran rempli de bestioles comme les mousers ou les membres du foot clan…et merde je suis encore mort… C’est la que je me rend compte qu’à défaut de 4 vies j’en ai que 2. Mike et Raph sont juste des gros figurants, avec la même efficacité que Crash Bandicoot les mains dans le dos. Il y a bien des objets comme des shurikens à prendre mais….je ne peux PAS les utiliser, je suis mort.

PARIS, H + 6

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Et merde, il me reste que les cas sociaux.

J’en …peux…plus….littéralement. J’ai déjà entendu des tests insister sur la difficulté extrême de la majeure partie du jeu. Ce n’est pas exactement mon avis, je pense plutôt au fait qu’ils n’ont jamais engagé de bêta testeur. Il m’est impossible de penser que quelqu’un de passablement sain d’esprit ait pris le temps de faire le jeu en entier en disant « ça va passer » ; plus difficile, c’est bugué. Le pire reste quand d’un étage sur l’autre on au choix un ennemi qui lance des projectiles à tête chercheuse en haut, et un parterre de pics juste en dessous. Dans la catégorie fesse-moi avec des orties, vous vous souvenez du fait que chaque tortue représente une vie, donc 4 en tout ? Eh bien dans certaines phases de jeu, une seule tortue morte et c’est le game over directement. Oui sans aucune nouvelle chance, je dois passer par la case continue, au nombre incroyable de 2. Ce qui donne une certaine paranoïa, renforcée par ce son immonde quand je vais mourir (je vous laisse chercher, je veux rester sain). Ca y est ! j’en ai marre je ressort sur la map vu de haut car… MAIS NON BORDEL JE SUIS MORT. En fait même sur la map on peut de faire écraser, et c’est du one shot….gneuh. Je…je…je te souhaite les pires sévices avec ton animal de compagnie. CE JEU EST UN PUR IMMONDICE, et la fin est bien pire. Les ennemis sont quasi invicibles, il y a un labyrinthe, la tortue saute comme Philippe Croizon! et ce son de fin de vie est encore là! Ca y est j’en ai marre, je suis en train de péter un cable!!!

A retenir

Ahem…on se calme. Teenage Mutant Ninja Turtle est un jeu bien réalisé, très fidèle au format d’origine, mais dur au-delà du supportable sur beaucoup de phases. Deux tortues sur quatre sont complètements inutiles et les ennemis remplissent littéralement l’écran en réapparaissant en boucle, ne laissant que peu le temps de respirer. Si on ajoute des sauts erratiques et des passages obligatoires qui ne le sont pas tant que ça, on sent que la réputation ne s’est pas faite sur de bonnes bases. Un jeu « culte » pour une génération de masos (vous remarquerez que j’ai fait le test sans parler du niveau du bar…aaaaaaaaaaaah !!!)

Informations sur le jeu

Plateformes : NES – Virtual Console

Genres : Action – Plateforme

Développeurs : Konami

Éditeur : Konami

Date de sortie : 1989

Badge Correct

Flbond

 

 

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Super Mario Bros 3, la définition d’un jeu vidéo

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Il était une fois, les aventures d’un plombier moustachu, qui après deux aventures appréciés du public allait atteindre les sommets. Il était une fois, une console 8 bits sur la fin qui allait être poussée dans ses derniers retranchements. Il était une fois un petit garçon qui, content d’avoir reçu sa première console avec 20 jeux de ses parents, allait se prendre une méga claque ludique.  Bien sur, je vais vous raconter l’histoire d’une perle : Super Mario Bros 3. 

DANS UN INSTANT, CA VA COMMENCER

SMB32Après être sorti de deux épisodes très différents, me voilà devant un rideau de théâtre prêt à se lever. Les deux plombiers se présentent devant moi tels deux acteurs se préparant à la pièce de leur vie. Cela veut il dire que ce qui va se passer n’est que dans l’imagination de Mario? personne ne sait. Je rentre donc en scène et me retrouve dans une carte du monde représentant le monde 1. Grand ajout de Super Mario Bros 3, cela me donne l’impression d’être plus dans une grande aventure qu’une série de niveaux. Mais pas de temps à perdre je me précipite, impatient, vers le premier niveau. Et c’est une grosse claque comparé à ses ancêtres : sprites plus détailles, effet dessin animé plus présent, plus d’éléments à l’écran. La NES est une 8 bit qui veut montrer qu’elle sait tous les utiliser. Le musique est également….unique, reprenant un thème jazzy qui collé au 8 bits rentre dans la tête pour ne plus jamais en ressortir. et devenant l’un des thèmes les plus marquants de la console. Mais assez parlé de ce que je ressens, j’avance dans le niveau. Les contrôles ont des grandes bases communes avec le premier Mario : je cours, je saute, tout est précis. Quelques objets comme le champignon et la fleur font également leur retour, ainsi que les éternels koopa troopa/goombas/plantes carnivores du royaume champignon. Dans le mode deux joueurs, on alterne entre Mario et Luigi avec comme condition de passage de flambeau la perte d’une vie. Mais pour le reste ce n’est que des nouveautés, beaucoup BEAUCOUP de nouveautés.

 

DES IDÉES, DES IDÉES PARTOUT

smb3-01Et comme nouveauté, celle qui est visible le plus rapidement est la queue de raton laveur. Grâce à elle, si je cours suffisamment pour remplir la jauge « P », je peux m’envoler le plus haut possible dans les airs. Les limites semblent alors disparues entre le départ et l’arrivée. Et chaque niveau grâce à son level design renferme ses propres idées. je le vois avec le niveau 4 où le scrolling est automatique et me force à avancer, le niveau du château avec un boss de mi parcours ou encore une mini partie contre les frères marteaux. Mais le plus dur pour le gamin de l’époque que je suis  est le château de fin de monde, ou le roi local a été transformé par une puissance maléfique. Pour le sauver il faut retrouver le sceptre magique coincé sur un bateau volant rempli de dangers, et battre l’enfant de Bowser. Une fois la progéniture tuée, c’est au tour du monde du désert de se présenter, et ainsi de suite. Mais pour chaque monde un réel travail est fait pour que je trouve toujours un thème différent (plaine, désert, tuyaux, glace, etc…). Mon préféré reste le monde des géants, ou tous les ennemis et le décor sont représentés par des sprites énormes ou encore les niveaux ou le passage par une porte change complètement la disposition des obstacles. Pour attaquer tous ces niveaux j’ai également pour la première fois un inventaire à ma disposition pour stocker tous les power up différents, et il y en a un paquet. En plus des étoiles/champi/fleur, je peux avoir le costume de raton laveur pour voler, le costume de grenouille pour le sous marin, le costume de tanooki pour me transformer en statue, les costume de frère marteau pour enfin faire payer ces salauds, etc…. Cela donne encore plus de possibilités pour traverser les niveaux. Dans les mondes il y a également la maison de toad pour faire le plein d’objets, et les cases piques pour jouer à un alignement de panneaux pour gagner des vies. Celà fait dejà de nombreuses choses que Super Mario Bros 3 a apportés, et c’est loin d’être fini.

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Tigre et dragons

En 1984, Data East sort Karate Champ, jeu vidéo de combat dans lequel il est possible de jouer à deux, en face-à-face. Les personnages disponibles ont exactement les mêmes coups, l’un revêtant un kimono blanc, l’autre un rouge. Ces éléments seront repris par International Karate, ce qui vaudra à son développeur System 3 une mise en procès par Data East. Ce principe de duplication, Street Fighter premier du nom l’utilise pour son personnage principal: Ryu. Disponible seulement en mode deux joueurs, Ken Masters est une copie en habit rouge de celui que l’on présente comme son ami, frère d’armes et rival. Au départ affublés des mêmes coups et des mêmes caractéristiques, les deux personnages certainement les plus populaires de la saga de Capcom se différencieront peu à peu, tant sur les plans du gameplay, que ceux du caractère et de l’histoire personnelle. Le japonais solitaire entretiendra également en parallèle une longue rivalité avec l’antagoniste le plus badass de la série, aka Sagat.

Sure, you’re Ken!

Ryu est bien dans le style de l’époque de sa création : un karatéka héros, sérieux, vagabond, doté d’une personnalité un peu psychorigide voire monomaniaque, obsédé par sa quête personnelle, son chemin vers la perfection. Ken, lui, s’il a, par la suite, mené une autre vie plus rangée avec femme et enfant, répond au cliché du blond californien riche, enfant gâté, célèbre et beau gosse. Quand le premier est calme, humble, sobre, le second se distingue par son enthousiasme et une extravagance qui frise l’arrogance. Leur amitié et leur rivalité sont des éléments clés de la saga Street Fighter. Elles ont probablement fortement contribué au si grand succès de ces personnages, aussi bien auprès du grand public que des joueurs spécialistes (Daigo Umehara notamment).

En effet, leur classicisme, en comparaison des personnages hauts en couleurs que l’on trouve par ailleurs dans la série, loin d’être une faiblesse, résonne directement dans l’inconscient collectif des amateurs de fiction martiale. Leurs traits de caractère s’avèrent simples, efficaces et facilitent l’identification du joueur à ces deux héros finalement complémentaires. On dépasse le stade du cliché pour basculer dans celui de l’archétype romanesque martial. On ne s’étonnera donc pas de leur succès face aux créations plus “baroques” de l’univers Street Fighter.

Leur gameplay accessible, équilibré et profond, permet de nombreuses possibilités. Par exemple, Ryu, doté d’une vitesse d’exécution moyenne, a au fil du temps augmenté ses qualités de lanceur et sa puissance, devenant un maître du zoning et possédant de multiples options de settings de ses furies Super ou Ultra, lesquelles peuvent toutes être utiles (dans les épisodes III.3 et IV notamment), offrant ainsi des styles différents aux joueurs et lui permettant d’être régulièrement parmi les top tiers. De son côté, Ken est aussi plutôt facile à prendre en main, enchaînant des coups plus rapides et plus nombreux que son ami, comme ses shoryukens enflammés qui touchent jusqu’à quatre fois. L’américain se révèle donc plus un combattant d’anti-air et de pressing, facilité en cela par ses cross-ups et sa célèbre kara throw qui a une très grande portée.

Le dernier Empereur

Le lien fort existant entre les deux amis et élèves de Gouken s’est tissé au fil des épisodes, à travers des événements qui ont touché l’un et l’autre. Le bandeau rouge de Ryu, blanc à l’origine, est un cadeau que Ken lui fait à la fin de Street Fighter Alpha 2 – même si l’histoire n’explique pas pourquoi il redevient blanc dans Alpha 3. L’américain est un travailleur acharné et un ami fidèle et fiable qui aide à ce moment-là le japonais à se remettre de sa rencontre troublante avec Akuma, son offrande devant permettre de lui rappeler de rester concentré. Toujours animé d’une volonté de montrer à son rival qu’il possède encore un esprit combatif en répondant présent à ses défis, il viendra à son secours lorsque M. Bison voudra recruter Ryu dans son organisation pour l’énergie maléfique (Satsui no Hado) qui le trouble. En effet, le guerrier itinérant est rongé par un mystérieux pouvoir qui l’a amené à se battre avec son ami et à chercher la victoire à tout prix face à Sagat lors du premier tournoi Street Fighter.

Celui que l’on nomme l’Empereur du Muay Thai domine le jeune vagabond en finale de ce championnat qu’il a organisé pour montrer au monde entier sa supériorité. Il lui tend la main pour terminer le combat. C’est alors que le Satsui no Hado pousse Ryu à asséner un coup peu honorable à son adversaire, sous la forme d’un shoryuken qui déchire la poitrine du boxeur thaïlandais, lui laissant une énorme cicatrice. Touché dans sa chair et dans son coeur, Sagat disparaît quelques temps après sa défaite, rempli de doutes. Il fait son retour dans l’épisode Alpha, mais il est de nouveau battu par Ryu, car encore bien trop envahi par la haine. Ce chemin parsemé de ressentiment, d’aigreur et de colère l’amènera à rejoindre les rangs de la peu recommandable organisation de M. Bison.

Quand Ryu trace sa route vers la perfection, la voie du guerrier, sur les traces de son maître disparu, Sagat court après sa revanche envers ce dernier. Et lui-même est poursuivi par Dan, dont il a tué le père lors d’un combat terrible qui lui a valu le titre d’Empereur du Muay Thai et de perdre son œil (droit, gauche, ça dépend de quel côté il est, sic). Ses rencontres avec l’homme à la queue de cheval, ainsi que sa bienvenue clairvoyance face aux agissements de M. Bison, le remettront sur un chemin plus apaisé, jusqu’à vouloir un duel honnête face à un Ryu en pleine possession de ses moyens et non perturbé par son pouvoir maléfique. Au final, la haine se transforme en rivalité respectueuse entre ces deux formidables combattants qui auront leur vraie revanche lors de l’épisode IV.

Hautain et cynique, Sagat est en fait un homme d’honneur et de principes, et pas foncièrement mauvais. Mesurant 2,26 m pour 128 kg, pouvant selon la légende rester vingt minutes en apnée, portant un cache-oeil et marqué d’une immense cicatrice, il possède toutes les qualités du boss qui en impose et qui fait peur, sorte de Végéta de la saga Street Fighter. Il reste finalement l’emblématique, l’originel et le principal antagoniste du héros, même s’il peut être considéré d’un point de vue gameplay comme un Ryu plus lent et plus puissant. En effet, leurs styles de combat, apôtres des quarts de cercles et des “Z”, se rejoignent sur beaucoup de points: de leurs boules de feu qui permettent de tenir l’adversaire à distance à leur Dragon Punch/Tiger Uppercut arme anti-air, en passant par leurs coups de pieds en avant (Tiger Knee et Tatsumaki). Sagat est un personnage dit “craqué” (déjà dans Street Fighter), monstre de défense et de puissance qui a nui à l’équilibre du roster du quatrième opus, pouvant encaisser un grand nombre de coups, tout en mettant en difficulté son adversaire en quelques balayettes et qui, surtout, dispose de situations simples de juggles pour enchaîner sur son Ultra.

Dans toute bonne histoire, il faut un héros charismatique, ainsi que des partenaires et des rivaux à la hauteur; on ne peut pas dire que la saga Street Fighter se soit ratée sur ces points.

Sources: Bas Gros Poing, Eventhubs, Wikipedia.

[TEST] Final Fantasy

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De la NES à nos consoles de 8ème génération, d’une simple déclinaison du concurrent Dragon Quest à une saga à part entière, d’un scénario basique de cristaux à un scénario de ballade en voiture entre hommes coiffés au gel, la saga Final Fantasy aura marqué de nombreux joueurs. Si le 7ème épisode débutera consacre définitivement la série chez les Occidentaux en 1997, le début de l’aventure nous amène dans le milieu des années 80, au temps des 8 bits. C’est parti pour le test du pionnier de cette saga culte?

The Final Chance

Sakaguchi : Les moustachus ont la côte sur NES

Sakaguchi : Les moustachus ont la côte sur NES.

Selon la légende, ce qui a pu paraître être un début a bien failli devenir la fin pour ces créateurs de la fantaisie : Square. En effet, cette entreprise voyant l’essor de la console Famicom de Nintendo en 1983 décida de quitter son cocon des ordinateurs personnels pour développer des jeux sur cette dernière. Si le début est plutôt positif, avec des ventes de 500 000 copies de chaque jeu, une erreur de stratégie empire grandement les choses. Afin de promouvoir le nouveau système de disquettes pour la Famicom, Square sort de nombreux titres pour celui ci, principalement des copies de licences connues, mais aucun ne marche et les ventes sont désastreuses. Le constat est là, le dépôt de bilan est proche et l’avenir de l’entreprise est noir. Selon d’autres sources, cette crise financière est exagéré mais le jeune développeur aurait néanmoins décidé de partir à l’aventure, et qu’en cas d’échec il retournerait à ses études .Il décide de s’inspirer d’un jeu qu’il adore, Dragon Quest, afin de pouvoir raconter une histoire sur NES : Final Fantasy. Pour ça il va réunir une courte équipe avec entre autre MM. Amano et Uematsu, des petits nouveaux qui feront parler d’eux. Et le succès sera monstrueux. De nombreuses choses sont en avance sur leur temps.

The Legend Will Never Die

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Les 4 premiers héros d’une longue lignée.

Ici pas de délire psychodramatique avec une intro interminable, on rentre directement dans le sujet. C’est après un texte sur fond bleu  nous racontant la venue pour la 100 ème fois des ténèbres que l’on découvre quatre personnes sans personnalités et muettes mais qui ont néanmoins une chose qui les distingue : chacun a son cristal. Et comme le veut la coutume, ils sont malgré eux liés à une prophétie, et le monde sera sauvé par ces mêmes cristaux liés aux éléments : l’eau, le feu, la terre, le vent. Le choix des personnages est assez rapide, mais grosse nouveauté en perspective : les classes. Fini le héros qui se bat tout seul avec son orthographe ou une équipe selon les règles de Dungeon & Dragons, maintenant chaque personnage gère de manière dynamique son équipement, ses armes et ses magies. Et c’est ce qui fait entre autres que ce jeu soit encore joué des années plus tard, sous peu de modifications : il est « moderne ».

Les deux vies de Metroid II

Un peu d’histoire : le premier Metroid avait en son temps été une attraction de la NES. Votre héros, qui était une heroine en ces temps où la place des femmes dans le jeu vidéo était plutôt celle d’un enjeu (délivrer madame qui s’est fait kidnapper ou encore la Princesse qui est toujours dans un autre château), devait explorer un vaste territoire et régler son compte à Mother Brain, et ainsi anéantir une menace pour la galaxie. Metroid sur NES était donc LE jeu de la révolution sexuelle, enfin les filles avaient leur mot à dire dans l’univers impitoyable et subtilement machiste du loisir interactif ! Pour en savoir plus, le mieux à faire est de jouer à ce jeu réellement légendaire sans lequel les amateurs d’ambiance glauque et oppressante auraient sans doute raté un grand moment de leur vie. Et pour achever ce petit aparté, je suis toujours intimement persuadé que sans Samus, Turrican n’aurait jamais connu la lumière du jour et de l’Amiga.

Garçon, la suite ?

C’est en 1992 que Nintendo a donné à ce jeu une suite, créant par là même la série Metroid, car oui, c’est avec un deuxième volet que naissent les grandes séries. La NES étant alors en perte de vitesse, ce sera sur Game Boy que Samus fera son retour, d’où le sous-titre simple mais efficace du jeu : Metroid II Return of Samus.

L’histoire est fort simple : dans l’espace hostile, les pirates intergalactiques sèment la terreur. Revenue de sa croisade contre Mother Brain, Samus n’avait pas imaginé que des restes de son aventure émergeraient des formes de vies indéfinies. Une mission scientifique chargée d’effectuer des prélèvements tombe dans une embuscade menée par les bandits de l’espace, qui atterrissent sur la mystérieuse planète SR-388, avant de se rendre compte que ces nouveaux organismes échappent à leur contrôle.
Informée de cette nouvelle menace, la Fédération Intergalactique prend conscience que SR-388 devient un nid dangereux. La solution est toute trouvée : il faut dépêcher sur les lieux un agent qui a fait ses preuves avec pour ordre fort éloquent d’en finir avec ces êtres inconnus nommés « Metroid ».
Samus vient d’arriver sur SR-388 et se prépare à nettoyer les lieux.

Première évolution des Metroid en 1991.

Première évolution des Metroid en 1991.

Le jeu se démarque de son prédécesseur, pour le moins. Ici, le but ne sera pas de franchir plusieurs stages afin d’arriver au but, mais d’éradiquer tous les Metroid présents en ces lieux inhospitaliers. Le détecteur a recensé 40 de ces bestioles, et ce ne sera qu’après les avoir exterminés un par un que vous pourrez regagner vos pénates.
Samus revient donc dans sa combinaison équipée de deux canons : le premier tire l’arme effective, le second doit être armé au préalable et tire des missiles, seule arme efficace reconnue contre les Metroids.

Le jeu n’est en fait qu’un seul et titanesque niveau, la planète SR-388, qui adopte la forme d’un dôme avant de livrer passage vers ses entrailles profondes où manifestement se terrent tous les Metroids les plus évolués. Car oui, le Metroid, forme de vie parasite qui se fixe à sa victime et en aspire les flux vitaux grandit et se développe. Il ne tient qu’à vous d’aller les écraser comme de vulgaires punaises !

Mais si les Metroid évoluent, Samus aussi ! Tout au long de votre périple, votre chasseresse de l’espace trouvera divers items qui lui permettront de poursuivre sa lutte. Il y a certes des tirs dont la plupart s’avèrent efficaces comme le Wave Beam qui permet de ne jamais rater sa cible, le tir qui gèle les ennemis (Mario a du attendre la Wii pour avoir pareil !), les lasers directs et meurtiers. Mais au delà, c’est surtout à la constitution de Samus qu’il faudra vous intéresser.
Je ne parle pas de savoir quels sont les ampleurs de ses atouts féminins, mais plutôt de comment augmenter sa résistance et sa capacité à stocker les missiles. Pour ce faire, il vous sera nécessaire de fureter partout dans ces lieux désolés afin de pouvoir encore et toujours progresser. Le jeu suit d’ailleurs une remarquable logique dans l’octroi des items spéciaux. Ca commence avec la bombe, arme secondaire de Samus dont l’utilité, si elle n’est que tardive, est néanmoins indéniable. Plus la « Spider Ball » qui rendra la suite de l’aventure accessible, et on en arrive à des joyeusetés de maniement comme le saut perpétuel qui vous permet de planer et d’atteindre des hauteurs insoupçonnées quand on a pris le pli…

E3 2016 : 8bitdo – des manettes rétro Nintendo sur du néo (et vice versa)

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Dans les allées du salon nous avons pu tomber sur quelques stand de périphérique PC, mais celui de 8bitdo a été le plus intéressant pour les rétrogamer que nous sommes. Le but de l’entreprise est de proposer d’apporter du rétro sur les nouveaux périphériques (Mac/PC/Mobiles/PS3/reste à venir…) avec des manettes bluetooth dédiées aux papas de Mario. Vous aurez donc accès aux manettes : Famicom carré ou arrondi, NES carré ou arrondi, SNES, SFC et une mini manette. Des pad arcade aux couleurs des 8 bit de Nintendo sont également disponibles pour les plus passionnés. Aux alentours de 35 euros, nous avons pu tester les manettes sur mobile et PC, et la prise en main est plutôt bonne sans lag observé. Après avec les frais de ports pour les envois d’Asie, il faut être vraiment collectionneur pour se laisser tenter. Mais ces manettes sont vraiment classes.

Dans un autre style, un adaptateur est également disponible pour être banché au port NES et de fait pouvoir utiliser une manette bluetooth comme un pad PS4. Moins « collector » que les manettes, il a l’avantage de pouvoir jouer sans fil pour les plus flemmards. Là aussi d’autres modèles sont prévus.Pour plus d’informations voilà le Site officiel

[Serie] Spin-Offs Zelda, pour le meilleur et pour le pire

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Quand on pense à Mario, on pense à de nombreux métiers différents (conducteur de kart, docteur, tennisman, footeux, …). En effet, les jeux dérivés de la licence de base (ou spin off)  du plombier se comptent par demi douzaines, au grand bonheur (malheur) des joueurs. Un autre série par contre n’a pas eu le droit à ces honneurs : il s’agit de The Legend Of Zelda. Que ce soit sur les mécaniques de jeu ou la manière d’aborder le scénario, les prises de risques ont toujours été minimales (même si les jeux sont très bons). Heureusement pour ce dossier, nous avons tout de même quelques exemples. Entre les titres téléchargeables, les épisodes maudits, et quelques ovnis, voici les spin off de Zelda.

 

ÉPISODES BS-X :

 

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BS The Legend Of Zelda (BS Zeruda No Densetsu) : Map 1 & Map 2
Développeur : Nintendo
Éditeur : Nintendo
Année :  9 août et 30 décembre 1995 /d’autres sessions de diffusion ont eu lieu jusqu’en 2000 (Japon)

Quoi? Il y avait déjà des remastérisions avant The Last O Us? Eh bien oui. Dans la même veine qu’un Super Mario All Stars sorti deux ans plus tôt, le premier épisode de la série bénéficie d’une refonte pour devenir BS The Legend Of Zelda. Sorti sur le BS-X, le jeu récupère des graphismes et un son rappelant plus A Link To The Past pour ressembler à un jeu de début des années 16 bits. Mais ce n’est pas fini, car les donjons ont bénéficié d’une nouvelle réorganisation, ces derniers ayant également des manières légèrement différentes d’être trouvés sur la carte. Le nombre de rubis portés est plus important, les personnages du BS-X remplacent Link, les deux quêtes de la NES sont maintenant appelées map 1 et map 2, en résumé tout un tas de nouvelles choses sont proposées.

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Mais la plus grande nouveauté reste l’installation d’une horloge interne. D’abord utilisée par le système lui même pour gérer les temps de diffusion du jeu, l’horloge est instauré pour pouvoir créer des événements particuliers. A certaines heures de la journée, vous pouvez avoir des nouveaux prix sur certains items, des fées apparaîtront, le nombre maximal d’objets est augmenté ou encore des zones sont dévoilées.  Une voix était également disponible durant l’aventure pour raconter à certains moments la partie de jeu en cours. Un système d’événements selon l’heure qui pour 1995 est une véritable grande innovation, et qui a grandement contribué au succès de ce remake. Les joueurs auront bénéficié de rediffusions du jeu jusqu’en 2000.

 

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BS The Legend of Zelda: Ancient Stone Tablets (BS Zeruda no Densetsu: Kodai no sekiban) : Episode 1 à 4
Développeur : Nintendo
Éditeur : Nintendo
Année : 30 mars, 6 avril, 13 avril et 20 avril 1997 (uniquement au Japon)

Seul véritable jeu original de la trilogie des jeux BS-X, le jeu BS The Legend of Zelda: Ancient Stone Tablets se déroule 6 ans après A Link To The Past. Le personnage contrôlé par le joueur (l’avatar homme ou femme BS-X), ouvre un portail depuis la ville « qui n’a pas de nom » vers le monde d’Hyrule. Il tombe par la même occasion dans les pommes et est récupéré par la princesse Zelda et Aginah. Ces derniers expliquent que la venue du jeune enfant n’est pas anodine et qu’elle coïncide avec des présages d’un terrible malheur qui s’abattra sur le Royaume tout entier. Des forces maléfiques marchent sur Hyrule en ce moment même, et seules les 8 tablettes sacrées pourront les arrêter. Link étant visiblement en vacances, c’est le garçon (fille) de l’autre dimension qui s’en chargera.

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Concernant le jeu on garde la patte graphique sonore de Zelda 3, mais pour une toute nouvelle aventure. Chaque semaine de diffusion on parcourt une partie de monde avec ses donjons et ses ennemis. Chose marrante, vous aurez à tout moment des conseils et autres pensées du jour par télépathie de Zelda/Aginah/le chef de garnison d’Hyrule/… Dans le jeu cela se traduit par des voix pré enregistrées de tout un casting de vedettes Japonaises. C’est d’ailleurs étonnant que Nintendo n’ait pas mis à profit ce genre de choses pour d’autres épisodes. Autre changement apporté :  le magasin de location. Dans celui ci vous pouvez acheter des améliorations d’épée ou des objets, pour moins cher, mais qui iront s’user dans la durée. Le vendeur vous donnera d’ailleurs des indications sur la carte si vous êtes généreux (emplacements de coeurs). Le jeu n’est pas extrêmement long mais a le mérite de proposer quelques mécanismes à part, ainsi qu’une plus grande implication des personnages secondaires. Il a été diffusé 3 semaines, la dernière étant bien sur consacrée à Ganon.

 

 

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BS The Legend of Zelda: A Link To The Past (BS Zelda no Densetsu Kamigami no Toraifōsu)
Développeur : Nintendo
Éditeur : Nintendo
Année : 2 mars au 22 mars 1997 /d’autres sessions de diffusion ont eu lieu jusqu’en 2000 (uniquement au Japon)

Changement de méthode pour le troisième titre sorti sur le BS-X. Ici, pas de remasterisation ou de suite,  c’est tout simplement le jeu A Link To The Past qui est proposé. Vous allez me dire : Pourquoi le mettre dans les spin off ? pour son modèle économique différent. Deux options sont proposées au joueur qui pourra choisir entre jouer par intermittence ou jouer le jeu complet. Dans le premier cas, des sessions de 30 minutes sont diffusées. Le joueur doit donc re télécharger et se connecter à la prochaine session. Dans le second cas, pour l’achat du jeu complet, il est possible de télécharger le tout en mémoire, et à ce moment là on retrouve le jeu classique de la Super Nintendo. Un système ressemblant au « shareware » du pc, mais peu présent sur console à l’époque.

Chose étonnante, Nintendo ayant effectué un partenariat avec St Giga pour le BS-X Satellaview, le jeu a continué a être diffusé sur le service de téléchargement même après la fin du contrat commun. En effet tant que le BS-X existait, St Giga bénéficiait de la version et en faisant ce qu’il voulait, sans l’aval de Nintendo. Une action de la part de Big N rare, le seul autre exemple étant le partenariat avec Philips…

Kid Icarus

Sorti en 1986 sur Nes, Kid Icarus a eu sa petite heure de gloire. Le développement supervisé par feu Gunpei Yokoi, créateur du cultissime Metroïd, a rapidement attiré l’attention. D’autant plus que Kid Icarus ambitionnait d’être un jeu de plate-forme incluant des éléments de RPG, d’exploration, voire de shoot’em up. Un aspect touche-à-tout pouvant s’avérer aussi bien révolutionnaire que désastreux. Pari réussi ?

Stairway to Heaven

Comme tout bon jeu de plate-forme sorti sur Nes, le scénario de Kid Icarus tient sur un post-it: dans un monde fortement inspiré de la mythologie gréco-latine, le joueur incarne Pit, jeune angelot chargé de délivrer la déesse Palutena retenue prisonnière par la maléfique Médusa et son armée de monstre. Pour accomplir sa mission, Pit va devoir traverser trois mondes divisées en quatre niveaux, plus un niveau final. Le joueur aura ainsi le droit à une visite des enfers avant d’explorer le monde terrestre, pour terminer par l’ascension du royaume des cieux. Sans surprise, Pit devra traverser ces mondes en surmontant les obstacles qui lui barreront la route. Outre sa capacité de saut plus qu’honorable, il pourra compter sur son arc doté de flèches à l’infini, ces dernières partent en ligne droite et peuvent être tirés dans n’importe qu’elle direction sauf vers le bas. Pit devra donc veiller à garder ses distances avec les divers monstres, le moindre contact s’avérant douloureux. Heureusement, notre angelot dispose d’une barre de vie qui lui autorise à prendre quelques coups avant de succomber et de retourner séance tenante au début du niveau. Pour se refaire une santé, Pit pourra toujours se procurer des potions de soin soit en les trouvant dans la nature, soit en les achetant auprès de marchands contre des cœurs laissés par les ennemis vaincus, ces commerçants vendent aussi d’autres objets tout aussi utiles à l’image des plumes permettant de ramener Pit sur la terre ferme s’il tombe dans un gouffre. Car dans Kid Icarus, il n’y a pas que des monstres et des plate-formes, les niveaux sont aussi jalonnés de pièces aussi diverses que variées. Pit peut pénétrer dans ces salles en empruntant des portes dispersés dans les différents niveaux, mais rien ne les distinguent les unes des autres, ce sera donc la surprise à chaque fois que l’on visite une pièce. En plus des boutiques précédemment mentionnées, le joueur peut aussi tomber sur des sources thermales régénérant sa barre de vie, ou encore sur des nids de monstres (l’idéal pour se faire une bonne réserve de cœurs rapidement), et même sur des temples qui pointent un autre aspect de Kid Icarus.

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Je disais en introduction que Kid Icarus incluait des éléments de RPG en parallèle de son orientation plate-forme. Pit peut en effet gagner en puissance au fil de ses pérégrinations. Les temples qu’il visite lui permettent de recevoir des flèches plus puissantes de la part de Zeus (oui, LE Zeus), il peut aussi agrandir sa barre de vie en atteignant certains scores. En sus de ces améliorations, Pit à la possibilité de passer des épreuves d’endurance dans des pièces dédiés où il faudra survivre sous une pluie de pavés pendant quelques instants. S’il y parvient, il pourra faire son choix parmi trois équipements de meilleurs qualité: Un arc qui offre une plus grande portée aux tirs de Pit; des flèches enflammées ajoutant deux boules de feu tournoyantes aux flèches pour toucher un plus grand nombre d’ennemis; et deux cristaux protégeant Pit de certains coups. A l’instar de l’épée de Link générant des rayons lasers , ces équipements se désactivent si la barre de vie descend trop bas. Le dernier niveau de chaque monde est constitué d’une «forteresse», véritable labyrinthe que n’aurait pas renié un Zelda en manque de donjons. Rapidement, ces endroits vont proposer plusieurs chemins alternatifs dont un seul conduira vers le boss régnant sur lieux. A moins de trouver une carte, parfois bien cachée, et d’acheter de quoi la remplir auprès d’un marchand, tourner en rond avant de finalement tomber sur un cul-de-sac deviendra une habitude. C’est d’autant plus frustrant quand le joueur a eu affaire aux autochtones hostiles du coin, bien plus coriaces que les monstres rencontrés à l’extérieur. Je citerais pour l’exemple ces mémorables sorciers qui vous lancent des aubergines maudites (vous avez bien lu). Si par malheur Pit se fait toucher par ces projectiles, il se changera en homme-aubergine incapable de se défendre, le seul moyen de redevenir normal sera alors d’aller dénicher l’hôpital se trouvant quelque-part dans la forteresse.

La difficulté dans le jeu vidéo : une donnée insaisissable ?

Je vous salue tous, ceux qui m’aiment, ceux qui ne m’aiment pas, et les autres.

Ce n’est un secret pour personne, pour moi l’aspect pointu et exigeant d’un jeu doit être présent afin de simplement prétendre au titre de jeu.

Postulat premier : le jeu vidéo est initialement conçu comme un duel. Deux belligérants s’affrontent lors de cette succession de séquences qui finalement constitue le jeu tout entier : le joueur, contrôleur en main, et l’ordinateur, adversaire de tout ce que le joueur doit entreprendre et accomplir pour finalement parvenir à la victoire sur le programme.

Nous autres joueurs plus ou moins compulsifs, sommes donc l’illustration parfaite du combat de l’homme contre la machine !

J’ai toujours pensé que le jeu vidéo dans son absolu -et même parmi les programmes les plus « casuals » qui aujourd’hui fleurissent comme du chiendent sur du fumier- étaient un genre de discipline, un peu à la manière d’un château de cartes ou d’une comptabilité : pour arriver au résultat final, la phase de pratique se doit d’être fine, précise et ordonnée. Je met au défi quiconque de m’affirmer avoir un jour triomphé d’un jeu de manière parfaitement fortuite !

Et c’est là qu’intervient, au delà de l’assiduité du joueur et de son talent acquis (acquis et pas inné, aucun gamer n’est arrivé ici bas un pad dans les menottes), cette notion certes difficile à définir, mais dont on peut déjà avoir sa petite idée : la difficulté du titre.

OK, mais c’est quoi en fait la difficulté ?

De mon point de vue, il y a deux types de difficulté. La première se définit par le niveau global d’exigence du jeu sur le joueur, quel que soit le niveau réel de celui-ci. C’est à mon sens la seule véritable mesure du challenge procuré et qui s’évalue dès les premières parties.

Le second type de difficulté est beaucoup plus péjoratif : il repose sur des limitations inhérentes au jeu lui-même et qui le rendent ardu, et met en scène un autre genre d’exigence : se faire aux contrôles et subtilités attenantes, parfois même plus qu’aux attaques ennemies.

Bien sûr, ces deux types de difficulté peuvent parfois être mélangés, ce qui donne alors toujours de mon point de vue les titres les plus revêches et dont la méchanceté aura tôt fait de venir à bout du joueur…

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Difficulté et exigence

C’est ce qui vient à l’esprit en premier : un jeu est difficile quand il exige du joueur une importante dose de ressources. Les ressources du joueur, voilà un bon point pour démarrer mon analyse…Avant de se demander plus avant ce qu’est un jeu difficile, interrogeons-nous un peu sur les qualités que doit présenter le player face au défi qu’il s’apprête à relever.

Acuité visuelle, maîtrise correcte voire perfectionnée des contrôles, patience, résistance, endurance et conceptualisation, chacun de ces aspects conjugués ne constituant que la préparation du joueur. Mais employer ici le terme « difficile » me semble déjà faux, je préfère le terme d’exigeant. Ce niveau d’exigence se mesure lors de l’apprentissage.

Apprentissage…ou la phase qui succède à la préparation. On peut également parler de « courbe de progression ». Et voilà ce qui fait la difficulté d’un titre : la longueur de l’apprentissage.

En effet, se frotter à un jeu sans n’en rien connaitre ne peut que se solder par une défaite, et c’est bien normal. Et ce postulat est valable pour tout genre quel qu’il soit (exception faite des utilitaires ou de certains « jeux » qui à mon sens auraient plus leur place dans une foire ou une halte garderie que sur console !). Le but est donc de reculer la survenance de la défaite jusqu’à inverser le processus et donc de faire subir la défaite à l’ordinateur et de lui montrer qui c’est qui commande de l’homme ou de la machine !

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Et c’est dans ce processus que s’exprime l’infinie richesse du jeu vidéo : il force le joueur à élaborer techniques et maîtrise afin d’atteindre le but. Et c’est là que les notions de discipline et d’assiduité prennent tout leur sens. Le temps que cela représente peut également participer à l’évaluation de la difficulté du jeu, même si plusieurs facteurs rentrent en considération, pour la plupart parfaitement subjectifs : disponibilité, motivation…Mais je le redis, rien d’acquis. Je ne peux croire qu’une quelconque prédisposition innée favorise le niveau de quelque joueur que ce soit, même parmi les superplayers nippons qui torchent trois jeux simultanément sans perdre de vie. Le talent et l’aptitude se construisent et s’entretiennent mais doivent s’acquérir…

Le volume d’attaques, souvent énoncé comme facteur de difficulté effective d’un jeu, n’est donc en rien un facteur de difficulté : il procède surtout d’un constat d’adaptation du joueur. Mais cette adaptation du joueur ne participe-t-elle pas de la difficulté ? oui et non. Oui si on se réfère à la courbe d’apprentissage, non si on juge qu’un joueur qui se laisse déborder par un jeu ne fait finalement que payer sa faute, celle de n’avoir su en maîtriser les contrôles ! Le problème vient alors d’un défaut de préparation telle qu’évoquée plus haut, et non pas du jeu lui-même…

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Il n’en reste pas moins qu’un jeu qui maintient la pression de manière quasi constante (et on connait ça ici) peut se targuer d’une difficulté honorable qui donne un prix élevé à la lutte contre l’ordinateur. Après, la difficulté ne se jauge pas uniquement du point de vue du programme, mais également du joueur, et là interviennent les facteurs de motivation et de conceptualisation. Deux facteurs qui assurent finalement le lien entre apprentissage, préparation et méthode…

Cette notion de difficulté est donc parfaitement liée à l’exigence, mais cette même idée d’exigence revêt des expressions fort variables, allant du « Pfiou ! Balèze … » au « La vache !… » et éventuellement au « YEEEEEEES ! », mais souvent en passant par moult « Bordel ! Merde ! Mais putain !  » dont la survenance in game est toujours un bon signe, ils prouvent que désormais, le problème ne se situe plus au niveau de l’apprentissage ou des mécanismes, mais de leur correcte mise en oeuvre… Et que donc une étape vers la victoire commence à se franchir, on dispose de tout pour y arriver, à ce niveau tout n’est plus que question de mental… donc la victoire sur le jeu est proche car le seul obstacle qui reste… c’est le joueur lui-même ! A moins de souffrir de schizophrénie aiguë, un minimum de maîtrise de soi permet de parachever la maîtrise du jeu en phase d’acquisition… et une fois ces deux maîtrises conjuguée, le jeu rentrera chialer chez ses concepteur, battu et humilié.

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Evidemment, ceci n’est qu’un jugement de difficulté personnel, mais il n’existe aucun jugement de difficulté dans l’absolu ! Car tout est question du joueur.

Ce qui finalement rend absurde toute idée même de classement de jeux par leur difficulté ! Même si certains jeux semblent étonnamment aisés à vaincre, c’est à mon sens qu’ils ont raté le coche et ne sont plus des jeux, mais des jouets. Un jeu vidéo sans challenge, c’est un film sans scénario ou une pizza sans huile piquante : il manque l’essentiel, je dirai même la substance même.
Et pour ensuite conclure sur ce rapport entre difficulté et exigence, les joueurs qui trouveraient désormais un jeu réputé difficile trop simple, peuvent passer à la troisième étape : le perfectionnement, qui ouvre la voie à toutes sortes de nouveaux défis. Et voilà comment, après avoir subi la difficulté imposée par le jeu, on arrive enfin à la créer soi-même à la place du jeu !

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[TEST] Double Dragon III, torture psychologique


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Il y a plus de 20 ans, je reçois de ma mère pour Noël un des plus beaux cadeaux de ma vie de joueur : une NES avec 20 jeux. Cette console reste encore aujourd’hui mon plus beau cadeau  et ma console préférée à ce jour. Et parmi les trois Mario, Bayou Billy ou encore Star Wars se trouve Double Dragon 3. Ne connaissant pas la série, je lance ce jeu de combat de rue contre l’ennemi punk des années 80. Et depuis j’ai su ce qu’était le SM. Pourquoi? Parce que…

TROIS PARTOUT

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les fameux frères Jimmy et Bimmy (?)

La série Double Dragon, pour les gros pacifistes, est une série d’abord sortie en arcade en 1987. Développée par Yoshihisa Kishimoto et Technos, elle raconte l’histoire de Jimmy et Billy Lee dans un monde post apocalyptique. Sous le joug des Black Warrior, une bande tyrannique, ils décident de rétablir la paix suite au kidnapping de leur amie Marian. Cette saga a été adaptée sur tout ce qui faisait office de console, et chose étonnante, les versions NES sont les seules a s’éloigner franchement du support originale (avec la GameGear). Dans le premier épisode adapté, l’aventure ne se pratique qu’en solo mais la liberté donné au personnage est assez originale. On peut se balader en ville, tabasser des personnes, prendre des armes, utiliser le décor. Tout est prétexte à se défouler sur sa manette et le jeu a été hissé dans tous les tops…jusqu’à sa suite. En effet Double Dragon 2, sorti avant le 1 chez nous, est devenu mythique pour un principale chose : le multijoueur en coopération. Cette fois ci Marian est tuée par les Shadow Warrior, et les deux frères iront jusqu’au frontière du paranormal pour la venger. Plus d’armes, plus de coups (en coop également), des musiques inoubliables, une durée et un fun énorme à plusieurs ont contribué à faire du titre un indispensable.  Puis arrive Double Dragon 3 avec ses particularités…

 

 

IL FAUT QUE QUELQU’UN M’AIDE

DD32Concernant le troisième épisode, un an est passé après la victoire sur les Shadow Warrior. Les deux frangins (avec une grosse faute sur Billy) trouvent une diseuse de bonne aventure qui leur annonce qu’une menace venue d’Egypte va s’abattre sur le monde. Les héros vont donc faire le tour du monde à la recherche de pierres sacrées (ou de rosette) pour empêcher la fin de la Terre.  Sur le principe, le joueur traversera toujours des niveaux seul ou accompagné, frappant des hordes d’ennemis.  Mais quelques différence sont là avec tout d’abord un menu de gestion des armes récoltés dans le niveau et des personnages . Et ce n’est pas une erreur de préciser « des » personnages car pour la première fois, des boss combattus pourront être jouables ensuite. Ça donne une variété au gameplay car chaque personnage a son propre style de combat, le joueur pouvant « switcher » entre eux dans le même sous menu. Le soft a également fait un bon techniquement, et musique comme graphismes sont parmi les meilleurs de la NES. La durée de vie est également plutôt honnête pour le genre, et même si ce n’est que 5 niveaux, les tableaux sont assez différents pour ne pas frustrer le joueur. Par contre si vous avez suivi l’introduction, vous êtes sûrement étonnés de ne rien lire sur la difficulté. Pourquoi? car il y a un petit détail à évoquer dans ce tableau pourtant quasi parfait