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AP : Cet article sera plus un historique avec des jeux vidéo clés du studio que d’une histoire qui raconte le côté inside du studio, une rétrospective classique dans sa forme sachant que Neversoft n’a pas vraiment participé au jeu des questions réponses avec la presse, les infos sont très rares, et la seule vidéo que j’ai d’eux, c’est quand ils font de la propagande type « kecégénial » de travailler sur COD Ghosts, c’est pas vraiment exploitable et ni brillant pour un studio qui en avait beaucoup plus dans le slip. L’article mérite quand même votre attention rien que pour les jeux qu’on réussit à pondre ce studio sous le giron d’Activision

Quel est la pire sensation à supporter selon vous ? Pour Bardot c’est le mépris, pour Cassel c’est la haine, moi personnellement, c’est de me sentir délaissé, abandonné qui me touche le plus dans ce bas monde. Imaginez de monter votre propre compagnie, un truc qui vous passionne où vous mettez toute votre énergie et votre créativité pendant plus de vingt ans. Bien sûr comme dans toute entreprise qu’il se doit, vous connaissez les hauts et les bas auxquels vous mettez les bouchées triples pour vous sortir la tête de l’eau. Sauf qu’un jour, vous vous faites enfler, genre grave enflé, on vous dépossède purement et simplement tout ce que vous avez entrepris en deux décennies en une trace de stylo.

Chris Ward est l’exemple prototype de ce sentiment, c’est avec joie et félicité qui l’emporte le prix de l’emplumé de l’année 2014, c’est un faite, il s’est fait entubé par Activision, son studio Neversoft vient de disparaître quelques semaines auparavant pour se fusionner avec Infinity Ward, l’un des 3 studios qui font vivre la licence agonisante Call of Duty. Tous les ex-employés de la boîte ont rejoint les bureaux aseptisés de la ville d’Encino, sauf l’ancien patron, lui, il est allé se faire foutre. L’histoire ne nous dira pas si Mr Ward s’est fait virer à la Patrice Desilets par la maison mère, ou le départ s’est fait à l’amiable. Dans les deux cas, la conclusion de l’histoire de Neversoft ne me surprend pas plus que ça finalement, car ce studio en signant avec l’éditeur le plus putassier dérrière EA, l’ancien Game-Designer de Tony Hawk savait pertinemment avec qui il jouait.

La galère des premières années

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C’est quand même un hasard à la con que le studio meurt à cet instant, deux mois auparavant j’ai planché sur Spiderman, l’un des jeux ayant popularisé le talent de Neversoft aux yeux du monde, sorti en 1999 sur Playstation, il était un excellent jeu dans mes souvenirs de petiot, là de savoir que ce studio passe l’arme à gauche alors que j’en avais écris des lignes dessus il n’y a pas longtemps me fait dire qu’il faut que je change de PC, il ressemble beaucoup trop à un Death Note Hi-tech. Pour commencer l’histoire, Neversoft avant son affiliation à Activision était une société de développement indépendante de jeu vidéo monté en 1994 par d’anciens employés d’Acme Interractive, une branche jeu vidéo d’un éditeur de comics basé à Malibu. Joel Jewett, Mick West (parti du système vidéoludique depuis) et Chris Ward se lancent pour leur propre compte. Au début, ils n’étaient pas prévus qu’ils fassent du Tony Hawk virtuel, non, la stratégie du petit groupe était de commencer en faisant des contrats avec diverses sociétés pour porter des jeux sur console, en exemple fortiche, ils ont réussi en 1997 à porter MDK sur PlayStation, jeu third person shooter sur PC, alors que les journalistes se foutaient d’eux en disant que ça serait impossible d’arriver à un résultat satisfaisant, et non, ils ont réussi l’exercice haut la main, des journaleux vidéoludiques ayant tort ? C’est surprenant.

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Après un premier jeu en 1996 pas folichon adapté du dessin animé Skeleton Warriors. Ils se sont tiré une balle dans le pied après plusieurs projets foirés avec Sony et Crystal Dynamics, ils avaient sur le dos un moteur de jeu qu’ils souhaitent vendre les services à d’autres éditeurs. Janvier 1998, soit quatre ans après l’ouverture du studio, avec seulement un jeu et un portage au C.V, Neversoft commence à dire merde à la banque. Sauf qu’un coup de bol arrive à leur porte, j’ai nommé, Bruce Willis. Enfin, la voix de Bruce Willis, digitalisé pour un jeu vidéo d’action prévu sur PS1 et PC dont le développement s’était foiré dans les studios d’Activision. Impressionné par la démo de leur moteur de jeu, Activision signe avec Neversoft pour finir le jeu d’action décervelé Apocalypse. De fil en aiguille, content du boulot effectué sur le projet, Activision rachète Neversoft et leur donne une toute nouvelle licence entre les mains : Tony Hawk’s.

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Comment faire aimer un sport à quelqu’un qui n’éprouve aucun intérêt pour celui ci? Avec pas mal de savoir faire. Quand j’ai découvert Tony Hawk’s Skateboarding, n’ayant jamais fait de sport, j’ai tout de même adoré et passé des heures sur ce jeu. Pour quelle raison? Ce jeu en a t-il dans le capot? Vous allez le savoir de suite dans ce test. Voici donc le début de la semaine spéciale skate, attention on va rouler des patins.

C’EST MON JEU

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Tout d’abord qui est ce fameux Tony Hawk ? De son vrai nom Anthony Frank Hawk, ce skateur professionnel est une des plus grandes légendes du sport. Il a, entre autres, gagné 73 compétitions sur 103 et inventé plusieurs dizaines de tricks. Une de ses plus grandes prouesses est d’avoir réalisé le premier 900° (2 tours et demie en l’air) en half-pipe. En parallèle de cette carrière sportive, il gère également son image que ce soit dans le cinéma, à la télé ou…dans les jeux vidéo. C’est ainsi qu’en 1998, Activision tente une approche pour qu’il apparaisse dans un jeu sur sa propre personne. Le bénéfice est double, pour Tony Hawk l’argent et la passion des jeux vidéo, pour Activision détenir une probable licence qui se vendra par camions. Pour développer le jeu, c’est NeverSoft qui s’en charge, ayant rassuré Activision sur leur précédent jeu : Apocalypse. 10 autres skateurs apparaissent pendant le développement dans le casting, tous modélisés. On peut citer par exemple : Bob Burnsquit, Chad Musqa, Andrew Reynold ou encore la seule fille du casting Elisa Steamer. Les tricks bénéficient également de toute l’attention de l’équipe et sont retranscrits au mieux pour être effectués dans le jeu. Le jeu sort dans le courant de l’année 1999 à grand renfort de marketing. Mais ce qui nous intéresse le plus c’est le fond du jeu lui-même.

UN JOUR JE SERAIS LE MEILLEUR SKATEUR

Ah la fac : les bancs, le pont, le skate park de 10 km² (?)

Ah la fac : les bancs, le pont, le skate park de 10 km² (?)

On commence par le mode carrière. Dans ce mode, on parcourt les différents niveaux du jeu avec à chaque fois 5 objectifs. Ça peut être un score à atteindre, rentrer dans des cartons ou encore collectionner les lettres du mot « skate ». S’ils sont remplis, des cassettes sont offertes, permettant de débloquer des niveaux, des personnages ou des skates. Et c’est un vrai plaisir d’essayer de remplir les objectifs car les niveaux sont vraiment travaillés (hangar, fac, centre commercial,..). Il y a de nombreux passages secrets où l’on peut gratter les 1000 points précieux avant la fin du temps imparti et tout est praticable ou presque. Par exemple on peut monter tout en haut des immeubles du centre commercial, en 30 secondes les pieds sur la planche. Les tricks quant à eux se font comme des combos de jeu de combat, le but étant de ne pas retomber de travers pour valider les points. La seule chose qu’on peut reprocher aux contrôles c’est le côté un peu trop arcade, ce qui fait que dans les half-pipes on peut être à 90° par rapport au sol sans jamais broncher une seule fois. Le skateur peut aussi foncer dans un mur et faire un 180° immédiat tout en restant sur sa planche. On peut noter aussi que pendant le « ride » on a des musiques correspondant aux standards skateurs de l’époque. Personnellement quand je jouais avec ma sœur et mon cousin, on chantait la musique Superman de Goldfinger en boucle. Bien sûr ceux qui détestent le punk vont couper le son, d’autant plus que la playlist n’est pas grande. Mais elle reste dans des tons positifs et bien fun, dans l’ambiance d’un mode carrière assez long avec une bonne rejouabilité.

ET C’EST PAS FINI

Ah les graphismes PS1.

Ah les graphismes PS1.

Oui comme le dit la charmante dame de la pub SFR, ce n’est pas fini. En plus du mode carrière, où de nombreuses planches sont à débloquer, on peut faire le mode « Single Session » sur les différents niveaux débloqués, dont un fortement mystique. Toujours dans un temps limité, cette fois-ci il faut faire le plus gros score et maîtriser le parfait 900° par la même occasion. Le mode « Free Ride » quant à lui a bien choisi son nom, puisqu’il permet de faire ce qu’on veut où on veut, et ce sans limite de temps. Avec un ami sous la main on peut s’essayer aux 3 modes suivants : Time Attack, Horse et Graffiti (le Time Attack est assez anecdotique). Dans le mode Horse point de cheval à monter mais un mot à définir en début de partie. Une fois saisi, chaque lettre devra se gagner sur des mini sessions en faisant le meilleur score. Le plus fort empoche la lettre et celui qui complète son mot peut se moquer de l’autre. Dans Graffiti, mon mode préféré, le temps est toujours compté mais chacun va devoir marquer son territoire. Pour ce faire, chaque élément du décor où un trick a été fait devient de la couleur du joueur. Bien sûr il est possible de se piquer des morceaux de territoire en grindant à nouveau dessus. Il y a des années j’étais imbattable (comment ça je parle trop de moi?). En résumé un contenu plus qu’honnête pour un jeu fun, qu’on aime le skate ou non.

A retenir

Tony Hawk’s Skateboarding a été un immense succès critique et commercial, et on comprend totalement pourquoi. Le jeu de Neversoft a bénéficier d’un énorme travail sur tous les points. Il intéresse les fans de skate car il rassemble les plus grands skateurs du moment, pas mal de figures et propose une grosse personnalisation.  Il ne laisse également pas sur le carreau les nouveaux venus avec une prise en main facile et une bonne jouabilité. Revers de la médaille, Neversoft fera principalement que des Tony Hawk à l’avenir (avec Guitar Hero).

Informations sur le jeu

Plateformes : Playstation

Genre : Skate

Développeurs : Neversoft

Éditeurs : Activision

Date de sortie :  1999

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Pendant que le monde se tape à coup de « Raimi y pu du cul ! Webb rulz ». Spiderman à une époque ne se tapait ni Emma Stone, ni Kristen Dunst, non. Il y a 15 ans, le looser Peter Parker était encore et toujours au summum de la cool-attitude en homme-araignée sur ma playstation. Botter des culs et balancer des punchlines éclairs tout en se sentant invincible, ça émerveillait de nombreux gosses comme moi et qui plus est, ça respectait la licence sans la trouer de connerie inhérente à l’exercice d’adaptation pur et simple. Neversoft a sû avec Spiderman rendre un jeu de fan service, mais en gardant une approche pour que tous les joueurs mêmes non initiés aux Marvel, accrochent a l’univers et l’histoire de l’araignée tout en tenant la main aux jeunes joueurs.

spiderman_2002__14_Bien sûr la réponse du débat entre critique pour les films de spidey, c’est Sam Raimi. Pourquoi ? Spiderman (2002) et son second volet aura été non seulement des films générationnels pour tous les gosses nés dans les années 90, mais aussi Raimi aura su crée les bases du blockbuster moderne dans la catégorie Super-héros avec aussi X-men de Bryan Singer en 2000. Marc Webb, le réalisateur derrière la saga The Amazing, n’est qu’un ancien rejeton issu de la vague Indiewood avec sa rom-com conforme 500 days of summer. The Amazing Spider-Man 2 n’est q’une production sans idée de mise en scène, sans application sur l’écriture ni sur le casting, c’est un copier-calque de ce qu’a entrepris Sam Raimi en terme de construction scénaristique et esthétique. Le sujet n’étant pas vraiment à sa place, je n’ai pas envie de développer plus mes arguments avec le cinéma et de tomber dans des mécaniques soporifiques et inintéressantes à la Durendal. Vous ne voudriez pas lire des élans de gerbe n’est-ce pas ?

L'équipe de Neversoft en 1998.

L’équipe de Neversoft en 1998.

Sam Raimi a selon mon avis personnel, construit le Blockbuster de Super-Héros, Activision lui a perfectionné le Super-Héro dans le domaine vidéoludique en 2000 avec l’aide des anticonformistes qu’étaient les développeurs de Neversoft. L’association d’idée entre anticonformismes est Activision est plutôt incongrue certes, mais les choses étaient différentes à l’époque, enfin du moins presque. La Société qu’on connaît dans l’imaginaire collectif pour les Call of Duty, Guitar Hero et autres Skylanders était avant tout une entreprise qui investissait, oui, il y a 20 ans, Actvision achetait tout ce qui se trouvait de potable sur le marché (Treyarch, Raven Software, Radical Entertainement, etc), l’acquisition de Blizzard en 1994 étant l’un des meilleurs coups qu’on pouvait effectuer, la meilleure décision de la société, je vous le dis. Neversoft avant son affiliation à Activision était une société de développement de jeu vidéo monté en 1994 par d’anciens employés d’Acme Interractive, une branche jeu vidéo d’un éditeur de comics basé à Malibu. Joel Jewett, Mick West (parti du système vidéoludique) et Chris Ward se lancent pour leur propre compte. Au début, ils n’étaient pas prévus qu’ils fassent du Tony Hawk virtuel, non, la stratégie du petit groupe était de commencer en faisant des contrats avec diverses sociétés pour porter des jeux sur console, en exemple fortiche, ils ont réussi en 1997 à porter MDK sur PlayStation, jeu third person shooter sur PC, alors que les journalistes se foutaient d’eux en disant que ça serait impossible d’arriver à un résultat satisfaisant, et non, ils ont réussi l’exercice haut la main, des journaleux vidéoludiques ayant tort ? C’est surprenant.

2435adaAprès un premier jeu en 1996 pas folichon adapté du dessin animé Skeleton Warriors. Ils se sont tiré une balle dans le pied après plusieurs projets foirés avec Sony et Crystal Dynamics, ils avaient sur le dos un moteur de jeu qu’ils souhaitent vendre les services à d’autres éditeurs. Janvier 1998, soit quatre ans après l’ouverture du studio, avec seulement un jeu et un portage au C.V, Neversoft commence à dire merde à la banque. Sauf qu’un coup de bol arrive à leur porte, j’ai nommé, Bruce Willis. Enfin la voix de Bruce Willis, digitalisé pour un jeu vidéo d’action prévu sur PS1 et PC dont le développement c’était foiré dans les studios d’Activision. Impressionné par la démo de leur moteur de jeu, Activision signe avec Neversoft pour finir le jeu d’action décervelé Apocalypse. De fil en aiguille, content du boulot effectué sur le projet, Activision rachète Neversoft et leur donne une toute nouvelle licence entre les mains : Tony Hawk’s. Ce qui deviendra le jeu de Skate de référence l’année suivante, au moment du développement du second volet, le studio de Chris Ward se voit aussi confier la licence très prisée de Marvel a adapté en jeu vidéo.

Cela ne fait pas si longtemps que les sports dits extrêmes se sont fait une petite place au soleil. Et s’ils demeurent tout de même dans l’ombre des sports académiques, force est de constater que leur attrait est bien plus fort qu’auparavant. Consécration olympique pour certains d’entre eux, matériel parfois plus abordable financièrement parlant, ces activités plaisent avant tout de par les sensations qu’elles procurent. Il était donc évident que le Jeu Vidéo s’y intéresse à un moment ou à un autre.

Premiers Pas.

Tony Hawk, le pilier du genre

Et honnêtement, le premier auquel on pense en la matière, c’est Tony Hawk Skateboarding. Sorti en 1999, façonné par les mains des talentueux développeurs de chez Neversoft, le jeu offre une expérience entièrement en 3D techniquement très aboutie et surtout très jouissive. Véritable petite performance pour l’époque, le titre mettait déjà en scène ce qui demeure sûrement le skater le plus connu encore aujourd’hui, le sympathique Tony Hawk, celui dont l’image va véritablement exploser en seulement quelques années. Amusant, varié, baignant dans cette ambiance complétement déjantée que l’on trouve au coeur d’émissions telles que Jackass, où aucune règle n’a besoin d’être respectée, la sensation de se balader librement dans d’anciens entrepôts abandonnés, lieux propices aux tags notamment, et d’effectuer des tricks tous plus impressionnants les uns que les autres et surtout à la limite du réalisable, est véritable et cela pour notre plus grand bonheur. La série va d’ailleurs connaître un très beau succès pendant toute la première partie de la dernière décennie, offrant ce qui se révèle être la référence en la matière, peu débordée par une concurrence qui ne parvient pas à reproduire la recette et à offrir une expérience ne serait-ce qu’aussi pointue et aussi précise manette en main.Il faudra attendre qu’Electronic Arts se décide à mettre les millions sur la table pour parvenir à détrôner la licence en 2007, d’autant que les jeux à l’effigie de Monsieur Faucon montrent déjà leurs limites après huit années de bons et loyaux services. Toutefois, ces sports extrêmes ne se résument pas à simplement errer tranquillement le skate aux pieds et à glisser sur de vieux pipes en bitumes. Car oui, les petits malins d’Activision, déjà à l’origine du coup de maître Tony Hawk, persistent et signent. En effet, ces derniers ne vont pas se faire prier pour décliner la recette à toutes les sauces.