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MGSMGS

Si vous suivez l’actualité cela ne vous aura pas échappé et la news a sonné comme un véritable séisme sur la planète jeu vidéo, je parle bien sûr du divorce entre Hideo Kojima et la firme Konami quelques semaines avant la sortie de leur dernier bébé, Metal Gear Solid 5 : The Phantom Pain. Si comme moi vous êtes un fanatique de ce monument vidéo-ludique alors vous êtes également en proie à l’inquiétude. Pas au niveau de MGS 5 non, qui lui va très certainement exploser tous les records de vente (aucune idée à l’heure où j’écris ces lignes), mais au niveau de l’avenir de la série car, même si de nos jours, la conception d’un jeu vidéo est l’oeuvre d’une équipe de plus d’une centaine de personnes, l’essence même de la série repose en un seul et unique homme qui se nomme Hideo Kojima. C’est pourquoi aujourd’hui nous allons nous interroger sur la « Kojima Touch », sur tous les éléments qui font que cette saga a une saveur si particulière et qui nous remplissent d’inquiétude quand on se tourne vers le futur (parce que bon vous savez comme moi que tout bon magicien ne révèle jamais ses secrets!). Et va également vous dire pourquoi on ne peut pas être optimiste quant à l’avenir de nos chères Big Boss et Solid Snake.

Le message derrière le jeu

Peace WalkerSi l’oeuvre de notre cher ami Kojima est très certainement l’un des travaux culturels les plus aboutis de ces dernières années, peu de personnes sont au courant du message que l’auteur cherche à faire passer à travers les pixels. En effet, derrière le cerveau à l’origine des scénarios de guerres nucléaires et d’espionnages qui nous plaisent tant se cache l’un des pacifistes les plus engagés de cette planète, et si vous êtes de fins observateurs vous avez pu constater que Kojima, dans son grand talent, aborde le sujet des armes et des soldats d’une fort belle manière. Commençons déjà par le héros principal de cette saga, enfin plutôt les héros, car oui pour ceux qui ont du mal avec ça le héros de MGS 1,2 et 4 (et accessoirement Metal Gear et Metal Gear 2 : Solid Snake sorties sur MSX2 à l’époque) n’est pas tout à fait le même que dans MGS 3, Peace Walker et 5. Dans ces trois derniers, vous incarnez Big Boss le soldat ultime, dont les origines sont légèrement obscures mais dont on sait que le peu d’émotions et d’humanité qu’il lui reste sont balayés par les différents événements qu’il traverse. Tandis que dans les premiers épisodes cités, vous incarnez l’un des trois clones de Big Boss, résultats du programme « Les Enfants Terribles » visant à créer une armée à l’image du soldat suprême. Autant vous dire qu’entre une coquille vide et le résultat d’une expérience ratée que vous êtes loin d’incarner un « héros », et je ne vous parle pas du blondinet, aka Raiden, que l’on incarne dans les deux tiers de MGS2 qui, à défaut d’être paumé, est complètement manipulé et dépassé par les événements. Si l’on s’intéresse de plus près aux soldats ennemis, on se rend compte que Kojima s’est servi du stéréotype classique, mais ô combien efficace, du soldat sans cervelle se laissant berner par une simple boite en carton et ayant peur d’un pistolet tranquillisant. Soldats qui, par moments, ne deviennent plus que de simples machines programmées pour tuer, ou sont également le résultat d’expériences ratées les privant de tout sentiment humain. Concernant les armes, le constat est tout aussi flagrant, vous démarrez soit complètement désarmé, soit seulement équipé d’un pistolet tranquillisant et devez trouver vos armes sur le terrain, une manière pour Hideo de dire : »Je ne t’ai pas mis d’armes létales dans les mains, c’est toi qui les a trouvées et utilisées », car oui ce sont bien vos choix de gameplay qui transforment le « héros » en arme de guerre ou non. Car oui, dans la majoritéKojima des jeux MGS, il vous est possible de choisir votre manière de progresser, soit de passer en toute discrétion sans blesser un seul garde, soit prendre le premier flingue que vous trouvez et dézinguer tout ce qui bouge. Même les boss peuvent être battus sans les tuer à partir de MGS2, grâce à l’apparition de la barre d’endurance qui ne diminue que si l’on utilise une arme tranquillisante. Et d’ailleurs, dans les opus récents le joueur se voit récompenser (succès, médailles, trophées) s’il réussit à finir le jeu sans tuer un seul soldat, prouesse d’autant plus dure à réaliser quand vous portez sur vous tout un attirail d’armes et autres explosifs qui vous permettraient de passer une zone sans difficulté en faisant preuve d’une barbarie sans nom.. Et oui c’est ça le game design à la Kojima, vous montrer qu’il est facile d’être pris dans les rouages (« Gear » au passage en anglais!) de la guerre et que les grandes distinctions ne s’obtiennent que par le chemin ardu de la paix. Ce paragraphe pourrait faire office à lui tout seul de réflexion, tellement il y a de choses à décortiquer là-dessus, mais on peut dire que l’essence même de la saga qui réunit des millions de fans à travers le monde provient de l’engagement d’un seul homme, et on a du mal à croire que le message continuera a être diffusé de la sorte sans son émetteur..

L’infiltration, la finesse, l’élégance, le style Kojima

MGS5-Box

Pas vu pas pris!

Mais le MGS d’Hideo Kojima, ce n’est pas qu’un message dans une bouteille jetée à la mer, c’est également un divertissement, un game design, un scénario, une psychologie des personnages dont lui seul a le secret. On joue tous à MGS pour des raisons différentes, on aime les jeux d’infiltration, les jeux qui parlent de la guerre, les scénarios mieux ficelés qu’un rôti de porc, le réalisme du jeu, mais on est tous d’accord sur un point, on y joue parce qu’il a un style unique qui est celui de Kojima. Il est l’un des rares développeurs a savoir parfaitement insérer des situations comiques dans des contextes parfaitement sérieux. Franchement, qui ici aurait pensé une seule seconde à introduire des posters de japonaises en petites tenues dans les casiers d’un tanker transportant une arme nucléaire de dernière génération? (quoi que vu les tordus qu’on a la rédaction on aurait certainement pu le faire!). Sans compter les points d’interrogations et d’exclamations gigantesques qui apparaissent au-dessus des soldats lorsque ces derniers repèrent quelques choses, comme s’ils avaient découvert le feu, ou bien les célèbres boites en carton pour passer inaperçu devant les gardes (parce que c’est bien connu, une boite en carton qui apparaît au milieu d’une pièce c’est pas suspect du tout..). Ce sont toutes ces scènes qui dédramatisent le contexte dans lequel s’inscrit le jeu et qui font qu’on prend plaisir à jouer. On en arrive même à faire passer au second plan l’intrigue principale et à spéculer sur le prochain clin d’œil douteux de la cinématique suivante tellement on aime ce genre de scènes. Puisqu’on parle de scènes burlesques parlons infiltration, car oui cette mécanique de jeu est à elle seule un élément comique, tellement comique qu’on en vient à chercher l’endroit le plus improbable pour traverser la zone sans se faire repérer et faire passer les gardes pour de véritables aveugles (avec tout le respect que j’ai pour les aveugles!), ou faire preuve d’ingéniosité à la McGyver pour déjouer des systèmes de sécurités sophistiqués, un véritable jeu dans le jeu. Sans compter les différentes sortes de boites en carton déjà évoquées, parce que bon pourquoi se cacher dans une boite estampillée « Munitions » ou « Armes » quand on peut se cacher dans une boite qui contenait des pastèques ou toute autre sorte de fruit exotique? Ou bien encore les différents magazines « olé olé » vous permettant de faire ressortir le coté primitif des gardes soit disant formatés pour la guerre et n’exprimant aucun désir. Bref on pourrait là aussi tergiverser pendant des heures sur les différentes manières comiques de s’infiltrer dans cette saga tellement c’est complet, et vous l’aurez compris cela donne une vraie force aux jeux car l’on a du mal à refaire 10 fois la même chose. Kojima est un petit comique mais il sait également être fin et élégant, surtout quand il s’agit de psychologie de personnages et plus particulièrement des boss que vous aimez tant. Car pour Kojima, les « clichés » ça va cinq minutes mais on s’en lasse vite et s’il a bien compris une que pour accrocher le joueur il faut des boss originaux. Prenez Psychomantis, certainement LE boss qui vous a tous marqués, il est l’exemple même de ce que je veux souligner. Pour rappelle, Psychomantis est un télépathe, il est capablPsycho-mantise de lire dans vos pensées et d’anticiper le moindre de vos mouvements en plus de léviter comme tout boss de science fiction un peu à l’aise avec son cerveau, sauf que lui ajouter une tenue en cuir moulante, un masque à gaz et une voix à la Dark Vador le rend tout de suite moins banal, surtout quand on s’intéresse un peu au background du personnage. Rajoutez à ça une mécanique de jeu novatrice (je parle bien évidemment du changement de port de manette pour interrompre le lien télépathique) et vous avez un boss élégant, intrigant et parfois même énervant. On pourrait faire la même analyse avec chaque boss du jeu, chacun ayant sa part de « noirceur élégante » qui explique ses actes et la mécanique de jeu qui lui est propre, ainsi que sa fine touche d’originalité qui font qu’on a qu’une envie, c’est de s’y frotter. Rares sont les développeurs à avoir trouvé les proportions parfaites entre comique et sérieux, et c’est ça la « Kojima Touch » qu’on aime tant et qu’on a peur de voir disparaître des futurs opus. Et je ne vous ai même pas parlé des centaines d’easter eggs présents dans la saga, car oui Hideo aime les easter eggs et les caméo, mais ça sera certainement pour une autre fois!

Après un troisième volet des plus condamnables, si ce n’est pas pour dire misérable, Far Cry 4 ne me touchait ni l’une ni l’autre, j’étais parti pour le détester de tout mon être (comme souvent avec les productions Made in Ubi) quand soudainement, une vague de plaisir est venue me caresser la joue, un sentiment jouissif qui a parcouru mon échine pendant une vingtaine d’heures. Un twist sentimental sorti de nulle part que seuls les mystères de l’Amour peut expliquer ou peut-être que j’étais tout simplement bourré.

Welcome to Kyrat ma gueule !

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Changement de paysage, bienvenue à Kyrat, contrée fictive proche du Tibet et des chaînes de l’Himalaya. Vous incarnez Ajay Ghale revenu des États Unis Fuck Yeah afin d’accomplir la dernière volonté de sa mère, déposer ses cendres à son lieu de naissance. Tâche pas bien compliquée pour un roublard comme Ajay. Sauf que, dans son bus en destination du temple pour effectuer son devoir familial, il se retrouve à un check-point géré par l’armée locale qui dégénère en bain de sang. A deux doigts de vous faire abattre tel la dernière des misérables contée par un Victor Hugo des plus pessimiste, un hélicoptère sauvage apparaît.

Un évènement qui va servir à introduire le « méchant aléatoire de l’année 2014 » aka Pagan Min, qui, sortez le champagne Mesdames et Messieurs, est doublé par Troy Baker, le doubleur le plus bankable depuis Nolan North (Nathan Drake). Je ne dis pas que c’est un mauvais doubleur, mais il est tellement omniprésent et qu’à chaque fois que j’entends son grain de voix depuis sa performance dans The Last of us, ça me fait sortir à chaque fois du jeu et je lance automatiquement l’OST de la production post apo de Naughty Dog. Pagan Min qui après être descendu de son hélico avec classe et sobriété tout en égorgeant un de ses sbires, invite notre héros dans sa demeure, car il a apprécié sa performance en tant que Jean Valjean mangeant de la poussière avec un gun pointé sur la tête ou tout simplement il a eu une aventure torride avec sa mère et voudrait partager des souvenirs intimes. L’Ex Boyfriend de sa mère l’invite donc à souper avec un détenu révolutionnaire, Pagan Min promet d’amener les cendres avec Ajay au temple si il attend juste cinq minutes le temps qu’il vaque à ses occupations de dictateur.

JUSTE CINQ MINUTES QUOI !

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Et que fait notre héros américain qui joue Jean Valjean mieux que Hugh Jackman ? Bien, il décide de sortir de table (ce qui en terme de leçon de table, est très mal vu), fouiller dans la villa comme un malandrin et découvre la cave avec un révolutionnaire qui en prend pour son grade. Horreur et Stupéfaction ? Qu’est-ce qu’on s’en branle ? Dans cinq minutes tout sera fini. Sauf qu’un groupe de révolutionnaire s’infiltre dans la baraque et « sauve » Ajay de son destin et s’enfuient du palais en roulant à toute zingue dans la cambrousse afin de se transformer en un putain de Predator révolutionnaire, point. Je tire mon chapeau au scénariste de chez Ubisoft pour avoir pondu une intrigue où le jeu entier aurait été résolu ci le héros écoutait ce qu’on lui disait. Je trouve ça magique, audacieux, intelligent et complètement con à la fois.

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Cet article n’est pas un article hommage à Guy Lux ni au sketch de Coluche, non ces deux mastodontes de la culture populaire française ne sont là que pour la décoration, juste pour avoir un côté gaucho comme le film « La Marche ». Enfin si, je leur soustrais « Le Schmilblick », invention du père des jeux d’Intervilles dans les années 60. Ce concept représentait le jeu de la devinette, mais en beaucoup plus Swaggy à l’époque. Le domaine du jeu vidéo reste toujours une devinette constante également. Disons que personne n’a la définition exacte de ce qu’est un jeu vidéo : un art ? Un simple Produit ? Les deux ? Un truc pour puceau attardé ? Paradoxalement, à défaut de ne pas avoir une définition exacte, tout le monde semble savoir ce que doit contenir ou être un jeu vidéo. Avec l’explosion du marché, le cahier des charges pour créer un jeu parfait pour le marché est devenu presque limpide. La 7ème génération prend fin après huit ans de règne, huit années de changement perpétuel, parsemées de « loi » du marché, l’ADN du Jeu Vidéo change, pour le meilleur et pour le pire.

« Est-ce que ça reconnait nos mouvements ? » – Oui Madame !

La Wii

La wii profite aussi d'une facilitée de jouabilité : moins de boutons, plus de fun.

La wii profite aussi d’une facilité de jouabilité : moins de boutons, plus de fun.

À la sortie de la Wii pour la période de Noël 2006, personne n’y croyait vraiment. La console ne possédant pas la puissance de ses concurrentes, le nouveau concept de Nintendo ne plaisait pas d’emblée à la catégorie des joueurs élitistes. A par les aficionados de la firme de Kyoto, les acheteurs potentiels ne couraient pas les rues. Sauf que, ce système de « Motion Gaming » illustré par Wii Sports a attiré la convoitise d’une nouvelle cible marketing : « Les Casuals » ou les « Casus » pour les intimes. L’engouement pour ce système de « Nouvelle génération » a explosé via le biais de la presse généraliste puis par l’achat impulsif de Nöel par cette nouvelle poche de joueurs. « Vazy Mamie laisse moi jouer! » Avec 3,19 millions de consoles vendues à travers le monde en l’espace d’un mois, Nintendo a eu le mérite d’avoir explosé les portes inaccessibles de l’univers du jeu vidéo au plus grand monde. Ce succès a eu tout de même un contre-coup sur l’industrie : comme la Wii semblait largement mieux se vendre que la 360 et la PS3, les deux rivaux ont décidé de se lancer également dans le domaine pour vendre eux aussi leurs consoles aux plus grands nombres avec respectivement « Kinect » et le godemichet fluo « PS Move ». Ne nous le cachons guère, ces deux bidules se sont vite retrouvés au placard dû à une utilisation anecdotique sur quelques jeux.

Pendant ce temps de guerre marketing, la Wii a continué sa fulgurante progression jusqu’à 96 millions de consoles vendues en fin 2012. C’est une des plus grosses performances de Nintendo ainsi qu’une des plus grosses révolutions de cette génération, la mise en avant de Kinnect 2.0 de la Xbox One et le PS Eye de la PS4 ne peut renier en aucun cas l’influence monstre que la Wii a engendré.

« Doit-on constamment se couvrir et jouer ensemble ? » Oui Madame, tout le temps!

Gears of War

L'Exemple d'une génération

L’Exemple d’une génération

Influencé par le jeu vidéo Kill Switch édité par Namco et sorti sur Playstation 2 et Xbox en 2003, Cliff Bleszinski se lance dans le développement de son premier jeu en 2005 avec l’appui d’Epic Games et de Microsoft Studio pour la Xbox 360. La suite vous la connaissez, carton planétaire avec quatre titres exploités tout au long de l’évolution de la console de Microsoft. Gears of war, en réutilisant la mécanique de « Cover-shooting » en élément prépondérant des aventures de Marcus Fenix, va populariser le système dit « Third Person Shooter » qui va se retrouver dans 75 % de la production de cette 7ème Génération : Uncharted, The Last of us, Mass Effect, GTA IV & V, Quantum Theory, Binary domain, Vanquish, Max Payne 3… D’un autre côté, pourquoi s’en priver ? Le système est judicieux, se planquer par le biais d’une seule touche, se sentir protégé et en même temps inaccessible, système pas compliqué à mettre en place non plus, puis plutôt pratique quand il s’agit de jouer avec les guns.

Autre petite révolution qui a fait des émules dans l’industrie via la saga Gears of War, c’est la coopération. Pour tous les modes en ligne que cette génération nous a proposés, la coopération aura été le maître d’ordre pour pas mal de genre. De l’action pure et dure au survival-horror en passant par les Ovni comme Little Big Planet, le jeu en coop’ à été utilisé de façon plus ou moins pertinente, à tort ou à raison de remplir cette ligne du cahier des charges pour attirer des consommateurs. M’enfin, tout est bon pour vendre un jeu, à défaut d’être convenable.