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Un brin de chauvinisme ne fait jamais de mal. Nous avions déjà évoqué le bon jeu vidéo à la française l’an dernier, à travers le mythique Flashback. Pour ce mois dédié aux aliens et aux mutants, quoi de mieux donc que de parler de Beyond Good and Evil, titre au succès d’estime ô combien fort, et surtout ô combien mérité. En route pour Hillys, petite planète aux monstres anthropomorphes, théâtre de l’aventure de Jade, reporter résistante face à l’invasion DomZ.

Faites chauffer le moteur

L’aspect le plus frappant de BGE est incontestablement sa créativité. Le développement, long de quatre ans, est le fruit du désir de Michel Ancel (qu’on ne présente plus et à qui on doit l’emblématique Rayman) de créer un monde d’espace et de liberté. Dans ce but est conçu un nouveau moteur graphique, qui fera notamment les beaux jours du cousin Prince of Persia: Les Sables du Temps. Ce moteur, c’est le Jade Engine, éponyme de la future héroïne, reporter indépendante de son état sur la planète Hillys. Un vaste monde presque entièrement recouvert d’eau, le choix de faire de cet élément naturel la pierre angulaire de l’univers ayant été induit par les premiers rendus aquatiques bluffants ayant enthousiasmé les équipes.

Au-delà de sa grandeur, et pour reprendre les termes du YouTuber At0mium, BGE est surtout un titre “dense” et d’une extraordinaire richesse, comprenant entre autres un mariage réussi de gameplays différents, une narration basée sur de nombreuses cinématiques (126 au total pour une durée cumulée de 53 minutes), une galerie de personnages hétéroclites et attachants, et aussi une exploration enchanteresse. Un grand soin est également apporté à la musique et aux bruitages, grâce à la participation d’acteurs plutôt célèbres (Emma de Caunes, Luc Bernard doubleur de Dolph Lundgren) et aux travaux de Christophe Heral et Yoan Fanise. Il en ressort même une influence mutuelle entre le développement du jeu et la composition de la bande originale, les violons d’ambiance arabisants ayant par exemple induit les connotations mauresques de la ville. Il en est ainsi également des paroles des chansons, piochant allègrement dans différentes langues et finissant de donner à BGE une identité multiculturelle qui fait voyager.

Résistance

Ces inspirations multiples se ressentent bien évidemment dans l’univers et le contexte du jeu. Membre du système solaire 4, Hillys est une petite planète minière éparpillée façon puzzle en plusieurs îlots, avec une biodiversité foisonnante, et dont la principale ressource est le cristal matéria. Elle est un jour attaquée par les aliens DomZ, qui commettent par la même occasion des kidnappings. Petit à petit, Hillys devient une dictature militaire, protégée par les sections Alpha et dont la propagande entraîne la création d’un groupe de résistance, le réseau IRIS. Jade, reporter indépendante, est responsable d’un orphelinat avec son oncle Pey’J, un homme cochon (ou porc Sus sapiens pour reprendre le jargon du jeu). L’institut se voit attaqué par les DomZ. Après avoir enrayé l’invasion, notre jeune et belle journaliste court à la rescousse des caisses de l’institut en acceptant un emploi pour le centre scientifique d’Hillys. Le but? Photographier un maximum d’espèces (57 au total). C’est donc le point de départ d’une aventure qui va aussi bien émerveiller pour les animaux que l’on va rencontrer, que pour la quête personnelle de Jade qui va devoir prendre position devant le vaste complot qui semble se tramer.

Hillys est ainsi un univers mêlant animaux anthropomorphes (Rhinoceros sapiens, Aquilus sapiens, Capra sapiens…), villes futuristes, voitures volantes, hydroglisseurs et invasion extraterrestre. Il ne faut donc pas chercher très loin pour y retrouver les influences de la saga Star Wars, voire du film Le Cinquième Ėlément notamment pour l’ambiance à la fois plus décontractée et plus rythmée, ainsi que la place centrale d’un personnage féminin. Au niveau gameplay, BGE puise dans l’infiltration à travers des phases qui demanderont principalement de se faufiler dans le dos des DomZ pour les neutraliser d’un bon coup de botte, dans la plateforme 3D, dans le jeu de course avec les poursuites et les parties en hovecraft. Le titre est une somme réussie de ces différentes approches, mariée avec maîtrise à une ambiance colorée qui en fait l’identité et le charme. Les moments creux dans le déroulement de l’histoire permettent de profiter des paysages et surtout, de la quête des perles et des espèces, qui donnent à BGE un équilibre rare dans l’intérêt à porter à son aventure principale et à ses objectifs secondaires. La jouabilité est très agréable, seulement gâchée par des petits soucis de caméra.

Autant d’ingrédients qui ont permis au jeu de recevoir de très bonnes critiques, principalement pour son atmosphère, son esthétique et son game design exemplaire. Cependant, les premières ventes sont en-deçà des espérances. Ce n’est pas tant la patte particulière de BGE qui est en cause que la compétitivité de cette fin d’année 2003 qui voit notamment Ratchet and Clank 2, Jak II ou… Prince of Persia: Les Sables du Temps rencontrer un grand succès. Une ironie de l’histoire que des rééditions viendront un peu atténuer, comme la version HD sortie en 2011 sur Xbox 360 et PS3. Surtout, c’est le succès d’estime qui témoigne du fait que BGE est un titre unique et aimé des joueurs. De même que l’attente suscitée par une suite qui se fait cruellement désirer depuis plus d’une décennie…

À retenir

Beyond Good and Evil fait indéniablement partie de ces jeux coups de cœur, dont on n’a de cesse de se souvenir avec émotion et une irrésistible affection. Le genre de titres un peu injustement oubliés du grand public, que l’on conseille au détour de conversations au coin du pad. Cependant, l’attente de la sortie du second volet est longue, faisant de BGE 2 une arlésienne dont on vient à se méfier. Surtout quand on sait les dernières annonces qui parlent d’une aventure solo au rabais. Allez, on croise les doigts et on essaie de se fier à la détermination sans faille de Jade pour croire à une nouvelle belle expérience sur les flots de la planète Hillys.

Informations sur le jeu

Plateformes : NGC, PS2, Xbox, PC, PS3, Xbox 360

Genres : Action, Aventure, Infiltration

Développeur : Ubisoft

Éditeur : Ubisoft

Date de sortie : 14 novembre 2003

Nous sommes en 2002, quelques mois après la sortie de la Nintendo Gamecube sur notre territoire. L’incroyable et désormais cultissime Resident Evil Rebirth enthousiasme les joueurs par sa refonte graphique, ses multiples ajouts par rapport à la version d’origine et bien entendu, son ambiance angoissante. Faire de Resident Evil une exclusivité est alors un véritable tour de force de la part de Nintendo, notamment auprès d’un public plus mature, contrairement aux habitudes de la firme de Kyoto. Bluffé comme tant d’autres malgré mes allures juvéniles de l’époque, je n’en étais pas moins traumatisé, d’où ma réticence éphémère de succomber aux sollicitations de nouveaux jeux du genre. Quant au sujet qui nous intéresse, à savoir Eternal Darkness, le projet de Silicon Knights profite de l’arrivée de la NGC pour s’exporter sur le récent support de Nintendo. Vendu comme un survival horror justement, on lui prédisait le pire, notamment parce qu’il devait succéder au déjà classique mastodonte du genre, de quelques mois son aîné. Stratégie astucieuse, s’il en est, d’espacer les deux sorties de quelques mois, histoire que les joueurs puissent s’adonner aux joies que procurent le titre de Capcom avant d’en faire le deuil, une fois pleinement achevé, et de se tourner vers un nouveau jeu de ce type. Nouvelle exclusivité NGC, Eternal Darkness, renommé Eternal Darkness: Sanity’s Requiem semble alors définitivement être le signe d’une volonté de toucher un public plus mature, étant le premier jeu vidéo estampillé Nintendo affublé de la classification « Mature ». Découvrant le jeu deux ans après sa sortie, je vous préviens d’emblée : angoissant mais pas moins surprenant, Eternal Darkness : Sanity’s Requiem aura marqué mon parcours de joueur par une originalité que j’essaierai de vous détailler. 

De la 64 à la NGC

Développé par le studio canadien Silicon Knights, notamment connu pour le jeu Legacy of Kain: Blood Omen qu’on ne présente plus, Eternal Darkness était à la base un projet prévu pour la Nintendo 64. L’homme à la baguette, Denis Dyack, voulait faire d’Eternal Darkness un jeu différent des habituels survival horror. En versant dans l’horreur sans pourtant porter le label correspondant, le jeu se devait donc d’être authentique. D’ailleurs il était peu enclin à catégoriser le projet de ce côté-ci. Finalement présenté par le studio comme un thriller psychologique, Eternal Darkness devait apporter avec lui cette dimension et la transmettre au joueur par le biais de ses personnages. C’est pourquoi le jeu se focalise sur la raison des joueurs en titillant avec habileté leurs limites mentales. Le jeu se voit cependant lancé sur le cube au détriment de la N64 afin de booster le catalogue vidéoludique de la cadette. Malheureusement, la transition n’a pas fait que des heureux. Le rendu graphique, bien qu’honorable à l’époque, souffre de la comparaison avec Resident Evil. Les décors, variés et j’y reviendrai, restent plaisants mais n’arrivent malheureusement pas à la cheville de ce dernier. Les moyens n’étaient certainement pas les mêmes, il faut le souligner. En revanche, s’arrêter à ce petit détail relèverait de l’hérésie tant les atouts d’Eternal Darkness résident bien ailleurs. Stay tuned…

Un roman vidéoludique

Les influences sont nombreuses.

Alors, vous me direz, que je ne cesse de comparer. Mais conscient de la pauvreté de mes références de l’époque en matière de jeux d’horreur, je ne peux que comparer ces deux jeux pour vous exprimer mon ressenti de l’époque, l’équation était donc simple. Si les graphismes sont un point pris par Resident Evil, en termes d’écriture, Eternal Darkness remporte la manche haut la main. Le sentiment qui décrit le mieux ces premières heures passées demeurera toujours la surprise. Un manoir, un meurtre, du sang et des bruitages angoissants, la suite semblait être toute tracée. Et bien, que nenni. Le scénario se déroule sur 2000 ans d’histoire à travers une mise en abyme ingénieuse et un suspense insoutenable. Nous incarnons Alexandra Roivas qui, suite à la mort mystérieuse de son grand-père, se décide à enquêter d’elle-même sur les raisons qui l’ont amené à quitter ce monde, bien malgré lui. Dans son manoir à Rhode Island, où se déroule l’histoire, de nombreuses énigmes nous attendent. Quel cachottier ce papy. Edward Roivas était un homme secret, ce qu’Alexandra découvre en tombant sur le Livre des Ténèbres Éternelles que gardait le bougre dans son bureau secret. Référence au Nécronomicon de Lovecraft, ce dernier nous donnera le ton. Non, ce jeu n’aura rien à voir avec Resident Evil. Les monstres, les flingues, les herbes médicinales, le sang et l’action pure seront remplacés par la folie, les manifestations de l’incompréhensible, le tâtonnement dans l’obscurité et la fusion des réalités. Ainsi, le joueur devra composer avec trois jauges : une barre rouge de vie, une bleue de magie et une verte de santé mentale, le Sanity Meter. C’est d’ailleurs une si bonne idée que Nintendo l’a faite breveter. La suite, on la connaît : il n’y en a pas.

The tome of Eternal Darkness, la clé du mystère

Mais revenons à nos moutons. Si vous vous attendiez à parcourir le manoir de fond en comble, y trouver des ennemis et résoudre des énigmes, et bien c’est partiellement vrai et donc partiellement faux. Vous devrez parcourir le manoir pour trouver les pages manquantes du livre des Ténèbres Éternelles – Ou the tome of « Eternal Darkness » si vous êtes un brin tatillon. Chaque page renferme en fait un chapitre durant lequel vous allez incarner un nouveau personnage afin de progresser dans l’histoire et de compléter le puzzle scénaristique mijoté par les développeurs. Durant ces chapitres, vous serez donc dans la peau d’un nouveau personnage et ce, dans plusieurs lieux différents. Même si vous revenez plusieurs fois à certains endroits, le temps aura fait des siennes. Chaque nouvelle page s’incorpore délicieusement au rendu final afin de remplacer l’incompréhension initiale – je plaide coupable – par un mélange de satisfaction et d’ébahissement. Notez qu’il faut finir trois fois le jeu afin de débloquer la véritable fin.

Original et bien pensé, le scénario du jeu ne laisse point indifférent et je préfère donc ne pas trop en dévoiler si ce n’est qu’il s’agira de mettre à mal les rêves de domination de la Terre d’un être surnaturel. On peut néanmoins se demander quelle est l’importance du joueur jusqu’au dénouement final tant il subit les événements de l’histoire – qui sommes-nous donc pour altérer l’histoire ? – et se place en tant que cobaye et victime des pages du livre des Ténèbres Éternelles.

Sorti sur la Nintendo Gamecube en 2004, soit environ 3 ans après les lancements concomitants du cube et de son aîné, Pikmin 2 est annoncé sur Wii en 2008, avec comme argument de vente principal, une maniabilité revue et pensée pour cette dernière. Pikmin était déjà passé par là en 2008 en ayant subi le même traitement. Relativement peu servis en réédition, portages ou remakes de jeux NGC, les joueurs ont pu redécouvrir un concept étrange que cette production Nintendo qui garde toujours une grosse cote d’amour chez ces derniers. Jeu de stratégie en temps réel, la bête en question recèle énormément de points novateurs et son originalité fait qu’on pouvait quelque peu douter de son potentiel succès. Cependant, à l’image d’un Splatoon, alors qu’on ne l’attendait pas du tout, le premier jeu s’écoule tout de même à 10 millions d’unités environ tandis que le second enregistre des résultats similaires. C’est ce à quoi nous a habitués Nintendo depuis des années désormais: faire différemment. Son créateur, Shigeru Miyamoto n’est pas le dernier venu après ses participations successives aux créations des licences Donkey Kong, Mario, The Legend of Zelda ou encore F-Zero. Mais Pikmin demeure sa licence la plus étrange et probablement la plus originale. Il faut avouer qu’à la première prise en main, on est un peu déroutés mais on se laisse tout de même charmer par ce nouveau concept et ces petites bestioles qu’on appelle les Pikmins. Alors, le deuxième opus est-il au moins aussi bon que le premier? Pour ceux qui n’y ont jamais touché, je propose un petit test de rattrapage.

La planète bleue

Après le retour d’Olimar, le personnage principal et désormais culte de la série, la compagnie pour laquelle il travaille est criblée de dettes à cause d’un employé dénommé Louie.  Choqué par la nouvelle, il en fait même tomber le souvenir qu’il avait prévu de ramener pour son fils, une capsule de soda. Sans doute avait-il pensé ne jamais y retourner. Et bien, à peine arrivé qu’il se voit déjà confier la mission de retourner sur la planète d’où il vient, celle des Pikmins. La valeur de la capsule étant estimée à environ une centaine de Pokos, il ne serait pas surprenant de trouver d’autres trésors similaires afin de combler cette dette qui s’élève à 10000 Pokos. C’est ainsi que l’aventure débute. Dans le précédent épisode, le vaisseau d’Olimar (qui n’est autre qu’un anagramme de Mario, le prénom du personnage étant Orimar à la base) s’était écrasé sur la planète des Pikmins et on devait retrouver les 30 pièces manquantes de ce dernier afin de pouvoir rentrer. Le gros défaut du jeu était principalement d’avoir limité l’aventure à 30 jours, ce qui nous laissait finalement très peu de temps pour pouvoir tout récupérer et menait à d’innombrables tapotages de reset sur le cube. La première bonne idée de ce deuxième opus est donc d’avoir retiré cette caractéristique Ô combien décriée par les joueurs.

Un trésor inestimable se tient devant nous

Nous voilà donc à nouveau sur cette planète étrange qu’on pourrait finalement assimiler à la Terre. On apprend dans l’épisode précédent que l’oxygène qui compose l’atmosphère de cette planète pourrait être fatal à Olimar s’il venait à retirer son casque et les trésors trouvés pendant l’aventure sont finalement des objets qui nous sont familiers. Sans être exceptionnel, le level-design est tout à fait décent, versant dans un univers sylvestre paisible. Au total de 4, les zones disponibles restent cependant assez limitées, le jeu n’étant pas conçu pour durer éternellement.

En revanche, Pikmin 2 est rempli de grottes à plusieurs niveaux, ce qui rallonge évidemment la durée de vie. On aurait pu penser dès le premier épisode que Pikmin se destinait à être un mélange d’aventure et de stratégie mais finalement on reste sur notre faim en matière de découverte et le but du jeu est en fait tout autre. Trouver des trésors enfouis est toujours aussi fun, d’autant plus qu’avec la Piklopédie, on a désormais accès à diverses informations sur nos petites trouvailles.

A toi, lecteur ou lectrice qui me lis, sache que je t’ouvre les portes secrètes de mes entrailles nerveuses et dis adieu à mon invulnérabilité sentimentale. Peu importe. Aujourd’hui, je te parlerai de quelque chose de spécial à mes yeux. Vraiment. La Gamecube, connue pour son catalogue restreint, avait parfaitement rempli le cahier des charges de lancement avec les excellents Luigi’s Mansion et Super Monkey Ball mais ne rencontra jamais le succès escompté. Cette console restera à part, avec ses 22 millions d’unités écoulées, délaissée et ensevelie depuis sous le succès de sa cadette. Une sorte de console de niche rassemblant des adeptes autour d’une secte d’initiés aux décevants Super Mario Sunshine et Zelda : The Twilight Princess et vantant les mérites d’un Super Smash Bros Melee de folie. Oui, c’est ça la Gamecube. La sensation d’avoir assisté à quelque chose d’insaisissable mélangé à ce sentiment de sacrifice latent tant la Playstation 2 de Sony empilait les exclusivités aussi alléchantes que la vitrine d’ouverture d’une boulangerie à 7 heures du matin lorsque les énergumènes rongés par l’ivresse pullulent dans les rues de ma banlieue. Mais je ne l’ai jamais regretté. J’ai depuis comblé mon retard en la matière tout en ayant eu la chance de pouvoir mettre les mains sur un Baten Kaitos désormais hors de prix pour le petit fonctionnaire que je suis. Beau et enivrant comme les premières lueurs du soleil de printemps quand la petite brise matinale caresse nos sens aux aurores, Baten Kaitos et son florilège de sensations insoutenables pour nos petits cœurs exigus avait su faire mouche. L’art vidéoludique à son apogée se pixellisait sous nos yeux malgré une originalité qui avait rencontré son lot de critiques acerbes. Des décors en 2D mirifiques servant d’environnement à une aventure rythmée par le chef d’œuvre musical de Motoi Sakuraba à son système de combat original et novateur, Baten Kaitos ne laissait point indifférent, que ce soit en bien ou en mal. Je te laisse deviner dans quel camp je me suis rangé malgré l’envie d’objectivité qui m’envahit à l’instant où j’écris ces quelques lignes.

D’ailleurs, cher lecteur de LSR, je m’en excuse, je le dois mais je ne veux faire autrement. 2005, les premiers indices quant à une éventuelle suite de Baten Kaitos se dessinent. On apprend alors que le nouveau jeu de Monolith Soft et Tri-Crescendo était en fait un préquel, les événements du premier jeu se déroulant 20 ans après ceux de celui qu’on appellera ensuite Baten Kaitos : Origins  (Baten Kaitosu II : Hajimari no Tsubasa to Kamigami no Shishi de son nom japonais). Sorti sur une Gamecube en fin de vie, quel plus bel hommage que cette ‘suite’ inespérée sur la console qui m’a définitivement rendu passionné par le dixième art en devenir ?

Chrono Cross, l’héritage

Baten Kaitos et Baten Kaitos Origins étant un « tout », il m’est difficile d’évoquer l’un sans parler de l’autre. La ressemblance entre les deux opus est évidente mais l’on se démarque quelque peu de l’emprise Chrono Cross sur BKO tandis que les similarités étaient légion avec le premier du nom. Du personnage principal et sa coiffure punk bleue aux level-designs très proches d’un point de vue stylistique, les deux opus sont marqués par la patte artistique de Yasuyuki Honne. Ce dernier donna vie à l’univers quelque peu féerique des deux séries dans lesquelles la patte scénaristique de Masato Kato mit en place une aventure dépaysant à bien des égards. En même temps, il faut dire que le gars a participé à l’écriture du scénario de Xenogears. Difficile d’avoir un CV plus rempli que le sien en la matière. Sur la saga de Monolith Soft et Tri-Crescendo, le  duo Honne-Hiroya Hatsushiba a effectué un travail remarquable sur le level-design du jeu tandis que l’héritage de Masato Kato – BK1 – a parfaitement été repris par Koh Kojima dans BKO. Pour en revenir à Chrono Cross, il est d’ailleurs assez étonnant de remarquer que cette famille vidéoludique regroupe beaucoup de critères semblables gravitant autour de cette aura si poétique qui fait le charme de la fratrie.

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Les environnements du jeu sont enchanteurs…

Sur fond de 2D magnifique fourmillent ces êtres virtuels en 3D perfectibles, réminiscents d’un Wild Arms qui avait le même problème de transition entre les deux. Pourquoi diable s’enticher d’une 3D lorsqu’on maîtrise à ce point la 2D ? La DA maîtrise d’ailleurs si bien son sujet qu’on peut considérer le Level-Design de Baten Kaitos Origins comme étant un enchevêtrement de tableaux en 2D que parcourent nos personnages en 3D. Et oui, tout a été fait à la main… On prendra plaisir à parcourir les tableaux de haut en bas, de bas en haut, de gauche à droite, de droite à gauche et même à s’arrêter de temps en temps pour contempler le travail conséquent effectué sur les environnements enchanteurs du jeu. On vante d’ailleurs souvent les qualités de Chrono Cross et des Xenoblade pour les mêmes raisons. C’est signé Monolith Soft & Tri-Crescendo et cela a au moins le mérite d’être singulier dans le monde du jeu vidéo.

Du classicisme sur le papier…

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Le monde de Baten Kaitos est composé de continents flottants

Ne nous leurrons pas. Baten Kaitos Origins est comme Baten Kaitos, un JRPG en somme toute classique si l’on considère qu’il suit le même pattern que ses illustres aînés : village & discussions avec PNJ– mappemonde – donjon & boss – and so on… Il serait pourtant injuste de traiter Baten Kaitos Origins comme un RPG classique dans la mesure où il flirte extrêmement bien avec les frontières du classicisme et du modernisme. En soi, il représente peut-être l’exquise transition entre les deux. La carte du monde se compose donc de plusieurs îles flottantes, des continents célestes sur lesquels les habitants de ce monde fictionnel vivent sous le joug de l’Empereur Olgan, un peu vieux et peut-être trop laxiste pour diriger. Des monstres célestes servent de navire, appâtés par le morceau de viande que leur tend le ‘conducteur’ (vraiment tranquille ce job), et font la navette entre les différents continents. Au rang des caractéristiques du jeu, la participation du joueur à l’aventure sous la forme d’un ange gardien accompagnant notre héros est une idée reprise du premier BK. Il est donc assez courant que ce dernier s’adresse à vous afin de vous demander conseil. Bon, pas de grand impact sur le scénario selon les choix que vous effectuez mais s’assurer d’une bonne entente entre vous et Sagi augmente l’efficacité de votre duo en combat.

Parlons de l’autre singularité du jeu qui lui permet cette fois de se démarquer grandement de son aîné. En plus de Sagi, seulement deux autres personnages sont jouables en combat. Oui, c’est fini le favoritisme. On ne met plus Mizuti sur la touche à cause de son look ridicule et on fait avec Guillo, une sorte de pantin vivant vouant une véritable fidélité aveugle à Sagi. En plus de ce couple mal assorti qu’on obtient dès le début de l’aventure, Milliarde vient compléter l’équipe. Sûrement l’un des meilleurs personnages féminins qu’il m’ait été donné de voir dans un J-RPG (sans m’avancer, really), elle amène avec elle un brin de dynamisme au groupe et ses nombreuses querelles avec Guillo sont désormais cultes chez les fans de la saga. Toute l’aventure se déroulera donc avec ce groupe défini de 4 personnages en incluant le joueur, chose peu commune dans un J-RPG au tour par tour de l’époque.

Véritable phénomène intercontinental depuis deux décennies désormais, la licence Pokemon est souvent félicitée pour son concept original et décriée pour ses avancées paresseuses, notamment en matière de pattern. Il faut dire que ce dernier : capture & dressage – ville – arène – ligue pokémon n’a que très peu évolué. Et si les très récents Pokemon Soleil & Lune initient un semblant de révolution dans le paysage pokéludique, il convient tout de même d’avouer que le bilan reste maigre, très maigre. Personnellement, je n’ai jamais été un fervent supporter des changements à tout-va lorsqu’un concept marche bien. Mais je dois avouer que j’ai tout de même pris pas mal de plaisir sur les Pokemon Stadium, Pokemon Snap…et même Pokemon Pinball.

Pokemon me semble davantage se destiner à un genre qui lui sied si bien : le RPG. Enfin, cela n’engage que moi. Il n’empêche que les ingrédients qui ont bâti la réussite de la licence ne sont autres que l’esprit d’aventure et de découverte et le dressage de ces bestioles visant à en découdre avec les dresseurs du monde entier. Alors on pouvait légitimement se poser la question d’un épisode de la licence principale à part entière sur une console de salon. Et bien, en 2003, Pokemon Colosseum pointe le bout de son nez sur la Nintendo Gamecube. Tout d’abord considéré comme l’héritier des Pokemon Stadium de la Nintendo 64, il est agrémenté d’un scénario qui le propulse davantage dans la lignée des Pokemon Saphir/Rubis, sortis quelques mois plus tôt. Le pari était risqué pour nous, joueurs. Effectivement, si le tout se révélait être un fiasco, cela couperait court à toute éventualité future d’une potentielle suite ou d’un nouvel épisode sur console de salon. Pour Nintendo, il s’agissait notamment d’accroître la popularité de la NGC tout en forçant les possesseurs de la GBA à passer sur console de salon grâce à l’une de leurs licences les plus prolifiques. Alors que vaut-il finalement? Je vous invite donc à découvrir mon expérience de joueur NGC. 

Un changement de décor bienvenu

Après une cinématique d’intro durant laquelle on assiste à la destruction d’une des bases de la Team Snatch par le protagoniste principal, ce dernier s’envole à l’aide d’une sorte de moto volante avant de s’arrêter devant une locomotive qui fait office de pub. Très « mécanisé », l’univers de Pokemon Colosseum se différencie de ses prédécesseurs sur console portable qui étaient plutôt axés autour d’un monde à mi-chemin entre modernité et tradition sans pour autant jouer la carte de la SF. Très hybride, l’ambiance de Pokemon Colosseum a parfois des allures de western grâce à quelques instrumentaux joués à l’harmonica et à des environnements désertiques. En ce qui concerne les graphismes, même si la série n’a jamais été connue pour ses efforts extraordinaires en la matière, on peut affirmer sans sourciller que la 3D convient parfaitement à la modélisation des créatures. Les attaques sont bien reproduites et les animations restent décentes même si on aurait pu espérer davantage en raison des capacités de la console, bien supérieures à celles de la GBA.

La mappemonde de Colosseum, l’action se situant dans la région de Rhode. 

Le point le plus décevant demeure l’exploration. Là où on pouvait s’adonner à quelque illusion d’exploration sur console portable, il n’y en a quasiment pas dans Pokemon Colosseum où l’on reste enclavé dans des choix de destinations précises sans passer par des routes, forêts, grottes, etc. Et c’est peut-être finalement un mal pour un bien au vu de la faiblesse technique de certains environnements et donjons, malgré une volonté de changement. Le hic, c’est que les versions Saphir & Rubis avaient mis le paquet sur les environnements en offrant une variété de décors encore jamais vue dans la série auparavant. Le jeu manque donc clairement le coche dans la mesure où un jeu issu de la licence Pokemon, où l’harmonie entre la nature, les créatures et les hommes semble être un enjeu logique, n’est pas assez marqué dans Colosseum.

Si l’on peut interpréter la corrélation entre la mécanisation et l’absence d’exploration comme un signe que l’environnement et les pokemons sont menacés par l’industrialisation et la mécanisation massives, trop de signaux contraires viennent cependant obstruer cette possibilité.

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Alors que les communs des mortels que nous sommes, nous humains qui vivons dans un monde porté par la pop-culture plutôt que de l’Art avec un grand « A ». Nous pensons que les superpouvoirs sont une justification pour porter un slip rouge par-dessus un pantalon bleu mal assorti qui certes est un déguisement ridicule, mais permet de pécho facile au lieu d’aller chasser à la dure en boîte ou « discothèque » pour le terme des papas et autres mamans. Certaines oeuvres ont essayé de démythifier ces symboles en justifiant ces pouvoirs surnaturels par leurs origines. Wolverine et son expérience scientifique qui a mal tourné par exemple, donne une image à connotation dramatique de ces-dits pouvoirs. En 2004, le monde du jeu vidéo s’est vu arriver à quelques mois d’intervalles deux jeux qui ont démonté des pouvoirs sois-disant « cool » en tares non-souhaitées qui peuvent détruire la vie de plusieurs personnes, dont le héros lui-même. Ces deux jeux sont Psi-Ops et Second Sight, portant tous les deux sur le même sujet, les pouvoirs télépathiques. L’un est pas terrible et l’autre non plus, mais Second Sight, s’en tire tout de même avec quelques qualités non négligeables.

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Réveillé dans un laboratoire à l’esthétique aseptisée et ressemblant à n’importe quel laboratoire expérimental du méchant gouvernement américain, John Vattic, protagoniste chétif et pataud, adopte la plus grosse gueule de bois que seul un héros de jeu vidéo puisse avoir, il ne se souvient de rien de ce qui lui est arrivé. Sauf qu’il découvre en posant ses deux pieds par terre qu’il a la faculté d’ouvrir les portes sans les toucher et faire voler les deux à trois éléments du décor qui sont dotés de moteur physique. « Mon dieu truc de guedin » se dit notre protagoniste, en sortant de sa chambre, il croise un garde et commet une exaction en le faisant virevolter de l’autre côté du couloir. Après le scrupule qu’éprouve notre héros en ayant tué un personnage qui ressemble aux trois cents autres employés du laboratoire, il prend la tangente par le biais d’un ascenseur, une migraine virulente lui prend alors la tête et nous nous plongeons tous ensemble dans un flashback qui nous envoie quelques mois plus tôt. Nous retrouvons John Vattic, scientifique émérite avec des lunettes de papy et sans alopécie, à effectuer un entraînement militaire intensif de dix minutes à la veille d’une opération dangereuse et importante pour le bien de l’humanité. L’objectif de cette mission devient plus clair après un briefing avec l’équipe qu’on pourrait résumer avec un simple post-it sur le réfrigérateur :

Chers amis,

Nous partons à la recherche d’un méchant scientifique russe qui lui aussi possède un laboratoire expérimental aseptisé caché dans les montagnes de Sibérie et fait probablement des saloperies de communiste avec des pouvoirs télépathiques. Vous savez tous comment le communisme peut détruire plus de vies que le capitalisme, soyons fiers mes frères, j’ai convié pour la réussite de cette opération un scientifique n’ayant que dix minutes d’entraînement en expérience militaire, une psycho rigide spécialiste en paranormal et quatre gugus voulant devenir les nouveaux Expendables dans un remake d’Inception. L’opération WinterICE (parce qu’on est dans la neige et dans les montagnes capiche ? LOL) sera une mission non approuvée par le gouvernement américain, enfin un peu, mais pas trop, on aura quand même le droit aux marines avec des guns en hélicoptère à la fin de la mission pour finir sur un plan final à la Michael Bay.

Bisou,

Le Général Samuel « Wannabe » Jackson

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Après cette première heure trépidante et originale à s’en taper le crâne contre votre table, pour la critique de Murdered : Souls Suspect, vu que je savais déjà grâce à mon fameux sixième sens du routard pataud du jeu vidéo qu’il n’allait pas être terrible. Je me suis dit, pourquoi pas prendre un jeu que j’avais adoré durant mon adolescence, le genre de jeu que je pouvais écrire quatre pages dessus avec passion sans cracher allègrement sur la tronche des développeurs, le souvenir d’une oeuvre qui m’avait pris aux tripes, un jeu excellent et sans défauts probants en somme, décidément, le temps est un enculé, c’est pas comme si le jeu est réellement mauvais mais le temps, mon jugement et les standards que j’avais étant ado ont évolué en 10 ans.

Second Sight a été développé par les créateurs de la saga Time Splitters aka le studio Free Radical dont je vous avais parlé de la formation et de l’histoire du studio pour la critique de Time Splitters 2. À l’origine, le jeu dans son état initial en 2000 se nommait « Redemption » (qui est d’ailleurs le nom du dernier chapitre du jeu), l’idée du jeu était de vivre l’aventure d’un héros qui pouvait changer le futur au fur et à mesure de sa progression. Redemption devait être le premier jeu du studio après sa création par les anciens développeurs star de chez Rare. Mais l’idée était trop ambitieuse et les finances ne suivraient pas le développement de l’oeuvre, ils se sont contentés alors de commencer avec le premier Time Splitters. Une fois le succès affirmé des deux premiers jeux et de la possibilité de faire deux équipes de développement l’un sur le troisième volet de la saga déjanté et l’autre sur leur projet laissé en plan.