Articles

Deuxième épisode de la saga qui à su révolutionner le genre du survival horror sur PS1, entre autre, Resident Evil 2 nous arrive 2 ans après le premier épisode qui marqua les esprits des joueurs. Grandement amélioré, les développeurs se sont surpassés pour nous offrir un titre digne de la saga. L’ambiance Resident Evil est ici bien présente, préparez vos consoles et des caleçons propres car des sursauts, vous allez en avoir. Même l’Enfer ressemble aux Seychelles comparés à l’horreur qui vous attend à Racoon City.

Les nouveaux de la saga

De nouveaux ennemis seront au rendez-vous, comme ici les fameux lickers !

Vous incarnez Leon S. Kennedy nouvelle recrue du Racoon Police Departement, malheureusement pour lui sa prise de service va rimer avec survie. En effet le jeune Leon arrive à Racoon City où il ne se doute pas de l’infection de la population par le virus-T. Pendant qu’il roule paisiblement sur les routes désertes de la ville il voit un garçon inanimé sur la route, curieux il va voir ce qu’il se passe et d’un coup il se fait encercler par ce qu’il croit être des drogués bien que les balles ne leur fassent que des chatouilles, il ne se doute pas que ce sont des zombies, bref. Et voilà que le garçon inanimé revit (magique !) et tient la jambe de Léon ardemment (le bougre !). Se débarrassant de lui, Léon fuit devant cette horde de fou furieux et tombe nez à nez avec Claire Redfield (Redfield, ca vous dit rien ?) de là les deux comparses essaieront de survivre à tout prix et échapper à l’horreur. Mais nos deux amis se retrouvent vite séparés et feront leur vie de leur côté tout en se croisant de temps à autres. Ouf quel début ! Sachez, gamers,  avant de jouer, le jeu dispose de 2 CD autrement dit le CD1 contient l’aventure de Leon et le CD2 contient l’aventure de Claire, à vous de choisir. Le cheminement est différent ainsi que les armes et personnages rencontrés, ce qui offre une très bonne rejouabilité. Vous voici prêt à plonger dans Racoon City.

Décryptage

Le début commence de manière très chaotique !

Vous l’aurez compris les Resident Evil commencent toujours de manière forte pour nous plonger dans le bain, et c’est tant mieux. La mise en scène est magistrale, on voit que depuis le premier épisode un travail à été effectuer, surtout au niveau des cinématiques, fini les vrai acteurs pour les cinématiques longues ou sinon avec de la pauvre 3D, là on a de vrai cinématiques bien réalisées, en  vrai 3D, impeccablement mise en scène. La maniabilité reste la même que dans l’épisode précédent, même au niveau de l’inventaire. On retrouve le ruban encreur pour sauvegarder ou cette bonne malle pour mettre les objets. Le jeu reste donc ancré sur ses bases sûres, en tous cas le joueur habitué du 1er épisode, comme le néophyte s’y retrouvera. Là où le jeu surpasse le 1er, c’est dans ses graphismes qui ont gagné en finesse. Les décors pré-calculés sont très bien foutus, et surtout  très variés. Ça change du manoir. Des rues saccagés de Racoon aux égouts, tout est bien travaillé on voit vraiment le souci du détail, surtout, les environnements changent, vous ne restez pas tout le jeu au même endroit. Quand aux personnages et créature ils/elles sont mieux représentés et moins « pixélisés » comme dans le 1er. Resident Evil 2 fait donc un lifting total avec des graphismes améliorés, des nouveaux personnages et créatures, nouvelle histoire et nouveaux décors. Les échiquiers sont en place, choisissez votre héros et vous êtes prêt à vivre une aventure palpitante. L’ambiance est toujours oppressante avec les petites musiques stressantes et ses zombies plus terrifiants que jamais, et ne vous en faites pas vous aurez vos moments de sursaut aussi. Malgré leur lenteurs ne vous en faites pas les zombies peuvent êtres dangereux, surtout quand ils sont en nombre conséquent, il vaut mieux les éliminer à distance pour être tranquille. Dans ce bestiaire on retrouve les chiens, les corbeaux et les araignées comme dans le 1er volet, mais vous allez connaître quelques nouveaux venus comme la vedette principale, le « Licker », autrement dit « l’écorché », ce sont des créatures dotées de griffes lacérantes et d’une langue fouettante faisant des bonds prodigieux. Autrement dit vous allez pleurer pour les tuer. L’IA est particulièrement bien faite, ici on a affaire à des monstres qui veulent littéralement vous tuez, même les zombies qui sont des créatures dénués de conscience peuvent vous rendre dingue, ne vous attendez pas donc à esquiver toute une meute de zombies et de lickers. Vous pouvez essayer mais ce n’est pas sans risque.

Si vous avez plus de 23 ans, vous avez sûrement connu les joies de la 2d et le passage mémorable à la 3d avec l’avènement de consoles dédiées à ce support : Playstation, Nintendo 64, Dreamcast. Pour le pire comme pour le meilleur, d’ailleurs. Car des séries qui se sont cassées les dents lors de cette alternance de génération, on en compte des dizaines. En revanche, parmi celles qui ont réussi à adapter leurs qualités ludiques à une toute nouvelle conception du Jeu Vidéo, on en connaît encore de nombreuses qui figurent toujours dans les rayons des magasins et certaines sontaujourd’hui encore considérées comme les plus emblématiques du genre vidéoludique. C’est dire si la performance a marqué les joueurs à cette époque et qu’aujourd’hui encore, ils sont redevables aux concepteurs d’avoir matérialiser leurs rêves dans un monde en trois dimensions. Je ne vais pas m’attarder plus longtemps sur ce sujet qui pourrait faire l’objet d’un dossier à part mais parmi ces merveilles, un titre a gravé au fer rouge son empreinte dans ma mémoire. Etant nintendomaniac de naissance, je n’ai pas échappé aux dommages collatéraux qu’a provoqué l’explosion de Ocarina of Time sur Nintendo 64.

Hyrule Prend Du Volume

La merveilleuse Forêt Kokiri d’où se dégage une impression de magie unique.

Je vous remets dans le contexte. J’ai seulement 8 ans à l’époque, GameOne n’existe pas encore, Marcus ne présente pas son émission fétiche et ma culture du milieu du Jeu Vidéo se limite donc aux quelques jeux qui me font passer le temps sur ma Super Nes : Donkey Kong, Super Mario All Stars, The Legend of Zelda : A Link to the Past…Tiens, justement en parlant du loup, j’avais ouïe dire que sa suite serait adaptée sur la nouvelle console de la firme du Big N et à l’époque, je n’arrivais pas à concevoir à quoi pouvait ressembler ce dernier tout en 3d. Autant vous dire que j’étais particulièrement excité à l’idée de voir débarquer chez moi cette cartouche alors que je ne savais pas du tout à quoi je devais m’attendre. Et c’est quand vous voyez pour la première fois Navi la Fée se déplacer le long d’un couloir menant à l’Arbre Mojo et pénétrer dans une forêt merveilleuse, immense ( pour l’époque ) que vous comprenez enfin à quoi peut ressembler un Zelda avec du volume.  Une impression grandiose se dégage d’un univers magique, propre à séduire les yeux les moins habitués à une technologie qui avait déjà fait ses preuves mais dont les inspirations préféraient les nuances de gris au vert enchanteur de la Forêt Kokiri. C’est aussi l’occasion de voir pour la première l’ami Link de haut en bas, de gauche à droite, avec une épaisseur, des expressions faciales certes sommaires mais qui suffisait à donner de l’ampleur à un personnage qui pourtant fait partie des plus livides de l’Histoire, même s’il s’agissait d’une constante propre à beaucoup de héros emblématiques des débuts. Ce dernier fait d’ailleurs preuve d’une étonnante agilité. Il est désormais capable de sauter, chose qu’il ne pouvait faire sans aide d’une plume auparavant, de faire des pas de côté afin d’éviter les coups portés par les ennemis et de se battre comme un homme, un vrai, l’épée en main, de frapper sur les flancs ou viser la caboche… Bref, notre petit elfe est un véritable épéiste aguerri.

Ocarina fait nous (re)découvrir Hyrule !

L’arbre Mojo va annoncer sa mort imminente…

C’est donc avec Ocarina of Time que le monde de Zelda prenait un vrai poids. Là où je m’amusais à tourner en rond dans Hyrule dans A Link to the Past, profitant de la grandeur de l’espace, la première mouture N64 permet de voir la hauteur des monuments, d’apprécier la majesté d’arbres centenaires capable de raison et de dialogue, d’admirer les eaux d’un lac source des plus grands secrets d’une mythologie naissante, commençant à prendre forme par le biais des légendes contées par les différents personnages que vous croiserez durant votre aventure. Evidemment, le jeu reprend la formule qui a fait le succès de la saga à travers les âges. Vous contrôlez toujours un héros chargé de traverser le pays d’Hyrule de fond en comble, d’explorer des donjons chargés en monstres mais aussi en trésors à la valeur inestimable dont les fameux équipements (arc, bombes, grappin…) qui vous permettront de découvrir des zones d’apparence inaccessible. Ce voyage autour du monde est d’ailleurs le prétexte pour s’aventurer dans des lieux toujours aussi extraordinaires, peut-être plus encore tant une certaine magie se dégage de l’univers de Ocarina of Time. Il est vrai que s’enfoncer dans un volcan en éruption, nager au coeur d’un temple caché au fond d’une source, pénétrer dans les ombres les plus noires des terres ou traverser le désert mythique et impitoyable du peuple Gerudo, tout cela à de quoi griser le joueur plus habitué à dégainer un flingue et à prendre en joue des militaires chargés de surveiller une station abritant une bombe atomique, par exemple.

L’Aventure Moderne

Les boss d’Ocarina font parti des plus réussis de la série.

Comme à son habitude, Nintendo a conçu sa dernière console pour exploiter au mieux les possibilités proposées par ses licences phare comme Super Mario 64. Autant vous dire qu’ils ont réussi à reprendre les spécificités de la manette à trois branches pour offrir la meilleure maniabilité possible par rapport à d’autres jeux. GoldenEye, par Rareware, était parvenu à profiter des caractéristiques de ce pad, Ocarina of Time en fait tout autant en proposant cette fois-ci ce qui va servir de standard ou de référence à beaucoup d’autres jeux de ce style, des titres avant tout basés sur l’exploration, la résolution d’énigme… L’aventure, quoi ! Beaucoup se sont demandés à quoi pourraient bien servir ces quatre pauvres boutons jaunes sur la droite. Et bien, c’est tout simple, à chacun d’entre zux, affiliez une arme de votre inventaire et vous aurez la possibilité de très vite switcher entre les équipements pour accomplir sans pause intermittente une énigme exigeante ou d’abattre un boss pour lequel l’usage de plusieurs de ces objets est nécessaire. Pour recadrer la caméra derrière soi, rien de plus simple, une petite pression sur le bouton Z situé à l’arrière de la manette. Mais là où l’on voit l’ingéniosité des concepteurs, c’est dans le système de combat. Je ne sais pas si le lock on a été inventé avec Ocarina of Time en tout cas, c’est depuis cette version qu’est démocratisé un principe qui sera repris quasi-systématiquement dans beaucoup de jeux d’aventure et d’action. En quoi consiste-t’il ? Avec un bouton de tranche, vous ciblez un adversaire que vous ne quitterez dès lors plus des yeux. Vos coups vont directement s’orienter vers l’ennemi ce qui propose un très grand confort de jeu durant les combats.

Une Longue et Belle Légende

Non, encore lui !!!

Mais se focaliser sur le gameplay et l’aspect technique de Ocarina of Time serait une insulte au lyrisme naissant des jeunes adolescents que nous étions, bercés par l’impression de grandeur que dégageait ce volet révolutionnaire de la saga. Qui n’a jamais été émerveillé durant la traversée de la vaste plaine d’Hyrule à dos de cheval ? Ce sentiment de liberté n’a encore jamais été reproduit dans mon esprit et ne le sera sûrement jamais, à mon plus grand regret. Et puis, ces musiques ! Koji Kondo est encore une fois à la baguette et Dieu sait que ce compositeur est bourré de talent. Que ce soit le chant du Moulin, celui de Saria, le thème des Gerudos ou de l’Arbre Kokiri, tant de partitions bercent encore mes oreilles. Aujourd’hui, on dirait des personnages que leur background est nul, leur caractère inexistant, leur intérêt imperceptible. N’écoutez pas ces gens là. Jamais Zelda n’a conquis pour la personnalité des seconds couteaux mais en attendant, Sheik, Darunia, le chef Goron, et Ruto, la fiancée Zora, font désormais partie de la légende de la saga, et malgré leur minimalisme, l’enfant que j’étais est ravi de revoir ces compagnons là, tous liés de près à l’aventure de ce cher Link.

A retenir

De toutes manières, Ocarina of Time reste et restera un jeu « culte ». Je le concède, le mot est utilisé de manière bien trop fréquente. Mais je pense que s’il y a un titre que je devrais emmener avec moi sur une île déserte, c’est bien celui-ci. Je m’excuse d’avance auprès de ceux qui attendent un vrai test de cette oeuvre magistrale mais quel est l’intérêt de rejuger la qualité d’un titre qui commence à graphiquement dater ? Aucun. Si ce n’est que tout y est extraordinaire : l’ambiance merveilleuse qui se dégage de ces lieux grandioses, ses musiques magnifiques et mémorables, ce gameplay aux petits oignons, encore précis de nos jours… Il n’y a pas grand chose à rajouter si ce n’est que Ocarina of Time aura su marquer cette période majestueuse et malheureuse de la transition 2d – 3d avec une très grande habileté, emportant la saga dans un nouveau monde, un monde où cette flûte vectrice de souvenirs nous rappelle que fut un temps, le meilleur jeu d’aventure sévissait sur Nintendo 64. Pour le plus grand bonheur des fans de cette époque… et la plus grande impatience de ceux d’aujourd’hui.

Informations sur le jeu

Plateforme : Nintendo 64 – GameCube, 3DS

Genres : Zelda like – Action aventure

Développeurs : Nintendo

Éditeur : Nintendo

Date de sortie : Décembre 1998

Mythique

 

Sirocco

l-annee-jeu-video-1998

Mehdi El-Kanafi n’avait déjà pas eu trop de mal à nous convaincre à l’époque de ses Petits Papiers sur Gameblog. A savoir que 1998 est la plus grande année de l’histoire du jeu vidéo. L’article, déjà plutôt complet, s’est depuis transformé en projet de livre, concrétisé en août dernier par la maison des auteurs de Zelda: Chronique d’une Saga Légendaire (Third Editions). Premier volume (on l’espère) d’une série anthologique, L’Année Jeu Vidéo: 1998 est une réussite de fond et de forme, et se lit et se savoure dans un format à mi-chemin entre mook et livre.

Une richesse inégalée?

L’ouvrage débute par ces mots: “Le retrogaming est bien installé en France, l’engouement du public à ce sujet n’étant plus à démontrer. Le phénomène est donc largement implanté et discuté depuis 2005 au moins, et dispose de nombreuses publications dédiées, sur Internet ou en librairie. Pourtant, de la même façon que l’actualité peut être traitée de diverses manières, le retrogaming peut également être appréhendé via des chemins de traverse différents de ceux que l’on connaît aujourd’hui. (…) Si la remise en contexte nous paraît indispensable, le retrogaming ne peut se contenter d’être uniquement abordé que par le prisme de la nostalgie.” Sur LSR, on ne saurait être plus d’accord. Que cela annonce une collection à venir, ou souligne une réelle tendance dans notre pays, toujours est-il que se plonger dans de tels travaux historiques reste un plaisir indéniable (parfois plus grand que celui de rejouer à de vieux titres, pratique qui peut ternir certains souvenirs). Alors, le propos du livre est de retracer l’année 1998 du jeu vidéo et de démontrer qu’elle est le meilleur millésime que le médium ait connu.

ocarina-of-time-1_2

En se basant tout d’abord sur la flopée de titres mythiques sortis cette année-là. Jugez plutôt: Half-Life, The Legend of Zelda: Ocarina of Time, Grim Fandango, Banjo-Kazooie, The King of Fighters ‘98, Resident Evil 2, Starcraft, Gran Turismo, Fallout 2. Au-delà de la qualité exceptionnelle de ces softs, il s’agit aussi d’en analyser l’héritage, mais nous y reviendrons plus tard. Alternant entre articles de petite taille (2 pages) et textes plus approfondis (6 à 8 pages), le livre offre ainsi une place proportionnelle à la dimension et à l’empreinte du titre ou du thème évoqué. Le tout avec une justesse et une homogénéité de ton et de style remarquables, quand on sait le nombre de rédacteurs différents qui ont travaillé sur l’ouvrage (on y retrouve, entre autres, Patrick Hellio, Oscar Lemaire et Thomas Boussaguet). Tout comme avait su le faire Level-Up Volume 1, L’Année Jeu Vidéo: 1998 évite ainsi les écueils de la dispersion, de la dissonance et de la qualité inégale. C’est donc avec grand plaisir que l’on lit ici l’analyse du level design et du gameplay de Half-Life et de Banjo-Kazooie, que l’on retrace là le développement de certains jeux ou que l’on ressort du placard d’autres oubliés (Tenchu par exemple). Le livre n’oublie rien, ni personne, et c’est tout à son honneur.

Les Nintendo Direct moi j’aime bien. C’est réglé comme du papier à musique avec un Iwata qui galère à aligner deux mots en Anglais. Pire que moi. Et bien sûr j’aime les annonces. Et bien que niveau rétro ce soit assez light, on a quand même eu une petite info sur le Remake de Majora’s Mask.

Pour rappel, il s’agit du portage, avec nouveau graphisme et tutti quanti, du plus méconnu des Zelda : Majora’s Mask, sorti en fin de vie de la Nintendo 64. Rien de nouveau sur le jeu en lui-même, donc la sortie est toujours prévue le 13 février, mais Nintendo a tout de même créé la hype.

Capture2

En effet, Une console collector 3DS a été annoncée en même temps que la sortie du jeu : le pack New Nintendo 3DS XL Majora’s Mask Edition qui inclura une console New Nintendo 3DS XL au thème de Majora’s Mask et un exemplaire du jeu. Assez jolie, ce n’est tout de même qu’une console avec la même chose dedans.

Bref, vous avez l’image au-dessus. Alors rincez-vous l’œil.

Logo_SuperSmashBros

Des tonnes de joie, des litres de rage… Aucun doute, je parle d’une grande série qui réunit aujourd’hui encore des millions de joueurs devant leur télévision. Super Smash Bros, cet ambassadeur du multi-joueurs et témoin du patrimoine historique des licences Nintendo passe dans le viseur du Serpent Retrogamer cette semaine. 

Pif, paf, pouf

Mario le braconnier VS l'espèce en voie de disparition

Mario le braconnier VS l’espèce en voie de disparition

Malgré le titre très évocateur, Super Smash Bros. ne rentre pas dans la série Mario et n’est donc pas considéré comme un spin off. Il s’agit bel et bien du premier cross-over entre les licences Nintendo. Les moins jeunes se souviennent encore de la publicité française du jeu avec des types costumés en mascottes Nintendo qui se frittaient dans un champ. En 1999, j’avais des étoiles dans les yeux dès que l’on m’a prêté cette pépite car pour un fan : quoi de plus beau que de réunir Pikachu, Mario et Samus au sein d’un même jeu, de baston qui plus est ? Le but est simple : faire parler la testostérone et se castagner sans retenue avec les personnages les plus populaires de l’univers Nintendo. Mais clientèle sensible oblige, c’est pas dans Super Smash Bros que nous allons voir du sang sortir de la bouche des combattants. Fier de sa réputation « jeu tous publics », Nintendo conserve au travers de cette licence cet esprit bon enfant cher à la compagnie.. Alors si vous êtes prêt à manger du fan-service et mettre des torgnoles à des playmobiles, allons y gaiement. Et je veux voir des coups bas.

Tu sens ma grosse boule ? De feu.

Première chose qui déchire avec Super Smash Bros, c’est que son système de jeu ne ressemble à aucun autre jeu de baston. Dans un registre plutôt proche, on pourrait évoquer le doux nom de Power Stone sur Dreamcast vu qu’ils sont sortis la même année mais on en est encore loin de pouvoir les comparer (ce serait foireux). Dans SSB, le K.O. se d’une manière intéressante : il faut éjecter l’adversaire hors de l’arène. Ne cherchez pas la barre de vie, elle est remplacé par des pourcentages, les dégâts encaissés augmentent ces fameux % ce qui rend le combattant moins sensible à la gravité. En gros: plus on donne de dégâts, plus on a de chances de se faire éjecter. Le but est donc de propulser l’adversaire hors des limites de l’arène pour gagner des points de victoire ou simplement diminuer son compteur de vies.

Le casting original. Un grand choix astronomique de combattants.

Le casting original. Un choix astronomique de combattants.

La force de Super Smash Bros., c’est d’être totalement libre en termes de mouvements. On peut faire des double sauts, se balader dans l’arène, faire son campeur, jouer avec les rebords, tourner le dos à l’adversaire… On se sent aussi à l’aise au sol qu’en jeu aérien. On dénombre 3 types d’attaques : les physiques, les smashs et les spéciales. Les premières sont des mandales, kicks, coup de boule et compagnie. Les smashs quant à eux sont plus jouissifs : en appuyant en même temps sur une direction du stick + le bouton d’attaque, on frappe l’adversaire de toutes nos forces pour le projeter plus loin. Un smash bien placé est la clé de la réussite pour éjecter les autres. Seul problème : on ne peut l’effectuer que lorsque notre perso est au sol. Les attaques spéciales sont des techniques assignées à 3 directions du stick (haut, neutre, bas)  + le bouton B. Véritables clins d’oeil, ces attaques font toutes référence aux jeux respectifs des personnages : Mario lance ses célèbres boules de feu, Samus pose des cakes  bombes, Link lance son boomerang, etc. Les développeurs ont dû improviser des armes pour Fox puisque qu’il ne combat pas à mains nues dans Starfox et LylatWars. Il est important de noter que le combo Haut + B fait office d’attaque et aussi de « triple saut » pour revenir facilement sur le terrain. Atout majeur qui fait souvent la différence : on peut réaliser des esquives, parer les attaques avec son bouclier et même faire des projections. Pour l’époque, le gameplay est relativement complet mais aujourd’hui l’épisode 64 souffre d’un manque de possibilités. A partir de Melee, le combo B + côté est introduit, de même que les esquives aériennes et les smashs chargés, ce qui laisse un goût de « pas fini » à cet opus.

Rock this party

Si Super Smash Bros est réputé comme étant un excellent compromis entre fun et technique, on l’assimile souvent à un joyeux bordel à cause des objets. Apparaissant miraculeusement sur le terrain et de manière aléatoire, on peut sacrifier ses attaques physiques au profit un sabre laser, une batte de base-ball à Ness ou ramasser des Pokeball pour les tej’ dans laggle des autres. Mis à part ces « armes », on a droit à des bonus 100% Nintendo comme s’il en pleuvait : les champignons rouges qui doublent la taille et la résistance, les étoiles qui rendent invincible, les fleurs de feu… de quoi promettre de belles branlées variées et fun.

La caméra libre en pause permet d'obtenir des scènes souvent marrantes. Faudra attendre l'épisode Melee pour espérer aperçevoir la culotte de Peach.

La caméra libre en pause permet d’obtenir des scènes souvent marrantes. Faudra attendre l’épisode Melee pour espérer aperçevoir la culotte de Peach.

Malgré un effort de modélisation 3D (sauf Donkey Kong et son épique épi sur la tête), le jeu triche avec un maximum d’éléments en 2D (les décors, les Pokémon…). Cependant, cette fumisterie à le mérite d’alléger la console et d’avoir un rendu toujours fluide. Avant de clore cette critique, je dois admettre que Super Smash Bros est amusant, accessible,  intéressant et même musicalement détonnant. Mais mais mais, à part le mode arcade alias Classique et le Versus, on a vite fait le tour. SSB est accrocheur en solo mais manque cruellement de contenu pour être joué longtemps : pas de trophées, pas de défis, pas d’événements, on oublie. L’argument principal est bien évidemment le multi à 4 pour passer des heures de fun mais aujourd’hui, il n’y a malheureusement plus grand intérêt à passer du temps sur cet épisode 64 quand on peut goûter aux derniers épisodes extrêmement aboutis.

A l’heure où le 4ème épisode de la série vient de sortir, Super Smash Bros 64 ne converse qu’un simple statut de « poseur de bases » Car à son insu, il montre tout le travail effectué sur la série au fil du temps et nous fait réaliser à quel point son faible contenu le rend dispensable. Mis à part pour un voyage dans le temps, chaque joueur devrait se tourner vers le dernier épisode sans regrets.

 

Informations sur le jeu

Plateforme : Nintendo 64

Genre : Combat

Développeur : HAL Laboratory

Éditeur : Nintendo

Date de sortie : Novembre 1999

VengeurMasquay

spidps0f

Pendant que le monde se tape à coup de « Raimi y pu du cul ! Webb rulz ». Spiderman à une époque ne se tapait ni Emma Stone, ni Kristen Dunst, non. Il y a 15 ans, le looser Peter Parker était encore et toujours au summum de la cool-attitude en homme-araignée sur ma playstation. Botter des culs et balancer des punchlines éclairs tout en se sentant invincible, ça émerveillait de nombreux gosses comme moi et qui plus est, ça respectait la licence sans la trouer de connerie inhérente à l’exercice d’adaptation pur et simple. Neversoft a sû avec Spiderman rendre un jeu de fan service, mais en gardant une approche pour que tous les joueurs mêmes non initiés aux Marvel, accrochent a l’univers et l’histoire de l’araignée tout en tenant la main aux jeunes joueurs.

spiderman_2002__14_Bien sûr la réponse du débat entre critique pour les films de spidey, c’est Sam Raimi. Pourquoi ? Spiderman (2002) et son second volet aura été non seulement des films générationnels pour tous les gosses nés dans les années 90, mais aussi Raimi aura su crée les bases du blockbuster moderne dans la catégorie Super-héros avec aussi X-men de Bryan Singer en 2000. Marc Webb, le réalisateur derrière la saga The Amazing, n’est qu’un ancien rejeton issu de la vague Indiewood avec sa rom-com conforme 500 days of summer. The Amazing Spider-Man 2 n’est q’une production sans idée de mise en scène, sans application sur l’écriture ni sur le casting, c’est un copier-calque de ce qu’a entrepris Sam Raimi en terme de construction scénaristique et esthétique. Le sujet n’étant pas vraiment à sa place, je n’ai pas envie de développer plus mes arguments avec le cinéma et de tomber dans des mécaniques soporifiques et inintéressantes à la Durendal. Vous ne voudriez pas lire des élans de gerbe n’est-ce pas ?

L'équipe de Neversoft en 1998.

L’équipe de Neversoft en 1998.

Sam Raimi a selon mon avis personnel, construit le Blockbuster de Super-Héros, Activision lui a perfectionné le Super-Héro dans le domaine vidéoludique en 2000 avec l’aide des anticonformistes qu’étaient les développeurs de Neversoft. L’association d’idée entre anticonformismes est Activision est plutôt incongrue certes, mais les choses étaient différentes à l’époque, enfin du moins presque. La Société qu’on connaît dans l’imaginaire collectif pour les Call of Duty, Guitar Hero et autres Skylanders était avant tout une entreprise qui investissait, oui, il y a 20 ans, Actvision achetait tout ce qui se trouvait de potable sur le marché (Treyarch, Raven Software, Radical Entertainement, etc), l’acquisition de Blizzard en 1994 étant l’un des meilleurs coups qu’on pouvait effectuer, la meilleure décision de la société, je vous le dis. Neversoft avant son affiliation à Activision était une société de développement de jeu vidéo monté en 1994 par d’anciens employés d’Acme Interractive, une branche jeu vidéo d’un éditeur de comics basé à Malibu. Joel Jewett, Mick West (parti du système vidéoludique) et Chris Ward se lancent pour leur propre compte. Au début, ils n’étaient pas prévus qu’ils fassent du Tony Hawk virtuel, non, la stratégie du petit groupe était de commencer en faisant des contrats avec diverses sociétés pour porter des jeux sur console, en exemple fortiche, ils ont réussi en 1997 à porter MDK sur PlayStation, jeu third person shooter sur PC, alors que les journalistes se foutaient d’eux en disant que ça serait impossible d’arriver à un résultat satisfaisant, et non, ils ont réussi l’exercice haut la main, des journaleux vidéoludiques ayant tort ? C’est surprenant.

2435adaAprès un premier jeu en 1996 pas folichon adapté du dessin animé Skeleton Warriors. Ils se sont tiré une balle dans le pied après plusieurs projets foirés avec Sony et Crystal Dynamics, ils avaient sur le dos un moteur de jeu qu’ils souhaitent vendre les services à d’autres éditeurs. Janvier 1998, soit quatre ans après l’ouverture du studio, avec seulement un jeu et un portage au C.V, Neversoft commence à dire merde à la banque. Sauf qu’un coup de bol arrive à leur porte, j’ai nommé, Bruce Willis. Enfin la voix de Bruce Willis, digitalisé pour un jeu vidéo d’action prévu sur PS1 et PC dont le développement c’était foiré dans les studios d’Activision. Impressionné par la démo de leur moteur de jeu, Activision signe avec Neversoft pour finir le jeu d’action décervelé Apocalypse. De fil en aiguille, content du boulot effectué sur le projet, Activision rachète Neversoft et leur donne une toute nouvelle licence entre les mains : Tony Hawk’s. Ce qui deviendra le jeu de Skate de référence l’année suivante, au moment du développement du second volet, le studio de Chris Ward se voit aussi confier la licence très prisée de Marvel a adapté en jeu vidéo.

TS2

Free Radical, un nom de studio quasiment oublié du système, enterré et racheté par Crytek à cause d’une erreur de choix de carrière. Le nom du coupable ? Haze, un FPS sorti exclusivement sur PS3 en 2008, développé par Free Radical pour sa première incursion vers les consoles HD. Sauf que Haze est raté, Haze est une honte vidéoludique et est considéré désormais comme le pire jeu de cette génération. Pour moi personnellement, à ce moment-là, c’était pire que la mort de Mufasa dans le Roi Lion ou le naufrage de Squaresoft. Un projet issu d’un développement chaotique, une balle dans le pied qui a fait coulé le studio qui a quand même fait un des meilleurs first person shooter sur console : TimeSplitters 2.

Un style déjà approuvé

Le style était présent mais l'enrobage faisait brouillon.

Le style était présent mais l’enrobage faisait brouillon.

Free Radical Design était un studio de développement britannique monté en avril 1999 par quatre game designers de chez Rare : David Doak, Steve Ellis, Karl Hilton et Graeme Norgate développeurs entre autres du mythique Goldeneye 007 sortie sur la Nintendo 64 en 1997 ou encore Perferct Dark en 2000. Préférant travailler en petit comité plutôt que monter une grande équipe, Free Radical reste un studio très familial où tout le monde connait tout le monde. Ce qui influence beaucoup le développement de leur premier jeu : TimeSplitters. Le premier volet de cette licence est sorti en 2000 pour accompagner le line-up de la Playstation 2 en Europe. Free Radical se voit accroître un succès d’estime plutôt que commercial. Le jeu se fait remarquer via son design cartoonesque et parodique. Le gameplay hérité tout droit du Goldeneye 64 (la même gestion de la vie) est salué par la critique pour avoir su affiner le style FPS sur console. Alors que communément le jeu de flingue se jouait sur les machines de riche aka le PC, souvent en réseau et en ligne à l’époque. Le FPS PC demandait du skill et du temps d’entraînement pour tuer facilement son voisin. Techniquement le PC était en avance également, le FOV (communément le champ de vision en vieux patois) n’était pas limité et bridé comme sur console, il y avait les 60 FPS, ce qui rendait l’action beaucoup plus fluide, bref, il y a 12 ans, les consoles étaient déjà dominé par le PC. Heureusement, le studio anglais en proposant TimeSplitters, a préféré se concentrer sur ce que les consoles font de mieux, la convivialité et un gameplay plus simplifié et plus accessible qu’un Quake ou un Counter Strike par exemple. Malgré les ventes du premier volet plutôt décevantes, rien n’empêche le studio via l’éditeur britannique Eidos de se lancer une nouvelle fois dans l’aventure en développant le second volet.

Comprenez bien que le message de cette critique n’est pas : « c’était mieux avant« , mais comprenez : « Time Splitters 2 est toujours mieux que la production actuelle en terme de FPS ».

FPS parodique de la pop-culture et de la concurrence

timesplitters-2-image2Comme pour le premier volet de la licence, Eidos fait entièrement confiance à l’équipe d’Ellis composé toujours d’une vingtaine de personnes dans une ambiance toujours bonne enfant, entre pure déconne et ligne de code. Il n’aura fallu qu’à peine deux années de travail pour que TimeSplitters 2 sorte le 11 octobre 2002 sur Playstation 2, Nintendo Game Cube et Xbox. Ce nouveau volet propose un mode histoire plus complet que son aîné, un mode histoire avec un scénario prétexte et digne d’un gros nanar. En 2401, le Sergent Cortez et le Caporal Hart sont envoyés dans une station spatiale où des scientifiques ont réussi à créer une brèche temporelle, malheureusement, toute la station se voit envahit de Timesplitters (des aliens dégueulasses) qui ont décidé que ça doit être vraiment drôle de mettre le boxon dans l’espace-temps. Le seul moyen qu’on nos deux compères de sauver le passé, le présent et le futur, c’est de récupérer les cristaux du temps disséminés à travers le temps afin de combler la brèche spatiale. Un voyage dans le temps à l’image de Ape Escape, TimeSplitters 2 propose 10 périodes à travers l’espace-temps. Le mode campagne se conjugue par 3 difficultés entre Facile, Moyen, Difficile, les trois difficultés font varier les objectifs à accomplir avant de récupérer le cristal du niveau. Ce qui frappe directement dans le jeu, du moins quand on joue tout seul, c’est l’ambiance qui découle des niveaux outre la direction artistique cartoonesque, on se retrouve entre ton parodique pour le niveau de la Sibérie qui est une repompe de film de genre d’horreur sur un niveau de Goldeneye, ambiance infiltration tendax au sein d’une mafia dans le niveau de Chicago, ou le stress permanent à la fin de chaque niveau où il fallait rentrer dans la faille temporelle de départ tout en se mangeant des aliens ultra-armés et loin d’être con. Différents clins d’œil parsèment l’aventure, comme le niveau de Neo-tokyo qui est une lettre d’amour à Ridley Scott pour Blade Runner, les différents protagonistes qui sont des caricatures d’acteurs (Schwarzenegger, Tom Selleck, Bruce Willis), le jeu pullule de détails de ce genre, pour le plus grand bonheur des fans de la pop-culture.

2821

Référence à The Thing (1982) de John Carpenter.

2014-03-03-20-23-16.807

Le mois de mars est arrivé! Les fleurs bourgeonnent, notre équipe aussi. C’est donc la 5ème itération de la chronique Pré(jeux)gés. Et pour suivre la vidéo sur les coulisses de la communication de Castlevania, quoi de mieux que de parler…d’une chose qui n’a rien à voir. Nous allons évoquer aujourd’hui l’histoire de la vibration dans les jeux vidéo. De l’arcade à la Playstation 4, de l’haptic feedback au capteurs, l’histoire qu’on résume souvent à une querelle des années 90 a une longue histoire derrière elle. Et pour parler du sujet, un nouvel interlocuteur passionné des jeux : M. L. Sama. C’est parti pour faire vibrer les Pré(jeux)gés !

L. Sama : La vibration dans les jeux vidéo est arrivée avec la Nintendo 64 et son Rumble Pak > Bien sur, ce n’est pas le cas. Même les tentatives de la période 16-bit sont récentes comparées à cette année 1976 en Arcade.

Qu’est ce que l’haptique ?
PJG5-1Derrière ce nom barbare se cache le procédé de transmettre une réponse à un utilisateur touchant un système. Cela peut être un mouvement, une force ou encore une vibration. Les applications de cette technique sont variées : tactile, braille ou encore jeux vidéos.

A ne pas confondre avec le retour de force (force feedback) qui est une application de l’haptique pour reproduire un effet mécanique par un léger voltage, dans les jeux de course entre autres.

Une petite définition très simplifiée de l’haptique pour commencer. Elle manque de détails, mais c’est le jeu vidéo qui nous intéresse (pour en savoir plus : un site très détaillé). Mais revenons au sujet…

PJG5-2

SEGA n’a pas été seulement un grand constructeur de consoles, mais également un acteur important dans le domaine de l’arcade. Et le jeu qui nous intéresse plus particulièrement est Moto-Cross. Sur une borne d’arcade constitué d’un écran et d’un guidon de moto, le joueur doit filer à toute allure sur sa bécane tout en évitant le bord de la route et les autres véhicules. Un timer est de la partie pour corser les choses, ne laissant que peu de temps aux joueurs de se retourner. Mais SEGA pense à un petit plus pour attirer le joueur : l’écran se retourne et le guidon vibre à la moindre collision. Par une application de la technologie haptique : le développeur Japonais va, sans le savoir, révolutionner le jeu vidéo. Le jeu sera réédité plus tard sous le titre Fonz, en lien avec Fonzie de la série Happy Days, devenant la première adaptation de licence.

 PJG5-3

Il faut attendre 7 ans pour avoir une nouvelle utilisation de la vibration. En 1983 sort Tx-1 de Tatsumi, édité par Atari chez nous. Bien que ce jeu de course soit une suite spirituelle de Pole Position de Namco, des nouveautés sont ajoutées. L’affichage à 3 écrans de la cabine, même si notre véhicule est vu de dos, tend à reproduire un effet 3D « intérieur du casque » pour une plus grande immersion. Mais c’est surtout le réalisme du volant qui surprend (en 1983 j’entends). Celui ci, à la moindre sortie de route ou choc, oppose une résistance par une force inverse à celle exercée par les mains du joueur. C’est le fameux retour de force.

PJG5-3-2
Hors jeux de courses, un jeu d’arcade de tir en vue subjective va passionner les Américains et les Européens dans l’année 1995. Il raconte l’histoire de Richard Miller, un agent secret devant sauver la fille d’un puissant industriel (Rachel MacPherson) des griffes de Sherudo Garo. Ce dernier veut dominer le monde avec des armes de destruction massive. Certains auront reconnu Time Crisis de Namco et son scénario réellement évolué. Mais ce qui nous intéresse est dans le cœur même du jeu : avec une version modifiée du Guncon (Namco), le joueur a une surprise. Dans les différents niveaux remplis de terroristes, si Richard est touché ou tire, il sent une vibration au niveau du pistolet voire même : le recul. C’est une autre application de l’haptique, peu éloignée du retour de force. Le succès de l’épisode est notable et Namco réalise une saga, et ce jusqu’à la PlayStation 3. Beaucoup de copies ont été faites. Dommage pour les joueurs de PlayStation, le pistolet ne vibre pas.

On a pu donc voir que l’arcade a servi de base à cette nouvelle fonctionnalité, avec SEGA en pionner notable. La retranscription des mouvements mécaniques est un grand plus dans l’immersion du joueur et évolue durant les années. Sur console néanmoins il faut attendre la 5ème génération pour entrer de plein pied dans la vibration, mis à part quelques éditeurs tiers.

12441-ouyaLa Ouya, cette console né du financement made in Kickstarter accueillera quelques temps après sa sortie des émulateurs de console Nintendo. Vrai bonne nouvelle ou hymne au piratage ? A vous de voir. Toujours est-il que cette console, qui tourne sous android, et quiu était, au départ, dédiée aux Free-to-play, devrait permettre aux joueurs de bénéficier d’émulateurs comme EMUya, Super GNES et Mupen64plus, respectivement capables de faire tourner des jeux NES, Super NES et Nintendo 64. Rappelons tout de même, parce que c’est un peu notre rôle en tant que défenseur du jeu vidéo dans son ensemble que, si les émulateurs n’enfreignent pas la loi en tant que tels, il faut posséder un jeu sur son support original pour ne pas tomber dans l’illégalité. Mais avouons que sur la totalité des joueurs sur émulateurs, la très très très grande majorité n’ont plus la cartouche d’origine. Concrètement, et voici pourquoi le coup de gueule, il s’agirait alors d’un manque à gagner pour Nintendo, qui propose des versions officielles de ses jeux via son programme de console virtuelle, qui certes, nous arnaque un peu de temps à autres, mais c’est un autre débat. Bref, oui au rétro, mais non à l’illégalité ! Espérons qu’un accord légal sera vite trouvé afin de faire basculer ce coup de gueule en coup de coeur

La boutique en ligne de GAME a listé le jeu Zelda: Majora’s Mask 3DS. Simple bourde ou véritable révélation ? Doit-on s’attendre à un come-back ? La sortie d’Ocarina of time il y a maintenant quelques mois pourrait confirmer cette remise au gout du jour. C’est la suite logique. De plus, Shigeru Miyamoto avait confirmé que Nintendo sortirait un remake d’un des volets de la licence, il n’y a pas si longtemps. Il était même allé jusqu’à citer Majora’s Mask, alors les doutes ne sont presque plus permis ! On préférera tout de même attendre une annonce officielle pour se réjouir complètement. En attendant de voir un « vrai » nouveau Zelda débarquer sur Wii U.

MAJ : Il s’agit bel et bien d’un fake. Un rumeur pas infondée mais dont la véracité n’est pas encore d’actualité.  GAME a démenti l’information.

Le Serpent