Articles

,

Teenage Mutant Ninja Turtles

TMNT1

Teenage Mutant Ninja Turtle, un souvenir douloureux pour une génération de joueurs. La réputation de ce titre sur NES est si impressionnante qu’elle inspire des envies masochistes à quiconque souhaite faire “juste une partie”, même parmi les plus chevronnés. Je n’y ai personnellement pas échappé plus jeune et, pour le Serpent Retrogamer et le début de la semaine spéciale sur les comics, je me remets dans le bain. Voici la journée de test sans a priori, ou presque…

PARIS, H + 0

Le seul moment tranquille.

Le seul moment tranquille.

Au démarrage de la console, le logo Konami est suivi par une petite introduction sur chacun des personnages avec leur transformation de simple animal à tortue ninja, pour terminer sur le titre du jeu. Le tout se passe sur le célèbre thème de la série et mon enthousiasme est au maximum, ayant joué avant au plutôt bon Fall Of The Foot Clan sur Gameboy. Pour le jeu en lui-même, ça se passe en vue de dessus dans ce qui ressemble au New York des aventures habituelles des tortues avec un Splinter qui nous donne des ordres. D’ailleurs on peut choisir entre les 4 champions, mais à part la couleur du mini sprite central, rien ne semble changer. En rejoignant les plaques sur la carte, le jeu passe en vue de côté dans les égouts. Pour quelqu’un qui a grandi avec la série de FR3, les graphismes sont plutôt jolis, même s’il y a peu de couleurs et la musique accroche un max, ce qui augure que du bon. On peut voir maintenant les différentes capacités des tortues, représentant chacune une vie pour le joueur. Donatello a un gros bâton (de style), Leonardo se ballade avec ses katanas, Raphaël prend ses Saïs et Michael-Angelo joue des nunchakus. Mais le plus important reste de savoir comment se débrouillent nos tortues au combat, j’avance dans les égouts et tente d’abattre les premiers ennemis devant moi…

PARIS, H + 2

Les premiers méchants de mon enfance expédiés en 2/2, ça sent le pâté.

Les premiers méchants de mon enfance expédiés en 2/2, ça sent le pâté.

Bon ça fait 5 fois que je recommence le 2ème niveau, mais à limite les jeux 8 bits ne sont pas réputés pour leur facilité. Le premier boss va surement être un petit clin d’œil à la série, connaissant le savoir-faire de Konami. La réalité est différente, on a bien un clin d’oeil, mais expédié à la va-vite. Le cochon Beebop fonce de manière bête et méchante sur moi comme un Goomba tandis que Rocksteady surveille la greluche d’April. Une fois battu, je poursuis April jusque dans un hangar où Rocksteady ne dure pas longtemps sous les coups des tortues. C’est franchement frustrant comme dirait un illustre collègue que le sauvetage de la demoiselle et la défaite des deux bad guys se fasse aussi vite, et malheureusement le reste de l’aventure, sauf le Technodrome et Shredder, n’est pas aussi bien conçu que le début. Mais pour le moment je continue mon aventure, et je fouille chaque recoin de la ville de New york pour récupérer des cordes, des fusées et également récupérer les camions et dirigeable de l’équipe. Je fais en quelque sorte le postier de service tandis qu’April prend la place de Splinter. Et chaque niveau que je traverse est toujours plus rempli de larbins, avec parfois tout l’écran rempli de bestioles comme les mousers ou les membres du foot clan…et merde je suis encore mort… C’est la que je me rend compte qu’à défaut de 4 vies j’en ai que 2. Mike et Raph sont juste des gros figurants, avec la même efficacité que Crash Bandicoot les mains dans le dos. Il y a bien des objets comme des shurikens à prendre mais….je ne peux PAS les utiliser, je suis mort.

PARIS, H + 6

TMNT5

Et merde, il me reste que les cas sociaux.

J’en …peux…plus….littéralement. J’ai déjà entendu des tests insister sur la difficulté extrême de la majeure partie du jeu. Ce n’est pas exactement mon avis, je pense plutôt au fait qu’ils n’ont jamais engagé de bêta testeur. Il m’est impossible de penser que quelqu’un de passablement sain d’esprit ait pris le temps de faire le jeu en entier en disant « ça va passer » ; plus difficile, c’est bugué. Le pire reste quand d’un étage sur l’autre on au choix un ennemi qui lance des projectiles à tête chercheuse en haut, et un parterre de pics juste en dessous. Dans la catégorie fesse-moi avec des orties, vous vous souvenez du fait que chaque tortue représente une vie, donc 4 en tout ? Eh bien dans certaines phases de jeu, une seule tortue morte et c’est le game over directement. Oui sans aucune nouvelle chance, je dois passer par la case continue, au nombre incroyable de 2. Ce qui donne une certaine paranoïa, renforcée par ce son immonde quand je vais mourir (je vous laisse chercher, je veux rester sain). Ca y est ! j’en ai marre je ressort sur la map vu de haut car… MAIS NON BORDEL JE SUIS MORT. En fait même sur la map on peut de faire écraser, et c’est du one shot….gneuh. Je…je…je te souhaite les pires sévices avec ton animal de compagnie. CE JEU EST UN PUR IMMONDICE, et la fin est bien pire. Les ennemis sont quasi invicibles, il y a un labyrinthe, la tortue saute comme Philippe Croizon! et ce son de fin de vie est encore là! Ca y est j’en ai marre, je suis en train de péter un cable!!!

A retenir

Ahem…on se calme. Teenage Mutant Ninja Turtle est un jeu bien réalisé, très fidèle au format d’origine, mais dur au-delà du supportable sur beaucoup de phases. Deux tortues sur quatre sont complètements inutiles et les ennemis remplissent littéralement l’écran en réapparaissant en boucle, ne laissant que peu le temps de respirer. Si on ajoute des sauts erratiques et des passages obligatoires qui ne le sont pas tant que ça, on sent que la réputation ne s’est pas faite sur de bonnes bases. Un jeu « culte » pour une génération de masos (vous remarquerez que j’ai fait le test sans parler du niveau du bar…aaaaaaaaaaaah !!!)

Informations sur le jeu

Plateformes : NES – Virtual Console

Genres : Action – Plateforme

Développeurs : Konami

Éditeur : Konami

Date de sortie : 1989

Badge Correct

Flbond

 

 

, , ,

16 bonnes raisons de se castagner – Les personnages de « Super Street Fighter II »

1987 – 1993 : La naissance d’une légende

Voici un peu plus de 30 ans sortait le premier volet de ce qui deviendra la plus culte des franchises de VS Fighting. Le tout premier Street Fighter (1987) venait donc de voir le jour quatre ans avant le culte  »Street Fighter 2 » et le non moins culte  »Mortal Kombat ». Le troisième jeu de la divine trinité  »Tekken » sortira quand à lui en 1994.

Le premier jeu de la franchise  »Street fighter » ne présente pas la possibilité de choisir son personnage. Le joueur 1 incarnera Ryu, le second Ken. Point barre. Bon, à l’époque c’était une généralité et on peut facilement imaginer que les consoles ou bornes arcades de l’époque ne disposait pas de la puissance de nos consoles actuelles. Les règles du jeu sont simples, Ryu (ou Ken) devait affronter dix autres combattants de rue représentant cinq pays (Japon, Chine, Angleterre, U.S.A. et Thaïlande). Ce premier jeu instaure donc dix personnages non sélectionnable.

Quatre ans plus tard, dans le second volet de la franchise, seulement Ryu et Ken sont réutilisées. Sagat, quand à lui, fera sa réapparition l’année suivante (1992) dans la version améliorer  »Street fighter II – Champion’s edition ». Les autres combattants seront, pour la plupart, totalement oublié si ce n’est pour trois d’entre eux qui réapparaîtront dans les  »Street fighter alpha » dont le premier volet est sorti en 1995.

Face à la notoriété de ce titre et aux nombreux concurrents s’essayant aux jeux de baston, Capcom sortira en 1991  »Street fighter II – The world warrior » sur borne d’arcade. On passe ici aux choses sérieuses avec ce jeu qui propose à la base 8 personnages jouables. On retrouve ainsi les deux vedettes du premier jeu et 6 nouveaux personnages (E. Honda, Blanka, Guile, Chun-Li, Zangief et Dhalsim). Face à la notoriété de ce titre, Capcom porte son jeu sur les consoles Super Nintendo, puis, l’année suivante, en sort une version améliorée toujours sur la Super Nintendo mais également chez son rival Sega (console Sega Megadrive). Dans cette amélioration, 4 nouveaux personnages sont jouables. Sagat fait donc son grand retour, accompagné de Balrog, de M. Bison et de Vega. La notoriété de ce jeu reste non-démentie.

Dans cette foulée, Capcom sort, en 1993, une nouvelle version améliorée,  »Super Street Fighter II – The new challengers ». Les améliorations sont essentiellement centré sur les animations des personnages et des combats. Les personnages disposent chacun de 8 costumes aux couleurs différentes, le portrait des personnages s’affichent sous la jauge de santé, le hadoken de Ryu apparaît différent de sa version précédente alors que le dragon punch de Ken laisse une traînée enflammée. Mais cette amélioration marque aussi l’arrivée de quatre nouveaux personnages qui s’ajouteront aux douze précédents. Cammy, Fei Long, Dee Jay et T. Hawk venaient de voir le jour.

Super Street Fighter II – The new challengers : Combattants en pagaille

On dénombrera donc 16 personnages jouables en tout, et tous présentent des particularités qui rendent chaque personnages uniques.

Ryu et Ken sont tout deux des disciples de l’école de karaté shotokan. Ce sont donc des personnages très proches dans leur style de combat. Si Ryu est un combattant plein de dignité recherchant simplement le perfectionnement de son art martial, Ken est quand à lui imbu de lui même. Il ne doit sa présence au deuxième tournoi Street fighter qu’au défi que son ami Ryu lui a lancé. Nos deux disciples du karaté shotokan sont des personnages très équilibré sur tout les points. L’effort a été fait, au fur et à mesure de la sortie de nouvelles améliorations, de marquer quelques différences entre les deux. L’exemple le plus flagrant reste le hadoken de feu de Ryu que Ken ne peut pas effectuer, alors que Ken dispose d’un dragon punch de feu que Ryu ne peut produire. Cependant, tout deux peuvent effectuer le hadoken simple et le hurricane kick.

Sagat est probablement l’un des adversaires les plus compliqué à affronter. Très justement appelé  »king of the street fighters, il fut détrôner par Ryu lors du précédent tournoi de street fighter. Depuis, son but est de récupéré son titre, et cela, quelque en soit le prix. Il dispose d’une bonne rapidité et surtout d’une allonge monstrueuse en plus d’avoir une bonne force. Tout ce qu’il faut pour finir au tapis sans même comprendre que le combat à commencer… Son point faible résidera dans le corps à corps. Rapprochez vous de lui et au corps à corps il sera plus aisé de l’enchaîner. De plus, sa capacité spéciale de projection, le Tiger shot est relativement facile à éviter car il l’a produit soit haute, soit basse. Ses deux autres capacités le tiger uppercut, coup de point verticale en sautant, et le tigner knee, coup de genou bondissant vers l’avant sont, par contre, plus difficile à esquiver et font pas mal de dégâts. Sagat est donc l’un des adversaires les plus difficiles à négocier et un bon prétendant au titre du meilleur combattant de rue

Guile est un stéréotype ambulant. Ancien membre de l’équipe d’élite des forces spéciales en quête de vengeance après la mort de son partenaire, Charlie, lors d’une mission spéciale en Thaïlande. Guile est, lui aussi, un personnage relativement équilibré tout en étant un peu moins rapide que Ryu et Ken. Mais son grand point fort reste l’allonge dont il dispose au moment d’effectuer ses coups de pieds. Son attaque de projection le sonic boom s’avère bien efficace même si l’attaque n’est pas très rapide à atteindre sa cible. Son second coup spécial, le flash kick est beaucoup plus surprenant par sa spontanéité et la rapidité d’exécution. Ce coup de pied périlleux voit Guile vous envoyer son pied dans la figure alors que lui même à la tête en bas. Seul notre ami belge Jean Claude a réussi quelque chose s’en approchant dans le film fantastiquement navrant  »Street fighter, l’ultime combat ».

Chun-Li est la seule fille présente dans le jeu sur les premières versions de Street Fighter II. Cette chinoise participe au tournoi pour surveiller les agissement de Shadowlaw, l’agence maléfique à la solde de M. Bison. Son but est de retrouver l’homme qui a tué son père afin de le venger. De petite taille, elle n’a pas une grosse puissance de frappe mais compense avec sa rapidité diabolique. Elle ne dispose pas d’une allonge extraordinaire mais encore une fois sa rapidité compense. En effet, une fois qu’elle se sera faufilée auprès de vous, vous passerez un mauvais quart d’heure. Son coup de pied en rafale (le lightning kick) est particulièrement dévastateur. Son attaque spéciale Kikoken consiste en la projection d’une boule d’énergie. Cette attaque ne présente pas une réelle menace en soit car la boule d’énergie est plutôt lente et semble flotter tranquillement vers vous. L’éviter ne s’avère donc pas très compliqué. Sa dernière attaque spéciale, le whirlwind kick est un coup de pied tourbillonnant où notre petite chinoise aura la tête en bas. Comme toujours avec Chun-Li son attaque n’est pas d’une force remarquable, mais c’est la rapidité du coup qui surprendra le joueur.

Balrog est un boxeur assez grand et donc à la frappe puissante. Ancien champion du monde poids lourd, il a été banni des rings professionnels pour avoir ignoré les règles de ce sport. Il a mis sa formidable puissance et son agressivité au service de l’organisation malfaisante Shadowlaw. Il ne dispose pas de coup de pied ce qui peut s’avérer être un petit désavantage pour lui. Il compensera par sa puissance de frappe et quelques fulgurances de rapidité qui peuvent surprendre surtout que le reste du temps, sa vitesse n’est pas son point fort. Son allonge n’est pas incroyable non plus de manière générale, mais certaines attaque le rapprocheront subitement de vous et ferons de sérieux ravages. Et une fois qu’il est près de vous, difficile de s’en sortir… Les coups sont puissants et il dispose d’un coup particulier. Ressemblant à une prise, il vous saisit et semble vous mordre l’oreille. Votre combattant perdra une belle partie de sa vie surtout qu’il n’est pas aisé de se dégager de cette étreinte. Son turn punch, son final punch ou encore son dash punch sont trois de ses coups puissants qui surprennent par leurs puissances, par la manière dont l’adversaire se rapproche de vous et par la rapidité de l’attaque. Son dernier coup spécial, le shoulder butt reste également une attaque puissante mais c’est l’angle de l’attaque qui reste le plus surprenant car il s’agit d’une attaque légèrement sauté en diagonal qui viendra vous cueillir gentiment sous le menton

Vega est ce qu’on pourrait appeler un ninja espagnol, alliant les techniques du Ninjitsu japonais avec celle des matadors. Il est impressionnant de part son aspect. Il présente un masque d’acier qui m’a toujours fait penser au film  »L’homme au masque de fer » et une paire de griffe qui rappelleront un certain Wolverine ou encore Freddy Krueger. Au final, ces deux outils n’engendrent pas plus de dégâts que ça. En effet, Vega ne dispose pas d’une très grande force de frappe. Cependant, il s’avère dangereux par sa rapidité et ses sauts. Tout cela en fait un personnage impressionnant mais plutôt facile à négocier en combat. Méfiez vous tout de même de lui car il dispose de pas moins de quatre coups spéciaux. Le claw dive est un plongeon à la verticale sur vous qui a un champ d’effet assez large (la longueur des bras de notre ami griffu), tandis que le wall leap correspond d’avantage à une prise aérienne qui se finira par votre crâne s’écrasant sur le sol de l’arène. On notera également l’attaque éclair et donc très surprenante du claw roll, un coup de griffe commençant par une roulade pour se rapprocher de vous et le claw thrust saut aérien à l’horizontal qui surprend également par la rapidité et la spontanéité de ce coup. Vega dispose d’une esquive spéciale qui fera ragé tout joueur normalement constitué. En effet, Vega semble se moquer de son adversaire en effectuant un double back flip qui le mettra hors de votre portée. Dernière petite particularité, lorsqu’il combat à domicile, Vega peut s’accrocher à la grille de sa zone de combat pour se mettre hors de portée de son adversaire et ainsi préparer son attaque suivante.

Zangief est un monstre de par sa taille et sa musculature qui adore se battre. Il a quitté la fédération de combat russe car il ne trouvait aucun adversaire digne de lui. Tout en lui montre un monstre de puissance brute. Il frappera comme une enclume vous faisant subir de gros dégâts à chaque frappe. Mais si son allonge reste correct voire même incroyable lors de certains coups aériens, ce personnage souffre de sa lourdeur ce qui en fait un personnage assez lent. Voilà donc sa plus grande faiblesse. Ce personnage dispose lui aussi d’un grand nombre d’attaque spéciale. Chacun de ses coups est d’une puissance redoutable, il vaut donc mieux rester à distance de cet ours soviétique. Parmi, ces coups spéciaux, on trouve donc le spinning clothesline (comprenez corde à linge rotative). Tout est dit dans le nom de ce coup ; un coup de poing rotatif qui vous atteindra généralement en pleine figure. Vous retrouverez ce coup dans le double spinning clothesline. Le Spinning pile driver (ou pilon rotatif) est une prise aérienne où notre colossal ami coincera votre tête entre ses cuisses velues et transpirantes pour ensuite vous l’écraser entre le sol et son arrière train musculeux. Des amateurs ? Le siberian suplex et le siberian bear crusher sont deux autres prises aériennes. Dans la première, l’attaque se fait de manière bien verticale, tandis que dans la seconde on s’approche plus de la diagonale. Il est à noter que cette dernière attaque ne peut être effectuer seulement quand Zangief est loin de son adversaire ; vous voilà prévenu !

E. Honda est l’autre force de la nature de ce jeu. Pourtant le bonhomme ne paye pas de mine étant donné son appartenance à la caste des sumos. Son but est justement de faire reconnaître au monde entier le sumo comme un véritable sport de combat. E. Honda frappera donc fort et surprendra par certaine de ses techniques plutôt rapides comme le hundred hand slap ou bien par ses attaques aériennes semblant sortir de nulle part comme le sumo head butt (coup de tête planant) ou le sumo smash (sorte d’attaque écrasante aérienne). Cependant, E. Honda reste un personnage assez lent et qui dispose de peu de détente

M. Bison est le grand méchant de Street Fighter, ou en tout cas des premiers Street Fighter. Chef de l’organisation Shadowlaw, avec son air d’officier nazi (ou du groupe Hydra de chez Marvel), M. Bison est un personnage assez équilibré. C’est au niveau de ses attaques spéciales que ce personnage prend de la valeur. Autant le dire, notre vilain à casquette semble tellement cheaté qu’il donnera souvent envie au joueur de manger sa manette. Pourtant, les poings enflammés du personnage en disent long sur le personnage : Il ne combattra pas dans les règles. Et combattre Bison n’est pas une mince affaire, son psycho crusher, attaque aérienne plutôt violente et rapide vous clouera au sol, tandis que son scissor kick vous fera bouffer la poussière. Ses deux autres attaques spéciales, le head stomp et le flying psycho fist sont quand à elles des attaques surprenantes. Ces deux attaques aériennes sortent de nulle part et s’avère difficile à contrer d’autant plus que les mouvements du personnage lors de ces attaques sont peu banales.

Dhalsim est un yogi aux capacités pour le moins étonnantes. En effet, il fait partie des personnages étranges et particuliers de SFII car il dispose d’une allonge incroyable, et le mot est faible. Autant dire que face à lui, il ne sert à rien de prendre ses distances, il viendra vous cueillir bien tranquillement depuis son coin. Au contraire, Dhalsim étant plutôt lent, il vaudra mieux aller au corps à corps, là où il est le plus faible. Mais attention tout de même, certaines de ses attaques spéciales sont prévu pour ça. En effet, sa yoga flame surprendra le combattant au corps à corps, tandis que le yoga teleport mettra votre adversaire hors de votre portée. Sa dernière technique spéciale le yoga fire (ouais le nom des techniques spéciales de Dhalsim ne va pas chercher franchement loin) est une flamme que notre yogi préféré vous balancera à distance. Pas trop difficile à éviter, elle ne représentera pas le plus gros danger face à ce personnage.

Blanka est le deuxième personnage étrange et particulier de SFII. Peau verte et cheveux oranges, le joueur sait d’office qu’il fera face ici à un adversaire munis de coup vicieux, pas vraiment réglo. Surnommé la bête du Brésil, de par son aspect animal et sa ruse sauvage, il a passé sa vie dans la forêt amazonienne. Autant le dire d’entrée de jeu, pour battre Blanka, il vaut mieux le garder à une distance respectable étant donné qu’il n’a pas une énorme détente. Cela vous évitera de vous manger quelques volts que Blanka dégage avec son attaque électrique (Electricity). Méfiez vous tout de même de ses trois autres attaques spéciales de type aériennes qui s’avéreront brutales et rapides. La première, le rolling attack est une attaque aérienne rapide, à l’horizontal, tandis que la vertical rolling attack est, comme son nom l’indique plus verticale. Enfin, le beast leap est une attaque surprenante par sa trajectoire assez inattendu. En effet, notre monstre vert après une pirouette s’envolera en l’air pour vous percuter.

New Challengers !

Si la version  »The world warriors » proposait déjà aux gamers 12 personnages jouables, la version  »The new challengers » en propose encore quatre supplémentaires :

Fei Long un maître en art martial (le jeet kune do entre autres) et star de cinéma. Toute ressemblance avec un certain Bruce Lee n’est pas du tout fortuite. Fei Long est un personnage très rapide mais dont la puissance des coups et leurs portées est limitée. L’une de ses attaques spéciales rappelleront le coup de pied en rafale de Chun-Li ou la rafale de mandale de E. Honda (le rekka ken). Efficace au corps à corps mais au final facile à contrer. Son autre coup spéciale consiste en un coup de pied enflammé à la verticale ; le rising dragon kick. Efficace quand il touche sa cible, il démontre encore la faible allonge du personnage.

est une jeune agent des services secrets britannique. Jeune femme au charme incroyable, elle hypnotisera le joueur par sa tenue sacrément légère (qui fait passer la célèbre Nina de la franchise concurrente  »Tekken » pour une none). Donc, les gars, premier conseil lorsque vous affrontez la belle british, restez concentrer sur le combat. Sinon, Cammy est une guerrière rapide. De plus, si ses coups de poing ne sont pas très efficaces et montre le peu d’allonge de celle-ci, méfiez vous tout de même de ses coups de savates ! Cammy dispose également de trois attaques spéciales. Le front kick est un coup de pied aérien en diagonale pouvant surprendre mais pas franchement ravageur. Son canon drill est plus dévastateur et surtout plus difficile à éviter car la distance d’attaque se voit élargit. Enfin, le spinning knucle reste une attaque de type corps à corps et comme la majorité des attaques de notre belle blonde, elle fera peu de dégâts.

T. Hawk est un colossal guerrier mexicain aux techniques proches du catch. Si son look est un rien ringard, avec son veston ouvert et la plume sur son front, T. Hawk est un adversaire puissant (ses coups vous enverrons bien vite au tapis) et surtout, comme son nom l’indique, un redoutable guerrier aérien. D’ailleurs, ses attaques spéciales sont majoritairement des attaques aériennes. La première sobrement appelée the hawk en est un redoutable exemple. L’attaque se porte en diagonale, partant du haut pour finir droit dans vos chicots. Et dieu, que cette attaque fait mal… Sa deuxième attaque spéciale, le thunderstrike le voit vous placer un gentil coup d’épaule dans l’estomac. On ne peut pas vraiment la classer comme une attaque aérienne mais le petit saut qu’il prend au moment de l’impulsion vous fera quand même décoller. Enfin, son storm hammer consiste en une sorte de prise aérienne. Pour faire simple, T. Hawk vous saisis et après vous avoir offert une valse aérienne vous écrase la tête dans la poussière. Efficace. Pour résumer, T. Hawk frappe fort, il a une bonne allonge et des attaques aériennes spéciales dévastatrice. Heureusement pour vous, il n’est pas très rapide. Il est donc préférable de l’affronter au corps à corps.

Dee Jay est loin du cliché du sympathique jamaïcain fumeur d’herbe et fan de reggae. Alliant la boxe thaïlandaise au rythme endiablé de sa musique de prédilection, Dee Jay s’avère être un combattant relativement équilibré. Son allonge reste son arme la plus efficace. Son hyper fist est une attaque de proximité peu puissante mais rapide. Avec le max out, Dee Jay envoi une sorte de boomerang enflammé vers son adversaire. Son attaque peut surprendre mais est peu plutôt simple a esquiver et peu puissante. Enfin son double dread kick montre d’avantage l’allonge du personnage par un double coup de pied rapide et surprenant.

Super Street Fighter II – The new challengers : Home sweet home

Tout les jeux sortis sous l’égide des  »Street Fighter II » ont le mérite d’avoir créé et mis en avant des personnages haut en couleur et inoubliables pour quiconque aura eu la chance, un jour, de jouer à l’un de ces jeux. Au total, ce sont donc 16 personnages qui naîtront sous l’impulsion de Capcom et qui marqueront l’histoire de cette firme. Mais, l’une des constantes des jeux de combats est également d’offrir à chacun de ses personnages une zone de combat, une arène qui lui est propre ; une sorte de cocon, d’emballage qui approfondit les caractéristiques historiques du combattant. Ces arènes peuvent être aussi marquantes et symboliques que le combattant qui la foule mais peuvent également tomber dans certains clichés faciles. Bien souvent, cela rend le personnage indissociable de son arène et inversement.

Les personnages de ce Super Street Fighter II n’échappant pas à cette règle, quelques lignes sur ces hauts lieux de la baston s’imposent. Petit tour du monde des arènes de ce Super Street Fighter II :

Ryu combattra au Japon, de nuit. L’arène est ici une sorte de plate forme surélevé au niveau des toits de ce qui ressemble à un temple ou un château de l’époque samouraï. Tout ici inspire l’austérité, le calme. Il n’y a pas de spectateurs, très peu de couleur (tout est dans des teints bruns, marrons, noirs). Cette arène reflète parfaitement l’esprit discipliné et calme de Ryu qui ne participe au tournoi que pour perfectionner son art de combattant.

Le terrain de jeu de Ken se trouve sur une zone portuaire, en bord de mer, aux Etats-Unis. En plein milieu de l’écran, se trouve un bateau de type yacht de couleur blanc. Sur la gauche de ce bateau, on trouvera une bouée orange. Sur la droite de l’arène, légèrement en arrière se trouve un second bateau où l’on trouvera le nom  »Capcom » inscrit à la place du nom du bateau. En arrière plan, derrière ce second bateau, on peut voir une île verte, au loin. A droite de l’arène se trouve un bidon se trouvant sur l’aire de combat. Ce bidon peut être  »cassé » durant le combat si un des deux combattants tombe dessus.

Sagat se bat dans l’une des zones de combat qui m’a le plus marquéelorsque j’étais jeune. Le voyage nous amène en Thaïlande. On se bat ici au coucher du soleil, ce qui plonge l’arène dans des couleurs très chaude, dans les teintes jaune-orangées. Une statue géante est allongé de tout son long et couvre un bon trois quarts de l’arrière plan de cette zone de combat. Cette statue allongée passe une main nonchalante derrière la tête, donnant l’impression qu’elle assiste au combat d’un œil égal. En arrière plan, plus loin, on peut voir un temple qui semble en ruine et qui ressort très noir dans le couché de soleil ambiant. Une sorte d’autre temple se trouve sur la droite et un caillou gros comme une main se trouve vers le milieu, légèrement sur la gauche de l’écran.

Guile est le deuxième personnage américain des  »Street fighter II ». Ancien membre des forces spéciales américaines, il est donc logique que sa zone de combat se situe dans une base de l’armée américaine. Le choix a été fait ici de déporter le combat dans une base de l’armée de l’air, dans une ambiance très  »Top Gun » On a donc le droit à un avion de chasse en plein milieu de l’écran, derrière trois hommes, sûrement des pilotes, accompagné pour deux d’entre eux d’une jolie blonde. Chacune de ces personnes semblent encourager les combattants s’affrontant dans cette arène. Sur la gauche, un homme en gilet orange, un technicien donc, est assis sur une caisse. Une radio jaune, genre boom-box est posé au sol, légèrement sur la droite de l’écran. A chaque extrémité de la zone de combat, se trouve une grosse caisse en bois. Comme pour le bidon de la zone de combat de Ken, ces caisses peuvent être brisées si l’un des combattants tombent dessus.

Chun-Li est une jeune chinoise combattant dans les rues de Chine. On se retrouvera donc au milieu d’une rue quelconque d’une ville de Chine comme on les imaginait dans les années 80 ou 90. Cette rue présente un aspect d’extrême simplicité, pour ne pas dire de pauvreté. Au milieu de l’écran, légèrement sur la droite, une autre rue perpendiculaire à la notre s’éloigne. Une femme accroupis, nettoie quelque chose sous un robinet dont l’eau coule. Un peu plus loin, un homme est accoudé sur une sorte de caisse. Ces deux personnes ont le regard tourné vers le combat qui se déroule dans notre rue. Dans notre rue, on trouvera deux bâtiments mitoyens qui ressemblent à des magasins. Le premier, plutôt centré au début du combat nous montre des poulets en cage et des morceaux de viandes suspendus au plafond. Deux personnes sont devant cette boutique, regardant, elles aussi, le combat. Le premier est assis tandis que le second est debout à côté de lui et tiens un poulet par les pattes et la tête en bas. Trois personnes se trouvent devant la seconde boutique, plus sur la gauche de l’écran. Un homme est assis derrière une table. A ses côtés on peut voir une femme et une jeune fille, les deux en robe orange. La femme tend la main vers l’homme dans un geste semble indiquer qu’elle lui demande de rester assis et de ne pas intervenir dans ce combat. Passant devant ces magasins, des cyclistes défilent en jetant également un œil au combat. On distinguera un vieil homme (stéréotype du vieil homme chinois), et un autre cycliste ressemble à une femme. A l’extrémité droite de l’écran se trouve une sorte de toupie colorée et fixée à un mur, en hauteur. La zone de combat se voit également gratifiée de deux cailloux gros comme des poings, de part et d’autre de celle-ci.

De retour aux Etats-Unis, nous nous aventurons à Las Vegas où notre boxeur préféré, Balrog, officie. Cette arène répond à toutes les idées reçues que l’on peut avoir de la capitale du jeu et des vices. Dans un premier temps, on remarquera le côté très lumineux, bling-bling de l’endroit. Beaucoup de lumières semblant très artificielles, des enseignes lumineuses pour hôtel ou casino illuminent la scène de l’action. On notera également la présence d’un public venu en nombre pour assister au combat. Au centre de la zone de combat, trois voyous ou dealers très stéréotypés assistent au combat. Sur le côté droit, trois femmes légèrement vêtues (en bikinis), faisant penser à des escorts-girls, regardent le combat. A leur gauche (notre droite), à l’extrémité du ring, une sorte de diseur de bonnes aventures, de prédicateurs semblent prêcher. De part et d’autres du groupe de dealers sont garées deux belles voitures, ressemblant à des Rolls Royce, ce qui rajoute une couche à l’effet très superficiel et fortuné de la scène.

Les aléas du combat nous emmène maintenant en Europe et pour être plus précis en Espagne pour découvrir l’arène de Vega, le toréador/ninja griffu. Une lourde grille, séparant les combattants de leur public s’abat au sol dès le début du combat. Le lieu du combat semble assez austère et sombre. On se croirait dans la cave d’une auberge glauque. Derrière cette grille, le public est créé de manière très étrange car on se rend vite compte de l’effet symétrique de celui-ci. Pour simplifier la chose, nous partiront du centre pour aller vers l’extérieur de la zone de combat. Au centre donc, une danseuse vêtue d’une longue robe rouge/rose. Quelques mètres plus loin, un homme en chemise et gilet applaudit le combat. S’en suit un homme en jaune qui semble tendre le poing, puis une femme blonde tenant une fleur à la main et habillée d’un tailleur bleu. Cette femme est assise à table tandis qu’une femme brune en robe orange et un homme chauve tout de blanc vêtu regardent également le combat. Une scène très étrange donc, qui posent la question suivante, l’arène a-t-elle été sciemment conçue dans cette idée de symétrie?

Arrêtons-nous un temps en U.R.S.S. pour rendre visite à notre intellectuel de service, Zangief. Ici aussi, nous serons copieusement servi en cliché sur le bloc soviétique. Le combat se déroulera dans un complexe industriel quelque peu rustique, composé de beaucoup d’acier et de grillage. Au centre de la zone de combat, sur le sol est dessiné le symbole de la Russie communiste (la faucille et le marteau en croix). Au pied du grillage se trouve un extincteur au rouge criard en comparaison avec le reste du décor, très terne. La seule autre touche de couleur vive réside en un spectateur portant un haut bleu électrique. Parlons un peu de ce public. Il est parqué sur la gauche de l’air de combat, sur deux étages et séparer du lieu du combat par des barres de métal. Nous noterons également, à la gauche de l’homme en bleu électrique, un autre homme buvant directement à la bouteille. Du côté droit du ring, se trouve une vieille manivelle ainsi qu’une chaîne suspendu en l’air mais reliée à cette manivelle.

Nous revoilà au Japon, mais cette fois-ci nous nous retrouvons dans une salle de bain public typique du Japon. Ce genre de salle où nos amis nippons semblent se rendre pour transpirer et se détendre. Nous voilà donc dans l’arène de E. Honda, le plus célèbre des sumotoris. Le lieu n’a pas franchement l’air de s’inquiéter des règles sanitaires. On a même le droit à une fuite d’eau tombant du plafond, sur la partie gauche du bain. Le bain en question est en plein milieu de la zone de combat et une affiche est collée derrière celui-ci. Sur cette affiche, on peut voir le Mont Fuji ainsi qu’un homme dessiné de manière très simple dans un style typique japonais. A la fin du combat, l’affiche s’anime de nombreuses couleurs. Le ciel au-dessus du Mont Fuji se colore de rouge et jaune et l’homme dessiné semble effectuer une grimace. Sur la droite de l’écran, un ballon/lampe (le genre d’objet en papier que l’on peut trouver dans nos contrées) est suspendu au plafond. De l’autre côté de l’écran, un sceau d’eau est déposé au sol et sur le mur de gauche se découpe une entrée menant à une autre pièce, qui de là où nous nous trouvons ressemble à des vestiaires.

Notre deuxième arrêt en Thaïlande, nous confrontera au grand méchant des  »Street Fighter II », alias M. Bison. La première chose que l’on peut dire sur ce décor, c’est qu’il n’est pas du tout en adéquation avec le personnage qui l’occupe. En effet, le vilain M. Bison se bat dans un temple qui a l’air plutôt tranquille de prime abord. Le public est composé, pour l’essentiel, de moine bouddhiste (ou shaolin) et de quelques autres personnes qui ont l’air plutôt sympathiques. L’un des moines se présente même dans la posture (quasi caricaturale) du moine entrain de prier, les jambes repliées et les mains jointes. En arrière plan, derrière le public, trône une cloche au dimension titanesque et derrière celle-ci un temple propre et paisible. Enfin, de chaque côté de l’arène, se trouve deux hautes statues représentant probablement une quelconque divinité. Ces deux statues peuvent être brisées lorsque l’un des deux combattants la heurte en tombant.

L’étape suivante ne se trouve pas très loin. En effet, nous nous rendons en Inde pour nous confronter à notre yogi un peu bizarre, Dhalsim. Cette fois-ci le combat se déroulera en intérieur, dans ce qui est probablement un temple à la divinité éléphantesque, Ganesh. L’arène est assez simple. Le sol est composé d’un dallage de pierre brute, En arrière plan, au centre, une représentation de la fameuse Ganesh est suspendue au mur. Des deux côtés de cette tapisserie, les murs sont recouverts de lourds rideaux rouges orangés. Sur les côtés, deux fenêtres grillagées percent le mur mais ne laissent rien voir de ce qui se passe à l’extérieur. Le seul public assistant au combat sont quatre éléphants se trouvant par deux de chaque côtés de l’arène avec un vase à leur pied. Un tapis de la même couleur rouge orangée que celle des lourds rideaux couvre le centre de la zone de combat. Si ce n’est la représentation de Ganesh sur le mur du fond, tout ici semble également très symétrique mais le résultat est beaucoup moins perturbant que pour l’arène de Vega.

Prenons l’avion et retrouvons nous au Brésil car c’est ici que réside Blanka le monstre de la forêt amazonienne. Son arène se situe sur une sorte de quai au bord d’un grand fleuve (probablement l’Amazone). Au centre de l’arrière plan se trouve un arbre gigantesque, très vert, entouré d’un grand nombre de lianes. Au cœur de ce nœud végétal, se trouve un serpent de grande taille (probablement un anaconda). Cet arbre très vert jure avec le reste de l’arène beaucoup plus terne, dans des teintes plus brunes/marrons. Le public est, semble t-il, vêtu de guenilles. Lorsqu’on se déplace sur la droite de l’écran, on peut voir le début d’une sorte de cabane en bois brute avec un homme qui prend des photos. Sous cette cabane, un poisson de belle taille est suspendu au plafond, par la tête. Entre l’arbre et la cabane, un homme est assis sur une caisse, accompagné de ce qui semble être un pêcheur. A l’extrême opposé, une autre cabane a été construite, toujours tout en bois, sur l’eau. Des spectateurs sont tassés à l’intérieur et regardent le combat par une petite fenêtre.

Maintenant, direction Hong Kong fieffe du sosie de Bruce Lee, Fei Long. A noter qu’à la sortie de  »Super Street Fighter II » (1993), ce territoire appartenait encore à la couronne britannique. La rétrocession à la Chine n’eut lieu qu’en 1997. Le lieu du combat hongkongais est étrange. Le combat à lieu sur une sorte de terrasse dans ce qui semble être un zoo ou un jardin. Un tapis rouge avec quelques idéogrammes chinois couvre une bonne partie de cette terrasse. De l’autre côté de la balustrade, on peut voir, au centre, un oiseau étrange ressemblant à un phœnix bleu et rose. Lorsqu’on se déplace sur la gauche de l’aire de combat, un dragon rouge semble sortir d’une caverne tandis que de l’autre côté, c’est un dragon vert qui apparaît à l’écran.

Retour en Europe, cette fois-ci pour affronter Cammy, notre jeune et jolie anglaise. Le combat a donc lieu en Angleterre, à la tombée de la nuit, sur une passerelle joignant deux tours de ce qui semble être un vieux château au style très britannique. Pour le coup, on se croirait plus en Ecosse, dans le château du clan MacLeod. En contrebas, les lumières de ce qui semble être une petite bourgade luisent. Cette petite ville est entourée de forêts qui parait bien sombre dans cette atmosphère nocturne. Dans les cieux, se distinguent des aurores boréales rendant l’ambiance spectaculaire. Les seuls spectateurs du combat sont deux corbeaux, de chaque côté de la zone de combat.

Avant dernière escale, le Mexique, pays d’origine du colosse mexicain, T. Hawk. Cette arène est également pleine de clichés. La place du village où le combat se déroule est caricaturale à souhait, avec des habitations en pierre, une sorte de grand clocher en plein milieu et une population haute en couleur. En effet, en plein milieu des spectateurs se trouvent des hommes en  »costumes traditionnels » mexicains. Tout en pagnes et en plumes grandes et colorées, ces hommes célébreront joyeusement votre victoire. Derrière ces hommes emplumés se trouvent une foule de badauds regardant également le combat. Sur la gauche de l’écran, une tente a été dressée pour ce qui semble être un marché. Devant celle-ci, une femme jette des graines à six oiseaux qui mangent les aliments disséminés au sol. Sur le côté droit de l’écran, des enfants sont montés dans un chariot tiré par deux chevaux beiges. Derrière ce chariot, on peut voir le sommet d’un cactus tout ce qu’il y’ a de plus classique dans l’imaginaire collectif. Mais qu’est-ce que serait le Mexique sans ses sombreros ?!? Ne vous inquiétez pas, on en a aussi quelques uns dans ce fameux décors. En effet, quelques uns de ces fabuleux couvre-chefs sont suspendus avec quelques paniers sur la gauche de l’écran, non loin de la tente et donc du marché. Cette fois-ci c’est bon tout y’ est !

Dernier arrêt dans ce remarquable tour du monde de la mandale et du cliché : la Jamaïque. Terrain de jeux de Dee Jay, notre jamaïcain qui ne fume pas d’herbe. Au centre du lieu, vous trouverez des danseuses. Sur la gauche de l’écran, un groupe de musique qui, s’y on s’en réfère à leurs vêtements et coiffures, doivent jouer du reggae. Et sur la gauche de l’écran, au pied d’un grand bâtiment, trois personnes sont attablées avec un serveur derrière eux. Un oiseau coloré est perché au-dessus de ces personnes. Cet oiseau s’envolera à la fin du combat. En arrière plan, quelques palmiers ont poussé, au bord de l’océan, que l’on peut également distinguer.

A retenir

La saga des  »Street Fighter II », a le grand mérite d’avoir été la première franchise de jeu de combat à proposer des personnages aussi charismatiques, pour ne pas dire complexes possédant chacun une identité bien distincte. De plus, chacune des zones de combat, des arènes imaginées par les concepteurs du jeu permettent de renforcer l’identité de ces combattants. On peut certes crier à l’abus de raccourcis et de clichés (les indiens emplumés de T. Hawk, les pêcheurs en guenilles de Blanka, les pilotes à la  »Top Gun » de Guile…). Le fait est que le monde a sacrément évolué depuis la sortie de ces jeux. Les distances se sont raccourcies, les clichés ont été abattus. Des idées reçues comme on peut en voir, à la pelle, dans ces  »Street Fighter » ne pourrait plus exister aujourd’hui. Mais ces erreurs de jugement, ces clichés, font l’âme même de nombre de nos vieux jeux. Et c’est probablement pour cela que nombre de gamers de l’époque reviennent à ces vieilles cartouches poussiéreuses, à la recherche d’une innocence, d’une naïveté qu’aucun de nos jeux actuels ne semblent pouvoir fournir.

Super Smash Bros. Melee – Bazar, combats et nostalgie

Cher lecteur assidu de LSR, il m’incombe aujourd’hui de te parler d’un jeu, que dis-je, d’un mastodonte du 10e art. Aussi, tu me pardonneras, je l’espère, mes quelques écarts et mon enthousiasme palpable au travers des mots empreints de nostalgie que j’emploierai.

Est-il de toute manière possible à ce jour de parler de Super Smash Bros. Melee sans une pointe de subjectivité ? Les possesseurs de la Nintendo Gamecube ne me contrediront certainement pas tant le jeu aura marqué la plateforme de son empreinte. Sorti en Novembre 2001, deux mois après le cube au Pays du Soleil Levant, il demeure à ce jour le jeu le plus connu et le plus vendu sur ce dernier. Des après-midis pluvieux aux soirées entre amis, il aura été un compagnon fidèle. Ambitieux, il aura vite enterré son aîné mythique qui aura pourtant agrémenté bien des soirées sur cette bonne vieille Nintendo 64. Chose d’ailleurs souvent difficile dans le milieu tant la nostalgie qui entoure les joueurs les empêchent parfois d’adopter un point de vue des plus objectifs. Les personnages phares des licence de Nintendo s’étaient à nouveau donné rendez-vous pour des centaines d’heures de castagne bordélique et diantre, que ce fut bon !

C’est donc avec mon regard de vieux briscard que je tenterai de te faire partager l’engouement d’alors qu’aura suscité ce bon vieux Melee.

Character unlocked

Mon premier jeu sur Gamecube. C’est d’ailleurs pour cela que j’ai tant désiré cette dernière. A l’époque les seules informations que j’avais du jeu concernaient son roster impressionnant qui proposait plus du double de personnages disponibles alors sur son aîné. Avec pas moins de 26 personnages – si on compte Sheik – le jeu voyait les choses en grand. Nul doute que chacun y trouverait son compte. Les personnages mythiques de la firme de Kyoto s’étaient à nouveau rassemblés pour en découdre. En toute franchise, on en salivait d’avance. De Mario à Peach, en passant par Link et Samus, le jeu proposait un cast varié. Les apparitions de personnages tels que Marth ou Roy, issus de la série Fire Emblem allaient d’ailleurs populariser certaines licences dont cette dernière, les joueurs intrigués par ces épéistes habiles décidant de s’essayer à une série n’ayant alors jamais proposé un seul épisode hors des frontières nippones. D’une pierre deux coups. Avoir accès à l’une des meilleures séries de Tactical RPG du milieu nous fut possible dès 2004 avec la sortie du fameux Fire Emblem, 7e épisode de la saga d’Intelligent Systems. En plus de ces personnages, je crois n’avoir jamais vu une telle hype pour un personnage de la franchise qu’autour de celui de Mewtwo. Le pokémon légendaire faisant son apparition pour la première fois s’apprêtait à se faire castagner par le monde entier, les joueurs ne s’attendant point à un tel camouflet.

Le roster est composé de 25 personnages + Sheik

Contrairement à ses cadets, il était assez ardu de débloquer tous les personnages dans Melee, chose rendue possible en remplissant des conditions précises à travers les différents modes de jeu. En solo, les modes Classique, Aventure et All-Stars constituaient une sorte d’Arcade mode pour un jeu de combat classique où une suite de combats et autres mini-jeux s’enchaînaient avant de se conclure, pour les deux premiers cités, par un combat de boss ultime contre la Créa-Main, certainement l’un des boss les plus étranges de l’histoire.

Après cela, on débloquait un trophée du personnage avec lequel on avait réussi le mode, cette collection que je n’ai jamais réussi à compléter, étant davantage intéressé par le shoot’em up ayant lieu après qu’on a terminé un mode. A l’époque je connaissais les noms par cœur. Oui, ma vie était géniale.

Première complétion, l’écran danger imminent s’affiche, laissant entrevoir la silhouette d’un personnage déblocable pour la première fois. Le cœur battant la chamade, je croyais naïvement à l’époque que cette chance ne se représenterait plus. Adoptant une tactique défensive de lâche, je venais à bout du Rondoudou ennemi, l’enthousiasme et l’impatience de débloquer les suivants s’emparant de mon âme de joueur. Jusqu’à…ce que le tour de Mewtwo vienne, ce dernier n’apparaissant qu’aléatoirement…ou en participant à 700 matchs en mode VS. Une éternité.

Il y avait du temps à tuer sur les autres modes de jeux. Melee proposait des modes innovants parfois repris par ses cadets, le Target Test, par exemple, consistait à détruire 10 cibles, fixes ou mouvantes, sur un certain niveau, souvent parsemé d’embûches diverses. Extrêmement fun, on en venait de temps en temps à s’affronter entre amis sur le chrono. Le Multi-Man Melee, quant à lui, se divisait en plusieurs modes de jeu dans lesquels le joueur devait combattre des mobs et en occire le plus possible selon les conditions imposées par ces derniers. Je conclus ce petit état des lieux par le Home Run Contest, un mode dans lequel il faut dégommer un sac de sable en lui infligeant des dégâts en l’espace de 10 secondes avant de l’envoyer le plus loin possible. J’avoue avoir mis du temps à comprendre qu’une batte de Baseball était posée sur la plateforme, attendant sagement qu’on la saisisse, tandis que je m’acharnais à bombarder le sac de lasers avant d’envoyer un faible F-Smash. J’ai honte.

Le très populaire mode Homerun Contest

On aurait pu s’arrêter là…mais Melee possède tellement de modes de jeux que je me rends compte qu’il aurait été plus sage de les énumérer. Entre les 51 Events – des mini-scénarios donnant lieu à des combats selon des conditions spécifiques – et le mode VS et ses déclinaisons, il y avait tellement de choses à faire que je repensais, un sourire en coin, à ma partie de Pokémon Jaune où j’avais plus de 200h de jeu au compteur, ce record personnel étant alors sur le point de s’envoler à jamais.

Meleeeeeeeeeeeeee

Le contenu du mode Solo de Melee est gigantesque. Néanmoins, ce serait mentir que d’affirmer qu’il constitue la raison initiale de l’intérêt que l’on porte au bébé de Masahiro Sakurai, ce génie de renom.

Le mode VS met en exergue l’essence même d’un jeu de combat : son gameplay. Je n’ai jusqu’à maintenant pas détaillé le principe qui caractérise la franchise phare de Nintendo. Contrairement à la majorité des jeux de combats, il n’y a pas de barre de vie. Le but est donc d’envoyer son ou ses adversaires hors du terrain et de les empêcher d’y revenir. Pour ce faire, il suffit d’infliger un maximum de dégâts à son adversaire afin de ‘faciliter’ son départ vers d’autres cieux.

Les paramètres de chaque combat sont modifiables, ce qui rend chaque partie potentiellement très différente de la précédente. Pouvant autoriser sur l’aire de combat un maximum de 4 joueurs, Melee offre également une panoplie plus étoffée d’objets aux effets très variés. Il est également possible, si l’on est en manque d’amis ou de manettes, de paramétrer des CPU, des personnages contrôlés par l’IA, sur une échelle de difficulté composée de 9 niveaux. Plus embêtants que réellement dangereux, ces derniers ont des patterns qui décontenancent parfois le joueur, Captain Falcon et son enchaînement Prise + B-côté en étant un parfait exemple tout comme Luigi qui voyage tout autour du stage avec ses attaques fusées avant de mourir sans qu’on ait eu à intervenir.

La logique est respectée…ou pas.

Le jeu est extrêmement fluide, tournant à 60 fps et la vitesse d’exécution est impressionnante. Beaucoup plus rapide que son prédécesseur et même ses successeurs, Melee offre des joutes dantesques, nerveuses et parfois, il faut l’avouer, un brin confuses tant les explosions, cris, attaques, jets, débranchements de manettes – Allez, avouez, on l’a tous fait – et l’atmosphère génèrent une émulation extrême. On alterne donc avec des attaques physiques aériennes ou terrestres tandis que des capacités spéciales propres à chaque personnage sont mises à disposition du joueur qui préférera davantage spammer le stick C afin de déclencher des attaques Smash plus puissantes. Le harcèlement n’avait plus de limites à la maison dès qu’un joueur commençait à empiler les dégâts reçus tandis que la course à la Pokéball n’aura jamais eu autant de succès, les moqueries à la vue d’un misérable petit Poissirène laissant place à l’effroi face au terrible Cizayox.

Très hétérogènes, les stages font honneur aux plus grandes licences de Nintendo, de Metroid Prime à The Legend of Zelda en passant par Star FoxKirby et F-Zero. Cependant, on fait progressivement le tri, certains stages exacerbant quelque peu excessivement le rôle du hasard dans le résultat des matchs. Il m’était impossible de jouer sur l’Icicle Mountain tandis que Brinstar demeurait le choix par surprise – avouez encore une fois, on l’a tous fait – du perdant du jour qui n’avait d’autre envie que d’embêter son monde après avoir été smashé inlassablement des heures durant.

On retrouve également bon nombre de thèmes musicaux issus des mêmes licences et certains nous restent en tête, notamment le thème de Dreamland qui hantera vos after-games.

Notons tout de même les multiples modifications des attributs ou attaques des personnages dans la version PAL par rapport à la version NTSC d’origine.

Melee Fag : l’héritage

L’aspect le plus étonnant de Melee demeure sa marge de progression quasiment infinie tant les possibilités sont grandes. Le jeu laisse peu à peu place à l’envie de gagner et chacun connaissait dans son entourage un autoproclamé boss de quartier à Melee que l’on voulait coûte que coûte battre à son propre jeu.

J’ai honteusement fait partie de cette catégorie avant de voir un jour une vidéo d’un combat qu’un ami m’avait envoyée. Croyant le jeu moddé, j’ai dû alors me faire une raison. Je n’étais pas le boss que je croyais être. Spammer la touche F-Smash (Smash en avant) et maîtriser le timing des attaques et le Shield Guard (bouclier) ne suffisaient plus. Plus d’objets, plus que 6 stages, 4 vies, 8 minutes.

Ce jour-là j’ai compris le potentiel incroyable que contenait Melee. L’ayant injustement considéré comme un jeu de combat seulement casual – mais incroyablement fun – je me rendis compte de mon erreur. Il y avait tellement de façons de jouer à ce jeu. Nombreuses étaient les techniques de combat qu’il me fallait désormais apprendre, dans un jargon anglophone, bien évidemment. Un bug du jeu avait été ingénieusement exploité par les joueurs, permettant à ces derniers d’optimiser la vitesse de leur personnage grâce à une technique appelée le Wavedash. Dès lors, les cliquetis des gâchettes L et R n’ont eu de cesse de résonner dans la pièce tandis que la satisfaction liée à ma progression fulgurante n’eut de cesse de croître.

La scène professionnelle s’est développée petit à petit, connaissant de belles heures de gloire jusqu’en 2006-2007 avant de s’éteindre petit à petit jusqu’à Revival of Melee, une série de tournois visant à relancer le jeu et à restructurer sa communauté dès 2009.

Il faut dire que Nintendo n’a jamais été une entreprise favorable à l’e-sport, considérant davantage le jeu vidéo comme un loisir. A l’EVO 2013 – le plus grand tournoi de jeux de combat – Nintendo a même demandé à ce que cesse le stream des compétitions de Super Smash Bros. Melee avant de se raviser face aux vives réactions provoquées chez les joueurs. Masahiro Sakurai ne s’en est d’ailleurs jamais caché, étant un détracteur du gouffre technique que Melee pouvait engendrer entre les bons joueurs et les joueurs dits plus casual. La question se pose alors. Le jeu vidéo peut-il combiner plaisir et compétition ? Fun et technique ? Qu’on soit casual, hardcore gamer ou un mélange des deux, un tel « problème » doit-il être mis en exergue ? Est-ce réellement un problème ?

Le joueur professionnel de Melee suédois William « Leffen » Hjelte lors de sa victoire à l’EVO 2018

C’est ainsi qu’en 2007, Super Smash Bros. Brawl fut lancé sur la console de salon qui a démocratisé le jeu vidéo dans le monde entier : la Wii. Parents et enfants pouvaient désormais jouer ensemble sans pour autant se sentir « joueurs », problématique récurrente dans les foyers d’alors. Visant un public plus large, Nintendo a tout simplement simplifié le jeu en supprimant un grand nombre de techniques présentes dans Melee, enclenchant concomitamment la scission entre les « Melee fags » –  ces gars qui n’arrivaient pas à quitter Melee et critiquaient Brawl – et le reste. Le jeu était devenu plus lent, beaucoup moins difficile et de mon point de vue…bien moins fun.

Voulant réconcilier les deux parties, Super Smash Bros. Wii U – ou Smash 4 – rendit ses lettres de noblesse à la série. Plus rapide et plus technique, il fut cependant rapidement délaissé par les adeptes de Melee. Et avec la sortie imminente de Super Smash Bros. Ultimate, on s’attend enfin à un consensus parmi les joueurs…ou non, le numéro 1 mondial à Melee, Juan DeBiedma « Hungrybox » affirmant que les joueurs de Smash 4 n’auront aucun mal à délaisser ce dernier pour se tourner vers Ultimate tandis que les fans de Melee…resteront sur Melee, démontrant à nouveau l’impact immense qu’aura eu le jeu sur ses joueurs et leurs goûts en matière de gameplay.

Toujours aussi active aujourd’hui, la communauté de Melee reste incroyable et l’intérêt demeure pour un jeu sorti en 2001 ! Le Grand Finals de Melee à l’EVO 2018 a notamment comptabilisé près de 194 000 spectateurs. Qu’on se le dise : il lui reste de belles années devant lui. Alors, rétro ou pas rétro ?

A retenir

Jeu de combat incontournable des années 2000, Super Smash Bros. Melee a surpris son monde en proposant un contenu gigantesque et un gameplay dynamique, fun et très technique. Malgré son âge, il demeure toujours extrêmement joué aujourd’hui et les tournois fleurissent tandis que de nouveaux joueurs s’y essayent chaque jour. Jamais égalé par ses successeurs en terme de gameplay et de technique, il souffre parfois de la comparaison des rosters, les nouveaux Smash étant plus fournis à ce niveau-là et peut-être également un brin plus équilibrés. Jeu inter-générationnel, il ne fait aucun doute qu’il figure déjà au panthéon des jeux de combat et ce, en très bonne compagnie. 

Cher lecteur de LSR, peut-être as-tu pu revivre quelques expériences passées au travers de ce test. Que tu joues à Melee pour le plaisir unique de toucher à un jeu de combat fun et ce, notamment entre amis ou l’envie de t’améliorer chaque jour, j’espère que tu as pu ressentir la nostalgie qui émane de ce test malgré tout. En espérant te retrouver sur Ultimate pour d’âpres combats.

Et sinon, qui joues-tu ? Partage donc tes meilleurs souvenirs sur Melee !

                                                                                                                                                                         

Informations sur le jeu

Plateforme : Nintendo Gamecube

Genre : Combat / Party Game

Développeur/ Éditeur : Nintendo

Date de sortie : 24 Mai 2002

,

Xenoblade Chronicles X, le chant du cygne de la Wii U

Xenoblade, sorti sur Wii, une console terriblement en retard graphiquement, en particulier en 2011 (date de sortie du jeu), avait réussi un pari fou. Mettre une baffe à tout le monde en proposant un univers monstrueux et emmener les joueurs dans un monde gigantesque à parcourir, en nous faisant oublier l’aspect graphique un peu vilain du titre grâce à une direction artistique brillante. 4 ans plus tard, Monolith Software nous sort un nouveau titre essayant d’offrir une expérience similaire en intensité mais en allant encore plus loin, et cette fois-ci sur une console pas si dépassée que ça. Quels sont les points communs entre Xenoblade et Xenoblade Cross ? Les deux proposent au joueur d’explorer un monde extrêmement vaste, avec des environnements tous plus impressionnants les uns que les autres, dont certains avec une direction artistique à en décrocher la mâchoire, et ce malgré les capacités techniques limitées des deux consoles par rapport à leurs époques respectives. Le système de combat est similaire, avec un jeu en semi temps réel, où l’on dirige le personnage mais où l’on sélectionne ses actions, nécessitant une utilisation maîtrisée au bon timing afin de placer des coups critiques, tout en évitant d’être en situation d’attente que tout se recharge. En dehors de ces deux points similaires mais au final différents sur de nombreux points (j’y reviendrai plus bas), les deux jeux n’ont que peu de points communs.

 

xenoblade-chronicles-x-runningPour restituer l’histoire de base, les humains, lors d’une guerre avec les extraterrestres, perdent leur Terre chérie et se retrouvent échoués et perdus sur une planète inconnue. C’est à ce moment-là que notre personnage principal se fait réveiller par Elma, et se trouve à devoir intégrer les forces armées de New Los Angeles, une ville fortifiée sur place par les humains. Les 10 premières heures de jeu nous poussent donc à explorer les environs, à travers des missions principales peu intéressantes, pas vraiment scénarisées, et frustrantes sur de nombreux points. D’abord, l’exploration du jeu se résume à activer des balises sur la map, trouver un objet, où encore vaincre un monstre spécial. Le soucis étant que le jeu nous oblige à réaliser un certain pourcentage de la carte avant de pouvoir passer à une mission principale suivante. Or, votre niveau étant bas les 10 premières heures, il vous est impossible de vaincre les monstres spéciaux de haut level, impossible d’accéder à certains objets étant placés hors de portée du sol, et impossible d’activer certaines balises (alors que vous avez galéré à y accéder au milieu de monstres 10 fois plus forts que vous) car votre niveau de mécanique est trop bas. Résultat, certains de vos efforts pour contourner des montagnes ou des monstres sont anéantis par un simple message (votre niveau est trop bas). Vous allez donc perdre du temps à trouver les bonnes balises, tout ça pour avoir vos 15% de map. Pire, le jeu vous demandera aussi de réaliser des missions annexes débiles et inutiles (souvent d’un niveau bien plus faible que vous) vous demandant en général de faire 50 allers retour entre deux personnages, et de tuer 2 ou 3 ennemis dans une zone précise. Encore pire, on ne vous dis pas où se trouve la quête, et vous devrez au début du jeu vous taper toute la ville pour la trouver. Perte de temps. Une fois trouvée, on vous demandera de mettre un certain perso dans votre équipe pour activer la quête. Via un menu ? Non, en allant parler à ce personnage…Vous êtes au début du jeu et vous ne savez pas où il est ? Alors vous êtes prêts pour vous retaper toute la ville une deuxième fois. Perte de temps. Et sachez qu’avant la dernière mission du jeu, on vous demandera carrément d’avoir un certain niveau d’affinité avec un seul des personnages secondaires bien précis. Si vous ne l’avez jamais choisi (comme moi), vous devrez le mettre dans votre équipe, faire des quêtes débiles et des combats pour pouvoir faire cette quête.

X3Bref, les 10 premières heures de jeux oscillent entre frustration, et contemplation. Car oui, si scénaristiquement les premières missions sont inutiles, les endroits qu’elles vous forcent à visiter sont absolument à tomber par terre. Non seulement le level design vertical est ultra bien pensé (vous demandant de contourner fossés, montagnes et autres obstacles), mais en plus la direction artistique est vraiment ce que j’ai vu de mieux pour un jeu de rôle japonais. Le jeu est en plus fluide la majeure partie du temps, sauf la dernière heure de jeu qui tourne à 15 FPS. Une fois ce cap passé, le scénario prend enfin son sens, avec une première révélation très surprenante et bien fichue, ainsi que des chapitres épiques dont un en particulier, et un fil conducteur qui, s’il n’est pas fondamentalement complexe ni original, se laisse suivre sans aucun soucis. Seul le twist vers la fin du jeu est méga téléphoné à cause d’une narration maladroite qui spoile volontairement ce retournement de situation à coups de plans de caméra et de réflexions personnelles d’un certain personnage. Si vous aurez toujours des missions annexes aussi chiantes que nulles entre chaque passage de scénario, votre niveau ayant augmenté et vos repères trouvés, le pourcentage de map à remplir deviendra beaucoup plus facile et surtout beaucoup plus agréable, étant beaucoup moins limité. Concernant les visages des personnages, j’aimerai ajouter que s’ils sont en effet dégueulasses, les protagonistes eux sont intéressants, bien moins niais qu’à l’accoutumé (même Rin, qui n’est finalement pas casse couilles comme un certain gosse de Star Ocean 4, et qui bien au contraire est très bien travaillé, définissant sa jeunesse non pas par des cris abrutis mais par un manque d’expérience et des craintes face à certains passages vraiment inquiétants). De plus, vos personnages auront un casque la majorité du temps, car il n’y a presque aucun chapeau ou barrette comme équipement (ce qui peut poser problème sur certaines cinématiques, une en particulier où je ne savais pas qui faisait quoi).

Hommage à Jeremy « SaikyoMog » Soncrant

Le 27 septembre 1983 naissait Jeremy Soncrant.

C’est en février 2006 qu’il posta sa première vidéo sur Youtube sous le pseudo de SaikyoMog. Passionné de jeux vidéo rétro, Jeremy Soncrant fut également l’un des premiers contributeurs du site GameFaqs, et ce à une époque où le contenu relatif au jeu vidéo sur Internet était loin de ce qu’il est aujourd’hui. Ses vidéos et autres tutoriels ont rapidement fait parler d’eux par leur maîtrise, et durant plusieurs années, SaikyoMog continua d’enrichir son apport au jeu vidéo, tout en poursuivant ses études dans le but de devenir enseignant. Une vocation guère surprenante pour un jeune homme qui aimait à faire passer la connaissance, tant dans le jeu vidéo que dans la vie. C’est hélas en automne 2010 qu’une terrible nouvelle devait survenir : Jeremy Soncrant devait être diagnostiqué atteint d’un cancer du côlon. En dépit de ce cruel coup du sort, il n’abandonna pas sa passion et apprit à vivre avec un traitement par chimiothérapie, avec une mentalité combative et sans jamais perdre son sens de l’humour.

Jeremy et son père George.

Malgré cette affliction, Jeremy Soncrant ne lâcha pas son ordinateur et ses replays continuèrent d’arriver à cadence industrielle, et ce sans jamais perdre en qualité de jeu. Jeux de plates-formes, jeux d’aventure, shoot them up, puzzle games et autre beat’em up, l’éclectisme et la polyvalence de SaikyoMog s’illustraient dans une grande variété de genres et de titres pour un total de plus de 550 jeux. En 2011, la situation parut s’améliorer et l’espoir d’une rémission semblait se permettre. En plus de son activité de core gamer, Jeremy Soncrant put obtenir un emploi à temps partiel et même s’installer avec un colocataire. Malheureusement, le cancer donna des signaux de réplique, et Jeremy dut revenir vivre chez ses parents après avoir quitté son emploi. Durant son nouveau cycle de chimiothérapie, jamais il ne baissa les bras, conjurant le sort par son humour et sa passion plus que jamais brûlante pour le jeu vidéo. Sachant ses jours comptés, il se dévoua à toujours aider ceux qui lui en faisaient demande, comme en témoignent les nombreuses vidéos réalisées sur demande de ses abonnés. Abonnés envers lesquels il joua toujours franc jeu à propos de sa maladie.

Oui, quelle merde le cancer…

Selon ses propres mots, comme il savait que sa maladie finirait par l’emporter, Jeremy Soncrant voulut passer le temps qu’il lui restait à faire ce qu’il avait toujours aimé : jouer et en faire profiter qui voudrait. Toujours soutenu par sa famille et entouré de ses amis, Jeremy Soncrant tenta une ultime chirurgie en 2014 afin de prolonger sa survie. L’intervention devait durer plus de quatorze heures et à nouveau, Jeremy montra un grand courage. Hélas, le cancer était déjà par trop installé pour être enrayé. Amaigri et la vision diminuée, Jeremy devait envers et malgré tout poursuivre son activité. Le 20 février 2015, après une lutte de plus de quatre années, Jeremy Soncrant nous quittait. Il n’avait que trente et un ans. Ses derniers mois auront été d’une grande dignité, l’homme était en paix et la survenance prochaine de sa mort ne l’effrayait pas. Comme pour épargner une douleur supplémentaire à son entourage, jamais Jeremy ne flancha. Outre son legs à la communauté des joueurs, SaikyoMog laissa le souvenir d’un homme souriant même aux pires moments de son traitement et d’une gentillesse qui l’avait fait surnommer « Ferdinand le Taureau » par son père.

Même dans l’épreuve, Jeremy a su garder son sens de l’humour.

Si Jeremy Soncrant n’est plus de ce monde, sa chaine Youtube continue d’être régulièrement enrichie par son père George Soncrant, qui pour perpétuer la mémoire de son fils disparu continue d’uploader les vidéos que SaikyoMog n’aura hélas pas eu le temps de partager. Et ce depuis plus de trois années, à raison d’une vidéo par mois, l’on peut continuer de découvrir le talent et l’incroyable qualité de jeu de Jeremy aka SaikyoMog. Sa chaine Youtube est une véritable mine d’or, et je vous invite ardemment à aller la consulter tant elle respire l’amour du jeu et du travail bien fait, et ce en toute humilité. Car l’humilité est la qualité qui fait les plus grands, quel que soit le domaine. Cette terrible et émouvante histoire interpelle à plusieurs titres. On ne peut que saluer l’authentique passion de Jeremy Soncrant qui aura toujours été proche de ses abonnés, leur répondant à chacun et ce même sur le terrible sujet de sa maladie, tout comme l’initiative de son père qui, par-delà le deuil et la douleur d’avoir perdu un fils, continue de nous offrir les incroyables performances de Jeremy. Il y a peu, j’avais décidé de me refaire l’intégrale de la série Fantasy Zone. C’est en cherchant des vidéos pour comparer mes techniques que je suis tombé sur les vidéos de la chaine Youtube SaikyoMog, et que j’appris qui était le joueur et quelle fut sa destinée.

L’histoire de ce jeune homme parti trop tôt, son talent indéniable et le dévouement qu’il a su inspirer ainsi que son père qui continue de lui rendre hommage en poursuivant l’œuvre de son fils disparu…Tout était réuni pour frapper profondément mon esprit : la passion du jeu vidéo par-delà la mort et sous l’impulsion d’un père aussi courageux dans la vie que son fils l’était face à son destin. Un grand merci à toi, SaikyoMog, et à son père George Soncrant qui a très gentiment accepté que moi, humble joueur qui tel Jeremy espère laisser une trace par la vidéo et par l’écrit, je lui rende ce petit hommage afin de plus que jamais faire connaitre le talent et l’histoire de son fils.

Thank you SaikyoMog. Rest in peace gaming champion, thanks to your loving personality and your father, you’ll never be forgotten.

 

La chaine de Jeremy « SaikyoMog » Soncrant

L’hommage de sa belle-soeur

L’hommage de son père George Soncrant

SaikyoMog
JEREMY ANDREW SONCRANT
27 septembre 1983 – 20 février 2015

L’HUMEUR YACISTE FINALE : merci pour ton oreille mon serpent

Salut à toi mon reptile !

Et oui, après deux années et quatre-vingts billets d’humeur, je t’annonce que cette humeur sera la dernière, et qu’elle aura pour but premier de te remercier de ton oreille si compatissante. Il faut aussi savoir s’arrêter, car sinon, et c’est à mon sens une loi de la nature, on finit dans la médiocrité. Regarde un peu les Simpson, Madonna ou le groupe Texas !  Alors, et même si certains pensent déjà sans doute qu’il est trop tard pour moi car j’ai déjà fini par me complaire dans la merde, les humeurs tirent leur révérence.

Vois-tu mon Serpent, cet été qui se termine aura été cruel, car mes yeux sont enfin décillés. En dépit de tout ce que j’ai pu croire ou ne pas croire, je viens d’enfin admettre que le jeu vidéo dit « rétro » qui me passionne depuis tant d’années n’est plus une passion aussi ardente, mais vient finalement rejoindre le rayon de mes -innombrables- souvenirs. Oui mon Serpent, l’âge aidant, la place que je réservais au jeu vidéo vient de changer. A présent, je ne joue plus par envie de découverte, mais par simple besoin de retrouver une époque de mon existence qui me faisait encore me sentir jeune. Or désormais, la période de mon existence en question ne me fait plus me sentir jeune, mais elle me fait me sentir vieux. Le grand Michel Leiris déclarait dans l’Age d’homme de trente-quatre ans, c’était la moitié de la vie ; à ma quarantaine toute proche j’en déduis logiquement avoir vécu plus que la moitié de ma vie ! De plus, il me devient difficile de continuer à réfléchir en tant que joueur alors que je sens que dorénavant, mon sentiment de dégoût de notre époque prend le dessus sur tout ce que je peux penser.

Vivre une époque où il apparait comme hors-sujet de faire revenir Simon Belmont dans un Castlevania sous prétexte qu’il est plus facile (et plus bankable !) de le foutre dans un Smash Bros comme un poil pubien dans une salade composée, où Nintendo qui s’est aperçue que ces injures à la mémoire et au bon goût que sont les « Consoles Mini » (ou comment changer des machines de légendes en de vulgaires babioles contemporaines) peuvent faire un paquet de fric en faisant marcher des images de jeux au format binaire et fait ainsi retirer toutes les roms de titres tournant sur consoles Nintendo donc… J’espère au passage que big N aura eu le bon goût de se servir en roms pour sortir sa Nintendo 64 mini, ou une Super NES Classics Mini Version 2.0 avec une nouvelle fournée de vingt jeux qui n’étaient pas ceux de la première Super NES Mini !

De plus, j’avoue que le jeu vidéo m’apparaît également plus comme un sujet de travail et d’histoire que comme un sujet de jeu désormais. Oui mon serpent, j’éprouve plus d’intérêt à écrire le jeu vidéo qu’à le jouer ! Ce qui n’est pas un mal en soi en fait. Et ce même si le travail d’honnêtes analystes du jeu vidéo et de son histoire est constamment vampirisé par les pipoles qui ont fait du jeu vidéo (rétro ou pas d’ailleurs !) un vulgaire tremplin pour se faire connaître et faire parler de leur gueule… Sans remettre jamais en question leur inculture ni leur ringardise. Comme si parler de jeu vidéo sur ce vaste dépotoir appelé la Toile devait forcément faire du quidam qui en cause soit une star du 15-18, soit un paumé aigri de l’existence qui s’autoproclame « dissident » pour masquer sa mentalité vomitive, car « salopard de facho » ferait un poil trop franc… C’est le jour où l’on m’a demandé si j’étais moi-même un « dissident » que j’ai compris cela mon serpent : parler de cette noble activité, si riche de souvenirs et de bonheur passé, est aujourd’hui teinté d’appartenance politique ou tout au moins d’une mentalité puante qui a d’abord germé sur les non moins puants forums de jeuvidéo.com. Alors je réponds quand même que non, je ne me sens pas être un gros connard d’extrême droite même pas assez franc pour se dire d’extrême droite quand le vocable « dissident » est si à la mode sur le réseau poubelle mondial.  Non mon serpent, je ne suis et ne resterai que le même gros connard qui parle du jeu vidéo uniquement pour le jeu vidéo, et pas pour se faire connaître !

A tous les profiteurs qui ont sali l’image du jeu vidéo ainsi qu’à tous les « dissidents » de mes deux , un message de ma part. Et merci au regretté Wolinski, victime lui aussi de cette triste époque.

Il me reste encore quelques projets de bouquins, car voilà ce que je veux laisser derrière moi : des écrits qui prouvent qu’on peut jouer et analyser le jeu et son histoire. Ainsi, ma contribution à ce monde en déshérence sera là et bien là, car les paroles volent, mais les écrits restent ! Et je pense que le temps doit retenir plutôt ce type d’initiative… et oublier les délires ringards de ces célébrités du gaming, ainsi que les dégueulades immondes de ces pouilleux infects qui ont poussé sur jeuvidéo.com comme sur un fumier pour mieux constituer la frange la plus infâme du soit-disant « débat public » qui n’est qu’une vaste blague pas drôle !

Mon Serpent, je te remercie de tout ce que tu as fait pour moi, et j’espère qu’à travers tous nos entretiens, tu auras toi aussi apprécié mes confidences, coup de gueule, traits d’humour parfois un peu particulier et autres actes de gros con tordu, car ils ont plus ou moins constitué l’essentiel de nos échanges. Mais tout ne s’arrête pas là, comme je te l’ai dit, il me reste encore bien des choses à écrire et des vidéos à partager car envers et contre tout, je continue de croire qu’un jour, on abandonnera le moule absurde qui est celui que nous endurons aujourd’hui pour revenir à ce qui n’aurait jamais dû changer : l’amour du jeu vidéo pour le jeu, le fait de remercier les concepteurs de tous ces programmes au lieu de se vanter ou de faire parler de soi, et où les forums puants fermeront leurs portes, prélude au silence salutaire qui régnera quand enfin les « dissidents » fermeront leur claque-merde ou même mieux : s’ouvriront les veines.

Mon dernier voeu dans ces humeurs dites yacistes est de vivre assez vieux pour voir ce jour arriver, et où l’on pourra enfin tirer un trait sur cette époque fade et sans âme pour revenir à ce que nous avons connu de meilleur : revoir Simon Belmont dans Castlevania, jouer à nouveau à un Mario digne de Super Mario World, et où après avoir enterré les cartouches d’ET sur Atari 2600, on fera un authentique feu de joie avec toutes ces immondices façon Call of Duty (quel que soit l’épisode), 1,2 Switch et autres Go vacation ! Voilà, tu noteras que moi je cause de faire un feu de joie pour célébrer le retour du jeu vidéo comme il n’aurait jamais dû cesser d’être et je laisse aux « dissidents » le soin de parler, quant à eux, d' »autodafé » en lieu et place de « feu de joie ».

Merci pour tout et à bientôt mon serpent, je t’avoue pour terminer que tu as été le meilleur des confidents.

Yace, vieux grincheux pas si vieux.

,

BioMetal : du bio et du metal sur Super Nintendo

Bonjour à tous pour ce nouveau petit laius sur un jeu dont on ne parle pas vraiment, et c’est ma foi fort injuste compte tenu de ses apports. Une fois encore, je me fixe pour mission de rendre justice à ces vieilleries qui ont aujourd’hui sombré dans un oubli de bon aloi mais dont on finit par comprendre avec le temps qu-ils ont instauré moult règles qui aujourd’hui nous semblent parfois aller de soi.

Mais ma bonne dame, ce qui aujourd’hui semble tomber sous le coude a un jour été innovant…Et apporté par certains jeux dont on a oublié jusqu’au titre, ingrats que nous sommes. Oui farpaitement, quand on s’intéresse un tant soit peu aux subtilités qui gouvernent le délicat art du shoot them up, on se rend compte avec surprise que tout ce qui fait le shmup moderne est finalement tout sauf moderne ! J’en profite pour à nouveau rendre hommage à cette glorieuse époque des 16 bits.

Ecran-titre de la version JAP.

Si cette laborieuse intro n’a qu’un seul but, et bien c’est celui-ci : BioMetal, obscure production d’Athena pour Super Nintendo (cet éditeur au passage peut se targuer d’avoir quelques sacrés bons shmups à son actif, comme le formidable Daioh en arcade, ou encore d’avoir développé le programme Dezeamon qui permet de créer son propre shmup), est un shmup qui a eu une portée assez incroyable sur le genre, et quand on s’en aperçoit, il est d’autant plus étonnant de remarquer à quel point ce titre est demeuré inconnu.Avant d’entamer le vif du sujet, une petite présentation s’impose. En l’an galactique 232, votre planète est menacée. Une prolifération exponentielle de formes de vies inconnues a été décelée par un satellite, et devinez quoi, ces bestioles n’ont plus assez de place chez elles, alors elles arrivent chez nous par paquet de douze…Et comme il ne faut pas confondre tourisme et invasion, il a été décidé de laisser la diplomatie au vestiaire et de ce débarrasser de cette indésirable immigration. Avant d’embarquer dans une mission suicide, vous êtes briefé et informé que ces bestioles sont un étrtange conglomérat organique et métallique, et que suivant une logique implacable, vos supérieurs qui ne risquent pas le casse-pipe ont cogité opportun de nommer votre mission « BioMetal ».

De la grosse bébête pas jolie…

Nanti de cette connaissance vraiment fondamentale (gag), à vous les joies de six niveaux de shooting intense.La grande force de ce BioMetal est d’avoir une authentique personnalité. Très honnêtement, le mélange hybride « organique/métallique » marche très bien et se paie le luxe d’être merveilleusement restitué à l’écran. Les sprites mettent dans l’embarras : hormis le menu fretin (qui arrive souvent par nuées), les ennemis donnent l’impression de n’être ni vivants, ni machines, mais un véritable compromis entre les deux. Les stages ont chacun une thématique progressive (ciel, desert, caverne, complexe mécanique…) et les ennemis, même s’ils sont assez récurrents tout au long du jeu, ne dépareillent pas de leurs environnements. Ils constituent en quelque sorte le fil conducteur de cette mission de sauvetage, il est vraiment question d’exterminer de la vermine en masse.Et evidemment, tout niveau qui se respecte s’achève par le traditionnel vilain du cru, et ici ils sont particulièrement réussis et vous surprendront…Car il faut bien en arriver là, le jeu est dur. Très dur. C’est simple, BioMetal est un piège.

Les ennemis sont tous surarmés et lancent chacun des attaques vivaces et rapides, arriver à tout esquiver relève assurément de la gageure. Il est à noter que nous avons ici d’authentiques patterns de tir et des ennemis intelligents. Chaque adversaire dispose d’une attaque bien personnelle (lasers, flammes, balles en chapelet , en corridor ou en cercles concentriques), et de plus ils s’assemblent pour carrément vous couper toute retraite. De plus, leur rapidité à l’écran et leurs mouvements (la plupart tracent leur route vers vous, puis s’arrêtent le temps d’arroser un peu ou plutot un max, et ensuite reprennent leur route pour quitter l’écran) rendent parfois les situations assez ingérables.

Les sprites sont de belle taille et la SFC s’en tire plutôt bien !

De plus, à partir du stage 3, les levels optent pour une configuration active et plus ou moins labyrinthique avec de fréquents embranchements, vous menant à des embûches d’une difficulté parfois délirante…Il est assez courant de mourir en tentant de se frayer un chemin, et ensuite on croit pouvoir truander le jeu en fonçant à travers la difficulté en profitant du respawn…Et même là le jeu vous punira, car même par derrière ça fait mal (celui qui rit est un immature) en lançant des salves spéciales pour vous apprendre à vouloir jouer au plus fin.Pourquoi une difficulté si élevée ? Faut reconnaitre que rien n’est là pour vous faciliter la tâche, mais…BioMetal est de ce type de shoot dont on doit d’abord apprendre à maitriser les possibilités avant de penser pouvoir se lancer à l’assaut du ouane crédite clire, one sissy, ouane cécé, bref de vouloir le finir en un seul et unique crédit (j’adore être lourdaud parfois en balançant des mots inutiles là où un simple terme comme « 1CC » aurait suffi). Déjà, le jeu offre une dualité de tir entre le canon Vulcan et les missiles, même s’il faut bien reconnaitre que seuls les missiles directs sont utiles…Et en tirs, seuls le tir « W » (Wave) et « L » (laser) sont réellement efficaces car eux seuls auront la puissance nécessaire à percer la résistance de vos adversaires…

Et encore, à partir du niveau d’upgrade 2.Mais votre engin dispose au final d’une botte secrète, et c’est cette bote secrète qui est l’apport principal au gameplay du jeu, et qui le rend à mon sens rien moins que révolutionnaire : le bouclier GAM. Car oui, BioMetal est un des premiers shooters à bouclier.Le bouclier s’active par une pression sur un bouton et se referme par une seconde pression sur ce même bouton (tout est configurable dans le menu d’options), car une jauge vous rappelle qu’il n’est pas inépuisable ! Une fois refermé, cette jauge se rechargera.

Les ennemis vous chargeront sans pitié, à vous de bien vous placer.

Ce qui rend le gameplay d’une richesse extraordinaire, le temps de charge sera plus ou moins rapide selon la durée d’utilisation de votre bouclier…Bon, le jeu ne disait pas encore « OK » une fois la jauge remplie (allusion à un célèbre jeu que vous aurez tous reconnu). Ce bouclier absorbe les projectiles ennemis (attention : pas tous), et finalement rapproche BioMetal du célèbre Recca (et surtout de son mode Zanki qui misait tout sur l’usage du bouclier bombe). Mais ce bouclier est à fonction double ! Il vous protège donc, mais peut -et doit- aussi être utilisé comme un élément offensif ! Une fois activé, il peut être expédié au loin et rappelé, dévastant tout sur son passage (ou presque). Une pression sur la gâchette R de votre pad et le bouclier se séparera de votre engin en suivant la direction qui vous lui aurez assignée lors de son envoi.

Un shmup très frontal et jouissif. Tel est BioMetal.

Encore une idée de génie que ce double effet Kiss Cool, le bouclier armure qui se change à volonté en projectile destructeur, le tout bien sur dans la limite de cette jauge qui est vraiment la clé de la réussite ! Car même malgré cela, le jeu demeure extrêmement retors, vos premiers essais dureront le temps d’une chataigne qui tombe d’un tabouret…Mais avec le temps on finit par s’apercevoir que la difficulté est beaucoup moins insurmontable qu’il n’y parait quand on a appris ses coups (un peu comme dans un certain jeu de 2000 estampillé Psikyo) : on arrive même à échafauder des techniques, comme ce boss du niveau 2 qu’on peut détruire sans bouger avec un laser de niveau 2 et un bouclier à son maximum…Ultime gag, le boss final (une copie quasi conforme du célèbre premier boss de R-Type, avec gueule méchante et queue mouvante) vous offre un véritable festival de projectiles entrelacés…Et un formidable safe spot juste en haut à droite de l’écran juste au dessus de sa tête ! Technique : ouvrez votre bouclier, lâchez une salve de laser (pas plus) dans l’intervalle régulier entre les projectiles ambiants, puis remontez, laissez remonter votre jauge, puis renouvelez l’opération jusqu’à cuisson à point (ce qui peut prendre un certain temps OK, mais s’avère sans risque ! Tenter d’achever cet immonde final boss « à la régulière » reviendrait à se jeter dans un broyeur à viande et espérer en n’en ressortir qu’avec quelques coupures). BioMetal est un horizontal qui donc fait la part belle au gameplay avec un bouclier défensif et offensif, on tient donc un véritable jeu à attaque secondaire…Vous l’aurez sans doute compris, la maitrise des armes et de ce shield est fondamentale. De plus, le caractère double de ce shield fait de BioMetal un jeu innovant, réunissant l’aspect shooter à bouclier et shooter « à attaque secondaire », un mix entre Capcom et Psikyo (celui qui n’a pas perçu les allusions masquées à Gigawing et à Dragon Blaze est à l’amende d’une caisse de thé vert, qu’il me contacte en MP pour avoir mon adresse). Bref un des tous premiers jeux à mettre effectivement l’accent plus sur l’aspect « tactique » du gameplay que sur la seule et simple éradication des adversaires…Hélas, le bouclier ouvert, ajouté à la taille des ennemis et à la déferlante de tirs, faisait quelques fois ramer le jeu… Mais n’exagérons rien, on est loin de la pitoyable et inacceptable animation de Super R-Type. Et une fois ce rude apprentissage accompli, il reste en main. Allez, BioMetal c’est du bon, c’est du lourd, c’est du complexe, et c’est sur Super Nintendo…

Le dernier boss. Toute ressemblance avec le premier boss de R-Type serait fortuite.

 

PETIT APARTÉ CULTUREL :  pour sa sortie en Europe et en Amérique, les musiques de la version originelle ont été remplacées des des réinterprétations sauce 16-bits des morceaux de 2Unlimited, l’intro a même été modifiée en conséquence. Voici les correspondances :

Stage 1 : The Twilight Zone

Stage 2 : Get ready for this

Stage 3 : Tribal Dance

Stage 4 : Delight

Stage 5 : Workaholic

Stage 6 : Delight (reprise)

Les deux pilotes s’appellent désormais Ray et Anita, comme les deux membres du groupe (Ray Slijngaard et Anita Doth), et à chaque niveau correspond un morceau de cette formation (allez, rappelez-vous Dance Machine et autres compilations Top DJ et La plus grande discothèque du monde qu’on rembobinait avec un crayon à papier avant de la remettre dans le walkman, années 90 déjà si lointaines…)

Informations sur le jeu

Plateformes : Super Nintendo

Genre : Shoot them up insectoide et metalloide

Développeurs : Athena

Éditeur : Activision

Date de sortie : 1993

PS : comme d’hab’ un petit lien.

Et un autre.

 

 

, ,

Star Wars Rogue Squadron


ME0000956890_2

La marque des grands jeux… Ou plutôt qu’est-ce qui fait la marque des grands jeux ? En voilà une bien belle question. Presque un sujet de philo du bac. Mais c’est une véritable interrogation existentielle pour chaque joueur : qu’est-ce qui fait que l’on se souvient de tel ou tel jeu après plusieurs années, voir décennies, parfois même sans y avoir joué ? Les réponses sont diverses : le lien indissoluble entre Ellie et Joël dans The Last of Us ; la scène d’introduction d’ISS Pro Evolution 2, ou encore la mise en abime du personnage de Snake dans MGS2. Et bien on peut rajouter un autre fait marquant, au delà de toute scène alambiquée ou importante : je me souviens encore des Cheat Codes de Rogue Squadron sur N64.

Leader rouge en position

Si ça c'est pas un vaisseau légendaire !

Si ça c’est pas un vaisseau légendaire !

Ce n’était pas l’année 62, mais bien l’année du jeu vidéo 1998. Grande année, où la France du Football était au sommet du monde, mais surtout où le jeu vidéo connaissait un de ses meilleurs millésime : Half-Life, Ocarina of Time, Starcraft, et bien entendu Rogue Squadron (je vous renvoi d’ailleurs au bouquin de Third Edition de très bonne facture). Ce jeu a vraiment une saveur singulière à mes yeux, rien que tenir la cartouche entre mes mains enclenche le processus nostalgique générateurs d’images et souvenirs. Je vais donc être subjectif, mais logique (Il faut dire qu’en son temps, le jeu en jetait graphiquement, puis bordel, contrôler les vaisseaux cultes de la saga, je peux vous dire que ça foutait des étoiles dans les yeux). En cette année donc j’usais et abusais des cheat code sur ce qui allait devenir jusqu’alors mon jeu Star Wars préféré : Rogue Squadron.

Chronologiquement post bataille de Yavin, nous faisons partie d’une unité de chasseurs « Rogue Squadron », missionnée sur différentes expéditions : protéger des civils, escorter des convois, détruire des générateurs de champs de force, emberlificoter des quadripodes impériaux avec un câble harpon à fixer à leurs pattes. Oui mes amis, nous sommes bien face à un jeu de vaisseaux spatiaux, ou plutôt un jeu de pilotage spatial. Si les deux premières missions ne sont que des mises en bouche avec notre X-wing peu maniable, tout s’accélère avec la troisième mission, nouveau vaisseau disponible, le A-wing, plus nerveux, plus précis, les choses sérieuses commencent.

,

Stunt Race FX : oubliez Starfox et découvrez le vrai Super FX

Annoncée comme une révolution, l’arrivée du processeur Super FX de la Super Nintendo devait donner à la 16 bits de Nintendo une longueur technique supplémentaire face à sa concurrente directe la Megadrive, et même remonter la console vers des sommets de considération dont seule la puissante Neo Geo bénéficiait alors. Aujourd’hui avec le recul, il apparait que bien peu de jeux bénéficiant de la technologie Super FX sont réellement passés à la postérité, exception faite du très surestimé Starwing et de l’excellent Yoshi’s Island (qui utilisait le Super FX2, précisons-le par souci d’exactitude).

Parmi les premiers jeux à donc exploiter ce nouvel élément, on trouve un jeu de course, sobrement baptisé Stunt Race FX. Le titre annonce la couleur, les courses vont être rocambolesques…sur une cartouche grevée du Super FX donc ! OK, le traitement des infos en 3D était de bon augure pour donner un jeu de course qui se démarquerait de ses semblables sur la bécane, et qui sait, qui saurait peut-être s’élever au rang d’un F-Zero ou d’un Super Mario Kart ! Stunt Race FX est après tout une création Nintendo.
Le jeu opte pour un rendu graphique assez soigné même s’il ne faut pas compter sur une abondance de détails. Ce qui fait le charme du jeu, c’est sa manière de jouer à fond la carte de l’humour et du délire, un peu à la façon d’un Micro Machines mais dans un environnement en 3D. Pixar n’a rien inventé, avant Cars on avait donc bien Stunt Race FX ! Dans un esprit plus proches des « Fous du Volant » que de « Le Grand Prix » (un bonbon à qui se rappelle cette série animée), à vous les circuits blindés d’options et d’obstacles.
Car oui, le jeu à la manière de F-Zero, vous impose une gestion des dégâts ainsi qu’un boost. Si les premières courses peuvent se faire sans trop cogiter, bientôt les circuits deviendront serrés et surtout très pointus ! Un joueur attentif notera vite que le but ne sera pas d’éviter de prendre des impacts, mais bel et bien de savoir gérer ces impacts avec les possibilités de réparations de votre engin.

 

 

Toujours comme dans F-Zero, certaines zones vous requinqueront ainsi permettront même aux plus sanguins d’entre vous de poursuivre leur parcours. Le jeu offre quatre modes de course, un mode standard, un mode versus, un mode « time attack » consistant en la récupération d’un maximum d’étoiles en un temps limité, ainsi qu’un mode caché qui se débloquera une fois le mode précédent maitrisé.

Il y a quatre véhicules en lice, et un cinquième qui devient jouable une fois domptées les quatre courses. Ces engins ont un aspect gentiment enfantin qui donne une identité certaine au jeu.

Nintendo oblige, Stunt Race FX recèle quelques petits clins d’oeil à l’univers emblématique de Nintendo avec des apparitions spéciales comme les deux frères plombiers, ou Fox MacCloud (pour ce dernier il s’agit vraisemblablement de rappeler que le jeu use du Super FX, car en à peine quelque mois, il est difficile d’admettre que le héros de Starwing fût devenu une des mascottes de Nintendo…hélas aujourd’hui ce damné renard semble bien y être parvenu !

La réalisation du jeu accuse bien évidemment son âge, et hélas pour lui, il demeure dans l’ombre du Starwing susmentionné à raison de leur technologie commune, ce qui est vraiment stupide pour deux jeux totalement incomparables l’un avec l’autre ! De plus, l’affichage ainsi que les quelques difficultés techniques de la console à assumer la totalité de l’ambitieux jeu de course que voici n’engagent pas réellement à vouloir le découvrir…Mais trêve de basses justifications, et reconnaissons qu’à l’époque, le jeu avait reçu un accueil favorable et pour qui l’a connu en ces temps, l’expérience ne pouvait qu’être plaisante, même si en dépit de sa technologie prétendue révolutionnaire (oui, je n’ai pas vraiment de sympathie pour ce Super FX), le jeu était inférieur à l’indétrônable F-Zero et s’inclinait également côté fun devant le désormais mythique « Battle Game » de Super Mario Kart.
Ceci dit, en malgré un aspect un peu déroutant au départ, Stunt Race FX est un jeu injustement oublié, qui a su remplir son contrat, c’est à dire amuser le joueur et proposer plein de petites choses bien sympathiques ; il était donc largement temps de le rappeler à votre bon souvenir, même si aujourd’hui son aspect « 3D de 1994 » conjugué à l’air délirant des bécanes en lice lui donne un aspect gentiment grotesque voire carrément kitch. Mais et si c’était précisément son identité, et ce dès sa sortie il y a un quart de siècle ?

Etes-vous à jour de votre contrôle technique ?

Informations sur le jeu

Plateformes : Super Nintendo

Genre : Course automobile technique et précise sous ses dehors gentillets

Développeur : Nintendo

Éditeur : Nintendo

Date de sortie : 1994

,

Gegege No Kitarou – Youkai Dai Makyou

 

Kitaro le Repoussant, Kenshiro le Survivant, qu’est ce qui lie ces deux oeuvres. Bah, rien en fait ! Si ce n’est que ce sont des oeuvres qui proviennent d’un manga. (et que j’ai que des jeux de mots tout pourris…)

Peu de personnes connaissent l’oeuvre mettant en scène Kitaro, enfant né dans une tribu de morts-vivants chargée de régler les conflits entre Yokai (esprit du folklore Japonais) et humains. Pourtant au Japon, le personnage créé par Shigeru Mizuki existe depuis 1960, dans un premier temps en manga et par la suite à travers bon nombre d’anime, jeux vidéos et films live.

Et aujourd’hui je vais m’attarder sur un des titres de la Nintendo, j’ai nommé :

« Gegege No Kitarou – Youkai Dai Makyou » sur Famicom

Traduit par
« Spooky Kitaro in the Yokai World  » ou aux Etats Unis par « Ninja Kid »

 

Père Castor, raconte nous une histoire !

Oui, mais non… Le jeu démarre directement après l’écran titre. Heureusement vous allez me dire, mais en fait on sait pas pourquoi vous êtes la, donc la trame scénaristique pour le coup, elle est inexistante, mais le but du jeu va très vite se dessiner. Avec un peu d’imagination et de logique, c’est délivre le royaume des Yokai, bats le boss…

Mais comment ça se passe dans le jeu !?

Vous démarrez sur une mappemonde qui vous offre la possibilité de visiter des royaumes (niveaux) disposés d’une manière aléatoire sur la carte. Monde 1 = 3 niveaux + Boss, Monde 2 = 3 niveaux + Boss, monde 7 = 5 niveaux. Arrivé au niveau 15, on atteint les 7 niveaux… Au delà, pour être honnête, je ne sais pas, car le titre joue toujours sur le même principe avec des adversaires possédant un seul moveset, mais de plus en plus compliqué qui demande de meilleur réflexe et … C’est lassant… Je me demande même si il y a une fin.

Les niveaux étant différents, autant sur le tileset et le gameplay, vous allez trouver en  tout, 3 missions. Soit tuer 10 ennemis, ou ramasser 10 esprits (sous forme de nuage) ou encore rallumer 10 bougies à l’aide d’une petite flamme qui vous suit. Quand vous avez fait votre quota, deux portes s’offrent à vous, si vous trouvez un item avant la récolte des 10, vous pouvez trouver une sorte de mascotte, qui vous indiquera quelle porte prendre pour vous ramener sur la map du jeu afin de poursuivre. Par contre si vous n’avez pas la mascotte, vous avez une chance sur deux de tomber sur un niveau avec un Yokai géant qui se présente sur un niveau vertical. Une fois vaincu, vous retournez sur la map et rebelote. Quand vous avez fait les niveaux du monde, vous activez la lanterne (qui, si j’ai bien compris, vous donne des alliés contre le chef) et vous allez au temple battre le boss et ainsi de suite.

Rentrons en détail dans les niveaux. Il faut bien reconnaître que le jeu présente une certaine variété, temple, forêt, cimetière et j’en passe. Les niveaux se déroulent sur un scrolling horizontal qui se relient d’un bout à l’autre et se font sur des plateformes de différentes hauteurs, vous aurez aussi certains niveaux qui se déroulent sur un Yokai « tapis volant » qui rend le niveau assez difficile façon Shmup (mais en moins bien). Les niveaux contre les Yokais géants quant à eux se présentent sur des niveaux verticaux.

C’est bien beau tout ça, mais ça donne quoi, manette en main ?

Tout d’abord, j’ai quoi pour me défendre contre les méchants Yokai ? Eh bien, grosso modo, 3 vies et aucun continue (Oui oui, vous allez cracher du sang), une arme de base qui lance jusqu’à 3 projectiles à l’écran et 4 objets que vous ramasserez, dont une boule de feu et… euh… En fait je sais pas ce que représente les autres armes (la magie du pixel).

Et donc, quid de la prise en main ? C’est un jeu bien old school, une touche pour le saut, une pour l’attaque et select pour utiliser vos armes ramasseées. Les commandes ne répondent pas dans l’immédiat par contre, il faut anticiper un tout petit peu les sauts et ‘faut dire qu’il glisse aussi un peu, le bonhomme ! Les phases sur le Yokai volant sont vraiment pénibles car il est long à réagir.


Conclusion :

C’est un jeu qui présente très peu d’intérêt aujourd’hui, même s’il demande une certaine dextérité et un bon défi. Mais la répétitivité du titre vous fera lâcher la manette avant de voir la fin (s’il y en a une…) Une hitbox rageante lorsque l’on se baisse, un personnage qui glisse un chouia, c’est un titre qui malgré tout est difficile à juger au vu de son année de sortie.


Plateformes : Famicom
Genres : Action/Plateforme
Développeur : TOSE
Éditeur : Bandai
Date de sortie : 17 Avril 1986