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Sorti sur la Nintendo Gamecube en 2004, soit environ 3 ans après les lancements concomitants du cube et de son aîné, Pikmin 2 est annoncé sur Wii en 2008, avec comme argument de vente principal, une maniabilité revue et pensée pour cette dernière. Pikmin était déjà passé par là en 2008 en ayant subi le même traitement. Relativement peu servis en réédition, portages ou remakes de jeux NGC, les joueurs ont pu redécouvrir un concept étrange que cette production Nintendo qui garde toujours une grosse cote d’amour chez ces derniers. Jeu de stratégie en temps réel, la bête en question recèle énormément de points novateurs et son originalité fait qu’on pouvait quelque peu douter de son potentiel succès. Cependant, à l’image d’un Splatoon, alors qu’on ne l’attendait pas du tout, le premier jeu s’écoule tout de même à 10 millions d’unités environ tandis que le second enregistre des résultats similaires. C’est ce à quoi nous a habitués Nintendo depuis des années désormais: faire différemment. Son créateur, Shigeru Miyamoto n’est pas le dernier venu après ses participations successives aux créations des licences Donkey Kong, Mario, The Legend of Zelda ou encore F-Zero. Mais Pikmin demeure sa licence la plus étrange et probablement la plus originale. Il faut avouer qu’à la première prise en main, on est un peu déroutés mais on se laisse tout de même charmer par ce nouveau concept et ces petites bestioles qu’on appelle les Pikmins. Alors, le deuxième opus est-il au moins aussi bon que le premier? Pour ceux qui n’y ont jamais touché, je propose un petit test de rattrapage.

La planète bleue

Après le retour d’Olimar, le personnage principal et désormais culte de la série, la compagnie pour laquelle il travaille est criblée de dettes à cause d’un employé dénommé Louie.  Choqué par la nouvelle, il en fait même tomber le souvenir qu’il avait prévu de ramener pour son fils, une capsule de soda. Sans doute avait-il pensé ne jamais y retourner. Et bien, à peine arrivé qu’il se voit déjà confier la mission de retourner sur la planète d’où il vient, celle des Pikmins. La valeur de la capsule étant estimée à environ une centaine de Pokos, il ne serait pas surprenant de trouver d’autres trésors similaires afin de combler cette dette qui s’élève à 10000 Pokos. C’est ainsi que l’aventure débute. Dans le précédent épisode, le vaisseau d’Olimar (qui n’est autre qu’un anagramme de Mario, le prénom du personnage étant Orimar à la base) s’était écrasé sur la planète des Pikmins et on devait retrouver les 30 pièces manquantes de ce dernier afin de pouvoir rentrer. Le gros défaut du jeu était principalement d’avoir limité l’aventure à 30 jours, ce qui nous laissait finalement très peu de temps pour pouvoir tout récupérer et menait à d’innombrables tapotages de reset sur le cube. La première bonne idée de ce deuxième opus est donc d’avoir retiré cette caractéristique Ô combien décriée par les joueurs.

Un trésor inestimable se tient devant nous

Nous voilà donc à nouveau sur cette planète étrange qu’on pourrait finalement assimiler à la Terre. On apprend dans l’épisode précédent que l’oxygène qui compose l’atmosphère de cette planète pourrait être fatal à Olimar s’il venait à retirer son casque et les trésors trouvés pendant l’aventure sont finalement des objets qui nous sont familiers. Sans être exceptionnel, le level-design est tout à fait décent, versant dans un univers sylvestre paisible. Au total de 4, les zones disponibles restent cependant assez limitées, le jeu n’étant pas conçu pour durer éternellement.

En revanche, Pikmin 2 est rempli de grottes à plusieurs niveaux, ce qui rallonge évidemment la durée de vie. On aurait pu penser dès le premier épisode que Pikmin se destinait à être un mélange d’aventure et de stratégie mais finalement on reste sur notre faim en matière de découverte et le but du jeu est en fait tout autre. Trouver des trésors enfouis est toujours aussi fun, d’autant plus qu’avec la Piklopédie, on a désormais accès à diverses informations sur nos petites trouvailles.

L’adage « Easy to Understand, Difficult to Master », élevé au rang de mode opératoire par certains maîtres de l’âge d’or du jeu vidéo, a rarement été illustré aussi strictement que dans les fameux « one button-games » et autres endless runners. Deux genres aux connexions évidentes mais souvent amalgamés, partiellement à tort. Car si la grande majorité des endless runners commence comme des one button-games  (au cas où ce ne serait pas transparent, un one button-game, c’est un jeu où l’on n’utilise qu’un seul bouton, hein! ), nombreux sont ceux qui convoquent d’autres commandes par la suite, trahissant la formule essentialiste du OBG. C’est le cas de Geki Yaba Runner Deluxe et de son gnome remuant, pris dans une fuite en avant – enfin, en « à droite », plus précisément -, s’adonnant à son vice favori : le vol de chaussettes! Mais ne vous laissez pas attendrir par son design tout meugnon et son postulat de départ loufoque, appuyé par une narration tout aussi cintrée , ni ses premiers stages sous forme de promenade de santé! Geki Yaba Runner Deluxe ne fait pas de cadeau, et la récolte de chaussettes se fera dans la sueur et les larmes!

Running Pixels, Endless Scrollers

Le déplacement forcé vers une direction donnée, on connait depuis longtemps dans le jeu vidéo. Dès les premiers shoot’em ups, on trouve cette notion de fuite en avant inexorable qui deviendra marque de fabrique du genre. Au point que le sens de défilement dudit scrolling devient le premier élément mis en avant : shmup vertical, shmup horizontal, faites votre choix! – et je vous renvoie sans vergogne à ma sublime chronique traitant du sujet, avec un chapitre dédié à la notion de scrolling dans le shmup -.

Robot Unicorn Attack, l’un des très, très nombreux représentants du endless runner.

Mais l’endless runner en tant que genre reste intimement lié au support tactile dans l’inconscient collectif des gamers. Du moins aujourd’hui, car il fût un temps où les jeux « endless » étaient l’apanage des plateformes de jeux gratuits tels les indétrônables Newgrounds, Armor Games et Kongregate, proposant des heures de bonheur et nombre de petites perles vidéoludiques comme KOLM ou Time Fcuk, testés dans ces pages. Et n’oublions pas que Meat Boy, avant de devenir Super, était un jeu gratos sur Newgrounds. Ces sites ratissant très large : du plateformer au puzzle game, en passant par les jeux plus spécifiquement « de navigateur », les traditionnels « objets cachés », les souvent tordus et parfois magnifiques « escape room », ou encore les plus casuals « jeux de distance ». Rangés depuis sous la catégorie « idle games » aux cotés des Cookie Clicker ils ont préfiguré les endless runner, comme l’amusant et chronophage Burrito Bison. Aller plus loin, toujours, en rejouant encore et encore, gagner de la monnaie virtuelle, upgrader, recommencer…etc. Et au gré des titres, l’implication du joueur se mettait à dépasser (un peu) le simple fait d’appuyer sur la barre espace pour lancer la course du personnage. Généralement confinées aux actions permettant de relancer la course, les plongés dans Burrito Bison afin de rebondir, au bon endroit entre autres, ont montré que le joueur n’était plus simple spectateur semi-impliqué mais redevenait, ponctuellement, acteur de sa partie. Ce petit parcours très sommairement résumé explique en partie pourquoi l’assimilation entre endless runners et one button games est tenace dans notre inconscient collectif.

Burrito Bison

Quant au fait que l’on considère, partiellement à tort, le genre « endless runner » comme un genre lié au support tactile, c’est au final très simple, comme dirait un certain gnome télévisuel. Par essence, le support tactile tolère mal les transpositions des genres « arcade » au sens large : plateforme, beat’em up, vs fighting. Oui, j’esquive habilement le shmup, pour une raison simple : j’en cause dans un autre article, et c’est un genre qui a réussi, après s’être cassé les dents de devant, à trouver sa place sur le support, étonnamment! Tous ces jeux qui impliquent un maniement traditionnel à la manette et au(x) bouton(s) sont inadaptés, voire inadaptables, et ce ne sont pas les pathétiques tentatives à base de sticks et boutons virtuels qui vont convaincre du contraire. Or, dans un endless runner, le déplacement continu du personnage étant une donnée de base, exit le pad virtuel, le joueur peut focaliser son attention sur les actions à proprement parler : sauter, tirer, glisser…etc.

Canabalt, le fer de lance du renouveau Endless Runner!

Ce changement de paradigme, focalisé sur les actions sans gérer le déplacement, permet même de proposer des jeux exigeants à la précision incisive. Le véritable point de basculement entre le jeu sans prétention destiné à tuer le temps entre deux stations de métro et le « vrai » jeu s’appelle Canabalt. Véritable phénomène, et petite perle du genre, entre sa réalisation dynamique et soignée, son maniement souple et précis, son challenge corsé. Bref, Cannabalt change la donne et installe le genre sur tablette en lui assurant ses lettres de noblesse.

La véritable consécration du genre ne viendra pas de son support de prédilection, mais de la Wii, avec l’indétrônable série Bit.Trip, dont l’épisode Runner est, sinon le meilleur de cette série de six jeux, indéniablement celui qui aura le plus activement marqué les esprits. Perle de Pixel Art et de gameplay au service d’une déclaration d’amour à la Playhistoire en général, notamment à travers son esthétique inspirée de l’Atari 2600 et ses références à Pitfall! entre (nombreux) autres. Bit.Trip Runner réussit à magnifier le genre, en y introduisant une dimension rhythm game qui, loin de dénaturer l’ensemble, le transcende tout bonnement. Et par son rejet de la notion d’Endless et la génération procédurale d’environnement, Bit.Trip Runner réintroduit la construction en niveaux, et avec elle un level design ingénieux, incisif, précis.

Bref, Bit.Trip Runner, à l’image de cette série de jeux du studio Gaijin Games, est une pure réussite.

Cette petite parenthèse playhistorique permet de mettre en évidence, si besoin était, la complexité des ramifications entre les genres, la porosité des parois qui séparent lesdits genres, et surtout la difficulté de construire une chronologie causale du Jeu Vidéo. Chaque production, quelle qu’elle soit, influe à sa manière sur l’histoire d’un genre, voire du medium dans son ensemble. Et le travail du playhistorien, amateur comme professionnel, revient à mettre en avant cette finesse, cette complexité, la façon dont les genres naissent par glissement, et non pas d’un coup, grâce à un jeu emblématique qui crée le genre en question. A trop vouloir jouer des étiquettes, on risque de se retrouver avec des classifications confinant au ridicule avec autant de sous-genres que de jeux.

En résumé, donc, le Runner appartient autant à l’histoire de l’idle gaming que du plateformer, autant à l’histoire du jeu tactile que du jeu de navigateur web, suivant l’angle d’attaque. Son ADN est composite, fin, complexe. Et c’est bien comme ça, non ? C’est donc sur cette fine conclusion que nous fermons cette parenthèse playhistorique, pour revenir  à nos chaussettes.

Il fut une époque pas si lointaine, et pourtant une éternité à l’échelle d’un chien ou de l’industrie vidéoludique, où les salons des joueurs du monde entier étaient le théâtre d’une lutte entre deux géants japonais. Tels Godzilla et Mothra, Nintendo et Sega se disputaient le monopole du marché des consoles. Quelques sursauts de pseudo concurrence venaient parfois troubler momentanément le sacrosaint équilibre de ce bras de fer, comme la pourtant très bonne Nec PC Engine ou la Lynx, mais sans changer la tendance de ce que la plupart des gamers considèrent comme l’âge d’or du jeu vidéo. Et les emblèmes de ce duel historique qu’a retenu la mémoire collective étaient leurs mascottes respectives : Mario le plombier et Sonic le hérisson. Deux personnages incontournables du paysage vidéoludique que l’on a autrefois opposés et qui s’amusent ensemble désormais. Tentative d’analyse de leurs origines, de leurs gameplays, de leur évolution vers la 3D, de leurs univers et des softs qui ont écrit leur histoire.

Deux porte-drapeaux bien choisis

Nintendo avait un avantage certain sur Sega : dès 1985, la firme possède une mascotte étrangement accrocheuse dans le personnage de Mario. S’il est difficile de concevoir a priori qu’un plombier moustachu puisse s’avérer un argument de vente et de solidité auprès de la jeunesse, il suffit de se reporter à la qualité du Mario originel sur NES pour comprendre que Nintendo frappe juste, et tient là un évènement majeur dans l’histoire du jeu vidéo, dont on n’a pas fini de parler plus de vingt-cinq ans après. Apparu pour la première fois dans Donkey Kong (1981), le plombier ne se nommait pas encore Mario, mais Jumpman. Un sobriquet bien à propos et qui préfigurait idéalement des aptitudes du moustachu. Devant déjà venir en aide à une blonde capturée par un gros costaud, celui qui était alors charpentier doit éviter les pièges lancés et grimper les étages en sautant. N’ayant pas pu obtenir les droits pour une adaptation de Popeye, Nintendo a donc contourné le problème. Le nom, la tenue et la moustache de Mario renvoient à des anecdotes amusantes, comme le jeu vidéo aime à en engendrer. Quand certains attribuent l’origine du prénom à Mario Segali, propriétaire des locaux de la société Nintendo of America, d’autres comme Eiji Aonuma prétendent qu’il s’agit d’un diminutif de “marionnette”, dont Miyamoto serait mordu. Quant à la casquette, elle résulte d’une difficulté à dessiner les cheveux et de la crainte du créateur de la voir camouflée par un fond noir dans tel ou tel niveau. La moustache est due à une limitation technique de l’époque et le caractère bicolore de la salopette a été motivé par l’envie de bien différencier bras et jambes.

Mario se veut quelqu’un de normal, plutôt rondouillard, loin de l’image du héros classique. Ici, le fer de lance se fait mascotte, bonhomme. Parfait produit de Nintendo, il touche la famille et les petits par sa sympathie naturelle, et renvoie également au complexe de l’homme pas assez séduisant pour obtenir les faveurs de la belle qu’il s’échine à sauver mais qui lui échappe encore et toujours. Mario est donc un personnage frais, drôle, plein d’autodérision. Sega, après la tentative en demi-teinte d’Alex Kidd qui devait contrer le plombier de Nintendo avec des mécaniques de jeu analogues mais plus diverses (motos, hélicoptères, nage), devra attendre l’ère 16 bits pour imposer sa mascotte, fruit d’intenses séances de brainstorming, et proposer un personnage qui secouera les traditions du jeu de plate-forme : Sonic the Hedgehog, le hérisson bleu aux chaussures rouges et blanches. Plus ressemblant qu’Alex Kidd à son caractère de puncheur et de sprinteur, le petit animal bleu de Sega imaginé par Naoto Ōshima va écrire son histoire et venir concurrencer Mario avec ses propres armes. Il  apparaît pour la première fois en tant que déodorant pour voiture dans le jeu de course arcade Rad Mobile (1991). Ses baskets reprennent les couleurs de l’album BAD de Mickael Jackson, ce qui dénote d’office les intentions de SEGA de toucher à l’échelle internationale. Elles font aussi écho aux couleurs d’un autre bonhomme bien connu, le Père Noël. Quant à sa peau bleue, elle est là pour rappeler le logo Sega. Avec le temps, Sonic devient plus grand, avec un coté arrogant plus marqué, bien que déjà présent dans ses premières années. A cette époque, son sourcil froncé évoquait plus une sorte de détermination, une forme de brutalité, voire de malice et de confiance, qu’on retrouvait dans sa façon de tout ravager sur son passage. L’arrogance et la « djeuns » attitude de Sonic étaient déjà marquées dans l’imaginaire de ses créateurs. Une idée qui a finalement été abandonnée à cause de son côté « too much » était de faire apparaître Sonic dans un groupe de rock, avec une petite amie nommée Madonna. Mais Madeline Schroeder, à la tête de Sega of America, enlevera ces éléments avant de le lancer sur le marché US. On saluera la retenue de cette dernière qui nous aura permis de nous attacher à un personnage plus mystérieux que poseur, pas encore souillé par les débordements qui le caractériseront dès son passage à la 3D et qui s’affirmeront au gré des épisodes.

Vous l’attendiez, le voici ! Le premier Mario exclusif sur Switch se montre enfin. Nous avons eu l’occasion de tester le titre sur le stand Nintendo pris d’assaut, curieux de savoir ce que le nouveau concept de « casquette » avait dans le ventre. 

MARIO BETWEEN WORLDS

La démo proposait deux niveaux : New Donk City et Sand Kingdom. New Donk City, la ville vue dans plusieurs trailers, est dirigée par la maire Pauline, qui vous donnera plusieurs missions. Vous pouvez les suivre ou faire ce que vous voulez. C’est l’occasion de pouvoir tester les différentes capacités de Mario. Au delà des sauts habituels, c’est la casquette qui joue un rôle important dans le gameplay. Vous pouvez la lancer pour vous faire un tremplin et enchaîner les sauts, ou « prendre possession » des objets. Les tremplins servent à vous projeter, les ampoules vous font suivre les fils électriques, les « humains » vous font jouer à des mini jeux (course, corde a sauter,..), etc… On a donc un nombre incroyable de possibilités, mais qui semblaient peu utiles dans ce niveau, plus propice à un entrainement. Pour rentrer dans le vif du sujet, il fallait passer au niveau Sand Kingdom.

 

Et ici, on ressent plus la patte des anciens Mario. Dans ce monde, on se retrouve plongés dans l’action, avec une envie de tout explorer. Accueillis par des squelettes dans une ville typée Mexicaine, hautement colorée, on est pressés de retrouver les « lunes », les nouvelles étoiles d’Odyssey. Et comme d’habitude, elles sont éparpillées aux quatre coins du monde. Elles peuvent être aussi bien en haut d’une tour, comme le long d’un mur. La casquette sera indispensable, mais Mario oblige, de nombreuses petites idées sont proposés. La plus fun, reprise de Zelda A Link Between Worlds , est la capacité de Mario de s’aplanir au mur, le passant en 2D. La peinture au mur deviendra un nouveau chemin et un hommage au premier épisode. En résumé, un premier aperçu convaincant, qui n’a qu’un seul défaut : on en veut plus!

 

A retenir

Quel bonheur de retrouver un Mario pareil! Le jeu de Nintendo nous a montré tout son potentiel à travers cette courte session. Le concept de la casquette est simple mais génial, les niveaux ont un level design qui offre de nombreuses possibilités, et sont un plaisir à parcourir. En bref la switch à son hit, et le plombier n’a rien perdu de sa superbe.

Flbond/Infernoz/Retroz

Pour piqu..citer  l’intro d’une chronique qui a eu son heure de gloire sur un site spécialisé français : «  il y a deux genres de jeux vidéos, ceux qu’on attend pas et ceux qu’on attend ». Final Fantasy Tactics Advance faisait indéniablement partie de cette dernière catégorie puisque l’héritier direct de son prédécesseur au même nom sorti sur Playstation à la fin des années 90, uniquement au pays du soleil levant et sur le nouveau monde. Après l’engouement procuré par Final Fantasy 7 en Europe ainsi que les excellentes ventes d’une autre série tactique sur la portable, Advance Wars, Nintendo décide de porter ce petit bijou jusqu’à nos frontières pour notre plus grand plaisir.

La guerre au pays des bisounours

La GBA envoi toutes ses couleurs

Il y a un milliard de choses à dire sur ce jeu, on va donc tenter de rester ordonné sinon on va se perdre. FFTA à l’instar de son prédécesseur adopte une figure moins mature, moins tragique et beaucoup plus enfantine acidulée. Point de guerre, de royaumes déchirés, juste quatre gamins qui trouvent un vieux grimoire qui s’avère être une porte dimensionnelle vers un monde imaginaire : Ivalice. March, notre héros, arrive en pleine ville où il est invité par MontBlanc, un Moogle, a rejoindre son clan. Passé la surprise de voir une peluche qui parle et avoir constaté ses nouvelles capacités après avoir été pris à parti par un Vangaa, March rejoint cette nouvelle équipe qui va devenir la votre. A partir de là votre vie va se résumer à accomplir des missions dans les différentes zones d’Ivalice au service de ses bonnes gens pour récupérer l’objet, exterminer des monstres ou chasser les bandits. Certaines de ces missions serviront l’histoire tandis que les autres vous serviront à peaufiner vos compétences, prendre de l’expérience ou récupérer des objets-clés pour lancer des missions solo.

Carton rouge? Au chiotte le juge!

Par solo j’entends que seul un membre de votre team pourra y prendre part, son taux de réussite dépendant de son niveau (il sautera s’il est sûr de réussir, marchera si c’est 50/50 et soufflera s’il va au casse-pipe). Enfin casse-pipe… Techniquement aucun de vos membres ne peut mourir même s’il tombe au combat (sauf dans des zones spécifiques à tête de mort). En effet un juge est présent pour éviter ce genre de déboire mais est aussi là pour vous les briser menu en jouant l’arbitre.

Un maxi best-of Spadassin avec un grand Ninja et une petite magie noire, à emporter

Les Viera ont un large choix de classes basées sur la vitesse, les sorts ou l’invocation

Le monde d’Ivalice, dans Tactics Advance, est composé de 5 races : Les Humains, les Mogs (ou Moogles), les Nu Mou, les Vangaa et les « Patrick » Viera (ok blague de footeux je sors…). Chaque race à accès à un panel de jobs, certains partagé, d’autres exclusifs. Ainsi par exemple les Humains, Nu Mou et Mogs pourront être Mages Noirs mais pas les Vangaa ou Viera. A contrario les Vangaa pourront être Sentinelles ou Dragonniers, les Viera Assassins ou Mages rouges, classes qui leur sont réservées. Mais avoir une race et une classe ne fait pas tout, bien au contraire. Cela influera sur votre capacité de saut et d’esquive mais surtout vous permettra d’apprendre les skills propres à vos classes. Pour cela rien de plus simple : mettre le bon équipement et aller se latter avec. En effet chaque arme, bouclier, bague, serre tête possède une capacité, soit protectrice, soit d’apprentissage d’une technique. Conservez équipé cet objet pendant le laps d’expérience requis et la capacité est acquise. Sachant que vous conservez vos capacités même après le changement de classe, je vous laisse imaginer les possibilités de combo… En fait non je vous laisse pas, petit exemple : un katana moisi (genre 1 d’attaque et en plus donne des ampoules) vous fait apprendre double attaque en étant Ninja. Vous passez Spadassin, vous apprenez Contre-Attaque et bénéficiez de la possibilité de prendre des épées lourdes. Mais si elles sont à une main vous pouvez en prendre deux (une dans chaque main grâce à double attaque). Vous arrivez donc face aux monstres avec deux épées à faire chialer Clad, Strife ou Séphiroth et infligez double dégâts. Tour suivant le monstre a très envie de se venger, vous attaque dans le dos avec une attaque normale. Contre-attaque du spadassin s’active, vous contrez et contre-attaquez avec une double castagne, la vie est belle, le monstre est out.

C’est la tacatacatique du … « EAT THAT M-F!»

Certaines attaques envoient du steak… sans parler des invocations!

Si vous avez compris le système, imaginez avec plus d’une dizaine de classes disponibles pour chaque race, les combos sont nombreux. Faire que votre tank puisse balancer des sorts est aussi intéressant qu’avoir un mage qui esquive les coups. Cette versatilité est aussi très utile face aux limitations des lois vues un peu plus haut. Quelques mécaniques supplémentaires viennent pimenter le coté tactique des combats. L’architecture des niveaux, et plus particulièrement le nivellement, donne l’avantage aux points hauts. Pour dire ça avec des mots plus simples, si t’as un archer, il vaut mieux qu’il soit sur le mur qu’au pied du mur. Une position en hauteur est l’assurance de pouvoir placer ses attaques à distance sans trop être inquiété, les flèches des archers étant limitées en distance et le contact ne pouvant se faire qu’à une ou deux marches de différence maximum. Les mages n’ont pas ce problème mais les sorts n’ont pas une grande portée ce qui oblige à se rapprocher. Et un mage ça supporte mal le contact de l’épée dans la gorge…

Le positionnement et le relief sont deux paramètres primordiaux à maitriser

Autre aspect technique, vos déplacements. Pour en revenir rapidement au relief des niveaux, votre capacité de saut dépend de votre classe, un assassin, ninja ou dragonnier pourra aisément se frayer un chemin sur les toits des villes tandis que les Invokeurs, Sages et autre Spadassins resteront sur le plancher des vaches. De la même façon votre marge de manœuvre est dictée par votre classe (et accessoirement race), mais le plus important n’est pas plus là où vous allez que comment vous allez y rester. En effet à chaque fin de tour vous avez le choix de votre orientation pour le temps du tour adverse. Ca ne parait rien comme ça, mais prendre un coup critique parce que l’adversaire a réussi à se glisser dans votre dos pour vous poignarder le derch ça fait toujours rager. Vous l’aurez compris, il vaut mieux se déplacer en ligne ou en carré de façon à laisser le moins souvent possible vos abattis à l’air libre. Votre philosophie au combat changera aussi en fonction des zones où vous vous trouvez. Les marécages vous empêcheront de prendre certaines positions, vos membres ne pouvant pas attaquer dans la flotte ;  les montagnes limiteront vos déplacements sous les flèches ennemis ; et les fameux Jagds (niveaux tête de mort) ne seront pas limités par des lois mais en contrepartie vos personnages tombés mourront si vous n’avez pas de queues de phénix en stock. Pourtant si vous voulez reprendre toutes les zones aux gredins environnants, vous serez obligé de combattre dans chaque zone pour en prendre le pouvoir. Ces objectifs sont optionnels mais rajoutent encore de la durée de vie à un jeu qui vous prendra déjà facilement plus de 50h pour le parcourir d’un bout à l’autre.

A retenir

Final Fantasy Tactics Advance est le digne héritier de son illustre prédécesseur. Certes pas sur tous les points, notamment un scénario au ras des pâquerettes souvent comparés à l’Histoire sans fin. Mais au-delà de ce côté bon enfant, le côté tactique et gestion d’équipe est extrêmement complet. On prend plaisir aussi bien à combattre qu’à revenir dans les menus pour changer nos personnages de classe, modifier l’équipement pour l’apprentissage de nouvelles techniques et réfléchir aux meilleures associations pour ne jamais être dépourvu, quelles que soient les règles lors du prochain combat. Ce système de limitation, ennuyeux au premier abord, pimente la suite de la progression en empêchant votre équipe de GrosBills de rouler sur les bandits locaux. La réalisation technique pour une console portative est plus que correcte, c’est un petit peu flashy mais les quelques invocations disponibles ou gros skills d’alchimiste Nu Mou ne vous laisseront pas de marbre quand votre petite Nintendo crachera ses tripes. Niveau sonore pas grand-chose à dire, sinon peut-être Hitoshi Sakimoto, compositeur du premier Final Fantasy Tactics et de Vagrant Story, et la participation de mecs pas trop connu comme Nobuo Uematsu entre autres… Si ce jeu s’est importé en Europe de façon opportuniste aux vues des excellentes ventes d’autres séries de tactical de l’époque (Advance Wars en tête sur le même support), on ne peut qu’être ravi de la chance qui nous a été donné. L’accueil fut probablement suffisant aux yeux de Square Enix qui sortira, à l’occasion des 10 ans de la sortie de l’édition mère, une réédition sur PSP (FFT : the War of the Lions) ainsi qu’une suite de l’opus Advance (FFTA 2 : Grimoire of the Rift) sur DS.

Informations sur le jeu

Plateforme : GameBoy Advance

Genre : Tactical RPG

Développeurs : Square-Enix

Éditeur : Nintendo

Date de Sortie : Octobre 2003

excellent

Garr

Véritable phénomène intercontinental depuis deux décennies désormais, la licence Pokemon est souvent félicitée pour son concept original et décriée pour ses avancées paresseuses, notamment en matière de pattern. Il faut dire que ce dernier : capture & dressage – ville – arène – ligue pokémon n’a que très peu évolué. Et si les très récents Pokemon Soleil & Lune initient un semblant de révolution dans le paysage pokéludique, il convient tout de même d’avouer que le bilan reste maigre, très maigre. Personnellement, je n’ai jamais été un fervent supporter des changements à tout-va lorsqu’un concept marche bien. Mais je dois avouer que j’ai tout de même pris pas mal de plaisir sur les Pokemon Stadium, Pokemon Snap…et même Pokemon Pinball.

Pokemon me semble davantage se destiner à un genre qui lui sied si bien : le RPG. Enfin, cela n’engage que moi. Il n’empêche que les ingrédients qui ont bâti la réussite de la licence ne sont autres que l’esprit d’aventure et de découverte et le dressage de ces bestioles visant à en découdre avec les dresseurs du monde entier. Alors on pouvait légitimement se poser la question d’un épisode de la licence principale à part entière sur une console de salon. Et bien, en 2003, Pokemon Colosseum pointe le bout de son nez sur la Nintendo Gamecube. Tout d’abord considéré comme l’héritier des Pokemon Stadium de la Nintendo 64, il est agrémenté d’un scénario qui le propulse davantage dans la lignée des Pokemon Saphir/Rubis, sortis quelques mois plus tôt. Le pari était risqué pour nous, joueurs. Effectivement, si le tout se révélait être un fiasco, cela couperait court à toute éventualité future d’une potentielle suite ou d’un nouvel épisode sur console de salon. Pour Nintendo, il s’agissait notamment d’accroître la popularité de la NGC tout en forçant les possesseurs de la GBA à passer sur console de salon grâce à l’une de leurs licences les plus prolifiques. Alors que vaut-il finalement? Je vous invite donc à découvrir mon expérience de joueur NGC. 

Un changement de décor bienvenu

Après une cinématique d’intro durant laquelle on assiste à la destruction d’une des bases de la Team Snatch par le protagoniste principal, ce dernier s’envole à l’aide d’une sorte de moto volante avant de s’arrêter devant une locomotive qui fait office de pub. Très « mécanisé », l’univers de Pokemon Colosseum se différencie de ses prédécesseurs sur console portable qui étaient plutôt axés autour d’un monde à mi-chemin entre modernité et tradition sans pour autant jouer la carte de la SF. Très hybride, l’ambiance de Pokemon Colosseum a parfois des allures de western grâce à quelques instrumentaux joués à l’harmonica et à des environnements désertiques. En ce qui concerne les graphismes, même si la série n’a jamais été connue pour ses efforts extraordinaires en la matière, on peut affirmer sans sourciller que la 3D convient parfaitement à la modélisation des créatures. Les attaques sont bien reproduites et les animations restent décentes même si on aurait pu espérer davantage en raison des capacités de la console, bien supérieures à celles de la GBA.

La mappemonde de Colosseum, l’action se situant dans la région de Rhode. 

Le point le plus décevant demeure l’exploration. Là où on pouvait s’adonner à quelque illusion d’exploration sur console portable, il n’y en a quasiment pas dans Pokemon Colosseum où l’on reste enclavé dans des choix de destinations précises sans passer par des routes, forêts, grottes, etc. Et c’est peut-être finalement un mal pour un bien au vu de la faiblesse technique de certains environnements et donjons, malgré une volonté de changement. Le hic, c’est que les versions Saphir & Rubis avaient mis le paquet sur les environnements en offrant une variété de décors encore jamais vue dans la série auparavant. Le jeu manque donc clairement le coche dans la mesure où un jeu issu de la licence Pokemon, où l’harmonie entre la nature, les créatures et les hommes semble être un enjeu logique, n’est pas assez marqué dans Colosseum.

Si l’on peut interpréter la corrélation entre la mécanisation et l’absence d’exploration comme un signe que l’environnement et les pokemons sont menacés par l’industrialisation et la mécanisation massives, trop de signaux contraires viennent cependant obstruer cette possibilité.


MM1

Depuis 30 ans et Super Mario Bros, Mario aura fait parler de lui. Considéré par certains comme un héros indémodable, pour d’autres c’est une preuve que Nintendo ne sait pas se renouveler. Toujours est il que la firme a déjà tenté de fêter l’anniversaire du plombier en 2010, avec ce qui est considéré comme une arnaque monumentale. Nintendo a décidé de se rattraper depuis, et sort Super Mario Maker, l’outil ultime de création de niveaux sur Wii U. On va donc voir si celui ci tient toute ses promesses, et Garr va plus généralement parler du level design. Let’s a go!

Et la version 3DS?

Avec la version 3DS de Super Mario Maker, Nintendo avait l’occasion de proposer une version ultime de son outil de création. Et le résultat est franchement mitigé

La partie « construction » a bénéficié d’une refonte, suite aux critiques faites sur la version Wii U. Un tutorial plus clair est disponible dès le début, aussi bien dans la création des niveaux, que dans un mode solo avec des dizaines de niveaux. Ces derniers permettent de se familiariser avec les différents éléments du jeu, avec un peu de challenge et des défis sont disponibles pour plaire aux vétérans de la série de Nintendo. D’ailleurs, Nintendo a enfin retiré cette erreur sans nom du déblocage des éléments qui prenait une éternité. Ici les nouveaux objets de niveau se débloquent à chaque fin de monde du mode solo. Le principe même de Super Mario Maker est également parfait pour une console comme la 3DS, la création des niveaux étant un bonheur de facilité sur celle ci, sans avoir besoin d’un gamepad énorme ou d’une télé.

Le problème est que le pendant communautaire du jeu est totalement tronqué. Le partage des niveaux n’est disponible que sur StreetPass, et toute la partie internet a été retirée sur ce point. Il faut donc espérer qu’un mec lambda dans une ville puisse profiter de votre talent. On peut espérer se consoler en consultant les différents niveaux fait sur Wii U et disponibles en téléchargement, mais là aussi le bât blesse. Impossible de noter les niveaux, de commenter les niveaux , ni de choisir des créations 3DS. Où comment n’avoir rien compris à ce qui à fait 85% de l’intérêt du jeu.

Un jeu à prendre si l’on n’a pas la WiiU, et si l’on souhaite avoir un éditeur de niveaux puissant avec du contenu solo, sans être trop exigeant sur le côté social.

UNE PLÉTHORE D’OUTILS

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Le maillage sous forme de quadrillage permet de rester… carré…

Lorsque l’on lance le logiciel pour la première fois, une fois le tutoriel passé, on se retrouve devant un éditeur des plus simples. Sur le panneau gauche, il y a le choix des décors et des thèmes de jeux; en haut les éléments disponibles à placer sur le décor et à droite les actions de l’éditeur (annuler, ouvrir, sauvegarder, …). Et c’est tout, et pour une fois le Gamepad est très bien pour construire son niveau, chaque élément se plaçant en cliquant sur la manette, et un simple appui sur jouer lance le niveau. Le problème c’est que seulement seulement deux thèmes  (Super Mario Bros et New Super Mario Bros U) et 8 objets sont disponibles. Pour avoir le reste il faut attendre un jour par livraison même avec le patch livré par Nintendo, un temps anormalement long (une technique reste disponible pour aller plus vite). Une fois cet obstacle passé, tous les éléments sont là pour faire des choses évoluées.  Vous pourrez déjà switcher entre 4 jeux (Bros, 3, World, U) et utiliser les capacités/ennemis/décors de chacun, du champignon à Yoshi en passant par les chaussures Kuribo. La chose assez bien trouvée de la part de Nintendo est que tous les éléments et une partie des objets peuvent être placées dans un autre jeu autre que celui d’origine. Vous voulez un niveau maison hantée dans Super Mario Bros 1 ? C’est possible! Vous voulez Baby Bowser dans Super Mario Bros 3? C’est possible. En résumé pas mal de possibilités pour finaliser son niveau, surtout que les niveaux peuvent être allongés franchement et bénéficier de passages souterrains par les tuyaux, ou encore changer de pièces avec les portes. Mais une fois son niveau terminé, que propose Super Mario Maker comme modes pour en profiter, nous ainsi que le monde entier?

 

ET AUTOUR DE CA ?

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Les niveaux aquatiques sont bien sur de la partie

Tout d’abord, vous pouvez publier votre niveau, qui sous réserve d’être terminé en une vie par vos soins, sera uploadé sur la base de données en ligne (avec un code). Tout le monde pourra donc laisser des commentaires, et donner des étoiles si le niveau leur plaît. D’ailleurs il est intéressant de voir le pourcentage de réussite de votre niveau pour savoir si vous avez bien pensé votre level design, ou si vous laissez les gens dans le flou. Vous pourrez également ajouter d’autres joueurs en favori, et voir les niveaux les mieux notés par région/date/etc… Si vous ne vous sentez pas de jouer aux niveaux un par un, vous pouvez également faire le défi des 100 mario. Sur 8 ou 16 niveaux, selon les difficultés facile à difficile, vous disposez de 100 vies pour finir le circuit complet. Largement suffisantes pour les niveau faciles et moyens, le mode expert les consumera à une vitesse incroyable. Autre mode de jeu…en fait non c’est malheureusement tout ce que propose Super Mario Maker. On aurait aimé peut être un moyen de se faire une carte personnalisée de niveaux, ou encore des parcours de niveaux à thème, d’autres modes, etc…. Ce qui fait que comme d’autres titres du genre, il se repose entièrement sur sa communauté. Et même si l’on peut trouver des perles de temps à autres, une bonne partie des niveaux sont soit des « automatiques », comprenez n’appuyer que sur une touche ou aucune pour finir le niveau, soit d’une difficulté beaucoup trop frustrantes. Ce qui amène à la question : comment déterminer un bon level design?

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Bravely Second, c’est un peu la suite d’un film à twist. La communauté des fans J-RPG old-school étant au moins aussi conservatrice que l’orthodoxie du cristal, Bravely Default avait réussi à cliver un microcosme qui était pourtant son cœur de cible. Adulé et conspué, applaudi et hué, cette fracture affective incombait principalement au tour de force du jeu : une méta-énigme aussi géniale que maladroitement équilibrée. C’est dans ce climat de guerre civile que débarque Bravely Second, le difficile héritier d’une série en devenir. Sa mission est simple : reproduire le même escamotage que son aîné, devant un public qui ne s’y laissera pas reprendre. En vain.

I deny your world, and everything in it!

Un air de déjà-vu comme disent les Américains.

Un air de « déjà-vu », comme disent les Américains.

Fanfare sur composition épique de Ryo : orgue, guitares et chœurs introduisent Bravely Second sur un combat de boss contre le nouveau grand méchant de cet opus, le Kaiser Oblivion. L’équipe est rapidement balayée par leur ennemi, et Agnès se voit kidnappée en moins de temps qu’une intro de Mario. Sorti du coma, on découvre notre personnage, Yew Geneolgia, un jeune noble à la tête du groupe des Trois Cavaliers, bien décidé à libérer la vestale capturée. Et quand on croit que l’histoire part sur son rythme de croisière, on se retrouve perdu à remater les trailers pour comprendre où était l’arnaque.

Pour les joueurs de Bravely Default, ce n’est clairement pas le dépaysement qu’il faudra rechercher. Le gameplay éprouvé du premier opus, dans le plus pur style Final Fantasy, ne déstabilisera pas grand monde. Même l’originalité de la série, à savoir la gestion des tours, s’assimile facilement et rapidement. En outre, les jobs de Default font quasiment tous leur retour, à quelques exceptions près, en plus des nouveaux. Finalement, la principale feature gameplay de cet épisode est l’implémentation de combats consécutifs qui feront grimper un multiplicateur de récompenses.

Coupons court aux interrogations : oui, il est nécessaire d’avoir joué à Bravely Default avant. Non content d’être la suite quasi-directe du premier épisode, ses dialogues baignent dans un océan d’autoréférences jusqu’à la dernière subquest. Sérieusement, Bravely Second est tellement une suite qu’en plus de reprendre sa worldmap, il en inclut aussi les donjons. Tellement qu’il en reprend les boss, pour les caser dans ses missions annexes. Tellement qu’il en récupère la moitié des héros, pour compléter son propre cast.

La best girl, évidemment.

La best girl, évidemment.

Des vieilles marmites et des bonnes soupes

Profitez-en, c'est la version non-censurée japonaise.

Profitez-en, c’est la version non-censurée japonaise.

C’est probablement la principale critique adressée à Bravely Second, celle d’une version 1.5 un peu trop proche de son modèle. Le décalque fainéant d’une bonne recette, une production sympathique mais sans effort. Mais tout compte fait, est-ce si terrible ? Oui, clairement, le spectre de son aîné plane sur l’intégralité du jeu, qui se complaît dans un fanservice feel good. On redécouvre des lieux déjà visités avec le plaisir de se souvenir de nos précédentes rencontres, on revoit des têtes connues sous une perspective différente. Mais Bravely Second n’oublie pas pour autant de se tailler sa propre histoire. Parce que c’est ce scénario, avant tout, qui détermine sa qualité de suite. Je ne l’aborderai pas ici en longueur, mais elle reste fidèle à la ligne de Default tout en s’affirmant davantage : au menu, de longs dialogues d’une équipe soudée par l’amour de la bonne chère et de la justice sociale, des méchants dérangés aux motivations obscures, sans oublier quelques passages bien métas pour ne rien gâcher.

Je pense pourtant qu’on se trompe de cible en accusant ces ressemblances. S’il y a un élément qui m’a vraiment déçu, c’est que Bravely Second réitère la trahison de son prédécesseur. C’est une nouvelle bombe au royaume du J-RPG, prêt à tout dynamiter dans une déconstruction violente du genre, mais qui s’arrête à deux doigts de l’explosion. On se rappellera de quelques moments bien sentis de Default, où la quête classique de recherche d’enfants perdus s’achève brutalement par la découverte de leurs cadavres. Où l’on se rend compte que le conditionnement du tutoriel peut nous faire faire n’importe quoi. Où notre équipe d’ados en quête de sauver le monde risque bien plus de le détruire. Second possède aussi ces moments, avec son lot d’enfants battus et de passés tragiques, sans jamais parvenir à consommer sa transgression, à l’instar d’un NieR. Plutôt que de virer au drame, l’histoire reviendra toujours sur un ton joyeux bon enfant, étouffant une ambition inassumable derrière des gags trop lisses.

MUGUGU

MUGUGU !

Il y a environ un mois, le noble et illustre Laurent Wauquiez s’était fait choper en flagrant délit d’excès de vitesse avec des pointes à 160 km/h, célérité outrancière pour laquelle il a depuis présenté ses excuses. Oui bon je sais, c’est un peu cavalier de ma part d’introduire cet article par ce bien triste rappel, et au-delà je me permets même de souligner que cette attitude qui aurait valu à un vulgaire quidam de jolies conséquences semble ne pas être si gênante quand elle émane d’un individu qui a champignon sur rue. Bref les sans-dents, contentez-vous de ce bien pitoyable jeux de mots.

Cependant, moi je ne m’en contenterai pas et même, je surenchéris comme suit : Monsieur Wauquiez, tout émule de Fangio ou de Donald Campbell que vous soyez,  vous ne serez jamais qu’une petite frappe si l’on compare vos exploits de vitesse aux miens ! Car moi, et ce dès 1992, je faisais régulièrement des pointes à plus de 400 km/h, et de plus et contrairement à vous, sans mettre personne en danger. Mais comment ? Tout simplement en jouant à F-Zero sur ma Super Nintendo !

Car oui, F-Zero c’est un peu le jeu qui introduisit et même mit en exergue les capacités de cette bombe atomique de l’histoire du jeu vidéo qu’était la Super Nintendo. Sincèrement, cette simulation de course n’avait alors de limites que celles de l’imagination avec cette vitesse insensée et cette réalisation fulgurante, couplée à une bande sonore devenue culte et reprise par la suite dans ce qui sera la saga F-Zero. Mute City ou Big Blue se reconnaissent dès leurs premières mesures…

Avant de nous intéresser à l’épisode GX (oui, si vous avez lu le titre, vous savez d’ores et déjà qu’on va en arriver à ce titre sorti sur Game Cube et en arcade sous le nom à peine différent de F-Zero AX), il faut poser les bases du gameplay « made in F-zero » qui m’apparaît comme l’un parmi les plus intransigeants et démesurés de toute l’histoire du jeu de course automobile. Je profite de l’occasion au surplus pour vous signaler l’excellent volume 3 de la collection Games History, dédié à ce genre à la fois technique et débridé…Débridé comme le moteur d’une bécane de chef de gang ! Et dans lequel votre serviteur s’était déjà quelque peu intéressé à la série F-Zero…

QUELQUES RAPPELS

F-Zero c’est avant tout le futur imprimé aux mécanismes rôdés et établis du jeu de course, au point d’avoir institué ce genre très particulier du jeu de course futuriste. Un genre qui finalement ne souffre aucune limite et se passe allègrement de codes de bonne conduite (sans jeux de mots cette fois-ci !), car si dépasser Mach 1 devient possible, tenter de mettre ses concurrents hors d’état de nuire peut tout aussi être une stratégie. Et ce ne sont pas Satanas et Diabolo qui me diront le contraire.

Brut et frénétique, F-Zero GX est un monstre.

Brut et frénétique, F-Zero GX est un monstre.

Or, F-Zero se joue en permanence sur le fil du rasoir avec son extrême exigence. A plus de 400 km/h, la moindre erreur se paie cash, et si les premiers circuits sont encore abordables, les courses les plus avancées sont de vrais parcours du combattant qui ne toléreront aucun manquement, à la manière d’un shoot them up oserai-je dire. Le tracé des parcours vous forcera à une totale maîtrise de vos fusées tant dans l’accélération à tombeau ouvert que dans l’adhérence au sol lors des phases de rétrogradation pour négocier ces !*@¤? de virages pernicieux ou pour franchir les routes morcelées…Bref vous voyez le tableau : dans F-Zero, il faut user du volant comme un orfèvre retaillerait un diamant brut avant de l’offrir au roi du Swaziland, car dans un cas comme dans l’autre, il y va de votre vie. Et le plus drôle, c’est que l’exigence déjà quasi tyrannique de ce premier volet n’est rien comparée à ce qui se fera par la suite….

2003 : la quintessence finale

Après un passage remarqué sur N64, on ne pouvait que se réjouir : à la manière de Mario ou Metroid, F-Zero devenait une série culte de chez Nintendo, et l’évolution des hardwares présageaient de grandes choses pour cette saga. F-Zero X apportait en outre un mode multijoueur qui offrait une dimension nouvelle à une série déjà appréciée ou redoutée pour son niveau technique. L’épisode X, formidable en soi, aura de plus tenu parole, tant il laissait entrevoir des possibilités démoniaques pour la suite…Et la conclusion arriva en cette année de canicule avec F-Zero GX.

Car oui mes agneaux, F-Zero GX, c’est un peu le Saint Graal du jeu de course : si vous n’êtes pas un pilote aguerri, et au delà un casse-cou de première, vous feriez mieux d’aller jouer à l’élastique avec votre petite soeur.

F-Zero GX, jeu historique dans sa version arcade intitulée donc F-Zero AX car marqué de la collaboration entre Nintendo (dont les intrusions en arcade étaient assez rares) et Sega a tout du monstre ultime à dompter. Les épisodes de la série, bien que relativement espacés dans le temps et donc fort peu nombreux, ont toujours suivi cette route vers la démesure et, dernier jeu en date, l’opus GX avait à l’époque tout d’un parangon du genre.

Concentration et précision extrêmes sont les mamelles du destin.

Concentration et précision extrêmes sont les mamelles du destin.

Si la technique est simplement irréprochable (graphismes flashy impeccables et bien dans le ton futuriste, effets de vitesse et de dénivellation inouis et de nouveaux modes aux possibilités quasi-infinies comme celle de créer vos propres circuits), le jeu a marqué les esprits par une difficulté parfois ressentie comme…excessive ! Ici, l’obligation de finesse de conduite synthétise et dépasse ce que les épisodes de 1990 et 1998 avaient apporté. Les accélerations vous coûteront cher et pourtant sont bien évidemment indispensables tant la compétition sera féroce et ce dès les premières secondes de jeu.

Cet aspect va finalement de pair avec tous les autres points caractéristiques de cette production : il eut été incohérent de revenir à un gameplay plus simple au regard de ce qui se dégage de la bête. F-Zero GX est un jeu brutal voire cruel mais qui jamais ne manque de logique et garde une fidélité à son essence même : celle du trophée ultime pour les fans qui avaient fait gentiment leurs classes sur les épisodes précédents. Et vus les drastiques impératifs des jeux en question, comprenez que l’ adverbe « gentiment » est à la fois volontaire et comique dans l’emploi !

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Attaquons cette semaine spéciale Crash en mettant celui qui, pendant un temps, était en lice pour devenir la mascotte de Sony, face à la figure de marque de l’autre géant japonais. A ma gauche, le très célèbre plombier moustachu pluridisciplinaire, égérie de la première heure du géant Nintendo ; à ma droite, la star montante du nouveau challenger dans la baston des consoles : Crash, le renard fou de Sony surfant sur la nouvelle vague insufflée par la Playstation dans le monde vidéoludique. A l’époque Nintendo 64 et Playstation se tire la bourre dans la guerre des consoles, Sega se plante copieusement avec la Saturn et les anciens copains de l’époque 8 et 16 bits ont lâchés l’affaire. Alors que le moustachu avait presque gagné la guerre contre un certain hérisson bleu, Crash Bandicoot tente de se faire sa place dans le monde des mascottes et dans les jeux multi joueurs. Un peu plus de deux ans après la sortie de Mario Kart 64, Crash Team Racing sort en octobre 1999 en France et tente de concurrencer la désormais licence phare de Nintendo.

Ce combat se disputera en 5 round : la réalisation, l’ambiance sonore, le gameplay, le contenu, et enfin le fun, lequel de ces jeux sortira vainqueur de la première BaGarr de style de l’année, mettez vous dans l’ambiance baston et let’s fight !

La réalisation

On attaque directement sur le sujet sensible de jeux sortis dans la deuxième moitié des années 90. Il faut se rappeler que ces consoles ont servi de brouillon à l’évolution de la 3D actuelle (comme l’expliquait très bien le JdG dans cette vidéo) par conséquent il est important de relativiser les propos qui vont suivre.

C'est pas de la HacheDay mais ça reste joli

C’est pas de la HacheDay mais ça reste joli

Que ce soit Mario Kart (MK) ou Crash Team Racing (CTR), on peut dire que ces deux jeux sont beaux, dans un style différent. Si les deux jeux restent sur la ligne des jeux colorés et enfantins, CTR se démarque par un côté un peu plus adulte avec des environnements plus fous, comme des égouts, un laboratoire ou encore une station spatiale. Cependant, rendons à César ce qui est à lui, un grand nombre de circuits de CTR ressemblent fortement à ceux de MK. Que ça soit le Col Polar qui très proche d’une Route Glagla, un château Cortex qui a comme un air de Château de Bowser, des bords de mer, des circuits basiques en bord de propriété, il y a pas complètement repompe mais de là à dire qu’ils se sont inspirés de MK, il n’y a qu’un pas.

Les deux jeux sont relativement fluides, avec un léger avantage pour la 64 et ses cartouches qui, même si elle affiche des textures assez grossières, ne mets pas 15 ans à charger les circuits. En effet, si vous n’avez pas eu de Playstation, il faut savoir qu’il fallait une bonne demi-minute avant de pouvoir lancer le moindre circuit, le temps qu’elle charge le cd. Alors certes, la console affiche des textures plus lisses, des circuits plus détaillés et des effets qui pètent (boucliers, explosions de missiles, traces de pneus au sol) mais au détriment du rythme de jeu. Du côté de Mario on est sur du basique, les circuits sont très bien agencés et excellemment bien pensés, ils ont d’ailleurs été presque tous réédités sur les opus DS, Wii, 3DS et Wii U.

Tout à la règle les gars, c'est bien c'est carré

Tout à la règle les gars, c’est bien c’est carré

Malgré la qualité du gamedesign, la N64 est loin d’être poussée à son maximum. Les terrains sont assez plats, les bordures très anguleuses, hormis les quelques spécificités de certains circuits (le train dans Kilimari Desert, l’œuf de Yoshi sur son circuit, les taupes dans ferme MeuhMeuh etc) et la magnifique route Arc en ciel, on ne peut pas dire que ça soit extraordinaire.

Nous avons donc d’un côté, CTR avec ses 3 ans d’évolutions supplémentaires et la puissance du CD-Rom qui affiche des décors fournis et des effets sympathique au détriment du rythme avec des temps de chargement de trois plombes ; et de l’autre Mario Kart, avec la fluidité des cartouches, ses niveaux très colorés possédant chacun une petite spécificité, mais très plats avec des décors découpés à la serpe. Objectivement, avec une console plus puissante et 3 ans de plus pour prendre le meilleur du concurrent, les petits gars de Naughty Dog (oui oui les mêmes que Uncharted et The Last of Us) prennent le premier point.

L’ambiance sonore

Passons sur un aspect un peu plus subjectif de la qualité d’un jeu, l’ambiance sonore. Au-delà des musiques il est également important de parler de la qualité des bruitages, surtout dans des jeux comme ceux-ci très axés arcade. Le son principal que vous allez vous fader tout le jeu, c’est le son des moteurs des karts.

Du côté de CTR, on est sur du bi voir tri ton maximum. En gros vous avez le son au démarrage qui monte progressivement sur le discret bruit du moteur à plein régime (qui fait vaguement penser à une abeille anémique) et ce même son qui monte dans les aigus pour marquer les sauts, les boosts et l’invincibilité. Bref rien de très transcendant comme on peut le voir sur cette vidéo de Playstation Museum.

Chez Mario, si on reste globalement dans la même idée (montée en puissance, moteur neutre puis en surrégime lors des dérapages et boost) le son des engins a au moins le bon gout de ressembler à des moteurs de kart. Là où Nintendo fait bien mieux que son homologue c’est sur les variations sonores. Le son du kart est plus présent mais varie très bien en fonction de votre pilotage, que ce soit en lâchant les gaz, en dérapant ou en freinant, l’ambiance suit parfaitement l’action et renforce l’immersion.

Du côté des musiques, c’est plutôt vache maigre chez Naughty Dog. Avec des thèmes ethniques passes partout en fond sonore pour la plupart des circuits et le thème de Crash qui revient de temps en temps, vous ne serez pas marqués par les compositions. Nintendo fait de son côté parler l’expérience et le talent avec des thèmes marquants sur pas mal de circuits (notamment la route Arc-en-Ciel) et des ambiances plus intimistes ou angoissantes sur d’autres (le vieux roucoulement du ponton lugubre par exemple). Si l’ami Crash se rattrape tout de même avec des bruitages d’objets très bien axés cartoon et des personnages délirants qui se balancent des phrases assassines à chaque dépassement ou coup fourré (Tiny Tiger destroy everything!), c’est Mario qui gagne ce point avec une excellente homogénéité entre ambiance, musiques et les désormais classiques bruitages des items de Mario Kart.