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TESTDISGAEAjacket

On reproche parfois (souvent) à Nippon Ichi Software, outre de traîner avec des éditeurs pleins de mauvaises intentions (Compile Heart et compagnie), de ne pas réussir à se renouveler, et de passer leur temps à surfer sur un coup de génie, une légende instantanée, Disgaea premier du nom. Si la tournure de la série, désormais à son quatrième opus, abonde dans ce sens, et que les divers remakes de l’épisode originel sorti à l’époque sur PS2 semblent eux aussi légitimer ces critiques, mettons-nous un peu à leur place : comment voulez-vous survivre à votre propre génie démoniaque quand vous avez un jeu de la trempe de Disgaea à votre actif ?!! Impossible de dépasser un tel coup d’envoi, de ne pas tenter de continuer sur sa lancée. Car oui, au cas où certains douteraient encore, Disgaea est une perle, une légende, une folie. Et comme je n’ai pas eu le plaisir d’y jouer à l’époque, je profite de l’obtention groupée des versions (dans l’ordre) DS, PS2 et PSP pour tester cette pépite avec un regard vierge et impartial. Bref, entrons ensemble dans l’univers vertigineux de Disgaea et pleurons ensemble devant tant de génie…

Demon’s Soul

Laharl, le prince démon au réveil difficile!

Laharl, le prince démon au réveil difficile !

Laharl, prince-démon du Netherworld, se réveille dans une pièce remplie d’armes particulièrement menaçantes éparpillées sur le sol. Le bougre a fait une petite sieste, mais celle-ci a un peu traîné en longueur et a duré deux ans! Entre temps, son père est mort et c’est vaguement la course au trône dans le royaume des démons. Etna, sa fidèle vassale (qui a un agenda secret bien à elle) a bien tenté de le réveiller – d’où les armes éparpillées, mais bon, quand le prince Laharl ronfle, il ne fait pas semblant. Vous l’avez deviné, la trame s’axe autour un objectif central simple et efficace : reconquérir le trône, tout bonnement. Dès les premiers dialogues, on esquisse des sourires, on se prend au jeu, l’ambiance est immédiatement posée, tant par les dialogues (dont les doublages japonais disponibles sur la version PSP ne sont pas en reste) que par les ambiances sonores évoquant des souvent les compositions de Dany Elfmann. On est dedans, cash, tout de suite, sans possibilité de retour en arrière.

Leçon de destruction d'ego façon Disgaea : rebaptiser un personnage narcissique "mid boss", avant de lui botter le train!

Leçon de destruction d’ego façon Disgaea : rebaptiser un personnage narcissique « mid boss », avant de lui botter le train !

Puis, après avoir discuté avec quelques vassaux, visité les deux boutiques du château, direction la zone de combat où l’on apprend les rudiments via un petit tutoriel et là, le constat est troublant : c’est étrangement simple à capter, les mécaniques sont claires et en trois étapes, tout est dit. Attention, ici, simplicité ne rime en aucun cas avec manque de richesse, simplement, l’adage ancestral à la racine de tout jeu légendaire est appliqué consciencieusement : Easy to understand, difficult to master, et si les bases sont claires, l’infinité de possibilités qui s’ouvre à vous commence déjà vaguement à transparaître, mais pour le moment, vous vous contentez de faire mumuse, de rire aux dialogues, d’apprivoiser les mécaniques typiques du T-RPG et vous prenez gentiment votre pied – on reviendra plus tard sur les dites-mécaniques. Puis vous sortez de la zone de combat, histoire de soigner vos troupes, de ressusciter vos morts, et vous retournez dans les boutiques. Normalement, si vous avez l’œil du lynx, vous avez remarqué quelque chose qui calme : les articles en vente ne sont plus les mêmes. Pour cause, ils sont générés aléatoirement à chaque passage! Et vlan! Encore un petit vertige devant l’infinité virtuelle de combinaisons possibles. Et ce n’est que le début, en fait. Chaque élément découvert, chaque petit détail qui vous saute aux yeux vous aiguille doucement vers l’inévitable constat final : ce jeu est virtuellement infini. Sur une base scénaristique simpliste, une histoire prenante se construit, devant laquelle il est difficile de rester de marbre, mais il en va de même pour le gameplay, qui se construit à grand renfort d’éléments en acier trempé pour offrir au final une structure d’une richesse et d’une finesse vertigineuse. Chaque étape franchie est une nouvelle raison de rester bouche bée devant le génie pur à l’oeuvre dans ce jeu qui mérite décidément sa réputation. Pourtant, comme dit plus haut, la recette de base est plutôt simple. Tenez, prenez le système de combat par exemple…

Nippon Ichi Software, trois mots, un label et ça suffit pour faire briller les yeux d’une petite communauté de gamers, affamés d’exotisme et de jeux de rôle. Dernier de leur jeu à avoir percé les frontières de la zone PAL, c’est un produit fait avec le coeur et les tripes qui nous arrive là. Une bande de développeurs passionnés, sous la bannière « Compile Heart » se livrent à nous à travers ce jeu expérimental, héritier du tactical moderne à la Disgaea & co.

Un jeu, ce cri du coeur

Le main producer du jeu : « Keiji Shin Inafune », ou « New Keiji Inafune ». Mais qui se cache derrière ce mystérieux pseudo ?

Traçant son chemin dans la nuit, Mugen Souls fait parti de ces jeux fait avec le coeur, de passionnés pour des passionnés. Semblant fuir l’univers mainstream comme ses cousins de chez Gust, Nippon Ichi Software, Ideal factory et tous ces autres larrons acteurs du RPG obscur, Compile Hearts transpire la passion. Keiji Shin Inafune (le leader du projet, à ne pas confondre avec « le » Keii Inafune) inscrit ce jeu comme un héritier du tactical RPG moderne. Même character designer (Takehito Harada), même game design totalement anachronique, même structure narrative, même graphismes perraves, même humour cradingue,  pour peu on aurait l’impression de jouer à un nouveau Disgaea. Et pourtant, c’est bien à Compile Heart (Hyperdimension Neptunia mk2…) et non NIS que l’on doit ce jeu ! Au final, des ressemblances pas si étonnantes quand on connaît les relations entre tous ces développeurs, habitués à se serrer les coudes sur leurs projets, à co-éditer ou co-développer leurs jeux (Neptunia…) voir même faire des cross-over (Cross Edge…).

Paillard à la Jap’

Les cutscenes sont vraiment vintages : un fond fixe, deux artworks à peine animés. Heureusement, les doublages (Jap ou Anglais) s'avèrent excellents et donnent beaucoup de caractère à ces dialogues !

Les cutscenes sont vraiment vintages. Heureusement, les doublages (Jap ou Anglais) s’avèrent excellents et donnent beaucoup de caractère à ces dialogues !

Mugen Souls est un jeu qui est drôle. C’est assez rare pour le signaler, d’autant qu’ici, un peu à la Disgaea ou Makai Kingdom de NIS, c’est toute la narration qui tourne autour de cet humour. En gros,on est face à un scénario au ras-des-pâquerettes, mais gorgé de personnages extravagants (magnifiquement doublés en Jap et Anglais) et de situations what the fuck. Le tout sur une superbe OST de Attouteki Yuugi, aux mélodies fortes et variées, bien qu’on aurait apprécié plus de morceaux. Le pitch : une jeune fille mégalo du nom de Lady Chou-Chou, auto-proclamée « déesse incontestée de l’univers », assoiffée de pouvoir et de conquêtes part mettre à l’amende un-par-un les sept mondes de la galaxie. Dans chacun de ces mondes on rencontrera des héros en pleine labeur héroïque (s’introduire chez les gens, casser des vases, faire du level up, chasser les démons…). Chacune de ces rencontres amènera des dialogues totalement barjos et remplis d’auto-dérision, jouant sur les clichés habituels de l’univers geek. A ses ordres, deux laquais : Atlis la démon devenue honteusement ange à force d’aider accidentellement les gens et Ryuto le groupie pervers de notre Dame Chou-Chou. Le tout est bien foutu, le ton est enjoué, l’ambiance originale, on sourie souvent, mais ça ne casse pas non-plus trois pattes à un canard. Pire, le jeu, tout en anglais (assez subtil), a une tendance énervante à abuser des cut-scenes et des dialogues à rallonge. Du genre l’équivalent de deux pages de roman toutes les cinq minutes. Du coup à moins de parler un anglais parfait on aura vite tendance à zapper toute cette narration, sans quoi on passer clairement plus de temps à lire qu’à jouer. L’absence de localisation est vraiment dommageable dans ce jeu !