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Ti-Ti-Ti-Tic et Tac… Rangers du risque !

Ti-Ti-Ti-Tic et Tac… Rangers du risque !

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Pour dénouer les fils du mystère !

 

Ti-Ti-Ti-Tic et Tac…

Instant chocolat chaud et tartine de Nutella

Parmi les innombrables personnages créés par les studios d’animation de DISNEY, il est un duo bénéficiant d’un capital sympathie au-dessus de la moyenne : mignons, hilarants et facétieux, je veux bien sûr parler des charismatiques Tic et Tac !

De 1943, date de leur première apparition dans le court-métrage « Pluto soldat » (« Private Pluto » en anglais), à aujourd’hui dans la série « Les Amis de Mickey », les deux tamias anthropomorphes ont toujours été synonymes de valeur ajoutée à chaque épisode bénéficiant de leur apparition. Je vous invite par exemple à jeter un œil à l’hilarant « Donald et son arbre de Noël » (1949) dans lequel notre duo rend complètement fou l’ami Donald.

Pour la génération 80, nourrie aux chocolat Benco et tartines de Nutella, Tic et Tac resteront inoubliables en qualité de « Rangers du Risque », chapeau et veste d’aventurier pour l’un, chemise hawaïenne pour l’autre.

Tic (le plus sérieux, nez noir) et Tac (le plus gaffeur, nez rouge et dents écartées) s’associaient à Gadget (petite souris bricoleuse), Jack le Costaud (grosse souris moustachue) et autre Ruzor (sympathique mouchette verte) pour aider la veuve et l’orphelin et déjouer (souvent) les plans de Catox (« Fat Cat » en anglais, gros matou mafieux) et ses sbires.

La série de Tad STONES et Alan ZASLOVE a ainsi offert à la jeune génération de l’époque de belles aventures durant 3 saisons, étalées de 1989 à 1993. Dans le même temps, CAPCOM capitalisait également sur ce succès populaire avec des adaptations vidéoludiques de grande qualité. C’est ce que nous allons voir.

CAPCOM, Roi de l’action-plateforme

Mais avant d’évoquer ces adaptations, il convient d’effectuer un bref rappel du contexte vidéoludique de l’époque, dans lequel le marché domestique est dominé par NINTENDO et sa console 8 bits (NES/FAMICOM).

Sortie au Japon en 1983, celle-ci bénéficie très rapidement de portages issus des succès « arcade » des gros éditeurs japonais. Pour autant, CAPCOM se fait légèrement désirer sur cette plateforme, arrivant plus tardivement que ses grands rivaux, KONAMI et NAMCO par exemple, avec ses légendaires « 1942 » (shoot’em up) en décembre 1985 et « Ghosts’n Goblins » (action-plateforme) en juin 1986.

En 1987, CAPCOM scinde ses capacités de développement en deux sections : arcade et domestique. L’une est naturellement dédiée à son activité historique tandis que l’autre se consacre au marché des consoles de salon dans l’optique d’y développer des exclusivités tirant parti des capacités spécifiques de leur support domestique. L’arrivée de « Mega Man » (« Rock Man » au Japon, 1987) constitue le point de départ d’une véritable « success-story » de CAPCOM sur la 8 bits de NINTENDO avec une succession de titres cultes dans le domaine de l’action-plateforme : notamment « Mega Man 2 » (1988), « Ducktales – La Bande à Picsou » (1989) et « Chip’n Dale Rescue Rangers – Tic et Tac Rangers du Risque » (1990). Nous y voilà !

Les succès critiques et commerciaux de ces jeux ne sont bien sûr pas le fruit du hasard. Une analyse détaillée de la composition de leurs équipes de développement respectives confirme une tendance au sein de CAPCOM à l’époque : confier les licences prestigieuses (propriétaires ou tierces) à ses concepteurs « historiques » les plus talentueux. Une tendance parfois à contre-courant dans un secteur où le coût d’une licence commercialement juteuse parasite souvent la majorité du budget de développement, pour ne laisser que des miettes aux game designers et précipiter une sortie hâtive.

Les Rangers du Risque en font des caisses – Episode 1

Pour s’associer avec DISNEY, déjà un mastodonte en termes de notoriété et de succès commerciaux, CAPCOM veut montrer patte blanche et sollicite ses meilleures équipes. Ensuite, ces dernières bénéficieront sur la durée d’une mobilité salvatrice d’un projet à l’autre, contribuant au succès sur les consoles 8 bits de NINTENDO (NES et Game Boy) des « Ducktales » (1 et 2), « Chip’n Dale Rescue Rangers » (1 et 2), « Disney Adventures in the Magic Kingdom » ou « Darkwing Duck ».

La direction de la licence « Tic et Tac Rangers du Risque » est ainsi confiée à l’omnipotent Tokuro FUJIWARA, lequel fait partie avec ses compères OKAMOTO (« 1942 », « Son Son ») et NISHIYAMA (« Street Fighter ») du trio de concepteurs historiques de la société d’OSAKA. Eux trois, débauchés par le président TSUJIMOTO, vont façonner avec succès le CAPCOM des premières années. Pour mémoire, à ce stade, FUJIWARA est le créateur de « Vulgus » (1er jeu vidéo de CAPCOM !) et « Ghosts’n Goblins », en charge du gameplay de « Commando » et de la production de la série « Mega Man »… Excusez du peu !

Sur le premier « Tic et Tac », FUJIWARA retrouve deux compères d’anciennes productions « maison » : le game designer Masahiko KUROKAWA (portage de « Commando » et suite de « Pirate Ship Higemaru » sur NES) et le character designer Keiji INAFUNE (« Ducktales » et série « Mega Man »). Ils sont également accompagnés à la musique de Harumi FUJITA (« Bionic Commando » et plus tard « Blazing Star »).

Sorti tout d’abord en arcade sur le système « Playchoice-10 » en 1989 et porté sur NES l’année suivante, le jeu se présente comme un plateformer avec une bonne dose d’action dans lequel Tic et Tac partent à la rescousse de Gadget, enlevée par l’ignoble Catox mijotant encore de sombres desseins.

Le gameplay se résume de manière très simple à quelques actions : sauter (boutton « A ») et soulever/lancer des objets (boutton « B »), notamment des caisses dans lesquelles notre héro peut cacher ! Aucun score de points, aucun chronomètre. Vous décidez du rythme de votre avancée.

Cette simplicité constitue une des grandes forces du jeu et s’avère jouissive manette en main. La jouabilité est très réactive, le plaisir immédiat. On enchaîne alors les sauts de plateforme en plateforme, en propulsant (à la verticale ou à l’horizontale) les centaines de caisses à disposition dans le décor, sur des ennemis très variés.

A deux joueurs, le plaisir est décuplé par la coopération (ou les morts plus ou moins involontaires) suggérée par le level design. Ainsi, par exemple, certains mécanismes seront actionnés par Tic pour faciliter le passage de Tac. Avec une bonne synchronisation, l’un pourra « nettoyer » à coup de caisses la moitié basse de l’écran, alors que l’autre se chargera du « loot » de la moitié haute, ou inversement. Sans oublier que les deux amis pourront également se soulever l’un l’autre.

Graphiquement, le jeu s’avère également très propre, agréable et authentique au regard du dessin animé.

Les personnages (amis et ennemis) sont véritablement reconnaissables et conformes à leurs modèles, tant en termes de proportions que d’animations, agrémentés de visages expressifs.

Les décors, beaux et lisibles, ne sont pas en reste. Ils bénéficient d’un choix remarquable dans la palette de couleurs limitée de la NES et surtout disposent d’une touche « réaliste », à l’échelle réelle au regard de la taille de nos deux petits rongeurs qui évolueront tant sur le plan horizontal que vertical au gré du relief.

Musicalement, le jeu est une franche réussite, avec des thèmes toujours très dynamiques et entraînants, outre une adaptation du plus bel effet du générique officiel du dessin animé. Sourires garantis à la première écoute…

En termes de durée de vie, un « run » classique et sans pression sera accompli généralement en 45 minutes, ce qui est dans la moyenne du genre. L’agencement des niveaux est, par ailleurs, soumis au choix du joueur sur une mini-map, ce qui s’avère sympathique en termes de rejouabilité et de possibilités de « speedrun ».

Seuls les habitués de l’adversité des aventures de Mega Man ou Super Mario regretteront un challenge un peu faible, une fois les niveaux et paterns des boss (rapidement) assimilés. D’autant que notre héro poilu peut se faire toucher 3 fois avant de trépasser. Il peut également se soigner en récoltant des glands et accumuler très facilement des vies supplémentaires. Pour ce faire, il lui suffira d’avancer de manière prudente à la recherche d’un maximum de fleurs (100 = une vie à attraper) et étoiles (10 = une vie automatique au compteur) cachées dans les niveaux.

Bref, malgré ce petit bémol sur sa difficulté, ce premier opus des Rangers du Risque constitue un bonheur de jeu de plateforme/action « oldschool » digne d’un CAPCOM à son meilleur niveau. Et tout y est mignon et conforme à la magie du dessin animé de DISNEY…

Les Rangers du Risque en font des caisses – Episode 2

En 1993, pour le second épisode, le pilier Tokuro FUJIWARA assume une nouvelle fois le rôle de producteur. KUROKAWA et INAFUNE ne rempilent toutefois pas, de même que FUJITA qui est remplacée par l’équipe musicale de « Ducktales 2 » (Minae FUJII, Akihiro AKAMATSU et Sachiko OITA).

Pour mémoire, CAPCOM sort ce deuxième et dernier épisode des Rangers du Risque en exclusivité sur NES, alors en fin de vie, la Super Nintendo accueillant déjà quant à elle le rutilant « Mega Man X » la même année.

Tic et Tac, soutenus par leurs équipiers, sont une nouvelle fois confrontés au malicieux Catox, lequel s’est échappé de prison et convoite la puissante Urne de Pharaon.

De prime abord, le jeu semble issu du même moule que son prédécesseur et en conserve les qualités premières.

Quelques différences sont toutefois perceptibles.

Malgré une grande similarité dans les mécaniques de gameplay, le lancer d’objet peut dorénavant s’effectuer de manière oblique (en hauteur). Malheureusement, le joueur aura parfois la mauvaise surprise de voir partir sa caisse de biais alors qu’il voulait la lancer à l’horizontale… Aussi, en courant une caisse à la main, celle-ci clignotera un court instant et pourra alors être lancée avec un effet d’ondulation plus efficace. Par ailleurs, en coopération, il est maintenant possible d’utiliser son partenaire comme sympathique projectile.

Toujours aussi bons, les graphismes sont un poil plus détaillés et contribuent à renforcer la crédibilité des décors et leur différence de taille avec nos écureuils adorés. A ce propos, des stages comme le restaurant ou le bateau sont de très réussis. Légèrement surchargée, la NES accuse toutefois quelques ralentissements, alors qu’ils étaient globalement absents du premier opus.

Le choix de l’agencement des stages est passé à la trappe et rend l’aventure plus linéaire (à l’exception de la fin du jeu). Mais ce que le jeu perd en liberté, il le gagne en scénarisation et cohérence dans la façon de raconter son histoire. En effet, les simples écrans narratifs placés entre les stages du premier jeu sont dorénavant remplacés par des scènes contextuelles et dialogues « in game » avec les pnj (amis ou ennemis).

Aussi, le jeu gagne en variété en offrant au joueur un stage chronométré, un autre à scrolling vertical forcé, ou encore des passages en chariot… à la « Donkey Kong Country » qui sortira une décennie plus tard.

Enfin, si la durée de vie est globalement similaire, on perçoit au premier contact avec le jeu un effort des développeurs pour rendre les boss plus coriaces en termes de patterns et résistance. Toutefois, avec un peu d’entraînement, ils ne résisteront pas beaucoup plus longtemps que leurs acolytes du premier opus, d’autant que Tic et Tac peuvent maintenant obtenir des cœurs supplémentaires en grappillant un maximum d’icônes « RR » dans les décors (qui remplacent les fleurs de l’épisode précédent).

En conclusion, ce second épisode de nos Rangers du Risque préférés s’inscrit parfaitement dans la continuité de son prédécesseur. Il ne surprend pas énormément mais assure l’essentiel : on prend toujours autant de plaisir à faire virevolter nos deux tamias dans des décors très réussis.

A retenir

Ces deux épisodes constituant la série « Tic et Tac – Rangers du Risque » sur NES n’ont franchement pas pris une ride !

Beaux, jouables, funs et fidèles à l’univers de la série animée qui nous a tous enchantés, ils représentent tout le savoir-faire de CAPCOM, vivant alors un certain âge d’or de l’action/plateforme sur consoles NINTENDO.

A ce titre, s’ils ne disposent peut-être pas de la même aura vidéoludique que l’Oncle Picsou, nos amis Tic et Tac méritent de réchauffer vos écrans, qu’ils soient hd (compilation « The Disney Afternoon Collection » de 2017) ou cathodiques (leurs cartouches n’ayant pas encore subi d’inflation déraisonnée).

Selon beaucoup de religions, à l’origine il y a un créateur. Le Versus Fighting, et encore moins la saga Street Fighter, ne dérogent pas à la règle. Et pour faire marcher une machine, on a bien souvent besoin d’un bon piston. Celui de la saga de Capcom se nomme Takashi Nishiyama, justement crédité “Piston Takashi” dans l’épisode originel sorti en 1987.

Here comes a new challenger

L’un des atouts principaux du père fondateur du VS Fighting – titre sujet à caution, puisque d’une part il existe dès le début des années 80 des jeux présentant des affrontements à un contre un, et d’autre part la dimension joueur contre joueur n’est encore que fonctionnelle, secondaire dans cet opus, sorte de mini-game permettant de désigner qui du premier ou second joueur affrontera les combattants du jeu – est indéniablement son audace, ajoutant quasi systématiquement sa touche personnelle aux genres qu’il revisite au cours de sa carrière, lorsqu’il n’en crée pas tout simplement un nouveau ex nihilo!

On retrouve régulièrement la “Piston Touch” dans ses shoot’em up. Dès son premier jeu pour Irem en 1982, le shmup Moon Patrol (premier jeu à intégrer un scrolling parallaxe, selon Wikipedia), il prolonge l’héritage de Space Invaders et consorts en ajoutant une dimension plateforme, le joueur aux commandes d’une jeep de combat devant à la fois contenir les attaques aliens provenant du ciel et veiller à ne pas tomber dans les trous ou sauter sur les mines qui jonchent le parcours. Sur Section Z (1985), son premier jeu pour Capcom, il propose un shmup horizontal particulièrement nerveux dans lequel le joueur n’incarne pas un vaisseau mais un homme en combinaison capable, outre de tirer frontalement et de balancer des bombes au sol, de se retourner sur une pression de touche. Cette commande dynamise un jeu déjà particulièrement souple et dynamique à la base, qui ose varier le défilement du scrolling pour des segments verticaux tout en tension, le joueur ne pouvant toujours ne tirer qu’à l’horizontale. Dans Legendary Wings (1987), il alternera les phase de shmup vertical classiques avec des phases de plateforme pédestres. Bref, la “Piston Touch”, quoi!

Mais revenons-en à nos péchounes. Loin d’en être à son premier fait d’armes dans le domaine de la baston avec Street Fighter, Piston Takashi – à ne pas confondre avec Beat Takeshi, surnom de Takeshi Kitano, réalisateur de Violent Cop et Sonatine, entre nombre d’excellents films – a placé le beat’em up sur la carte vidéoludique en développant pour Irem Spartan X (1984), plus connu chez nous sous le nom de Kung Fu Master, titre majeur qui impressionne encore aujourd’hui par sa nervosité, ses coups ultra rapides, le sentiment de puissance qui se dégage lorsqu’on abat d’une frappe les armées de combattants qui déboulent de part et d’autre de l’écran, chaque coup étant ponctué d’un petit cri en hommage à Bruce Lee.

N’oublions pas non plus Avengers (1987) qui, bien que plutôt anecdotique et difficilement jouable, propose néanmoins son lot d’originalité, avec son atypique déroulement vertical traditionnellement réservé au shoot’em up pédestre façon Ikari Warriors ou le célèbre Commando, et l’introduction d’un coup spécial, un coup de pied tourbillonnant exécuté par une pression des deux boutons qui n’est pas sans évoquer le Tatsumaki à venir de Ryu. Réalisateur et producteur de Street Fighter, il s’inspire des arts martiaux qu’il pratique à l’époque pour créer son gameplay. Il reforme à cette occasion un duo avec “Finish Hiroshi”, Hiroshi Matsumoto de son vrai nom, ancien compagnon d’armes avec lequel il avait déjà sévi sur plusieurs jeux dont Avengers et Legendary Wings. Tous deux quitteront Capcom après le développement du jeu pour rejoindre le concurrent SNK, chez lequel ils travailleront sur de nombreux titres de Versus Fighting, Fatal Fury et Art of Fighting notamment.

Selon Nishiyama, ce qui fait la vraie différence entre le premier Street Fighter et les autres jeux de son époque, c’est le soin apporté à l’histoire et au background de ses personnages, du héros à ses adversaires. On lui doit également les coups spéciaux et le nom de Ryu. Ainsi, le Hadoken ne doit pas son origine au Kaméhaméha de Son Goku, mais plutôt à un missile nommé Hadouho dans Space Battleship Yamato. Ryu se nomme ainsi parce que le premier caractère de la traduction chinoise de Takashi peut se prononcer “Ryu”. Enfin, l’idée d’une jouabilité avec un joystick et six boutons vient de lui, après un premier essai audacieux mais manquant de précision avec des bornes munies de deux boutons analogiques, l’un pour les poings, l’autre pour les pieds, les trois paliers de force devenus iconiques étant gérés par l’intensité de la pression du bouton.

L’homme se révèle finalement discret, donnant une interview à 1UP douze ans après son dernier contact avec la presse, passant quelque peu incognito dans l’imaginaire collectif qui ne l’associe pas à Street Fighter, la série ayant vraiment décollé avec l’épisode II. Un oubli qui reste néanmoins paradoxal, l’homme ayant marqué la Playhistoire à de nombreuses reprises. Et comme cette dernière est souvent teintée d’ironie cruelle, notons que Piston Takashi, lors du développement du premier Art of Fighting, a éludé délibérément la possibilité de jouer l’un contre l’autre pour proposer un gameplay coopératif, considérant que la culture nippone n’était pas prête pour le duel frontal. Un choix décisif qui le fera définitivement basculer dans l’ombre de son héritier direct, malgré son ingéniosité manifeste et la grande qualité de la série des Art of Fighting.

Le catalyseur

Piston Takashi se distingue ainsi de celui qui a permis de remettre Street Fighter sur le devant de la scène, le volubile Yoshinori Ono. Énergique, souriant, bon public (il rit très souvent), généreux, plein d’auto-dérision avec ses déguisements farfelus, grand fan de Blanka devant l’Éternel (il trimballe sans cesse une figurine à l’effigie du brésilien roux), Ono est le symbole du retour de la série, celui qui répond à la plupart des interviews à ce sujet. Homme courageux qui n’a pas hésité à dénoncer le management de Capcom qui lui a valu d’être hospitalisé pour surmenage, de convictions et de détermination, il est celui qui a eu l’idée de faire un nouveau Street Fighter II et c’est ainsi que le quatrième épisode canonique est né. La suite lui a donné raison, tant le succès fut grand, notamment auprès du public qui a par là même redécouvert un genre tout entier.

Déjà producteur de Capcom Fighting Jam, il a l’intelligence de collaborer avec Nishiyama et le studio Dimps, fondé le 6 mars 2000 par les créateurs du premier Street Fighter. Les sous-traitants assurent le programme, le codage du jeu et l’équilibre du système de combat. Ainsi, bien que très âgé, le concept de Street Fighter II, aidé par une direction artistique d’abord moquée puis encensée, un gameplay accessible et le jeu en ligne, connaît une faste renaissance, attirant aussi bien les novices, les nostalgiques que les joueurs professionnels. L’acharnement de Yoshinori Ono et sa foi en son projet auront donc été récompensés et, au-delà du retour de la série, c’est tout le genre qui s’est relancé. Quand bien même l’on déplore qu’elle soit depuis retombée dans ses travers élitistes, la scène du Versus Fighting doit une grande partie de son succès récent à ce Street Fighter IV.

Pourtant, plus que la communication, c’est la musique qui a d’abord passionné le jeune Ono. Plus particulièrement, il étudie le clavier et la guitare. Il touche aussi sa bille en programmation et en graphismes 3D, mais préfère postuler à une annonce de compositeur formulée par Capcom, au lieu de se lancer dans des études supérieures en informatique. Fan de la firme, dont il a pratiqué longuement sur arcade le mythique Final Fight, son entretien d’embauche est concluant et il est recruté dès le lendemain. Il fait ses armes de compositeur musical binaire en 1993 sur Muscle Bomber aka Saturday Night Slam Masters, avant de travailler sur Super Street Fighter II X et Street Fighter Alpha: Warriors’ Dreams. Il tient le même rôle sur Third Strike, et c’est ce titre qui va bouleverser la carrière de Ono et l’histoire de la saga…

La série se retrouve dans un état de mort clinique, après avoir paradoxalement accouché de son meilleur opus. En effet, ce bijou n’a pas suffisamment touché le grand public et a plutôt gagné les faveurs des joueurs aguerris de par son gameplay à la précision d’horloger. Ono, qui avait déjà fait également un peu de management RH lors du développement de Third Strike en plus de son travail de compositeur, va remuer ciel et terre pour donner une chance à Street Fighter d’avoir une nouvelle itération canonique. C’est ainsi qu’il lance une vaste campagne populaire dans le but d’amasser un petit budget R&D en vue de proposer un prototype de Street Fighter IV. Les premiers retours sont plutôt perplexes, notamment devant le chara design un peu grossier et le mariage entre gameplay 2D et décors 3D est a priori déstabilisant. Tel un Wind Waker, le produit final se chargera de remettre l’église au milieu du village et de faire adhérer un grand nombre de sceptiques au départ.

Entre-temps, Ono avait diversifié ses activités et ses attributions, en étant facial designer sur Drakengard, producteur de Chaos Legion voire directeur du chara design de Resident Evil Outbreak File #2. Depuis 2008, il ne lâche plus les rênes de Street Fighter et se met toujours en première position face aux journalistes pour expliquer les orientations et les choix de développement. Notamment, il présentera ses excuses pour le mode Solo chiche du cinquième épisode qui a valu à Capcom les foudres du public. Excellent communicant, il se prête volontiers à la camaraderie avec les joueurs professionnels qui constituent la base de la scène du Versus Fighting. Finalement, Yoshinori Ono est devenu la figure de proue de Street Fighter et colle parfaitement à l’image cartoon qui fait l’identité de la série, notamment dans ses itérations II et IV. Là réside probablement une clef majeure du succès populaire de cette saga à nulle autre pareille.

Toma Überwenig et Totof

Sources: 1UP, Wikipedia, Bas Gros Poing, Eurogamer, Wikipedia, Street Fighter Wikia, Eventhubs.

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Bonjour et bienvenue dans Shoot’em Down, déclaration d’amour mensuelle au genre qui a forgé la playhistoire. Déclaration d’amour qui arrive à son terme, non pas faute de choses à dire, mais simplement car l’année du Serpent se termine. J’aurais aimé revisiter quelques chapitres pour ajouter ce que j’ai pu glaner au fil de mes recherches – je ne le dirai jamais assez, mais je remercie du fond du coeur les membres de Shmupemall et shmup.com pour leur soutien et leurs lumières au fil de cette année, ainsi que pour la mine d’or, dans laquelle j’ai allègrement pioché, que représentent ces deux sites absolument majeurs ; entre ces sites et les vidéos de DamDam  et de l’équipe de SuperplayLive, les Superplays de Nolife, les commentaires de Sephyross, on peut dire que les shmuppers français ont vraiment de la chance! -, de mes parties enflammées (parce que oui, pour écrire sur les jeux vidéo, il faut aussi jouer, plein!) – et là, j’adresse un énième remerciement tout aussi viscéral à l’équipe passionnée de Coin-Op Legacy qui nous a accueilli comme des princes, et m’a permis de littéralement redécouvrir le shmup arcade -, de mes lectures attentives- et les articles de Florent Gorges dans la revue Pix’n Love ont été eux aussi une source d’émerveillement sans cesse renouvelée -, bref, profiter de toutes ces sources privilégiées pour compléter ces chapitres pour y intégrer les réflexions et découvertes faites en cours de route, mais comme dit mon papa « c’est pas après avoir fait dans son froc qu’il faut serrer les fesses », ce qui est fait est fait – enfin, qui sait, l’occasion d’une version augmentée se présentera peut-être un jour ou l’autre… (oui, c’est du teasing de bas étage, j’avoue, j’assume)

J’ai donc décidé d’aborder aujourd’hui un élément étrangement absent de cette chronique, un vide, que dis-je, un gouffre, qu’il me faut impérativement combler, ne serait-ce que pour pouvoir dormir sur mes deux oreilles.  C’est écrit dans le titre, aujourd’hui, on va parler de la place du shoot’em up de salon, ou plutôt du rôle de la console dans l’histoire du shoot’em up. Car à force de crier partout que le shmup est un genre essentiellement arcade, et ce malgré les remarques avisées de Hydeux et de Yace, pas plus tard que dès le premier chapitre, il va quand même falloir nuancer les choses, car comme d’habitude, c’est plus compliqué que ça! On abordera la chose en deux parties – nos deux derniers rendez-vous galants, somme toutes -. Aujourd’hui, on va principalement s’intéresser au contexte de création à l’époque où l’arcade faisait loi, s’interroger sur les relations que le genre pouvait entretenir aux consoles, la place que ces dernières occupaient dans l’écosystème shmuppesque, et du jeu vidéo en général… Bref, une petite histoire non exhaustive du shmup sur console, à l’époque où on pouvait encore compter les bits sur ses doigts…

Console War!

1035831679On l’a vu dès le premier chapitre de cette chronique, le genre – et avec lui le jeu vidéo au sens large! – a choisi l’ordinateur comme mère porteuse, un ordi gros comme une armoire normande, le DEC PDP-1, avec Spacewar! (1962), créé par Steve Russel et ses collègues du MIT. Néanmoins, l’orientation des évolutions successives du shmup originel ne trompent pas, c’est immédiatement vers le fantasme de l’arcade que les efforts sont mobilisés : un clone de Spacewar!, Galaxy Game, débarque dès 1971 sur PDP-11, machine de combat pouvant gérer à lui seul huit protobornes d’arcade, puis c’est au tour de Computer Space, la même année, de faire avancer à la fois la Playhistoire, celle du genre et celle de l’arcade en proposant pour la première fois une borne autonome, c’est à dire débarrassée du pesant et onéreux interface informatique pour privilégier la bidouille à moindre frais. L’arcade était née sous les mains habiles d’un certain Nolan Bushnell, de Nutting Associates, une naissance dans la douleur puisque commercialement, le jeu fait un four, trop compliqué pour séduire le grand public et ce malgré les ponctuelles et remarquées apparitions du modèle d’origine, Spacewar!, ainsi que de ses clones au cours des dix années précédentes. Le public n’est pas encore prêt pour la physique somme tout complexe du jeu. Nolan Bushnell quittera Nutting Asssociates pour fonder Atari en 1972, avec un p’ti jeu sympa, je sais pas si vous connaissez, Pong…? Mais si Bushnell fait de l’oeil au concept de console de salon, avec confiance et une pointe de suffisance, il se fait griller au poteau par Ralph Baer, qui a bien fait évoluer son prototype de 1968 appelé humblement la Brown Box, pour finalement créer la célèbre Odyssey chez Magnavox, la premier console à jeux interchangeables, avec son système de calques à apposer sur l’écran de télé pour simuler les décors.

Mais n’avançons pas plus loin dans l’histoire des consoles, car ici, c’est de shmup qu’on cause, ok ?! Notons simplement que le vidéoludique nait par le shoot’em up, très directement dans le cas de l’arcade, et de façon détournée, par le biais d’une influence oblique dans le cas des consoles de salon qui vivent un premier âge d’or durant la seconde moitié des 70’s, animé malheureusement par l’appât du gain, au détriment de la qualité des jeux de façon générale. Cet état de fait combiné à une sorte de mépris général pour les créateurs de jeux vidéo motivera la naissance d’Activision pour recentrer le débat autour des qualités ludiques et permettre aux créateurs de s’exprimer librement et de revendiquer leurs productions, malheureusement trop tard pour redresser la barre et regagner la confiance émoussée des gamers de l’époque. Le mal était fait, avec pour résultat le fameux Krach du jeu vidéo en 1982-83… Enfin, du jeu vidéo à l’américaine, parce qu’au Japon, tout est bon, surtout quand on parle de boulettes!

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