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Les voyages forment la jeunesse, les jeux vidéo aussi. Et quand ils se mêlent les uns les autres? L’exploration a fait et continue de faire le succès des titres dits “open world” ou “sandbox”. Ces derniers concrétisent les rêves de mégalomanie et de liberté chers aux développeurs et aux joueurs. Cependant, le voyage vidéoludique n’a pas épousé cette seule facette de grandeur à l’air libre, parcourant les méandres de l’esprit, transformant certains huis-clos en forteresses gigantesques, rendant hommage via des clins d’œil à des endroits du monde réel ou transcendant ses limites culturelles, spatiales et temporelles.

Suivez le guide

Qui dit voyage, dit souvent vacances et dit aussi carte postale. L’évasion peut évidemment se faire via le plaisir des yeux et des images fixes. A travers leurs décors inspirés de lieux connus, les titres de Versus Fighting transportent le joueur aux quatre coins du globe. Street Fighter II, par exemple, envoie l’avatar choisi défier des combattants au Japon, en Chine, en Inde ou encore aux USA, permettant de découvrir des cultures différentes à travers les styles de chacun et les détails fournis par le background (couleurs, objets, vie des lieux). Cependant, le gameplay n’est pas ici exploratif et le joueur est totalement spectateur du voyage qu’on lui offre en toile de fond. Genre bien connu et apprécié, la plateforme propose sa manière de se balader, permettant de courir, sauter, arpenter des lieux luxuriants et divers. Mario sillonne bois et châteaux, tandis que Sonic fonce à travers la jungle et Sly grimpe des façades de bâtiments. Cloisonné et tracé, le voyage n’en est pas moins intuitif car il se crée par la pratique et le toucher : le contact avec le monde est concret et construit le périple. A une échelle plus grande, l’exploration de la planète Tallon IV dans Metroid Prime se fait par la progression, via l’acquisition d’items permettant d’atteindre des endroits aperçus auparavant mais inaccessibles jusque-là. Et si le voyage est certain et magnifique, il est également labyrinthique voire underground, et truffé de multiples allers-retours, diminuant ainsi le pourtant appréciable potentiel découverte du titre de Nintendo.

Vers l’intérieur et au-delà

Décrié pour ses couloirs (bien que moins sévèrement que son successeur portant le numéro XIII), Final Fantasy X a l’avantage d’offrir des plans et des paysages d’une grande profondeur et d’une diversité certaine. Mais surtout il propose, à travers le pèlerinage de Yuna et ses protecteurs, un voyage initiatique mêlant réflexion sur l’emprise de la religion sur les pensées, cheminement intérieur (Tidus) et questionnement sur l’Au-delà (Auron). Une plongée cérébrale et spirituelle que Psychonauts tente également, avec un ton certes beaucoup plus léger. Cet autre monde, il n’y a pas que Jean-Louis Aubert qui en rêve. Le jeune Sora de Kingdom Hearts piaffe d’impatience à l’idée de quitter son île natale en compagnie de ses amis. Les attendent une réalité alternative, des territoires à mille lieux de leur imagination, dans lesquels se juxtaposent même des ersatz de leurs propres personnes. A ce titre, The Longest Journey porte idéalement son nom car son héroïne April Ryan a le pouvoir de voyager entre les mondes, faculté dont elle sent les prémices lors de ses cauchemars lui semblant si réels. La valkyrie Lenneth, elle, ne cesse de faire l’aller-retour et le lien entre les humains et les dieux, portant au Valhalla ceux qui connaissent dans l’honneur la chose la plus sure et la plus effrayante : la mort.

A travers le temps et l’espace

Pour y échapper, pourquoi ne pas remonter ou faire avancer le temps. Le Prince de Perse ne fait rien d’autre que cela quand il échappe à une chute fatale en utilisant ses Sables. Cet autre grand fantasme humain, le jeu vidéo s’en sert aussi et surtout pour créer des scenarii ou des univers aux liens de cause à effet entre passé, présent et futur. Le Maximilien de Dark Chronicle aide la Monica de l’avenir à poser les bases d’un monde meilleur, en empêchant l’avènement d’un tyran et en construisant des villes pour leur donner d’autres perspectives. De même, Link alterne entre ses âges enfant et adulte pour repousser le Ganondorf d’Ocarina of Time et le sergent Cortez de TimeSplitters use de cristaux temporels en vue de détruire les racines d’une guerre ayant éclaté dans son présent. Les limites du voyage ne sont pas seulement temporelles, mais aussi spatiales. Et de même, s’inspirant encore de la science-fiction, le jeu vidéo part à la conquête des étoiles. Le voyageur intergalactique va donc écrémer les planètes composant les univers de Rogue Galaxy, Flashback, Star Ocean, Star Fox et autres Mass Effect. Les exemples sont nombreux et plus que de simples backgrounds où évoluent des vaisseaux ou des personnages se tirant dessus, l’inspiration astronomique permet surtout, comme dans tout bon space opera, d’édifier des planètes aux caractéristiques parfois uniques: le monde devient galaxie, le pays planète. L’échelle de l’univers du jeu le dispute malheureusement au cloisonnement des trajets entre les composantes (souvent expédiés via une simple cinématique) et des cartes à explorer en leur sein.

Et pendant ce temps en 2014...

Bordeciel, terre promise

La grande force des jeux issus de la saga des Elder Scrolls réside principalement dans la création d’univers aussi vastes qu’immersifs, et Skyrim (TESV pour les intimes) ne fait pas exception à la règle. Néanmoins, si le jeu à su conquérir un tout nouveau public tout en satisfaisant les joueurs des précédents volets, il demeure encore un petit groupe de puristes résistant encore et toujours à l’envahisseur…

Ces derniers reprochent au jeu sa simplification ainsi que la rigidité de son gameplay.
Pour ce qui est de la simplification, il est vrai que le jeu a été adapté afin d’attirer un nouveau public (moins expérimenté) mais on ne peut pas pour autant parler de simplification, en effet le jeu a su conserver des systèmes qui, une fois maîtrisés, peuvent sembler basiques mais qui demeurent malgré tout développés. Et en ce qui concerne la « rigidité » du gameplay, il s’agit là des contraintes issues du de l’adaptation sur consoles, en dehors de cela, le système de jeu n’est certes pas des plus dynamique mais il demeure une des caractéristiques de la saga.

Vous allez voir du pays...

Vous allez voir du pays…

Skyrim est un excellent jeu et je ne vous apprends rien en disant cela. Il a su apporter à la saga un réalisme et une cohérence (sociale, politique, visuelle et architecturale…). Il a su également donner à la saga une maturité qui n’était plus guère présente (Oblivion étant bien moins sombre) notamment grâce au contexte de guerre civile à laquelle il semble difficile de trouver un « gentil ». Sans être devenu des plus obscure, Skyrim à su donner plus de relief à la série des Elder Scrolls. La série à échangé peu à peu l’humour présent dans Oblivion contre une certaine profondeur, qui, même si elle n’est pas transcendante, reste très appréciable.

Mais on ne peut résumer Skyrim comme cela : ce jeu procure un pur sentiment de liberté tant dans l’espace, les actions que dans l’orientation du personnage. Une heure sur Skyrim c’est une succession d’aventures et de balades champêtres :
On se lève, on sort cueillir des plantes, on pénètre dans une grotte, on tue des bandits, on les dépouille, on mine, on arrive en ville, on se forge une meilleure armure, on enchante ces armures, on vend des objets, on se fabrique des potions, on va à la taverne, on boit une bière, on écoute les rumeurs, on se lance dans une bagarre, on fait un concours de boisson, on a mal au ventre, on ressort, on achète des sorts, on part explorer, on tue un ours, on le dépèce, on renforce son armure avec le cuir, on trouve une ferme, on coupe du bois, on leur vole des patates, on leur revend les patates, on s’enfuit, on croise un dragon, on est dans niveau 6, on court, on essaye notre nouveau sort, on lui tire des flèches, on l’affronte, on cri, on le massacre, on sauvegarde, on défonce un paysan innocent, on s’excuse, on attrape des saumons dans la rivière, on retourne en ville, on achète des objets inutiles, on rentre chez soi, on lit un livre ou deux, on se fait un repas, on va se coucher, PUTAIN YA UN MEC DANS MA CHAMBRE !! …. ha non c’est Lydia.
Et on se lève….

Pour tout dire j’ai du me faire au moins 7 personnages et j’ai toujours savouré le jeu comme si c’était la première fois. Et si les puristes peuvent lui reprocher ses défauts, c’est normal, mais pour ma part Skyrim restera LE jeu qui m’a procuré le plus de plaisir avec un sentiment de totale liberté.
Je ne vais pas m’étaler plus longtemps, si vous n’avez pas encore joué à Skyrim faites le, et si vous l’avez déjà fait : refaites le !

C’est MA ville

L’unité de lieu peut à l’inverse donner naissance à des espaces de jeu autrement plus grands. La série des Grand Theft Auto s’en est fait une spécialité, offrant des villes immenses dans lesquelles l’expression des idées les plus farfelues est possible et les moyens de les parcourir très nombreux. Ainsi, le joueur est libre de les arpenter en voiture, en hélicoptère, en taxi ou tout simplement à pied. La taille de la carte à explorer procure un sentiment de grandeur, d’ouverture vers l’extérieur, d’un monde qui dépasse la capacité de perception du joueur et qui lui donne envie de découvrir, encore et toujours. Ainsi, l’objectif devient de dépasser la simple et déjà grisante promenade, et de conquérir les rues voire leurs habitants. L’approche colorée et culturelle de Jet Set Radio la dispute à celle de Yakuza ou Sleeping Dogs, qui lorgne plus du côté des GTA avec leurs histoires de malfrats. Cette quête de la ville peut également se faire d’un toit ou de façon plus discrète. Les yeux de Faith de Mirror’s Edge découvrent sa cité par ses endroits les plus haut perchés, là même où Altaïr et Ezio de la saga Assassin’s Creed trouvent refuge pour mieux observer et cerner les lieux de leurs futurs crimes. Cette omniprésence de la ville participe surtout à faire d’elle un personnage à part entière, et c’est ce qui constitue sans doute une grande partie de la réussite de ces titres. Même si le chemin y est plus tracé et la liberté dans l’exploration moindre, Bioshock, avec sa Rapture, ne dément pas ce constat, bien au contraire. La cité sous-marine, avec sa culture, son ambiance et son histoire, écrase le joueur et attise sa soif de découverte de cette chose créée de la main de l’Homme et tellement grande qu’elle le dépasse.

L’appel du large

L’immensité est également le gros point fort des odyssées proposées par des titres comme The Elder Scrolls V: Skyrim, Red Dead Redemption, Õkami, The Legend of Zelda: Ocarina of Time et Dragon Quest VIII. Associée à la liberté de mouvement, de remplissage des quêtes pour certains, voire celle de changer la météo à sa guise pour d’autres, elle donne sans doute ce que le jeu vidéo du voyage a fait de meilleur. La contemplation des bâtisses, des couchers de soleil et des aurores boréales, les rencontres avec les espèces animales et végétales, la découverte des forêts, lacs, villes suspendues et autres vallées, l’incroyable diversité et la couleur des décors transcendent l’expérience du vagabond dans des mondes magnifiques et pleins de vie. Avancer vers l’inconnu avec peur et curiosité, en toute liberté et grâce à des moyens de locomotion variés (voiture, marche, bateau, cheval), donne envie d’explorer encore et toujours. A contrario, même s’ils sont plus vides, plus silencieux, plus monotones et moins habités, les mondes de The Wind Waker, du bien-nommé Journey et de Shadow of the Colossus mettent le joueur face à l’horizon, à l’immensité et à lui-même. Le bruit du vent, des vagues, des mouettes ou du sable accompagne et rythme ce voyage solitaire, personnel et intérieur. Comme peut le faire l’inoubliable ascension du Haut-Hrothgar dans Skyrim, sorte de pèlerinage pour l’Enfant-Dragon. Car en sus de découvrir des lieux dans ses périples digitaux, le joueur apprend également des différentes cultures du monde parcouru. Religions, rites, superstitions et styles architecturaux finissent alors de donner une touche, une consistance et un crédit à ces univers foisonnants.

A retenir

Le jeu vidéo a ainsi proposé une grande variété de voyages. Allant toujours plus loin sur terre, dans les airs ou sur les mers, franchissant les limites de l’espace-temps, le medium a engendré des titres dont le sentiment de liberté et l’exploration sont les atouts incontestables. Surtout, le pari d’offrir un vrai voyage au joueur est depuis longtemps réussi. Il reste certainement au jeu vidéo à explorer (justement) et à exploiter de manière plus approfondie certains univers, comme les odyssées dans l’espace.

Totof

« KOF 98 vient clore en beauté ce qui va probablement rester, encore pendant longtemps, la meilleure série de jeux de baston 2D de l’histoire ». Il y a exactement 20 ans, c’est en ces termes particulièrement élogieux que le vénérable magazine JOYPAD (n°80, nov. 1998) relatait la sortie, sur la mythique Neo Geo, de l’épisode « somme » de la série emblématique de SNK.

Et pourtant, comme beaucoup, je passe alors totalement à côté… (Rassurez-vous, j’ai ensuite réparé cette erreur !)

Car en cette fin d’année 1998, alors que les « Et 1 ! Et 2 ! Et 3 … 0 ! » et autres « Allumeeeeeez le feu ! » daignent enfin sortir de nos têtes, je prends une claque monumentale sur Half-Life, main gauche collée aux ZQSD de mon clavier, main droite sur ma souris surchauffée par les montées d’adrénaline… Ces mêmes mains n’ont alors d’ailleurs plus touché un stick arcade depuis déjà trop longtemps…

D’autres vous parleront, les étoiles dans les yeux, de leur périple en plaine d’Hyrule à dos d’Epona, un ocarina aux lèvres, ou encore de leurs excitantes parties de cache-cache dans une boîte en carton.

Seule une petite « élite » de joueurs fortunés (possesseurs de Neo Geo AES) ou fauchés (à coup de pièces de 5 francs) prend alors son pied sur ce « KOF 98 » rapidement consacré comme épisode le plus apprécié des fans sans pourtant apporter de grandes nouveautés à la série de prime abord.

« Kyo vs Terry » duel légendaire made in SNK

En ce mois de novembre 2018 dédié à la baston, j’ai aujourd’hui l’immense bonheur et privilège de pouvoir revenir sur cet épisode emblématique de l’excellence de SNK dans le domaine de la castagne. Car, comme annoncé, KOF 98 constitue un véritable menu « best of » de la série et un parfait ambassadeur de la touche SNK.

Alors analysons plus en détail ce menu, tel le guide Michelin (car c’est de la grande cuisine, Monsieur, on n’est pas au Fast Food!), à la lumière de ses cinq fameux critères menant aux étoiles tant convoitées.

Critère n°1 = La qualité des produits

Un menu qui met l »eau à la bouche…

« Toute la bonne cuisine commence avec les bons ingrédients », et à ce niveau, ce menu 98 est irréprochable.

Il est ainsi servi sous forme de cartouche Giga Power, « de loin la plus grosse de l’histoire du jeu vidéo » (CONSOLES +, n°82, nov. 1998), bondée de personnages charismatiques, de bruitages et voix digits extraordinaires, de décors et de musiques mémorables, pour un poids de 683 Mbits (KOF 94 débutant à 196 Mbits à titre de comparaison).

Sous-titré « Dream Match Never Ends » (version japonaise) et « The Slugfest » (version nord-américaine), KOF 98 se présente ainsi comme un « dream match » contenant le plus beau roster de l’époque avec 38 (!) combattants équilibrés issus des quatre épisodes précédents (94/95/96/97), classés par équipes de trois et sélectionnables individuellement à la guise du joueur.

La gent féminine est très bien représentée dans cet épisode

Malgré l’absence de continuité scénaristique, ni de véritable histoire d’ailleurs, les fans de SNK seront aux anges de faire affronter dans un même jeu leurs combattants favoris des séries Art of Fighting (Ryo, Robert, Yuri, etc.) et Fatal Fury (Terry, Andy, Mai, etc.) accompagnés des personnages exclusifs de la série The King of Fighters (Kyo, Iori, Goro, etc.) ou provenant encore d’autres franchises historiques de SNK (Ikari Warriors et Athena/Psycho Soldier). En point d’orgue, un combat final d’apothéose face à un Rugal cybernétique, présenté dans sa version ultime, « Omega Rugal » (petit clin d’œil au Street Fighter « Alpha » de Capcom ?).

Aussi, augmentant encore la variété du roster, plusieurs personnages bénéficient d’une version alternative de leurs coups spéciaux (issue de KOF 94, de KOF 95 ou de Real Bout Fatal Fury 2) en maintenant le bouton « start » lors de leur sélection.

Petit détail appréciable en termes d’ambiance : pour la dernière fois de la série, les combattants inactifs de chaque équipe sont présents en arrière-plan, encourageant leur partenaire ou culpabilisant de leur défaite avec des postures et mimiques très personnelles.

En parlant d’arrière-plan, les décors (évolutifs) sont au nombre de neuf et posent toujours l’ambiance unique de la série en alliant beauté, authenticité et fan service. Ne prenons qu’un exemple, le fameux stage « Japan Street » du designer MANORU. Nos combattants vont en découdre sur le bitume, perturbant la circulation des véhicules de l’époque (Honda Civic, Mitsubishi L300 et autres VW Coccinelle), dans le quartier de la gare d’ESAKA (OSAKA) non loin des bureaux historiques de SNK, avec en arrière-plan les fameux karaoké et « Neo Geo Land » … Pratiquement tous les stages sont du même acabit en multipliant les références pour le bonheur des fans les plus curieux !

Esaka, en vrai… et en jeu

Critère n°2 = La maîtrise des cuissons et des saveurs

Kim et Joe, grands maîtres du high kick

« Tout doit être parfaitement cuit – L’harmonie et l’équilibre dans les saveurs ». A ce titre, KOF 98 constitue à sa sortie un aboutissement du gameplay d’une série déjà élitiste, tant en termes d’équilibre que de technicité et possibilités.

Ainsi, « fruit de longues années de maturation, Kof est destiné aux virtuoses du combat, qui le pratiquent en cercle fermé » (PLAYER ONE, n°91, nov. 1998).

Car, joué en versus, KOF 98 impose une maîtrise technique avérée de chacun des trois personnages composant l’équipe du joueur.

Lors de la sélection des personnages, le joueur doit choisir entre deux modes de combat : « Advanced » ou « Extra ».

Athena (mode « Advanced ») vs Ryo (mode « Extra »)

Le premier (d’inspiration KOF 97) permet de réaliser des roulades (A+B) et de stocker plusieurs « pastilles » au niveau de sa « power gauge » (qui se remplit avec les coups donnés ou subis) qui seront autant de possibilités de réaliser des « Desperation moves », ces super coups pouvant retourner une situation délicate à son avantage. En maintenant A+B+C, dès que sa power gauge est remplie, le personnage passe alors en « max mode » lui permettant de placer un « super Desperation move » dévastateur.

Le deuxième (d’inspiration KOF 95 ; moins pratiqué en versus) remplace les roulades par une esquive (A+B) autorisant une contre-attaque d’une part, et modifie la gestion de la « power gauge » (avec possibilité finale de réaliser des Desperation moves à volonté) d’autre part.

A vous de pratiquer les deux styles pour procéder à un choix de préférence (personnellement je suis un adepte du mode « advanced » et de ses roulades), notamment dans le très complet mode « Practice » qui fait ici sa première apparition dans la série.

Aussi, chaque combattant dispose d’une belle palette de coups, d’enchaînements (combos), de sauts de hauteurs variées et d’une garde aérienne, de sorte que les possibilités techniques et tactiques sont nombreuses et gratifiantes en cas de réussite.

Enfin, outre le choix de nos combattants, leur ordre de passage constitue, pour le joueur, une option tactique à ne pas négliger face à son adversaire. En versus, une sorte de jeu « pierre-papier-ciseaux » peut en effet rapidement s’installer entre deux joueurs de niveau équivalent, imposant alors un minimum de réflexion dans le choix de l’ordre de passage du trio de combattants. D’autant que l’humeur de chaque combattant (maintien de la touche « start » à la sélection) aura également un impact à l’issue de chaque victoire ou défaite, mais à vous de le découvrir…

Tous ces paramètres de gameplay réunis consacrent définitivement KOF 98 comme un monstre du versus fighting à la japonaise, un jeu à système mêlant technicité/mobilité et gratification.

Pour mémoire, citons les différents modes de jeux disponibles : « TEAM » pour du combat traditionnel en équipe de trois (en solo ou versus) ; « SINGLE » pour du combat en individuel (en solo ou versus) ; « SURVIVOR » pour de la survie avec une unique barre de vie (« Survivor » étant le premier nom envisagé pour The King of Fighters 94) et « PRACTICE » pour des entrainements très modulables.

Critère n°3 = La personnalité du chef dans ses plats et sa créativité

Abusez des roulades+prises au corps-à-corps contre le redoutable Omega Rugal

« La personnalité du chef et sa capacité à s’exprimer dans les plats ». KOF 98, c’est 683 Mbits de « fan service » incarnant parfaitement et simultanément la série, la Neo Geo et SNK.

Il transpire du talent et de la passion de ses créateurs de manière indéniable. Sur ce point, KOF 98 est également un « best of » en termes de roster de concepteurs « historiques » de SNK. A défaut de pouvoir les citer tous, évoquons quelques prestigieux contributeurs.

Duel de légende : les charismatiques Kyo et Iori à New York, pont de Brooklyn et tours du World Trade Center en arrière plan

Le mythique Takashi NISHIYAMA chapeaute le développement du jeu en qualité de « producer ». Pour rappel, après avoir dirigé le premier Street Fighter chez CAPCOM, il fut débauché par Eikichi KAWAZAKI, fondateur de SNK, également installé à OSAKA. Toyochisa TANABE est ici le « chief director » supervisant pratiquement tous les domaines de développement (du système à l’univers du jeu). Khozoh NAGASHIMA est quant à lui désigné « system editor ».

Présents depuis les débuts de la série, ils sont, entre autres, les garants de l’orientation qualitative et quantitative donnée à ce The King of Fighters avec pour mot d’ordre : un système de combat riche et équilibré d’une part, et du « fan service » d’autre part.

En ce qui concerne le design des décors et personnages, ce KOF 98 compile le travail fantastique d’innombrables artistes « made in SNK » que je ne peux citer par manque de place.

De manière très caractéristique dans la série, les décors sont variés, cohérents et fourmillent de détails. Les combattants quant à eux allient traits fins, couleurs sobres, charisme (« cool attitude ») et animation exemplaire. Sur ce point toutefois, d’aucuns lui préfèreront peut-être le style plus « rond » et « flashy » d’un Real Bout Fatal Fury 2 ou des productions CAPCOM sorties la même année (Street Fighter Alpha 3, Marvel vs. Capcom) … mais c’est clairement une histoire de goûts.

La sublime jaquette signée SHINKIRO

Toujours dans le domaine artistique, n’oublions-pas la jaquette du jeu, unique en son genre, réalisée par le talentueux et omniprésent « SHINKIRO » (Toshiaki MORI). Il est l’auteur des dessins et jaquettes les plus mémorables des séries les plus emblématiques de la Neo Geo. Mes préférées de manière non-exhaustive : la photo de groupe de Fatal Fury Special, le portrait de Haohmaru (Samurai shodown II) ou encore cet instantané des combattants de KOF 98 en tenue de soirée, au bord d’une piscine, coupe de champagne en main. Une ambiance décontractée qui tranche alors totalement avec l’imagerie guerrière des jeux de baston de l’époque, et qui, personnellement, m’évoque paradoxalement un sentiment de nostalgie, voire de mélancolie, à l’égard de la fin de l’âge d’or de SNK

Enfin, la musique est évidemment prise en charge par la mythique « SNK Sound Team », au service du trio de compositeurs SHA-V, TATE NORI et MARINO, pour une production, des mélodies et un « cachet » immédiatement identifiables aux créations SNK. Avec cette version 98, les fans ne seront clairement pas dépaysés en retrouvant cette tonalité si caractéristique à travers un nombre impressionnant de morceaux (un thème par équipe + de nombreuses surprises). Petite sélection personnelle : « Esaka », « Rumbling on the City », « Art of Fight » ou encore « xxx (Omega Rugal) ».

Critère n°4 = La constance de la prestation dans le temps, critère de régularité

Lorsqu’il sort 1994, le premier The King of Fighters est pensé comme un « one shot », une pièce unique, par un SNK alors en pleine force de l’âge, assouvissant le fantasme de faire s’affronter les personnages les plus populaires de son univers. Le succès critique et commercial de ce premier essai incite ensuite la firme à multiplier les épisodes au rythme annuel.

Quatre ans plus tard, SNK se trouve toutefois particulièrement affaibli par deux combats quasiment perdus d’avance : faire des Hyper Neo Geo 64 et Neo Geo Pocket des succès commerciaux. Dans ce contexte totalement morose pour la compagnie, la version 98 de sa série fétiche doit alors la clôturer en beauté, sur une Neo Geo en fin de vie (production arrêtée en 1997), en reconnaissance de la fidélité des fans. JOYPAD (n°80, nov. 1998) évoque ainsi que : « La Neo Geo fait ses adieux comme aucune autre console ne l’a jamais fait ; Kof 98 parachève dans la grande classe la carrière de cette reine incontestée de la baston ».

Le label « Giga Power », alors synonyme de surpuissance ludique

Malgré les éloges portés à son égard, ce (censé) dernier volet de la série apparaît pourtant anachronique dans le contexte vidéoludique de sa sortie. Les salles d’arcade et leurs bornes de jeux de baston sont dangereusement délaissées et l’année 1998 consacre à elle-seule les immenses succès, dans les foyers, de Half-Life, Zelda Ocarina of Time, Metal Gear Solid, Gran Turismo et … Tekken 3. Ces productions d’envergure, à la réalisation 3D jugée exceptionnelle, ringardisent aux yeux (ingrats) de l’époque toute production 2D, même merveilleuse. Il faut se rappeler également, qu’en cette année 1998, la Neo Geo (16 Bits datant de 1990) devient alors contemporaine de la Dreamcast de Sega (128 Bits) et de son Virtua Fighter 3, ainsi que de Soulcalibur en arcade… bref, un monde (technique) de différence !

Et pourtant, vingt ans plus tard, force est de constater que The King of Fighters 98, à l’image de sa durée de vie illimitée en versus, a traversé les époques sans encombre, portés par son statut de jeu culte, monument de la baston toujours pratiqué en local, sur Internet ou lors de conventions.

Critère n°5 = Le rapport qualité/prix

Rendu proche de celui obtenu sur écran CRT

A sa sortie en novembre 1998, le jeu est annoncé dans les publicités de nos magazines favoris à la modique somme de 1690 francs français. Aujourd’hui, la version AES japonaise (la plus accessible en occasion) se situe toujours en moyenne à hauteur de 250 €. C’est énorme certes, mais le jeu en vaut malgré tout la chandelle pour ceux qui pourront s’y adonner en versus, au vu de la qualité du titre et de son immense durée de vie. Par ailleurs, l’objet en tant que tel dispose toujours d’un cachet unique avec la mémorable jaquette de SHINKIRO, accompagnée de deux livrets illustrant les personnages et leurs coups spéciaux.

En termes de rapport qualité/prix, je conseillerais au joueur solitaire sur Neo Geo AES d’envisager plutôt l’achat de KOF 96 (mon épisode de cœur) : plus abordable (+/- 100 €), très solide dans son roster, son gameplay, sa réalisation graphique et sonore, et surtout disposant d’une scénarisation réussie lui conférant une personnalité assez unique.

Le rapport qualité/prix de KOF 98 est actuellement encore renforcé par les nombreuses offres dématérialisées (en version encore plus complète), à bas prix, présentes sur STEAM, PSN et autres GOOGLE PLAY. Mais attention, à la condition sine qua non de s’y adonner au stick ou au pad, à l’exclusion du tactile… sous peine d’obtenir des sensations proches de la conduite d’une Formule 1 en gants de boxe…

Bref, il n’y a plus aucune excuse pour le rater !

A retenir

« 3 étoiles : cuisine remarquable, ce menu vaut le voyage ! ».

Si le principe même d’un menu « dream match » pouvait sentir le réchauffé, les fans et la presse quasi-unanimes de l’époque ne s’y sont pas trompés, The King of Fighters 98 se mange sans faim et constitue une « sorte d’épilogue de synthèse de tout ce qui a fait de Kof le soft le plus tactique, le plus varié, le plus riche et le plus jouable du genre » (JOYPAD, n°80, nov. 1998).

En deux décennies, du sang et de la sueur ont coulé sous les ponts, mais KOF 98 demeure incontournable comme icône intemporelle de son genre, de ses créateurs et de son époque.

Clore un combat sur un Desperation Move… Le pousse-café ultime !

Si vous avez plus de 23 ans, vous avez sûrement connu les joies de la 2d et le passage mémorable à la 3d avec l’avènement de consoles dédiées à ce support : Playstation, Nintendo 64, Dreamcast. Pour le pire comme pour le meilleur, d’ailleurs. Car des séries qui se sont cassées les dents lors de cette alternance de génération, on en compte des dizaines. En revanche, parmi celles qui ont réussi à adapter leurs qualités ludiques à une toute nouvelle conception du Jeu Vidéo, on en connaît encore de nombreuses qui figurent toujours dans les rayons des magasins et certaines sontaujourd’hui encore considérées comme les plus emblématiques du genre vidéoludique. C’est dire si la performance a marqué les joueurs à cette époque et qu’aujourd’hui encore, ils sont redevables aux concepteurs d’avoir matérialiser leurs rêves dans un monde en trois dimensions. Je ne vais pas m’attarder plus longtemps sur ce sujet qui pourrait faire l’objet d’un dossier à part mais parmi ces merveilles, un titre a gravé au fer rouge son empreinte dans ma mémoire. Etant nintendomaniac de naissance, je n’ai pas échappé aux dommages collatéraux qu’a provoqué l’explosion de Ocarina of Time sur Nintendo 64.

Hyrule Prend Du Volume

La merveilleuse Forêt Kokiri d’où se dégage une impression de magie unique.

Je vous remets dans le contexte. J’ai seulement 8 ans à l’époque, GameOne n’existe pas encore, Marcus ne présente pas son émission fétiche et ma culture du milieu du Jeu Vidéo se limite donc aux quelques jeux qui me font passer le temps sur ma Super Nes : Donkey Kong, Super Mario All Stars, The Legend of Zelda : A Link to the Past…Tiens, justement en parlant du loup, j’avais ouïe dire que sa suite serait adaptée sur la nouvelle console de la firme du Big N et à l’époque, je n’arrivais pas à concevoir à quoi pouvait ressembler ce dernier tout en 3d. Autant vous dire que j’étais particulièrement excité à l’idée de voir débarquer chez moi cette cartouche alors que je ne savais pas du tout à quoi je devais m’attendre. Et c’est quand vous voyez pour la première fois Navi la Fée se déplacer le long d’un couloir menant à l’Arbre Mojo et pénétrer dans une forêt merveilleuse, immense ( pour l’époque ) que vous comprenez enfin à quoi peut ressembler un Zelda avec du volume.  Une impression grandiose se dégage d’un univers magique, propre à séduire les yeux les moins habitués à une technologie qui avait déjà fait ses preuves mais dont les inspirations préféraient les nuances de gris au vert enchanteur de la Forêt Kokiri. C’est aussi l’occasion de voir pour la première l’ami Link de haut en bas, de gauche à droite, avec une épaisseur, des expressions faciales certes sommaires mais qui suffisait à donner de l’ampleur à un personnage qui pourtant fait partie des plus livides de l’Histoire, même s’il s’agissait d’une constante propre à beaucoup de héros emblématiques des débuts. Ce dernier fait d’ailleurs preuve d’une étonnante agilité. Il est désormais capable de sauter, chose qu’il ne pouvait faire sans aide d’une plume auparavant, de faire des pas de côté afin d’éviter les coups portés par les ennemis et de se battre comme un homme, un vrai, l’épée en main, de frapper sur les flancs ou viser la caboche… Bref, notre petit elfe est un véritable épéiste aguerri.

Ocarina fait nous (re)découvrir Hyrule !

L’arbre Mojo va annoncer sa mort imminente…

C’est donc avec Ocarina of Time que le monde de Zelda prenait un vrai poids. Là où je m’amusais à tourner en rond dans Hyrule dans A Link to the Past, profitant de la grandeur de l’espace, la première mouture N64 permet de voir la hauteur des monuments, d’apprécier la majesté d’arbres centenaires capable de raison et de dialogue, d’admirer les eaux d’un lac source des plus grands secrets d’une mythologie naissante, commençant à prendre forme par le biais des légendes contées par les différents personnages que vous croiserez durant votre aventure. Evidemment, le jeu reprend la formule qui a fait le succès de la saga à travers les âges. Vous contrôlez toujours un héros chargé de traverser le pays d’Hyrule de fond en comble, d’explorer des donjons chargés en monstres mais aussi en trésors à la valeur inestimable dont les fameux équipements (arc, bombes, grappin…) qui vous permettront de découvrir des zones d’apparence inaccessible. Ce voyage autour du monde est d’ailleurs le prétexte pour s’aventurer dans des lieux toujours aussi extraordinaires, peut-être plus encore tant une certaine magie se dégage de l’univers de Ocarina of Time. Il est vrai que s’enfoncer dans un volcan en éruption, nager au coeur d’un temple caché au fond d’une source, pénétrer dans les ombres les plus noires des terres ou traverser le désert mythique et impitoyable du peuple Gerudo, tout cela à de quoi griser le joueur plus habitué à dégainer un flingue et à prendre en joue des militaires chargés de surveiller une station abritant une bombe atomique, par exemple.

L’Aventure Moderne

Les boss d’Ocarina font parti des plus réussis de la série.

Comme à son habitude, Nintendo a conçu sa dernière console pour exploiter au mieux les possibilités proposées par ses licences phare comme Super Mario 64. Autant vous dire qu’ils ont réussi à reprendre les spécificités de la manette à trois branches pour offrir la meilleure maniabilité possible par rapport à d’autres jeux. GoldenEye, par Rareware, était parvenu à profiter des caractéristiques de ce pad, Ocarina of Time en fait tout autant en proposant cette fois-ci ce qui va servir de standard ou de référence à beaucoup d’autres jeux de ce style, des titres avant tout basés sur l’exploration, la résolution d’énigme… L’aventure, quoi ! Beaucoup se sont demandés à quoi pourraient bien servir ces quatre pauvres boutons jaunes sur la droite. Et bien, c’est tout simple, à chacun d’entre zux, affiliez une arme de votre inventaire et vous aurez la possibilité de très vite switcher entre les équipements pour accomplir sans pause intermittente une énigme exigeante ou d’abattre un boss pour lequel l’usage de plusieurs de ces objets est nécessaire. Pour recadrer la caméra derrière soi, rien de plus simple, une petite pression sur le bouton Z situé à l’arrière de la manette. Mais là où l’on voit l’ingéniosité des concepteurs, c’est dans le système de combat. Je ne sais pas si le lock on a été inventé avec Ocarina of Time en tout cas, c’est depuis cette version qu’est démocratisé un principe qui sera repris quasi-systématiquement dans beaucoup de jeux d’aventure et d’action. En quoi consiste-t’il ? Avec un bouton de tranche, vous ciblez un adversaire que vous ne quitterez dès lors plus des yeux. Vos coups vont directement s’orienter vers l’ennemi ce qui propose un très grand confort de jeu durant les combats.

Une Longue et Belle Légende

Non, encore lui !!!

Mais se focaliser sur le gameplay et l’aspect technique de Ocarina of Time serait une insulte au lyrisme naissant des jeunes adolescents que nous étions, bercés par l’impression de grandeur que dégageait ce volet révolutionnaire de la saga. Qui n’a jamais été émerveillé durant la traversée de la vaste plaine d’Hyrule à dos de cheval ? Ce sentiment de liberté n’a encore jamais été reproduit dans mon esprit et ne le sera sûrement jamais, à mon plus grand regret. Et puis, ces musiques ! Koji Kondo est encore une fois à la baguette et Dieu sait que ce compositeur est bourré de talent. Que ce soit le chant du Moulin, celui de Saria, le thème des Gerudos ou de l’Arbre Kokiri, tant de partitions bercent encore mes oreilles. Aujourd’hui, on dirait des personnages que leur background est nul, leur caractère inexistant, leur intérêt imperceptible. N’écoutez pas ces gens là. Jamais Zelda n’a conquis pour la personnalité des seconds couteaux mais en attendant, Sheik, Darunia, le chef Goron, et Ruto, la fiancée Zora, font désormais partie de la légende de la saga, et malgré leur minimalisme, l’enfant que j’étais est ravi de revoir ces compagnons là, tous liés de près à l’aventure de ce cher Link.

A retenir

De toutes manières, Ocarina of Time reste et restera un jeu « culte ». Je le concède, le mot est utilisé de manière bien trop fréquente. Mais je pense que s’il y a un titre que je devrais emmener avec moi sur une île déserte, c’est bien celui-ci. Je m’excuse d’avance auprès de ceux qui attendent un vrai test de cette oeuvre magistrale mais quel est l’intérêt de rejuger la qualité d’un titre qui commence à graphiquement dater ? Aucun. Si ce n’est que tout y est extraordinaire : l’ambiance merveilleuse qui se dégage de ces lieux grandioses, ses musiques magnifiques et mémorables, ce gameplay aux petits oignons, encore précis de nos jours… Il n’y a pas grand chose à rajouter si ce n’est que Ocarina of Time aura su marquer cette période majestueuse et malheureuse de la transition 2d – 3d avec une très grande habileté, emportant la saga dans un nouveau monde, un monde où cette flûte vectrice de souvenirs nous rappelle que fut un temps, le meilleur jeu d’aventure sévissait sur Nintendo 64. Pour le plus grand bonheur des fans de cette époque… et la plus grande impatience de ceux d’aujourd’hui.

Informations sur le jeu

Plateforme : Nintendo 64 – GameCube, 3DS

Genres : Zelda like – Action aventure

Développeurs : Nintendo

Éditeur : Nintendo

Date de sortie : Décembre 1998

Mythique

 

Sirocco

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Mehdi El-Kanafi n’avait déjà pas eu trop de mal à nous convaincre à l’époque de ses Petits Papiers sur Gameblog. A savoir que 1998 est la plus grande année de l’histoire du jeu vidéo. L’article, déjà plutôt complet, s’est depuis transformé en projet de livre, concrétisé en août dernier par la maison des auteurs de Zelda: Chronique d’une Saga Légendaire (Third Editions). Premier volume (on l’espère) d’une série anthologique, L’Année Jeu Vidéo: 1998 est une réussite de fond et de forme, et se lit et se savoure dans un format à mi-chemin entre mook et livre.

Une richesse inégalée?

L’ouvrage débute par ces mots: “Le retrogaming est bien installé en France, l’engouement du public à ce sujet n’étant plus à démontrer. Le phénomène est donc largement implanté et discuté depuis 2005 au moins, et dispose de nombreuses publications dédiées, sur Internet ou en librairie. Pourtant, de la même façon que l’actualité peut être traitée de diverses manières, le retrogaming peut également être appréhendé via des chemins de traverse différents de ceux que l’on connaît aujourd’hui. (…) Si la remise en contexte nous paraît indispensable, le retrogaming ne peut se contenter d’être uniquement abordé que par le prisme de la nostalgie.” Sur LSR, on ne saurait être plus d’accord. Que cela annonce une collection à venir, ou souligne une réelle tendance dans notre pays, toujours est-il que se plonger dans de tels travaux historiques reste un plaisir indéniable (parfois plus grand que celui de rejouer à de vieux titres, pratique qui peut ternir certains souvenirs). Alors, le propos du livre est de retracer l’année 1998 du jeu vidéo et de démontrer qu’elle est le meilleur millésime que le médium ait connu.

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En se basant tout d’abord sur la flopée de titres mythiques sortis cette année-là. Jugez plutôt: Half-Life, The Legend of Zelda: Ocarina of Time, Grim Fandango, Banjo-Kazooie, The King of Fighters ‘98, Resident Evil 2, Starcraft, Gran Turismo, Fallout 2. Au-delà de la qualité exceptionnelle de ces softs, il s’agit aussi d’en analyser l’héritage, mais nous y reviendrons plus tard. Alternant entre articles de petite taille (2 pages) et textes plus approfondis (6 à 8 pages), le livre offre ainsi une place proportionnelle à la dimension et à l’empreinte du titre ou du thème évoqué. Le tout avec une justesse et une homogénéité de ton et de style remarquables, quand on sait le nombre de rédacteurs différents qui ont travaillé sur l’ouvrage (on y retrouve, entre autres, Patrick Hellio, Oscar Lemaire et Thomas Boussaguet). Tout comme avait su le faire Level-Up Volume 1, L’Année Jeu Vidéo: 1998 évite ainsi les écueils de la dispersion, de la dissonance et de la qualité inégale. C’est donc avec grand plaisir que l’on lit ici l’analyse du level design et du gameplay de Half-Life et de Banjo-Kazooie, que l’on retrace là le développement de certains jeux ou que l’on ressort du placard d’autres oubliés (Tenchu par exemple). Le livre n’oublie rien, ni personne, et c’est tout à son honneur.

post1203_ocarina2dA la rédaction du LSR, on a de tout, on a des fans de jeu typé SM comme Totof qui ne jure que par Dark Souls II en ce moment, on a ceux qui vénèrent METAL GEAR SOLID (FTW) , d’autres sont ébahis par les Assassin’s Creed – on ne sait trop d’ailleurs pourquoi- par Yannou. Ces portraits restent compréhensibles, enfin du moins pour moi ils restent plus crédible que ceux qui adorent la licence Zelda et cet épisode horrible qu’est Ocarina of Time sur N64. Je sais que désormais certains de la rédaction comme Flbond ou le VengeurMasquay me sauteraient sur la gueule pour un blasphème pareil mais regardez les choses en face, la 3D a mal vieilli, il est affreux à jouer et indigeste à suivre. Mais le Jésuite-Sioniste-Collabo qu’est le domaine vidéoludique m’a envoyé droit sur ma ligne de mire un Demake qui pourrait selon les statistiques me redonner la joie de vivre et d’essayer de me replonger dans le monde d’Hyrule. GodSturf et son équipe de développeur se lance dans un pari un peu fou fou, le but est de refaire entièrement OOT en 2D dans la même veine que l’épisode A Link to the Past sur SNES. Des Sprites colorés et mignons jusqu’au changement de l’OST original en Chiptune, le Demake est pour l’instant à 10 %.

La raison à laquelle on vous en parle aujourd’hui, c’est que la Démoque vous pouvez dl ici– est disponible, si comme moi ou tous les Nintendophile de l’assemblée vous êtes curieux de voir le résultat allez-y sans hésiter, ça ne vous prendra pas plus de 30 min. Pour tous les flemmards du fond de la salle, je vous propose rien que vous, le sample que nous ont laissé les développeurs.

 

Puis Nintendo fais nous plaisir, n’envoie pas tes avocats pour un travail comme celui-ci.

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Voici donc le dixième épisode de cette chronique Biblio-Rétro. Probablement le dernier de cet exercice annuel, mais rien ne l’empêche de revenir épisodiquement sous la forme d’une rubrique à part entière sur le site de LSR. Le meilleur pour la fin? Difficile d’y répondre, tant on a eu la chance de traiter des ouvrages intéressants, notamment l’artbook du mythique Ōkami, l’analyse de la narration de Dylan Holmes, la plongée dans l’univers pixelisé de Simon et Ludo, ou l’immersion dans le monde de l’arcade nippon. Mais un ouvrage passionnant et complet, signé Nicolas Courcier et Mehdi El Kanafi de Console Syndrome, aux éditions Pix’n Love, sur l’une des plus grandes sagas du jeu vidéo: The Legend of Zelda.

Chronologique

legend_of_zelda_gameplay2-150x150Seconde version de l’ouvrage sorti fin 2011, le livre se présente sous la forme d’un grimoire relié, avec encre sobre, marque-page doré et aucune illustration. Nintendo étant très à cheval sur ses droits d’images, les auteurs ont donc décidé de ne se consacrer qu’au texte. Le but est de retracer l’histoire de la série The Legend of Zelda, chacun des premiers chapitres étant consacrés à un épisode canonique et traités par ordre de sortie. Les derniers s’attardent sur les spin-off (dont l’innommable et inoubliable épisode Wand of Gamelon sur la CD-i de Philips) et des analyses de la musique et des principaux personnages Link, Zelda et Ganon. Réflexions qui trouvent également parfois leur place dans les chapitres « classiques », pondérant agréablement le tempo d’un récit qui n’hésite pas à égratigner (justement) les opus moindres et les erreurs de gameplay et de design de Skyward Sword, dont le traitement constitue le contenu additionnel de cette édition 2013 par rapport à sa devancière de 2011.

La structure est répétitive et claire : le synopsis de l’opus, ses secrets de fabrication, les apports de gameplay, sa place dans la mythologie, l’avis des auteurs et sa remise dans le contexte de sa parution. Ce dernier point est certainement le plus important, tant il dénote de la volonté, du travail et de la capacité des auteurs à soutenir leur argument de fond, à savoir l’importance majeure de Zelda dans l’histoire du médium. Très référencé, fort d’anecdotes et de déclarations, le travail de Nicolas Courcier et Mehdi El Kanafi, sur un plan purement journalistique,Zelda-Links-Awakening-Loeuf-du-Poisson-Rêve-Edition-Originale est absolument remarquable. De même que la plupart des tentatives d’analyses de l’univers sont intéressantes et s’appuient sur une argumentation détaillée, claire et faisant appel à des iconographies et des travaux scientifiques. On reste malheureusement un peu parfois sur notre faim, quand certains paragraphes sont beaucoup plus courts que d’autres, contribuant à un rythme inégal de quelques chapitres et à des réflexions pas assez développées.

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Traiter de la question féminine dans le jeu vidéo n’est pas chose facile. C’est un sujet même très délicat et qui a déjà été débattu en profondeur, notamment par IG Magazine dans son numéro 3 et Les Cahiers du Jeu Vidéo dans son quatrième opus intitulé Girl Power. Nous vous conseillons ces lectures qui apportent des points de vue divers et surtout argumentés et référencés. Sur Le Serpent Retrogamer, nous allons juste tenter une approche en trois points par trois auteurs distincts. Aujourd’hui, traitons de l’évolution de l’image et de la place de la femme dans le jeu vidéo à travers ses stéréotypes – et également ses archétypes.

En détresse?

top10cheats_000000Le débat sur la place de la femme dans le jeu vidéo est souvent soulevé à cause des stéréotypes que leurs représentations digitales sont soupçonnées de véhiculer. Les accusateurs ont un dossier à charge composé de filles à délivrer des griffes de voyous punks et dont on doit se disputer les faveurs lors d’un ultime combat fratricide, de princesses à aller secourir dans des temples sous peine de voir le monde s’écrouler ou d’autres qui se refusent à la fois à leur kidnappeur et à leur sauveur. Vous aurez ainsi surement reconnu respectivement Double Dragon, The Legend of Zelda et Super Mario Bros.. Aux prémices, le joueur n’incarne jamais un personnage de sexe féminin jusqu’à se retrouver surpris d’avoir contrôlé la belle Samus Aran à la fin de Metroid (1986). Certes, la blonde est en sous-vêtements mais l’effet est là: public masculin, vous avez dirigé une fille et pourtant, vous n’avez jamais douté de sa puissance. Cinq ans plus tard, Street Fighter II intègre Chun-Li à son casting inoubliable. Printemps joyeux venu de la Chine, l’experte en kung-fu et taïchi marque à jamais le jeu vidéo puisqu’elle fait définitivement passer la femme dans le camp des forts plutôt que celui des âmes en détresse. Avec elle, on peut botter les fesses des hommes, mais en se basant sur des qualités que l’on définit souvent comme féminines dans le Versus Fighting: rapidité, vivacité, souplesse. Même Makoto, collègue de Chun-Li dans Street Fighter III: Third Strike, est fragile et encaisse mal les coups, malgré une puissance qu’elle partage avec peu de consœurs.

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Aujourd’hui, à l’heure où chaque console de salon contemporaine a son Motion System en place, que ce soit l’inconfortable Kinect, le PSMove, ou leur ancêtre immédiat, le WiiMotion, la question est légitime. La sortie de la Wii et la façon dont les deux autres géants se sont engouffrés dans son sillage, Microsoft poussant la chose jusqu’à la disparition pure et simple de l’interface, ne laissait a priori que peu de place à l’imagination : le Motion Gaming allait devenir la nouvelle norme, la nouvelle façon de jouer. Et pourtant, nous n’avons à ce jour toujours pas lâché nos manettes, les exclusivités Kinect et PSMove sont quantité négligeable (et souvent de l’ordre de l’échec cuisant), et Nintendo focalise son attention ailleurs avec sa WiiU, tout en gardant le système propre à la Wii. Alors quoi, le motion gaming serait un pétard mouillé ?! Une révolution qui prend son temps ? D’ailleurs est-ce une révolution à proprement parler ? D’où vient le motion gaming avant qu’on lui claque cet anglicisme très « in » sur le dos ? Un petit panorama du développement de cette notion s’impose, avant d’évaluer son impact réel sur nos habitudes de gamers. C’est parti, revisitons ensemble la passionnante histoire du jeu vidéo à la recherche des racines de notre Motion Gaming contemporain. Et ça ne date pas d’hier, cette histoire, voyez plutôt…

Les fissures du quatrième mur

Psycho Mantis, le boss qui a forcé les joueurs à agir "dans la vraie vie" pour le vaincre.

Psycho Mantis, le boss qui a forcé les joueurs à agir « dans la vraie vie » pour le vaincre.

Que ce soit lorsque Woody Allen qui s’adresse au spectateur dans Annie Hall, quand les deux sociopathes sadiques du Funny Games de Hanneke vous narguent frontalement, quand les gremlins interrompent la diffusion du film et que Hulk Hogan débarque à l’écran en parlant au public, ou quand un quelconque comique vous vend une assurance dans un pub télévisée en vous regardant dans les yeux, on parle de rupture de ce fameux quatrième mur. Concept emprunté au théâtre désignant tout interaction directe entre le public et l’espace scénique, le quatrième mur au cinéma représente la séparation entre le spectateur et ce qui est proposé à l’écran, ce dernier devenant une fenêtre entre notre monde et celui du film. Paradoxalement, lorsqu’on brise le quatrième mur au cinéma, celui-ci devient dès lors une séparation d’autant plus ferme car on rappelle au spectateur qu’il est enfermé d’un coté de cette fenêtre et le film de l’autre, malgré la volonté d’impliquer le premier au sein de ce dernier en lui parlant directement. Il est en effet plus facile de se laisser emporter par une histoire lorsque cette séparation se dissous simplement et naturellement au fil de la narration, le film emportant avec lui les derniers fragments de réalité pour remplacer cette dernière aux yeux du spectateur, le temps d’une projection. Là où Woody Allen a partiellement échoué, Metal Gear Solid a réussi avec brio, faisant naître un légitime doute dans l’esprit des joueurs qui, lors de l’affrontement avec Psycho Mantis, s’entendirent décrire leurs habitudes vidéoludiques par ce boss final qui réussit la prouesse de forcer le joueur à agir dans le réel, à prendre en compte dans la vraie vie la présence de cet être virtuel, véritable tour de force qui ne peut par contre fonctionner qu’une fois, le subterfuge étant vite éventé. L’effet n’en était pas moins saisissant pour autant, et il faudra attendre la Nintendo DS avant d’avoir droit à des prises à parti du joueur dignes de MGS.

Ce qui motive ces expériences est simple et essentiel, on pourrait parler d’un des axiomes premiers du jeu vidéo : la volonté d’immersion. Aujourd’hui, le cinéma donne d’un coté dans le found-footage, façon un peu facile et déjà galvaudée de prendre à parti le spectateur en lui faisant vivre l’aventure par procuration à travers les yeux d’un personnage, et de l’autre dans la 3D relief destinée à déborder les limites de l’écran, vomir ses décors dans la salle noire, deux stratagèmes développés et exploités afin d’augmenter la sensation de proximité entre le spectateur et le spectacle. Le jeu vidéo, lui, donne dans le FPT, à savoir le First Person Tousketuveux, où le fait de voir à travers les yeux du héros est sensé casser la distance entre l’action à l’écran et le joueur, de donner le sentiment d’être au coeur de celle-ci, sentiment d’autant plus légitime que, contrairement au found footage cinématographique, le joueur agit, dirige le personnage qu’il incarne en vue subjective. Mais si à l’époque de Doom, d’Ultima Underworld, voire de Ocarina of Time (on se souvient tous de ces moments magiques les premières fois où l’on visait au lance-pierres en vue subjective…), on pouvait se laisser emporter dans ces univers, avoir vraiment le sentiment de partager l’expérience du héros, de la façonner, le FPT est devenu un simple code qui ne fait plus vraiment rêver, quel que soit le soin ou le degré de photoréalisme à l’oeuvre. Les créateurs de jeux vidéo explorent la voie de la vue subjective depuis bien longtemps, que ce soit explicitement avec Atari et ses premiers jeux en 3D vectorielle « fil de fer » ou les myriades de jeux de donjons, ou plus indirectement dans les jeux d’aventure façon Ubi Soft des origines (la Chose de Grotemburg, Zombi…etc) dont les images représentées à l’écran sont implicitement vues à travers les yeux du personnage. Mais leurs recherches pour optimiser l’immersion se sont développées en parallèle suivant un autre axe, laissant de coté le contenu pour se pencher sur l’interface lui-même. C’est dans ce champ d’expérimentation que l’on trouvera la préhistoire réelle du Motion Gaming contemporain, les premières incursions du corps du joueur dans l’action du jeu.

Triste histoire cette semaine, qui remonte à 2006 mais illustre sans peine un mal : quand des fans se défoncent pour faire un produit de dingue, avec des effets spéciaux chiadés, de bons acteurs, en reprenant le pitch adoré d’Ocarina of Time, et j’en passe, bref, une véritable déclaration d’amour à la saga Zelda, mais que le spectre du copyright vient les brider. Le film a été réalisé, aimé et est même passé au ciné pendant une courte période, mais aujourd’hui, on doit se contenter du trailer. Vive l’expansion de la créativité.

Karrie

Lors d’une récente interview pour le magazine Nintendo Power, Eiji Aonuma, directeur et producteur à Nintendo EAD a abordé la question d’un éventuel portage 3D de Zelda Majora’s Mask :

« Ça fait 13 ans que Ocarina of Time est sorti, et l’un des trucs qui nous a vraiment fait faire ce remake, c’est de voir qu’autant de gens rêvaient qu’un tel portage voit le jour. »

« J’ai la conviction que s’il y avait ce même engouement des fans pour un remake de Major’s Mask, ce ne serait pas impossible que ce projet prenne forme. »

Voilà donc une première déclaration assez encourageante pour nous autres, fans de Zelda, bavant devant une éventuelle ré-édition de cet épisode, peut-être celui qui a le mieux vieilli de la période N64. D’un autre côté, un remake c’est cool, mais il ne faudrait quand même pas oublier de regarder en avant aussi. Car cher Nintendo, pour bien lancer une console, il faut créer la légende, et non pas simplement la recycler.

Bloodevil