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Les voyages forment la jeunesse, les jeux vidéo aussi. Et quand ils se mêlent les uns les autres? L’exploration a fait et continue de faire le succès des titres dits “open world” ou “sandbox”. Ces derniers concrétisent les rêves de mégalomanie et de liberté chers aux développeurs et aux joueurs. Cependant, le voyage vidéoludique n’a pas épousé cette seule facette de grandeur à l’air libre, parcourant les méandres de l’esprit, transformant certains huis-clos en forteresses gigantesques, rendant hommage via des clins d’œil à des endroits du monde réel ou transcendant ses limites culturelles, spatiales et temporelles.

Suivez le guide

Qui dit voyage, dit souvent vacances et dit aussi carte postale. L’évasion peut évidemment se faire via le plaisir des yeux et des images fixes. A travers leurs décors inspirés de lieux connus, les titres de Versus Fighting transportent le joueur aux quatre coins du globe. Street Fighter II, par exemple, envoie l’avatar choisi défier des combattants au Japon, en Chine, en Inde ou encore aux USA, permettant de découvrir des cultures différentes à travers les styles de chacun et les détails fournis par le background (couleurs, objets, vie des lieux). Cependant, le gameplay n’est pas ici exploratif et le joueur est totalement spectateur du voyage qu’on lui offre en toile de fond. Genre bien connu et apprécié, la plateforme propose sa manière de se balader, permettant de courir, sauter, arpenter des lieux luxuriants et divers. Mario sillonne bois et châteaux, tandis que Sonic fonce à travers la jungle et Sly grimpe des façades de bâtiments. Cloisonné et tracé, le voyage n’en est pas moins intuitif car il se crée par la pratique et le toucher : le contact avec le monde est concret et construit le périple. A une échelle plus grande, l’exploration de la planète Tallon IV dans Metroid Prime se fait par la progression, via l’acquisition d’items permettant d’atteindre des endroits aperçus auparavant mais inaccessibles jusque-là. Et si le voyage est certain et magnifique, il est également labyrinthique voire underground, et truffé de multiples allers-retours, diminuant ainsi le pourtant appréciable potentiel découverte du titre de Nintendo.

Vers l’intérieur et au-delà

Décrié pour ses couloirs (bien que moins sévèrement que son successeur portant le numéro XIII), Final Fantasy X a l’avantage d’offrir des plans et des paysages d’une grande profondeur et d’une diversité certaine. Mais surtout il propose, à travers le pèlerinage de Yuna et ses protecteurs, un voyage initiatique mêlant réflexion sur l’emprise de la religion sur les pensées, cheminement intérieur (Tidus) et questionnement sur l’Au-delà (Auron). Une plongée cérébrale et spirituelle que Psychonauts tente également, avec un ton certes beaucoup plus léger. Cet autre monde, il n’y a pas que Jean-Louis Aubert qui en rêve. Le jeune Sora de Kingdom Hearts piaffe d’impatience à l’idée de quitter son île natale en compagnie de ses amis. Les attendent une réalité alternative, des territoires à mille lieux de leur imagination, dans lesquels se juxtaposent même des ersatz de leurs propres personnes. A ce titre, The Longest Journey porte idéalement son nom car son héroïne April Ryan a le pouvoir de voyager entre les mondes, faculté dont elle sent les prémices lors de ses cauchemars lui semblant si réels. La valkyrie Lenneth, elle, ne cesse de faire l’aller-retour et le lien entre les humains et les dieux, portant au Valhalla ceux qui connaissent dans l’honneur la chose la plus sure et la plus effrayante : la mort.

A travers le temps et l’espace

Pour y échapper, pourquoi ne pas remonter ou faire avancer le temps. Le Prince de Perse ne fait rien d’autre que cela quand il échappe à une chute fatale en utilisant ses Sables. Cet autre grand fantasme humain, le jeu vidéo s’en sert aussi et surtout pour créer des scenarii ou des univers aux liens de cause à effet entre passé, présent et futur. Le Maximilien de Dark Chronicle aide la Monica de l’avenir à poser les bases d’un monde meilleur, en empêchant l’avènement d’un tyran et en construisant des villes pour leur donner d’autres perspectives. De même, Link alterne entre ses âges enfant et adulte pour repousser le Ganondorf d’Ocarina of Time et le sergent Cortez de TimeSplitters use de cristaux temporels en vue de détruire les racines d’une guerre ayant éclaté dans son présent. Les limites du voyage ne sont pas seulement temporelles, mais aussi spatiales. Et de même, s’inspirant encore de la science-fiction, le jeu vidéo part à la conquête des étoiles. Le voyageur intergalactique va donc écrémer les planètes composant les univers de Rogue Galaxy, Flashback, Star Ocean, Star Fox et autres Mass Effect. Les exemples sont nombreux et plus que de simples backgrounds où évoluent des vaisseaux ou des personnages se tirant dessus, l’inspiration astronomique permet surtout, comme dans tout bon space opera, d’édifier des planètes aux caractéristiques parfois uniques: le monde devient galaxie, le pays planète. L’échelle de l’univers du jeu le dispute malheureusement au cloisonnement des trajets entre les composantes (souvent expédiés via une simple cinématique) et des cartes à explorer en leur sein.

Et pendant ce temps en 2014...

Bordeciel, terre promise

La grande force des jeux issus de la saga des Elder Scrolls réside principalement dans la création d’univers aussi vastes qu’immersifs, et Skyrim (TESV pour les intimes) ne fait pas exception à la règle. Néanmoins, si le jeu à su conquérir un tout nouveau public tout en satisfaisant les joueurs des précédents volets, il demeure encore un petit groupe de puristes résistant encore et toujours à l’envahisseur…

Ces derniers reprochent au jeu sa simplification ainsi que la rigidité de son gameplay.
Pour ce qui est de la simplification, il est vrai que le jeu a été adapté afin d’attirer un nouveau public (moins expérimenté) mais on ne peut pas pour autant parler de simplification, en effet le jeu a su conserver des systèmes qui, une fois maîtrisés, peuvent sembler basiques mais qui demeurent malgré tout développés. Et en ce qui concerne la « rigidité » du gameplay, il s’agit là des contraintes issues du de l’adaptation sur consoles, en dehors de cela, le système de jeu n’est certes pas des plus dynamique mais il demeure une des caractéristiques de la saga.

Vous allez voir du pays...

Vous allez voir du pays…

Skyrim est un excellent jeu et je ne vous apprends rien en disant cela. Il a su apporter à la saga un réalisme et une cohérence (sociale, politique, visuelle et architecturale…). Il a su également donner à la saga une maturité qui n’était plus guère présente (Oblivion étant bien moins sombre) notamment grâce au contexte de guerre civile à laquelle il semble difficile de trouver un « gentil ». Sans être devenu des plus obscure, Skyrim à su donner plus de relief à la série des Elder Scrolls. La série à échangé peu à peu l’humour présent dans Oblivion contre une certaine profondeur, qui, même si elle n’est pas transcendante, reste très appréciable.

Mais on ne peut résumer Skyrim comme cela : ce jeu procure un pur sentiment de liberté tant dans l’espace, les actions que dans l’orientation du personnage. Une heure sur Skyrim c’est une succession d’aventures et de balades champêtres :
On se lève, on sort cueillir des plantes, on pénètre dans une grotte, on tue des bandits, on les dépouille, on mine, on arrive en ville, on se forge une meilleure armure, on enchante ces armures, on vend des objets, on se fabrique des potions, on va à la taverne, on boit une bière, on écoute les rumeurs, on se lance dans une bagarre, on fait un concours de boisson, on a mal au ventre, on ressort, on achète des sorts, on part explorer, on tue un ours, on le dépèce, on renforce son armure avec le cuir, on trouve une ferme, on coupe du bois, on leur vole des patates, on leur revend les patates, on s’enfuit, on croise un dragon, on est dans niveau 6, on court, on essaye notre nouveau sort, on lui tire des flèches, on l’affronte, on cri, on le massacre, on sauvegarde, on défonce un paysan innocent, on s’excuse, on attrape des saumons dans la rivière, on retourne en ville, on achète des objets inutiles, on rentre chez soi, on lit un livre ou deux, on se fait un repas, on va se coucher, PUTAIN YA UN MEC DANS MA CHAMBRE !! …. ha non c’est Lydia.
Et on se lève….

Pour tout dire j’ai du me faire au moins 7 personnages et j’ai toujours savouré le jeu comme si c’était la première fois. Et si les puristes peuvent lui reprocher ses défauts, c’est normal, mais pour ma part Skyrim restera LE jeu qui m’a procuré le plus de plaisir avec un sentiment de totale liberté.
Je ne vais pas m’étaler plus longtemps, si vous n’avez pas encore joué à Skyrim faites le, et si vous l’avez déjà fait : refaites le !

C’est MA ville

L’unité de lieu peut à l’inverse donner naissance à des espaces de jeu autrement plus grands. La série des Grand Theft Auto s’en est fait une spécialité, offrant des villes immenses dans lesquelles l’expression des idées les plus farfelues est possible et les moyens de les parcourir très nombreux. Ainsi, le joueur est libre de les arpenter en voiture, en hélicoptère, en taxi ou tout simplement à pied. La taille de la carte à explorer procure un sentiment de grandeur, d’ouverture vers l’extérieur, d’un monde qui dépasse la capacité de perception du joueur et qui lui donne envie de découvrir, encore et toujours. Ainsi, l’objectif devient de dépasser la simple et déjà grisante promenade, et de conquérir les rues voire leurs habitants. L’approche colorée et culturelle de Jet Set Radio la dispute à celle de Yakuza ou Sleeping Dogs, qui lorgne plus du côté des GTA avec leurs histoires de malfrats. Cette quête de la ville peut également se faire d’un toit ou de façon plus discrète. Les yeux de Faith de Mirror’s Edge découvrent sa cité par ses endroits les plus haut perchés, là même où Altaïr et Ezio de la saga Assassin’s Creed trouvent refuge pour mieux observer et cerner les lieux de leurs futurs crimes. Cette omniprésence de la ville participe surtout à faire d’elle un personnage à part entière, et c’est ce qui constitue sans doute une grande partie de la réussite de ces titres. Même si le chemin y est plus tracé et la liberté dans l’exploration moindre, Bioshock, avec sa Rapture, ne dément pas ce constat, bien au contraire. La cité sous-marine, avec sa culture, son ambiance et son histoire, écrase le joueur et attise sa soif de découverte de cette chose créée de la main de l’Homme et tellement grande qu’elle le dépasse.

L’appel du large

L’immensité est également le gros point fort des odyssées proposées par des titres comme The Elder Scrolls V: Skyrim, Red Dead Redemption, Õkami, The Legend of Zelda: Ocarina of Time et Dragon Quest VIII. Associée à la liberté de mouvement, de remplissage des quêtes pour certains, voire celle de changer la météo à sa guise pour d’autres, elle donne sans doute ce que le jeu vidéo du voyage a fait de meilleur. La contemplation des bâtisses, des couchers de soleil et des aurores boréales, les rencontres avec les espèces animales et végétales, la découverte des forêts, lacs, villes suspendues et autres vallées, l’incroyable diversité et la couleur des décors transcendent l’expérience du vagabond dans des mondes magnifiques et pleins de vie. Avancer vers l’inconnu avec peur et curiosité, en toute liberté et grâce à des moyens de locomotion variés (voiture, marche, bateau, cheval), donne envie d’explorer encore et toujours. A contrario, même s’ils sont plus vides, plus silencieux, plus monotones et moins habités, les mondes de The Wind Waker, du bien-nommé Journey et de Shadow of the Colossus mettent le joueur face à l’horizon, à l’immensité et à lui-même. Le bruit du vent, des vagues, des mouettes ou du sable accompagne et rythme ce voyage solitaire, personnel et intérieur. Comme peut le faire l’inoubliable ascension du Haut-Hrothgar dans Skyrim, sorte de pèlerinage pour l’Enfant-Dragon. Car en sus de découvrir des lieux dans ses périples digitaux, le joueur apprend également des différentes cultures du monde parcouru. Religions, rites, superstitions et styles architecturaux finissent alors de donner une touche, une consistance et un crédit à ces univers foisonnants.

A retenir

Le jeu vidéo a ainsi proposé une grande variété de voyages. Allant toujours plus loin sur terre, dans les airs ou sur les mers, franchissant les limites de l’espace-temps, le medium a engendré des titres dont le sentiment de liberté et l’exploration sont les atouts incontestables. Surtout, le pari d’offrir un vrai voyage au joueur est depuis longtemps réussi. Il reste certainement au jeu vidéo à explorer (justement) et à exploiter de manière plus approfondie certains univers, comme les odyssées dans l’espace.

Totof

Poser la question à quiconque aura posé ses pattes dessus, et la plupart vont répondront d’une voix unanime que oui, Okami est un grand jeu. Gameplay inventif et poétique, direction artistique éclatante ou encore univers touchant et onirique sont autant de qualités ( parmi tant d’autres ) que les joueurs se sont plus à distiller sur l’expérience de jeu de l’oeuvre d’Hideki Kamiya. A la sortie du jeu en l’an 2007, je n’avais que 7 ans, et le jeu vidéo n’était pas encore rentré dans ma vie. Ce n’est que cette année (2018) que j’ai pu touché le jeu de Clover Studio, à l’occasion d’une réédition HD sur Steam. N’allez pas me dire qu’Okami a vieilli. Car, en plus de toutes les qualités précédemment citées, l’œuvre baigne dans un sous-texte écologique omniprésent. A l’heure où le changement climatique est une problématique essentielle pour le présent et l’avenir de notre existence, le message véhiculé par le jeu est plus que nécessaire…

 

Montrer la beauté

Le jeu prend place dans la contrée du Nippon (bien sûr version fictive du Japon). Alors que cette dernière baigne dans une relative quiétude le terrible démon Orochi, terreur des légendes d’antan, refait surface. Sous le joug de ce terrifiant dragon à huit têtes, le pays retombe aux proie des ténèbres. Face à cette situation dramatique, il n’y a plus qu’un seul rempart pour préserver la lumineuse paix : Amateratsu la déesse du Soleil, s’incarnant dans le loup Shiranui, héros du « bien » déjà pourfendeur par le passé du terrible Orochi. Affaiblie par de longues années de sommeil, elle se voit accompagné du courageux (bien que minuscule) Issun, guerrier-peintre. A ses côtés, Amateratsu-Okami va apprendre une à une les différentes techniques du Pinceau Céleste, pour espérer pouvoir éradiquer le mal à jamais des terres du Nippon.

Ce qui frappe en démarrant le jeu, c’est sa beauté. Non pas par le biais d’une magnificence technique ou d’un moteur graphique surpuissant, mais plutôt par la manière dont chaque mouvement de caméra ne semble déboucher que sur des paysages pétries de poésie . Le choix du cel-shading y contribue grandement. L’impression d’être plongée dans une toile japonaise est immense. Les personnages et autres décors sont taillés à la serpe, saisis dans l’unicité de leur apparence, amas de pixels dont on ne garderait que les sentiments profonds. C’est un monde unique et merveilleux dont se dégage des émotions diverses et variées, de l’angoisse au bonheur en passant par l’apaisement… Clover Studio souhaite montrer la beauté de l’existence, du grand-père facétieux au bondissement insouciant d’un lapin, en passant par la valse d’un cerisier en fleur…

Un monde en danger

Mais cette nature est menacée. Les ténèbres, de retour avec Orochi, envahissent le Nippon et ses habitants, ne laissant derrière elles que de vastes landes de terre contaminés et asséchés. Les arbres ne sont plus que forme obscure et menaçante, les rivières des torrents de poison et l’air auparavant pur laisse place à de sombres nuages toxiques. Il est évident que ces forces ténébreuses font écho à la pollution et à aux activités néfastes pour l’environnement de l’homme, détruisant derrière lui son espace de vie… Il est d’ailleurs intéressant de constater que le retour d’Orochi est dû à l’action maladroite et égoïste… d’un humain. Par l’acte de vaincre Orochi et plus en général tous ces émissaires des ténèbres se trouve une volonté de renouer avec la nature. Mais ce qui est le plus important avec Okami, c’est que jamais son discours ne se veut fataliste et pessimiste. Certes la situation est catastrophique et semble sans issue. Pourtant, ce qui anime le jeu tout entier, c’est un espoir permanent. Même dans les pires instants, le joueur ne veut que s’investir plus, conscient qu’il est capable de changer la donne.

C’est ça la force du jeu de Clover Studio. C’est d’être optimiste. D’espérer en toutes circonstances. Et surtout d’agir, pour purger le monde des ténèbres. Ce sentiment de pouvoir avoir un effet bénéfique se retrouve dans plusieurs idées du jeu. Tout d’abord, et c’est important, le joueur reconstruit tout dès le début. Lorsque l’on commence Okami, toutes les zones du jeu sont corrompus. C’est à nous de les « guérir » une par une, par le pouvoir du Pinceau Céleste, peignant le monde bout par bout pour le purifier. On passe petit à petit du « mal » au « bien », et non pas l’inverse. C’est une constante marche vers l’avant, et même si ça prend du temps, on approche constamment de notre objectif. Cette absence de cynisme, cette quasi-pureté dans le propos est crucial dans le propos porté par Okami.

S’unir pour résister

Et bien non justement, c’est maintenant qu’il faut se bouger Papi Susano !

Mais l’œuvre de Kamiya n’est pas pour autant naïve. Retrouver un équilibre entre les différentes espèces et espaces de vie se fera par les actes, et surtout en « collaboration » avec la nature. Lorsqu’à la fin de l’aventure les ténèbres sont défaits, c’est grâce à l’action commune de Shiranui/Amateratsu, mais aussi de toutes la galerie de personnages secondaires nous permettant de triompher du mal. Susano, Issun, Sakuya, Okikuromi, Ushiwaka. Qu’importe leur sexe, leur tribus, leurs traditions, qu’importe le fait qu’il soit homme ou bête, c’est tous ensemble que l’on peut espérer sauver le monde de notre propre chaos. Les animaux sont personnifiés, notamment au niveau de leur langage (qui est humain), renforçant l’idée que tout le monde est à la même place. Cette idée que c’est par l’harmonie entre l’homme et la nature que l’on pourra envisager de lutter contre le problème de changement climatique se retrouvera notamment quelques années plus tard avec Abzu (jeu sorti en 2016 de Giant Squid). La fin du jeu, donc, synthétise ce propos (attention, gros divulgâchage à venir). Lors de l’ultime affrontement, Amateratsu se dresse contre Yami, le Roi des Ténébres (dont Orochi est un composant). Un combat épique qui semble se conclure par la victoire du joueur. Mais alors que nous célébrons notre action, Yami se relève et assène à Amateratsu une terrible attaque. D’un coup, le soleil, synonyme de l’espoir (et symbole de la divinité que nous incarnons) disparaît, et les techniques de pinceau que nous avions durement apprises (soit nos compétences) nous sont retirés. Faible, sans défense et incapable de faire la moindre chose, espérer semble impossible. Le mal est là, prêt à réduire à néant l’existence. C’est alors que face à cette situation désespérée, l’intégralité des habitants du Nippon se mettent à prier pour soutenir Amateratsu. Ainsi, tous réunis pour donner lui donner leurs forces, elle récupère sa force, et s’incarne dans sa forme la plus pure et la plus parfaite, pour enfin vaincre Yami et éradiquer les ténèbres.

A retenir

Ce message d’unité et de cohésion pour résister est absolument nécessaire aujourd’hui. A l’heure où le monde ne cesse de se diviser, entre relent protectionniste et nationaliste, ultra-libéralisme maladif, postures misogynes, racistes ou encore homophobes, c’est une attitude qu’il est important de garder à l’esprit. Okami est un jeu important aujourd’hui encore, de par sa qualité en tant qu’objet vidéo-ludique, et par ses propos. Car si ces derniers sont véhiculés avec une telle force au joueur, c’est bel et bien par sa nature de jeu vidéo…

 

                Madmasko

 

1/2

2/2

La mythologie asiatique possède une immense richesse, que le jeu vidéo a repris abondamment à son compte. Du Japon à l’Inde, en passant par la Thaïlande et la Chine, nombreuses sont les références aux religions de la partie la plus orientale du continent, parmi lesquelles le shintoïsme, le bouddhisme ou l’hindouisme. Nous vous invitons à un voyage coloré, multiculturel et peuplé de divinités et de démons de toutes sortes.

Du côté du Japon

Sainte Terre du médium, le Japon et son folklore ont été maintes fois dépeints, des légendes du Nippon ancestral aux démons Oni connus de tous. L’inoubliable Ōkami propose au joueur d’incarner Amaterasu, déesse du Soleil et de la Lumière réincarnée en loup, à travers un magnifique voyage tout en estampes au coeur du Japon mythique, à la recherche des pouvoirs des dieux du Pinceau Céleste – qui empruntent eux à l’astrologie chinoise. Le but est de redonner vie à un monde plongé dans l’obscurité par Orochi, le démon-serpent à huit têtes. Le titre de feu Clover est parsemé de références aux mythes nippons. On y visite temples de cultes et autels, on y loue les Cieux, on y bénit la Nature, on y croise des divinités animales, on y combat toutes sortes de démons. Sa suite, Ōkamiden, sortie sur Nintendo DS en 2011 en Europe, emprunte les mêmes chemins, les mêmes mécaniques, les mêmes tons et la même calligraphie qui rendent si bien hommage à la mythologie japonaise.

Les démons Oni ont eu droit à une série éponyme de RPG au tour par tour développée par Pandora Box sur Game Boy, SNES et PlayStation, et dont les opus les plus notables sont probablement Kininkou Maroku Oni et Bakumatsu Kourinden ONI. Ces entités ont surtout été reprises dans Onimusha, Muramasa: The Demon Blade ou encore le récent Nioh. Ils y incarnent évidemment une bonne partie des antagonistes, et sont le menu fretin à éliminer pour samurais courageux et autres ninjas vagabonds. Une thématique simple, mais ô combien efficace pour un jeu vidéo d’action brutal et technique, qui peut même lorgner vers l’horreur s’il le souhaite. Plus sombres que Ōkami, ces titres sont surtout des prétextes à implémenter les mythes nippons dans l’histoire réelle du pays: ère Genroku pour Muramasa, époque Sengoku pour Onimusha et Nioh, tous invoquant des conflits ayant secoué le pays ou des personnages politiques forts, les Tokugawa et autres Oda. La mythologie sert donc ici à enrichir un contexte, plutôt qu’en être le sujet principal. Décors et narrations s’entremêlent, comme l’est le combat exceptionnel face à la pieuvre Umibōzu avec une toile de fond qui rappelle évidemment La Grande Vague de Kanagawa.

Toujours dans le genre beat’em all, Mystical Fighter, sur Mega Drive, fait incarner un kabuki (du nom du théâtre japonais traditionnel épique) dans un jeu en 2D à scrolling horizontal, avec un gameplay proche de Golden Axe. Le titre de KID Corp. use lui aussi d’un style sombre et fait visiter temples, maisons et lieux hantés. Plus orienté plateforme, Ninja Kid, de son nom original Gegege no Kitaro: Fukkatsu! Tenma Daiou pour ne pas le confondre avec des homonymes, met aux commandes d’un jeune garçon yōkai dans une adaptation de la série animée Kitaro Le Repoussant. Le but est ici d’empêcher la résurrection du Roi Démon Tenma. On est plus ici dans l’hommage aux esprits de l’imaginaire japonais, comme dans le très apprécié Shin Megami Tensei: Persona 4. Jeu ô combien psychologique, le soft d’Atlus fait intervenir les personas, entités miroirs des personnalités et des âmes des protagonistes (des lycéens contemporains de notre époque), et lui donne directement des noms de divinités nippones: Izanagi (co-créateur shintoïste du monde), Jiraiya, Amaterasu (encore), Himiko, Izanami (femme de Izanagi et à la fois déesse de la création et de la mort), etc.

 

Chant de cygne du studio Clover, considéré par bon nombre comme le meilleur jeu de sa génération et obtenant globalement des notes hors-normes dans la presse spécialisée, Okami se place d’entrée de jeu aux côtés des monstres sacrés atypiques comme Ico et Shadow of the Colossus. A la question « Pourquoi Clover ferme-t-il ses portes malgré un tel succès critique ? », je ne répondrai pas, vu que je ne sais pas, et que je suis toujours sous le coup de cette terrible injustice. Par contre, à la question « Pourquoi Okami est-il potentiellement le meilleur jeu du monde ? », je veux bien tenter de répondre, en vous présentant amoureusement et absolument pas objectivement (car c’est le cœur d’un joueur qui parle ici !) cette perle.

Dans le Nippon, tout est bon

Dès la page de présentation, on ressent déjà quelque chose de singulier, on se trouve au seuil de la page, car Okami est un conte, peut-être l’ultime conte, car il s’inspire avec finesse et justesse du folklore japonais. Rarement a-t-on vu un jeu aussi référencé et pourtant aussi digeste. Des personnages principaux aux ennemis, rares sont ceux qui ne sont pas issus des contes ancestraux du Japon. Certes, tout est remanié pour des raisons de fluidité et on préfèrera la dimension ludique à la rigueur des mythes, mais malgré tout, on sent d’office qu’on met le pied dans quelque chose de grand, de mythique, de sacré. Mais voyez plutôt. Cent ans auparavant, le démon aux 8 têtes de dragons Orochi, qui réclamait chaque année une jeune vierge en sacrifice, est terrassé par Nagi (rien à voir avec le présentateur), avec l’aide de Shiranui, louve blanche incarnant les dieux protecteurs. Enfermé dans un lieu scellé par Tsukuyomi, l’épée de Nagi,  on érige une statue en l’honneur de Shiranui et la vie reprend son cours. Mais une nuit, quelqu’un vole Tsukuyomi, entraînant le retour d’Orochi, qui reprend directement ses mauvaises habitudes. Amaterasu, déesse du soleil, décide de s’incarner dans la statue de Shiranui, devenant ainsi Okami Amaterasu, la déesse-louve blanche aux marques rouges. Cette dernière est prête au combat, mais faible, une grande partie des pouvoirs à l’origine de la victoire contre Oroshi cent ans plus tôt étant scellés au sein de constellations d’étoiles. Elle croise la route d’Issun, minuscule peintre itinérant, qui avait élu domicile dans les plantureux replis de la belle déesse Sakuya. Cette dernière explique à Amaterasu qu’une malédiction s’étend dans tout le Nippon, et qu’elle doit à tout prix retrouver des forces pour vaincre Orochi, purifier les terres, et débarrasser le pays de cette terrible malédiction.

Garr : Amis lectrices et lecteurs, une fois n’est pas coutume, je ne serai, lors de ce duel au sommet, qu’un simple juge. En effet en cette semaine spéciale jeux animés ou plus communement appelés en “Cel Shading”, ce sont deux de mes collègues qui vont s’affronter avec deux jeux d’action aventure de grand standing. D’un côté mon challenger du mois dernier, Totof, qui défendra les couleurs chatoyantes d’Okami, de l’autre le Big Boss du site, Le Serpent, qui pour sa première participation viendra plaider la cause du Toon Link de Zelda Wind Waker. Ces deux jeux ont recemment bénéficié respectivement de leur réédition HD (Okami sur consoles Microsoft et Sony, Zelda sur la Wii U), mais ce sont bien sur les versions originales Playstation 2 et Game Cube qui s’affronteront ici. Les gars, avant de passer aux choses sérieuses je vous laisse présenter succinctement vos challenger.

Totof : Okami est de ces jeux mythiques qui n’ont pas eu le succès commercial qu’ils méritaient, faute surtout à une communication défaillante. Chant du cygne de feu Clover, il sort sur PS2 le 9 février 2007 en Europe et rencontre un accueil critique dithyrambique, recevant des notes parfaites par de nombreuses rédactions. Les joueurs s’y étant essayé le savent: il s’agit d’une pièce d’orfèvre, d’un chef-d’oeuvre intemporel qui est maîtrisé sur tous ses aspects, le rendant quasiment imbattable sur le type de confrontations proposé par cette chronique. Il puise évidemment dans les constructions et les mécaniques édifiées par la série The Legend of Zelda, mais, selon moi, il dépasse nombre de titres de la saga de Nintendo, en particulier The Wind Waker auquel il peut être comparé sur les plans de la direction et du courage artistiques. J’irai même jusqu’à dire que c’est le soft le plus complet auquel j’ai joué. Je vais donc essayer de vous en convaincre!

Le Serp : Tu le dis toi même mon petit Totof, l’inspiration première d’Okami est la série The Legend of Zelda. Et quand on voit le style graphique de ton challenger déjà perdant, on sait bien de qui il s’inspire directement : l’épisode Wind Waker. Dans la saga des Zelda, chaque épisodes peut se prendre à part : Le premier correspond au développement d’un genre nouveau, le second comme une remise en question, A link to the past comme un avènement, etc. Je ne vais pas faire la chronologie de la saga, nous ne sommes pas ici pour cela, mais penchons nous un peu sur le cas de the Wind Waker. A l’annonce de ce dernier, tous les fans de la saga ont crié Garr (mouahaha). Après le légendaire Ocarina of Time et l’ésotérique Majora’s Mask, le nouvel épisode mettant en scène link se veut résolument enfantin dans son traitement esthétique. La fronde était à son comble au moment de la sortie, jusqu’à ce que nous puissions avoir la manette entre les mains, en cette sainte année 2003, et se rendre compte que oui, Zelda c’est toujours aussi génial. Je ne vais pas empiéter sur le combat qui se dessine, mais je peux vous dire à tous, et à toi plus particuièrement mon Totof : je défi quiconque de sortir déçu de cette aventure. En deux mots “voyage” et “poésie”. Vous trouvez çà lourdingue et beauf ? Attendez la suite, vous ne serez pas déçu.

Totof : Défi accepté, parce que j’ai justement été déçu par The Wind Waker! Commencé deux fois et jamais terminé à cause d’un rythme pas du tout maîtrisé. Aucun autre Zelda ne m’a fait ça. Et pour tes deux mots “voyage” et “poésie”, Okami est tout simplement le meilleur jeu ever!

Garr : Wouw ça chauffe déjà rien que dans l’introduction. Messieurs ce match se jouera en 4 manches, le gameplay, les graphismes, la durée de vie et l’ambiance (musique, onirisme). Une fois n’est pas coutume nous pouvons avoir un ex aequo et les résultats de chaque round seront regroupés dans la conclusion, le suspense sera maintenu jusqu’au bout. Les gars, à vous d’être les plus concaincants. FIGHT!

  • Gameplay

Honneur à la plus vieille des deux licences, Zelda, la killer app de Nintendo a reçu un très bon accueil à l’époque sur ce qui reste pour moi leur meilleure console.

Les boss gigantesques, classique depuis le début de la série

Les boss gigantesques, classique depuis le début de la série

Le Serp : Tu connais Zelda mon Totof ? Mais oui tu connais je te taquine. D’autant qu’à priori tu as même fait cet épisode. Tu sais donc que la série est connu pour proposer un gameplay au cordo ? Je ne vais donc pas revenir sur ce qui fait le sel de la saga, à savoir l’enchainement ville-donjon, acquisition de nouveaux objets pour battre les différents boss, etc…  Non là je vais me concentrer sur une seule et unique chose : la navigation. Et oui mon petit, car tu as oublié une petite chose : tu n’as pas su jouer à Wind Waker. Mais tu n’es pas le seul, je ne t’en veux donc pas ! Car oui, énormement de personnes ont pu se plaindre de la lenteur et de la longueur des phases en bateau. Mais ce que vous avez oublié, ou pas fait, c’est qu’il y a moyen, très tôt dans le jeu, se se téléporter presque là où va notre bon vouloir. Et vous aller en voir du pays. Parce que là, pas de plaine d’Hyrule, non. Le monde a été englouti et la mappemonde est en fait un gigantesque océan avec quelques ilots de civilisation. Un peu à la waterworld façon Nintendo.

Globalement, on remarque que cet aspect d’exploration maritime a été poussé à son paroxisme, préférée à l’enchainement des donjons qui sont moins nombreux qu’à l’accoutumée. Mais que cela ne tienne et je le répète encore une fois mon Totof : je défie quiconque d’être sortie déçu du jeu, car comme à son habitude, les papa du plombier le plus connu du monde ont livré un jeu dont le gameplay n’a d’égal que sa plastique.

Unloup qui se transforme en épée... ils fument pas que du thé au Japon

Un loup qui se transforme en épée… ils fument pas que du thé au Japon

Totof : Dans Okami, mis à part les actions classiques, comme les déplacements, les sauts et les attaques frontales basiques, tout se dessine, tout se crée. Une facette de gameplay originale et qui fait l’une des plus grandes forces du titre. Le cel shading et le trait crayonné ne sont pas seulement proposés ou imposés, ne servent pas qu’à poser les contours des décors merveilleux, mais ils s’offrent au joueur en tant qu’outils de participation à l’élaboration de l’estampe vivante et majestueuse de Nippon. Une ligne horizontale et c’est un ennemi qui est découpé. Un rond dans le ciel et c’est le soleil qui se lève. Un croissant et c’est la nuit qui tombe. Un gamma et c’est une légère brise qui souffle. Mais rendons à Zelda ce qui est à Zelda, le principe général repose sur un schéma exploration-donjon, Okami ayant plus à proposer que The Wind Waker sur le premier aspect, quand il ne profite peut-être pas d’autant d’intelligence de conception pour le second. Même s’il se défend très bien avec une dimension verticale plus prononcée, des énigmes et des designs agréables et des boss charismatiques, allant de la grosse araignée prenant tout l’écran au duel de maîtres bretteurs. Le système de combat se dote de variations très nombreuses, Amaterasu pouvant choisir entre différents types d’armes (épées, miroirs, rosaires) et de talismans, voir ses compétences évoluer en apprenant les arcanes du maître d’arts martiaux ou en les débloquant en libérant les divinités par la représentation des constellations qui leur sont respectivement associées. Pour gagner en santé et en encre, il y a également la voie du Bonheur qui se trace en aidant les habitants, et la faune et la flore en leur apportant énergie et nourriture.

überwenig (qui tape l’incruste sans vergogne, ce cochon qui ne respecte rien) : et bordel, le simple fait de courir, de laisser des trainées de  fleurs lorsque le pas s’accélère réussit une performance sans précédent, à savoir rendre vivants, émouvants, agréables les déplacements d’un lieu à l’autre, mettant un dernier taket à Zelda sur ce plan, tout en proposant aussi un système de téléportation, en cas de déplacement sur de longues distances… Enfin, je dis, ça, moi, je suis même pas là, en fait…

Comment rebondir sur une réflexion depuis un test de Zelda sur DS ? Facile ! Aborder le cel shading ! De tous les styles graphiques, le cel shading est vraiment à part. Sans doute celui qui divise le plus les joueurs quant à son appréciation, on l’adore ou on le déteste, mais une chose est sûr : il ne laisse personne indifférent. Certains jeux l’ont employé à outrance, d’autres avec plus de finesse, et quelques uns à la perfection, et c’est surtout de cela que nous allons parler ici. A noter que cette innovation est longtemps rester la dernière en terme d’affichage graphique. Elle fut dépassé récemment par le « face-scan » de L.A Noire, à mon humble avis, même si ces deux procédés sont diamétralement opposés

L’ombrage de celluloïd

Et voici comment on transforme un mordèle 3D simpliste en un dessin stylé

Parlons un petit peu technique voulez vous ? Cette appellation de celluloïd peut sembler barbare mais c’est pourtant la traduction francophone de cel shading. Et oui. Cel pour celluloïd et shading pour ombrage. Qu’est ce que cela signifie ? Il s’agit tout simplement d’un modèle d’éclairage non photo-réaliste utilisé en synthèse d’image. En résumé, cela permet de générer des images à l’aspect « cartoon ». Oui mais çà on le savait déjà monsieur ! Le procédé permet par exemple de mieux travailler les expressions des personnages, il utilise une palette de couleurs réduite comme les dessins animés et le rendu à l’écran se caractérise par des contours très marqués (qui a dit DBZ Budokai?). A noter que le style est parfois appelé toon shading, chez nos amis les ricains. Expliqué ainsi cela peut paraître simple puisque les polygones et couleurs sont basiques. Pourtant son travail est assez compliqué et différentes méthodes permettent d’obtenir un cel shading en 3D temps réel. Certaines d’entre elles utilisent les fonctions de bases présentes sur toutes les cartes graphiques, tandis que d’autres font appel à des extensions plus récentes comme les pixels shaders, et ne me demandez pas ce que c’est exactement ! Mais toutes ces méthodes ont en commun l’addition de deux effets : le tracé des contours du modèle 3D et le seuillage des ombres, c’est-à-dire le remplacement des ombres en dégradées par une succession de niveaux de gris. Le cel shading est donc un mode de rendu très gourmand en ressources CPU et GPU puisque les graphismes doivent être affichés en plusieurs étapes. Comment cassé le mythe de « cel shading = féniantise graphique ».

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On a tous dans notre bibliothèque personnelle un de ces bouquins dits “beaux livres” qu’on adore feuilleter, regarder, admirer puis qu’on oublie complètement du jour au lendemain. Et qu’on ne lit jamais dans son intégralité, puisqu’il est plus fait pour rincer l’œil que pour raconter une histoire. Quelle joie de s’apercevoir parfois de façon complètement accidentelle qu’il est encore là, parmi les objets de décoration du salon ou de la chambre. Quel plaisir de le reprendre, de le revoir. En ce début d’année 2014, c’est ce qui m’est arrivé avec l’artbook du jeu vidéo selon moi le plus abouti et le plus cohérent dans sa direction artistique de l’histoire : le grand et exquis Ōkami. Ce mois-ci, je ne vais donc pas vous parler d’un livre que j’ai lu et que je vais critiquer, mais consacrer un article à Ōkami Official Complete Works, un ouvrage d’images magnifique sorti en juin 2008 et rendant dignement hommage au chef-d’oeuvre de feu-Clover.

Suivre le guide? Pourquoi pas!

sample01L’ouvrage pèse 288 pages, il a l’odeur et le toucher d’un guide officiel Piggyback, mais il se lit de droite à gauche et c’est un artbook regroupant tous les dessins, croquis et idées qui ont servi de base aux décors et aux personnages du jeu Ōkami. Pas de préface, juste un sommaire détaillé et annoté indiquant que certains passages renverront à la bande originale. En effet, Ōkami Official Complete Works surprend tout de suite très agréablement puisqu’il annonce déjà qu’il permettra de compléter ses descriptions par la musique associée au protagoniste ou au décor décrit. Par exemple, la première à avoir les honneurs d’une présentation est bien entendu la louve Amaterasu et sous le petit texte qui lui est consacré, il est recommandé au lecteur d’écouter simultanément la piste 7 du premier CD, ainsi que les titres 26 à 29 du quatrième. Une simple mais brillante idée qui permet un niveau supplémentaire d’immersion dans l’ambiance si particulière du titre.

Il en va donc de même pour les autres personnages alliés, principaux (Issun, Susano, Sakuya) comme secondaires (Fuse, Kaguya, Oki…). Il ne manque personne à l’appel et tout ce beau monde est classé par région de Nippon, ce Japon mythique terrain de jeu de Ōkami dont la carte détaillée est donnée en introduction de cette première partie de l’artbook, et dans l’ordre d’apparition, ce qui permet de revivre de façon chronologique la grande aventure de Amaterasu. Pas étonnant d’ailleurs que cette section s’intitule Image Scroll of Those From The Road. Sur fond dégradé du bleu ciel au sample03rose clair, ces pages initiales sont douces, colorées et confortables. On a déjà envie de sortir son crayon, son encre de Chine, ses pinceaux, ses pastels et de reproduire ces personnages magnifiques. Vient ensuite le tour des démons, et l’on passe ici à des arrières-plans plus sombres, plus menaçants, à l’aspect parchemin maltraité. Le chara design est alors plus dur, mais aussi plus travaillé dans cette Illustrated Encyclopedia of Legendary Demons. Là encore, on respecte l’ordre chronologique et hiérarchique, et on décrit tout un chacun avec concision et précision.

okami3On a déjà franchi la barre des cent pages et voici le premier interlude regroupant les cover arts qui furent utilisés dans les e-mail magazines que recevaient les membres du Club Clover durant le développement du jeu. La troisième grande partie du livre en est aussi le cœur, puisqu’il s’agit ici des concept works qui ont abouti aux designs finaux. Sur près de cent pages, les auteurs illustrent par des croquis et des crayonnés leur cheminement, leurs réflexions, leur route vers le joyau qu’est Ōkami. Pas de spoiler ici, mais on y apprend ainsi par exemple les premiers contours de Amaterasu (qui n’a pas toujours été une louve!), les modifications qui ont été apportées à son design. En résumé, on nous explique l’histoire de l’art derrière le jeu, des erreurs comme des idées brillantes des concepteurs.

Connu comme le loup blanc (hum), reconnu comme l’un des meilleurs jeux de sa génération, Õkami débarque sur PS3 en version HD. Coup commercial visant gratter un billet ou deux sur le dos d’un grand jeu de la génération précédente ? On est en droit de se méfier, certaines collections puant le coup commercial (Metal Gear et sa décision de ne pas proposer une collection exhaustive, et variant la sélection d’un jeu entre les versions Vita et PS3, par exemple…), et/ou le travail bâclé. Ici, heureusement, on a droit à une ode au savoir-faire de Clover, à leur génie. Cette conversion HD est comme un coup de dépoussiérage, histoire de nous rappeler à quel point Õkami tendait déjà vers la perfection à la base et de permettre à ce chef-d’oeuvre de s’exprimer pleinement sur nos supports contemporains. Moins de recours au flou artistique notamment, des couleurs plus flamboyantes, une poésie visuelle intacte. Occasion de découvrir un des rares absolus du jeu vidéo pour certains, de se replonger dans cet univers magique, émouvant, qui n’a pas pris la moindre ride et reste aussi gigantesque aujourd’hui qu’il y a 7 ans, seul le mauvais goût pourrait justifier que vous passiez à coté de cette perle…

…et si vous désirez lire le test complet d’Õkami, il vous suffit de cliquer ici!

Pourquoi nous autres retrogamers aimons tant les jeux vidéo dits « d’ancienne génération »? Parce que nous sommes avant tout de grands nostalgiques, à n’en pas douter. Nous pouvons certes évoquer de vieux titres avec la larme à l’œil, mais pourquoi nous arrive-t-il de toujours jouer avec plaisir à certains d’entre eux ? Au-delà du fait qu’il parait indispensable pour un gamer de rattraper son retard en s’essayant aux classiques qu’il n’a pu faire à l’époque de leur sortie, il semble nécessaire de réfléchir à ce qui fait bien ou mal vieillir un jeu vidéo. Comme dans tout débat, commençons par une définition : un jeu vidéo qui a bien vieilli, c’est un titre praticable encore maintenant, avec un plaisir visuel et ludique presque intact, fondé sur l’expérience liée au gameplay et non sur la nostalgie. Le médium fournit plusieurs éléments constitutifs de réflexion et de nombreux exemples de softs pouvant encore nous émerveiller, nous faire rire comme une vieille photo de classe, ou bien encore ternir nos souvenirs.

La réalisation et la touche artistique

Les jeux en Cell Shading vieillissent très bien

S’il est un titre qui fut décrié à sa sortie, c’est bien The Legend of Zelda: The Wind Waker. Le pari du cell-shading tenté par Shigeru Miyamoto avait fait hurler au scandale jusqu’au plus inconditionnel fan de la saga de Nintendo. Et pourtant, à y regarder de plus près presque dix ans plus tard, cet épisode de la mythologie de la Triforce préserve sa touche intacte. Ses couleurs survivent au temps, les mimiques de Link font toujours mouche et son animation garde la patte d’un dessin animé. En tant qu’autres représentants du jeu vidéo du voyage illustratif, Ōkami et Dragon Quest VIII réussissent également cet exploit, avec des paysages chatoyants et généreux, ainsi qu’un fantastique chara-design. Dans un style proche du cell-shading, la perle d’Ubisoft Montpellier, Beyond Good & Evil, garde tout son caractère et toute sa beauté. Le même principe peut s’appliquer également aux jeux réalisés en 2D. Il faut dans tous les cas que la sacro-sainte animation, élément indispensable au plaisir de jeu, soit à la hauteur. Street Fighter III: Third Strike est toujours pratiqué, et Dieu sait l’importance de la fluidité de sa réalisation dans la justesse de son gameplay qui se calcule à la frame près et qui en fait la référence des jeux de baston encore aujourd’hui. Nul doute que les récents Muramasa: The Demon Blade et Rayman Origins sauront garder leur charme et leur énergie dans les années qui viennent en s’appuyant sur les mêmes atouts. En matière d’animation toujours, Delphine Software avait posé une pierre blanche dans l’histoire du jeu vidéo avec son titre Flashback et son héros dont les mouvements réalistes et complètement décomposés en avaient bluffé plus d’un.

Incarner le héros, l’Élu devant pourfendre et chasser de la surface terrestre les forces du Malin est un schéma simple et classique que le jeu vidéo a toujours aimé reprendre et utiliser. Mais ces chers démons digitaux, êtres définis comme tels de par leur nature de génies, anges déchus, esprits ou bien encore familiers, qui sont-ils vraiment : ennemis, compagnons ou nous-mêmes ? Une analyse de cette thématique dans le domaine du jeu vidéo tend à montrer que le médium a proposé et réussi nombre d’approches du sujet.

Deus Ex Manichéen

A tout seigneur des Enfers, tout honneur. Aborder le sujet du démon en particulier et du Diable en général dans le jeu vidéo renvoie tout naturellement à… Diablo. Le titre de Blizzard est le pilier du genre hack’n slash et donne dans l’éternel duel entre le Bien et le Mal. Plus précisément seigneur de la terreur, Diablo est là pour ennuyer les habitants de Tristram et des environs, avec ses frangins Méphisto et Baal. Et avec surtout une bonne armée fidèle, bien fournie et composée d’esprits, de fantômes, de démons qu’il faudra allègrement détruire. On est ici dans un schéma de défouraille jubilatoire, simple et directe, dans un contexte bien manichéen où le joueur incarne le gentil et puissant héros devant sauver le monde. Le détendu et rêveur Dragon Quest met également aux prises avec le Seigneur des Ténèbres. La série nippone investit de plus le personnage principal – muet et dont le manque de caractère permet beaucoup de projections de la part du joueur, d’une mission sacrée car il est généralement le Héros, l’Élu destiné à vaincre le méchant Satan. Les hardcores Ghosts’n Goblins et Ghouls’n Ghosts lorgnent du côté de la légende du roi Arthur, posant le cadre d’une quête à la rescousse d’une bien-aimée enlevée par les vils démons. Ils s’inspirent de sources médiévales, religieuses, châtelaines et familiales que le récent et également ardu Demon’s Souls emprunte aussi. Les légions démoniaques peuvent aussi représenter autre chose que le Mal pur : l’horreur et le dégoût. Les FPS Doom et Quake sont infestés de monstres répondant plus à des délits de faciès que de crainte devant leur toute-puissance. La boucherie n’est pas loin et c’est ici avec des flingues, des fusils et des lance-roquettes de space marines dévoués plus que destinés que le joueur explose les démons. Futuriste et technologique, l’atmosphère est malsaine, sale et sombre. Repousser l’Envahisseur, c’est également ce que proposent Okami et Okamiden avec de plus la possibilité d’incarner carrément une divinité. La conception japonaise du démon prend ici toute son expression, ainsi que le lien avec Dame Nature que tentent de ternir les alliés d’Orochi, serpent à huit têtes incarnant le Mal. Clover offre ainsi une représentation moins humaine de la lutte contre le démon, volontiers tournée vers le règne animal et le divin. Les guerres de clans sont au cœur de Ninja Gaiden et Onimusha, Nobunaga Oda l’antagoniste principal étant ici un rival ayant choisi de devenir un honni Oni au moment de sa mort. Le démon est ici une âme damnée, une forme humaine tourmentée comme les draugrs des séries occidentales The Elder Scrolls et The Witcher, les habitants des cercles de Dante’s Inferno et les plus célèbres de tous : les vampires, dont les serviteurs vidéoludiques les plus connus se trouvent dans Castlevania.