Articles

Wild_Arms_PS_Jaquette

Le monde de Filgaia était un monde verdoyant… Les gardiens veillaient à cela. Malheureusement, une mystérieuse invasion de démons a ravagé le monde, et les Gardiens périrent chacun leur tour. L’équilibre était rompu. La verdure a disparu laissant la place à un gigantesque désert aride et presque sans vie. Voici le postulat de départ de ce RPG oublié, sorti quasiment en même temps que Final Fantasy VII au Japon. Retour sur ce jeu de rôle sympathique mais non sans défaut.

L’enrobage comme qualité

Ya pas à dire, le jeu à un charme fou

Ya pas à dire, le jeu à un charme fou

Le jeu prend place mille ans après événements relatés plus haut. Les peuples de Filgaia, le monde dans lequel vous allez vous balader, commencèrent à construire une nouvelle civilisation sur ces terres arides. Mais comme par hasard, les démons attendaient dans l’ombre l’heure de leur résurgence afin d’émécher toute nouvelle chose de se créer. Nos héros vont donc devoir faire face à une nouvelle vague de ces ennemis implacable. Ce sont donc Rudy, Jack et Cecilia, que nous allons diriger pour secourir le monde. Vous pourrez choisir avec quel personnage vous débutez, puis le deuxième, et enfin le troisième. Une bonne idée de gameplay qui découle donc directement de l’histoire. Classique de la Playstation pour certains, et jeu en deçà des standards pour d’autre, Il ne faut bien avouer que l’habillage est plus que séduisant. D’emblée, la cinématique d’introduction annonce la couleur : musique superbe, personnages mignons et univers enchanteur, mi western, mi héroïque-fantaisie. Après avoir choisi le personnage avec lequel on désire commencer l’aventure, on remarque que l’on va évoluer dans un jeu avec une 2d plutôt mignonne et colorée, en vue du dessus. On se croirait, graphiquement seulement, presque dans Grandia. Une allure plutôt enfantine qui coupe sec avec le scénario qui lui arrive à imposer une ambiance plutôt mature avec son lot de noirceur comme l’illustre le prologue mettant en scène la chute de Fenril, moment épique accompagnée de la superbe musique « Castle in flames ». D’ailleurs, la bande originale renforce le sentiment que tout n’est pas rose. Tantôt joyeuse et jolie, celle-ci peut s’avérer aussi mélancolique, triste et sombre. Le travail autour de la bande son est extrêmement soigné et nous immerge très facilement dans le scénario. La compositrice, Michiko Naruke, a fait un travail d’orfèvre grâce ses thèmes envoûtants, sifflés, inspirés des westerns. Qui musique qui sentent bon Ennio Moricone, grand compositeur italien qui a notamment réalisé les bandes originales des « Incorruptibles » et de « Il était une fois en Amérique ».

Le gameplay comme représentant du classicisme

Gameplay au combat plus que classique

Gameplay au combat plus que classique

Le gameplay est, à l’inverse de l’ambiance, plutôt classique, le triptyque village – donjon – exploration, et passage à un autre cycle similaire, est parfaitement respecté. Lors des phases d’exploration des donjons, les héros devront utiliser leur capacité propre pour avancer. Généralement, les énigmes sont très logiques et ne pose pas trop problèmes. Comme dans tout bon RPG Old-School, la carte du monde est très agréable à explorer et plutôt complète mais c’est sans compter les nombreux combats aléatoires qui sont plutôt pénible du fait de leur fréquence parfois assez élevé. Une fréquence encore accru dans les donjons ce qui a pour conséquence de hacher considérablement le rythme du jeu. Dans certains cas, un combat apparait en moins de 10 secondes ! Parlons-en de ces combats d’ailleurs ! Alors que les phases d’explorations sont en 2D, les concepteurs ont préféré mettre en scène les phases de combats en 3D. Et c’est à mon avis là qu’ils ont fait fausse route ! C’est bien simple, les monstres, les décors, les effets spéciaux, les héros ressemblent juste à des bouillies de pixels ! Alors que le rendu d’un FF7, pour ne citer que le maître, ne piquent pas les yeux aujourd’hui, la 3D de Wild Arms est horrible… Quand on voit le rendu de Grandia, qui a su garder sa patte 2D tout au long du jeu, on se dit que les développeurs ont fait le mauvais choix. On dirait qu’un cubiste dadaïste bourré a voulu codé ces phases de jeu dans le noir ! Mais ce n’est pas tout. En plus du rythme globalement haché du soft, les combats sont plutôt lents, les ennemies et héros prennent du temps pour balancer leurs sorts et attaques spéciales. Certes, la tactique est de mise, mais cette lenteur rebute la plupart des mortels. Heureusement que la musique est dynamique, sinon on piquerait du nez !

A coté de cela, c’est du classique : le jeu se joue au tour par tour, et chacun des trois héros possèdent son propre talent en combat (magicien et soigneur, défenseur, et attaquant à l’épée) et une exploration approfondie des donjons est nécessaire pour trouver les meilleures techniques. Enfin, il est possible tout au long du jeu de trouver des invocations qui boosteront les compétences passives et qui peuvent être utilisées au combat. Pour terminer ce petit tour du propriétaire, il est intéressant de noter que très nombreuses quêtes annexes parsèment le jeu. Chaque recoin doit être fouillé pour devenir le meilleur dresseur… A non pardon, avoir la meilleure équipe avec le meilleur stuff.

TB-blimbComment ne pas trembler d’envie, voire d’émotion pour nous autres les Vieux, devant les images de TechnoBabylon ? Il faut dire que la création de Technocrat Games, sortie le 21 mai 2015 sur GOG.com et Steam, a tout pour plaire : une direction artistique rendant vraiment hommage aux plus belles perles du genre des 90’s à travers des graphismes old school somptueux – sans pour autant forcer le trait en ajoutant des pixels bien carrés partout comme c’est la mode depuis un paquet d’années, hein, je parle d’un VRAI hommage au savoir-faire qui enchantait les décors de l’Ile de Mêlée, ces moments où le mot « art » dans pixel art prenait tout son sens – et qui saura tirer une larmichette aux amoureux de Blade Runner et à ceux qui se sont essayé à l’époque à Beneath a Steel Sky, un gameplay tout à la souris – point’n click old school oblige! -, le tout couplé à des thématiques SF sauce Cyberpunk bien contemporaines mâtinées de roman noir, avec un internet transformé en réalité virtuelle parallèle où l’on peut uploader sa conscience, un monde fleurant bon la grisaille futuriste, la pauvreté et la dystopie, et une intrigue policière à base de mindjacking laissant les victimes des vols de mémoire morts – vampirisme mémoriel ? -.

TB-subway

Bref, c’est beau, ça fait envie, ça fait rêver! Et comme les développeurs sont sûrs de la qualité de leur bébé, ils nous offrent même une démo jouable disponible sur le site de l’éditeur! Alors on dit juste merci, on essaie, on pleure devant la beauté du jeu et on achète, les amis, on achète! Ou pas, en même temps, c’est vous qui voyez, personnellement, je me contente de prêcher la bonne parole, hein! Allez, j’ajoute une dernière image tirée du jeu, pour le plaisir des yeux, parce qu’à LSR, on a la générosité chevillé au corps!

TB-tranceden1

YoshisNewIsland

A force de voir Yoshi apparaitre exclusivement dans les jeux estampillés Mario, on avait presque oublié que le dinosaure/dragon avait sa propre licence. Justice est donc faite avec un nouvel épisode de la série Yoshi’s Island sur 3DS qui vient s’incruster comme un cheveu dans la soupe juste avant le futur Yoshi « Epic Yarn » prévu sur Wii U.

Alerte Enlèvement

20 ans après, la recette ne change pas.

20 ans après, la recette ne change pas.

Sorti du chapeau d’Iwata lors d’un banal Nintendo Direct, Yoshi’s New Island nous propose de replonger dans l’univers molletonné et coloré propre à la saga avec pour objectif de faire du neuf avec du vieux. En témoigne le titre ultra banal gratifié d’un « New » calé à l’arrache qui n’est pas sans rappeller les bons mais redondants New Super Mario Bros. Au moins, on sait tous d’avance qu’on va retrouver le gameplay d’antan, le même univers, le même « scénario » et les mêmes sensations que l’original. Bref, un recyclage dans les règles comme Nintendo sait si bien le faire depuis perpèt’ et qui va se vendre par camions…. une telle audace mériterait presque  des applaudissements. Malgré la mignonne mais courte introduction, on arrive déjà sentir au fond de la gorge ce mauvais goût de déjà vu. Au pays des bisounours, les parents ne font pas les enfants comme tout le monde car c’est trop mainstream : c’est en effet la Cigogne qui livre les nouveaux nés à leurs parents. Mais stupeur, alors que Bébé Mario et Luigi sont déposés à leurs parents, ces derniers signalent à la Cigogne que ce sont pas leurs enfants. Trompés sur la marchandise, ils exigent un remboursement. La livreuse fait donc marche arrière et se fait voler Bébé Luigi par Tonton Emile Kamek qui aime décidemment trop bien les enfants. Durant le choc, Bébé Mario chute (encore) sur l’île Oeuf où une portée de Yoshi bienveillants le réceptionnent et vont l’aider à travers 6 mondes afin de sauver son frangin. Une histoire craquante à souhait pour faire pleurer dans les chaumières, mais pas les gamers qui connaissent ce synopsis depuis 1995, et à nouveau avec Yoshi’s Island DS en 2006… Guère étonnant puisque le studio responsable de ce nouvel épisode, Arzest, est composé d’anciens membres clés de Artoon déjà responsables de la version DS…

La taille de l'œuf laisse perplexe : comment a-t-il pu pondre un engin pareil ? Aie.

La taille de l’œuf laisse perplexe : comment a-t-il pu pondre un engin pareil ? Aie.

Le moins que l’on puisse dire, c’est que New Island reprend parfaitement tout de la licence : la plate-forme 2D est servie d’un level-design réussi avec pièges et trous bien placés. Comme d’ordinaire, Yoshi doit traverser 8 niveaux par monde avec pour seules attaques le gobage d’ennemis (pour les démouler en œufs) et un saut rodéo (pour le plaquage au sol). Les projectiles-oeufs serviront à dégommer à distance les ennemis, récupérer des pièces inaccessibles ou activer des interrupteurs. Alors qu’ils avaient la faculté de rebondir plusieurs fois contre les murs, les œufs sont étrangement plus fragiles qu’avant. L’intérêt de les faire rebondir fait changer la couleur de l’œuf : par exemple, un œuf devenu jaune éclatera avec des pièces lors d’un impact sur un ennemi.  D’un point de vue général, Yoshi semble un peu plus rouillé qu’avant, les déplacements sont un poil plus lent et une désagréable animation d’une seconde vient géner le joueur lorsque Yoshi prend un œuf à l’arrêt pour le lancer. Parlons maintenant des nouveautés… inexistantes. Là où Yoshi’s Island DS avait tenté du nouveau en introduisant une portée de nouveaux bébés avec leurs pouvoirs respectifs, ici on ne retrouve que le duo Yoshi + Bébé Mario de toute sa banale splendeur. Le seul ajout « majeur »  est la fonction gyroscope de la 3DS mis à contribution pour les transformations de Yoshi en hélicoptère, sous-marin, etc. Quant à Bébé Mario, qui pouvait se transformer en Super Mario grâce à une étoile pour sprinter et escalader les murs, il laisse désormais la place à sa monture qui acquiert l’invincibilité. Pour finir, Yoshi a désormais la faculté de pondre du gros calibre en gobant des Maskass géants pour éclater tous les obstacles sur son passage. Une variante existe en métal et elle est assez intéressante : Yoshi a du mal à sauter mais le poids de l’œuf lui permet d’explorer les fonds marins en coulant à pic. Dans ces phases là où ne sait pas ce qu’il y’a en dessous de Yoshi, on regrette un tantinet que l’action ne se déroule plus sur les deux écrans de la console comme Yoshi’s Island DS afin de gagner en visibilité.

Si vous voulez un article stylé roman noir, passez votre chemin. Je me suis adonné à cet exercice pour le test de Max Payne, mais je ne réitérerai pas ici. Il s’agit ici d’un temps moderne est non d’un test. Un analyse à chaud, des impressions, plus qu’un véritable avis tranché et définitif. Venons-en au fait, Max Payne 3 est bien le digne héritier de ses aînés. Bullet time ? Oui ! Alors dégainez vos flingues et dites merci à Rockstar !

En route pour une nouvelle dépression

Max Payne est de retour, et ce n’est pas pour nous déplaire. L’ambiance malsaine et dépressive des précédents épisodes est toujours présente. Un effort à souligner, puisque le studio de développement a changé : Rockstar a repris le flambeau de Remedy. Une réappropriation dans la douceur. Notons cependant quelques changements de taille. Max est tout autre. Non pas moralement, puisque toujours dépressif – voire plus que jamais – mais physiquement. Plus vieux, plus marqué, et boule à zéro durant une partie de l’aventure, vous n’allez pas le reconnaître. Autre changement, celui de la narration. Au revoir les bandes dessinées et bonjour les cinématiques classiques en 3D. Un effort fut cependant consenti, puisque ces mêmes cinématiques sont mises en scène de façon particulière, « à la 24 », la série TV. Des séparations pour vivre plusieurs scènes à la fois. Efficace. Il en va de même pour les textes affichés à l’écran durant les cinématiques, encastrés parfaitement, au coeur de l’action. Cette action d’ailleurs, qui nous transporte bien loin des rues sombres de New York, se déroule à Sao Polo, ville Brésilienne qui en fait baver plus d’un. Max est devenu garde du corps pour une famille richissime de la région. Un nouveau boulot qui va forcément mal tourner. Et pour ceux qui pensent que Max est avant tout un Américain qui défonce tout aux Etats-Unis, pas de panique, certaines missions de « flashbacks » vous replongent dans la périphérie de Manhattan. Un scénario complet, sombre, et jouissif, dont je ne veux vous donner les ficelles. Spoiler n’est pas dans mon habitude, mais sachez que les relations de Max avec des femmes se placent au centre de la narration. Sachez aussi que si vous êtes allergiques au cinématiques, passez votre chemin car ici, il y en a beaucoup (trop?), sans pour autant jouer dans la cour de Metal gear solid 4.