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Kingdom Hearts, c’est la rencontre improbable de deux univers, celui de Squaresoft et de Disney, née d’ambitions purement commerciales à la base, soyons honnêtes. Et même si, de fil en aiguille, la série s’est construit une image détachée de tout autre jeu, il n’en était pas pareil de la première itération. Considéré à son lancement comme un véritable spin-off à la fois de l’univers Disney et de celui de Final Fantasy. Mais que donne vraiment ce gloubiboulga (oui une expression rétro) à la sauce Action-RPG ?

Pour la petite histoire

Mixer Final Fantasy et Disney c'était pas gagné. Et pourtant c'est bien !

Mixer Final Fantasy et Disney c’était pas gagné. Et pourtant c’est bien !

Il y a des jeux qui sont mûrement réfléchis, et d’autres qui se décident durant un trajet d’ascenseur, comme c’est le cas pour Kingdom Hearts. Disney et Square sont dans le même bâtiment au Japon. Un beau building façon Manhattan. Un employé de Disney cherche des idées pour renouveler l’image de la firme à la souris dans le pays. Un employé de Square cherche des idées pour créer une nouvelle licence. Et la rencontre des deux personnes aboutit à la création de Kingdom Hearts ! Elle n’est pas belle, l’histoire ? Certes, tout cela est bien plus compliqué, mais cela aurait très bien pu se passer comme ça, non ? Autant dire tout de suite que le projet, vu ses bases, ne suscitait que la méfiance… Et c’est normal. Cela ressemble un peu aux discussions de comptoir à la veille d’un match de foot : « je suis sur que si tu mets Bariton sur le coté droit, avec Triplo juste devant, et ben tu gagnes 4-0 ! ». Quelque chose d’incongru, à la limite de l’amateurisme tellement le sujet à l’air casse-gueule. Mais Square lance la machine et décide de développer un jeu. Nous sommes, en 2001 et Kingdom hearts sort dans les échoppes pour le bonheur des fans des deux univers Disney et Final Fantasy.

Un très beau mariage…

C'est franchement joli

C’est franchement joli.

Je n’aime pas le suspens, alors je balance la conclusion d’emblée : Kingdom Hearts réussit à réunir le meilleur des 2 univers et à remplir son but publicitaire pour Disney sans sacrifier à la qualité du jeu, qui rappelons-le, et une nouvelle licence/Spin-off. Rentrant totalement dans la nomenclature Disney, Kingdom Hearts vient nous parler de Bien et de Mal, de la part sombre dans le cœur de l’Humain, de la puissance des sentiments… Mais pas seulement puisque le jeu arbore une ambiance générale et une plastique typée « manga ». De fait, on se sent assez vite en terrain connu et conquis, avec un style un peu rond, entre Dragon Ball et One Piece. De fait, Kingdom Hearts se crée, par un savant mélange, une identité propre, une ambiance assez unique, qui sera d’ailleurs la marque de la saga. Une empreinte que l’on doit notamment Tetsuya Nomura, Designer des Final Fantasy, notamment connu pour son travail sur Final Fantasy VII, sûrement sa plus belle réalisation. Une patte qui ne peut plaire à tout le monde, Nomura ayant tendance à « cloner » ses personnages lorsqu’il est en charge du chara-design. Et c’est encore le cas ici. Je suis même en mesure de vous décrire la conception du personnage principal, Sora : vous prenez Cloud, vous changez les fringues (couleurs surtout), la couleur des yeux et des cheveux, et vous avez Sora. Et par extension, tous les héros masculins de Nomura. C’est assez dérangeant, voire consternant quant on voit le travail d’Amano sur ses réalisations – tous les Final Fantasy avant le 7 et Final Fantasy 9 – qui prenait la peine de se renouveler à chaque épisode. Rendons lui tout de même hommage sur un point : les personnages de Final Fantasy passent bien le cap du design façon manga, et ceux de Disney ne changent pas, pour notre plus grand plaisir (et avec les doubleurs officiels).

… Assez classique tout de même…

Ça reste tout de même assez répétitif

Ça reste tout de même assez répétitif…

Comme d’habitude, pas de suspense avec moi : Kingdom Hearts est fluide, rapide, nerveux, mais trop souvent confus. Kingdom Hearts est un action-RPG. Du coup on dispose d’une palette de coup proche de celui d’un jeu d’aventure, et plus on tue d’ennemis, les sans cœurs, plus on gagne de l’expérience, et plus on augmente ses attributs. Les combats se déroulent en temps réel, et quasi-exclusivement face à plusieurs adversaires, d’où la réelle confusion de certaines situations. Et c’est encore plus criant lorsque le verrouillage est activé, ou dans les phases hors-combat, notamment de plateforme… Vous allez passer quelques crises de nerfs sur votre compagne. Dommage pour elle, mais en même temps, en épousant un gamer, il fallait bien s’y attendre. Bref, un gameplay simple, efficace, bien que confus. Mais outres les magies et les coups de « keyblades », il faut bien avouer que les combats sont très très répétitifs… Et que dire des phases de vaisseaux gummis, entre deux mondes qui sont… Mais longs… Mais nuls… Mais moches ! Enfin… Cela ne nous empêche pas d’apprécier le scénario.

… Même sur le plan de son déroulement !

Squall est devenu Léon... Mais pourquoi !

Squall est devenu Léon… Mais pourquoi  !

Pour reprendre une expression très connu : le scénario ne casse pas trois pattes à un canard. Vous êtes Sora, un adolescent de quatorze ans sûrement (sans les boutons) qui ne rêve que d’aventures et de nouveaux paysages. Il est depuis sa plus tendre enfance le meilleur ami de Riku, mais il est aussi son grand rival. Notre héros est plus ou moins amoureux de Kairi, jeune fille de quatorze ans aussi. Je ne spoilerai pas la suite de l’aventure, mais sachez que, très tôt, nos 3 amis seront séparés et Sora fera tout pour les retrouver avec l’aide de Dingo et de Donald. Bien entendu, comme dans tout RPG Japonais qui se respecte, la quête initiale prend plus d’ampleur au fur et à mesure de l’aventure. De fait, Sora va se balader de mondes en mondes, des contrées sauvages de la jungle de Tarzan, aux rues d’Agrabah, en passant par les bas fonds de la ville de traverse (particulièrement belle, surtout sa musique). Mais avant de fermer définitivement cette partie sur le scénario, classique mais efficace, il faut, oui c’est une obligation, que je revienne sur le cas d’un personnage, Squall. Ce héros de Final Fantasy VIII, rencontré dans la ville de traverse, est rebaptisé Leon… Alors oui, le nom de famille, Leonheart, déformation de Lionheart (nom du pendentif), avec Leo, Lion en latin, peut donner Léon… Oui oui certes, mais au final non ! C’est moche bordel ! Alors que Squall Leonheart c’est tellement classe ! Petit coup de gueule de fin de parcours.

A retenir

Je ferai comme j’ai fait tout au long de cette critique : direct. Kingdom Hearts est donc un Action-RPG pas particulièrement génial, mais qui marque grâce à son idée originale, sa réalisation réussie, et son gameplay nerveux, malgré quelques errements. Bien résumé non ? Alors il n’est pas mythique, ni même excellent, mais simplement correct. Mais il y a un problème là-dessus. Et oui, parce que la suite Kingdom Hearts II est tout bonnement excellent. Mais pour tout comprendre à ce dernier, il faut passer par la case Kingdom Hearts premier du nom. Eh oui, c’est comme ça. Finissons tout de même sur une petite pique : du bon Square, à une époque où la société savait encore prendre des risques et lancer des projets fous, sans que tout cela ne se résume à du couloir. Un jeu qui n’a d’ailleurs pas trop vieilli, alors on y va et vite !

Informations sur le jeu

Plateforme : PS2

Genre : Action-RPG

Développeurs : Squaresoft

Éditeur : Sony Computer Entertainment

Date de sortie : Mars 2002

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Si l’on dit souvent que le jeu vidéo s’inspire du cinéma, il pioche également dans un genre bien spécifique, celui du manga shōnen. Voire il partage avec lui des racines et un âge d’or communs, notamment au Japon évidemment. En effet, outre viser un même public de garçon adolescent ou jeune adulte, jeu vidéo et shōnen ont des caractères et des caractéristiques intrinsèques qui les destinaient à se nourrir mutuellement.

Contours

recrea2-3L’arrivée du manga et de l’anime en France a redéfini l’espace télévisuel et permis à une tranche d’âge de s’affirmer en tant que consommateur culturel. Mais ce fut long, parfois douloureux, car il faut bien comprendre qu’à l’époque où Récré A2 ose proposer les premiers animes à l’antenne -aux cotés du premier sentai à être diffusé chez nous, le grand Spectreman-, l’adolescence est une période trouble, indéfinie, coincée entre l’enfance et l’âge adulte, tout du moins culturellement parlant. Grand gamin ou jeune adulte, l’adolescent n’a aucun interlocuteur direct, on s’adresse toujours à ce qu’il a été ou ce qu’il est en phase de devenir, mais jamais à lui directement, en tant que tel. Avec Dorothée, on passe du programme pour enfants à celui pour “jeunesse”, nuance qui aura permis à ceux de notre génération de profiter des Chevaliers du Zodiaque en devant supporter Creamy, ou Signé Cat’s Eyes après un épisode de Bouba (le petit ourson, pas le rappeur, hein), mais aussi subir la censure de Ken le Survivant car les parents trouvaient – légitimement – choquante une série aussi violente dans une émission regardée par les plus jeunes.

imagesOr, au Japon, le problème ne se pose pas de la même manière, puisque l’adolescent – et l’adulescent par extension – est reconnu culturellement. Mieux, il est un consommateur à part entière, ce qui fait que bon nombre de publications et de séries lui sont adressées. Parmi elles, on trouve le magazine Jump, creuset du shōnen, à l’origine de nombre des séries les plus prestigieuses du genre. Mais le shōnen est-il un genre ? Ça se discute. En effet, il se définit par opposition au seinen, le manga “pour adultes” généralement très violent, et le shōjo, manga “pour filles”. Du coup, le shōnen serait du manga “pour garçons”. Néanmoins, la richesse et la diversité des séries, animées comme sur papier, regroupées sous cette étiquette démontrent bien que, plutôt que de genre, il serait plus judicieux de parler de ligne éditoriale déterminée par le public visé, ce qui n’empêche pas les séries concernées de déborder les cases et les catégories, voire le cadre purement japonais.

imagesLe shōnen n’en obéit pas moins à des codes, et l’on retrouve certains archétypes récurrents au centre du “genre”. Le héros est souvent un jeune garçon orphelin, naïf, aux rêves, au potentiel et au destin immenses, qui part à l’aventure, à la découverte de la vie tout simplement, souvent par le biais d’un art martial, d’un sport, ou d’une mission sacrée se résumant généralement à sauver le monde. Par exemple, pour glisser doucement mais sûrement vers le jeu vidéo et illustrer le propos, Persona 4 s’inscrit dans ce moule shōnen, puisqu’il en reprend tous les codes, tout en incorporant cet archétype vers quelques chose de plus réfléchi dans son déroulement, comme la psychologie, la recherche de “soi”, les crises identitaires de l’adolescence et le traitement de l’homosexualité. Le plus connu de tous les héros de cette catégorie, Son Goku, est lui un jeune garçon qui a tout à apprendre et dès les premières planches de Dragon Ball, il étale sa virginité de savoir à la cultivée Bulma, son enthousiasme imperturbable et rafraîchissant, et son approche organique voire sauvage de la vie. On retrouve aussi du shōnen dans beaucoup de productions cinématographiques américaines où l’adolescent se retrouve confronté à une situation improbable dont seules ses actions influent sur le cours narratif (Wargames, Star Wars, Starfighter, E.T. ou Karate Kid).

Faits pour se rencontrer

space invadersIl n’y a finalement pas de surprise à constater que le jeu vidéo et ce genre de manga “pour jeunes ados” se soient rencontrés et aient partagé des codes jusqu’à une certaine fusion. Cependant, l’influence du shōnen a mis un certain temps à venir, pour une raison tout simplement économique. D’abord considéré comme un divertissement pour enfants (avec quelques jeux “pour adultes” quand même) lors de sa phase occidentale, l’explosion de l’arcade au Japon avec Space Invaders affirme le jeu vidéo en tant que “bankable”. Le principal consommateur de loisirs, et donc de ces deux cultures, est alors le même, à savoir l’adolescent-jeune adulte.

images (2)L’un des aspects centraux du shōnen, le dépassement de soi et la quête obsessionnelle de la puissance, résonne avec l’essence du jeu vidéo, axé sur les notions de performance et de progression ininterrompue accentuées par la culture japonaise compétitive par nature. Il ne faut donc pas longtemps avant que la forme rejoigne le fond, et que les mécaniques de l’un trouvent résonance dans le cadre proposé par l’autre. Dès ses premiers émois en arcade, et les shoot’em up, le scoring touche le gamer et crée une émulation avec ses adversaires. Le public est déjà le même que celui du shōnen et le phénomène se répète avec le versus fighting, antre de la technicité et de la mesure de la valeur individuelle par le duel, comme dans Dragon Ball Z ou Saint Seiya par exemple.

images (3)Dans cette époque fondatrice de notre medium chéri, il y a bien évidemment l’animation 2D qui tend vers le dessin animé. D’ailleurs, le jeu vidéo en tant que film interactif est un fantasme voire un péché originel. “Un jeu tellement bien animé qu’on croirait un dessin animé” trouve des échos contemporains dans la course au photoréalisme. Cette analogie visuelle entre jeu vidéo et shōnen contribue donc grandement au mélange des genres, aux inspirations partagées. Le premier J-RPG de l’histoire, Dragon Quest, sort en 1986, avec pour chara designer l’illustre Akira Toriyama, alors en plein succès avec son manga Dragon Ball publié depuis décembre 1984 dans l’hebdomadaire Weekly Shōnen Jump. Des succès simultanés et d’envergure équivalente qui symbolisent un âge d’or symbiotique.

Vases communiquants

images (4)Pour pousser la comparaison plus loin, on pourrait dire que si Dragon Ball représente le manga shōnen canonique, le J-RPG est son pendant dans le jeu vidéo. La durée de vie des titres ainsi que leur côté épique renvoient à la structure du shōnen, quand ce ne sont pas la difficulté et l’exigence du levelling si chères à la série Dragon Quest. Série qui fera le chemin retour, avec le manga Fly qui se veut une adaptation du RPG de Enix. Les inspirations se ressentent également dans le design et l’aventure du jeune Alex Kidd dans son monde miraculeux, censé à la base être l’icône de Sega, une mascotte qui parle au public ado japonais puisque évoquant le héros de shōnen. Mais ce sera finalement Sonic, plus occidental, qui ira rivaliser avec le plombier Mario. De même, on retrouve souvent dans le jeu vidéo d’alors les archétypes des personnages issus directement du folklore shōnen, le ninja seul contre tous (Shinobi, Ninja Gaiden, Ninja Spirit…) aussi bien que le spécialiste en arts martiaux (Ryu dans Street Fighter).

preview-naruto-shippuden-ultimate-ninja-storm-L-2De l’influence, on a abouti rapidement à l’adaptation directe. Ainsi, on ne compte plus les opus vidéoludiques de Saint Seiya, Hokuto no Ken, Naruto, Captain Tsubasa ou Dragon Ball. D’une qualité très inégale, ils marquent le mariage de deux genres proches, et ce pour le meilleur et pour le pire. Quand le friand de shōnen cherche une adaptation de qualité de son manga préféré, la mauvaise surprise est parfois au rendez-vous et le fan-service n’est jamais loin. Ainsi, les déclinaisons de formules efficaces, comme celles de Super Butōden, Budokai, Pokemon ou Shippuden, font entrer ce genre vidéoludique, pourtant hétéroclite puisqu’il épouse nombre de types génériques (aventure, RPG, versus fighting…), dans une succession de titres sans réelle progression bien que parfois très bons, au grand dam à la fois de l’oeuvre originale et de sa transposition pixellisée. Une routine et une répétition auxquelles n’échappe pas non plus le shōnen, Dragon Ball et One Piece, pour ne citer qu’eux, s’enfermant dans des schémas chapitrés très ressemblants les uns aux autres : un nouvel adversaire encore plus puissant et franchement malfaisant va demander au héros un dépassement de ses capacités et de son courage.

crotte-docteur-slump-2Un peu comme les boss de jeu vidéo, en quelque sorte, et le sempiternel Seigneur des Ténèbres que le héros muet et éponyme du joueur de Dragon Quest doit anéantir à l’issue d’une quête destinée. Outre ce manichéisme commun, il y a l’humour potache et la relation étroite entre auteur et public qui puisent encore dans l’identification et caractérisent notamment la série Metal Gear Solid. Aux blagues sexuelloscatophiles, à l’interpellation directe et au maniement des codes graphiques et lexicaux du légendaire et recommandé Dr Slump, Hideo Kojima répond par ses photos de filles en petite tenue dans les placards, ses canards en plastique, son inoubliable Psycho Mantis qui lit dans les méandres de l’esprit du joueur, et ses écrans HIDEO et Fission Mailed. Tout ceci dénote d’une culture commune, à savoir celle du jeune adolescent en quête identitaire et sexuelle.

A retenir

Jeu vidéo et shōnen semblent avoir des chemins étroitement liés. Du moins, tant qu’ils continueront à avoir des publics et des succès concordants, bien sûr. Mais aussi, tant que l’un ou l’autre ne dévie pas totalement de ses codes de quête identitaire, de progression vers le haut et d’une certaine nostalgie de l’enfance, de loisir pur et de règles limpides. Le doute est néanmoins plus permis en ce qui concerne le jeu vidéo dont l’évolution récente l’a un peu plus éloigné de ses racines de durée de vie conséquente, de die and retry et de l’arcade.

Toma Überwenig et Totof. Merci à Koreana pour ses apports judicieux.