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Si vous êtes un lecteur de mangas assidu, cela ne vous a sans doute pas échappé. Weekly Shonen Jump a fêté ses 50 ans l’an passé. Ce magazine japonais, dont la réputation au Pays du Soleil Levant s’est forgée à coup de publications marquantes tel que cela fut le cas avec Dragon Ball, One Piece, Slam Dunk ou encore Hunter x Hunter, s’est vu rendre hommage de bien des manières. Parmi ces dernières, le jeu de Spike Chunsoft, un studio connu notamment pour avoir développé les excellents 999 : Nine Hours, 9 Persons, 9 Doors et sa suite Virtue’s Last Reward ou encore la série Danganronpa. Edité par Bandai Namco, Jump Force rend donc hommage à ce mythique magazine de mangas en proposant une sorte de All-Stars Battle des personnages de manga qui ont fait les beaux jours de ce dernier. Si vous avez déjà joué à J-Stars Victory VS, vous connaissez sans doute le principe. Je vais cependant soigneusement éviter la comparaison tant ce dernier m’avait déçu à l’époque. Vous comprendrez vite pourquoi. 

Annoncé en Juin 2018 lors de l’E3, ce crossover tant attendu arrive enfin entre les mains des fans. Alors à qui s’adresse Jump Force ? Aux aficionados de la japanimation et des mangas ? Aux joueurs férus de jeux de combat et des enchaînements de combos, comme dans Dragon Ball FighterZ, qui a fait fureur il y a un an de cela ? Le jeu a-t-il davantage à offrir que du pur et simple fan-service ? C’est ce que nous allons découvrir ensemble au travers de ce test.

A la croisée des mondes

Les mondes Jump fusionnent avec le nôtre

Lorsque vous lancez le jeu, vous devez créer votre avatar afin de participer à l’histoire concoctée par les scénaristes. L’action se déroule dans notre monde, une force inconnue ayant enclenché la fusion des différents mondes de Jump avec ce dernier. On se retrouve alors au beau milieu de Times Square pour un petit tutoriel afin de prendre le jeu en main.

Le scénario en lui-même manque d’intérêt. Vous rejoignez la Jump Force afin de lutter contre les méchants à l’aide d’une association de héros provenant des différents mangas publiés par Weekly Shonen Jump. Comptez entre 10 et 15h pour en voir le bout. Les missions, une fois déclenchées, consistent en une série de combats entrecoupées de diverses cinématiques manquant souvent de naturel. J’ai personnellement trouvé, malgré le fait que je ne sois pas familier avec tous les univers présentés, que les interactions entre les personnages manquaient totalement de crédibilité et les liens entre ces mêmes protagonistes auraient pu être davantage travaillés pour donner un rendu un brin plus cocasse. C’était l’occasion rêvée de se lâcher et le résultat est malheureusement bien trop sobre. Il fallait cependant un prétexte pour réunir autant de personnages et justifier que Naruto puisse donner la réplique à Trunks, même si l’effet produit demeure très étrange.

Team de choc

Néanmoins, on retrouve globalement le caractère des personnages tels qu’on les connaît et les doublages sont de bonne facture. Notons que les doublages japonais sont disponibles, intégralement traduits en Français.

Un relooking controversé

Controversé, le design des personnages s’est brouillé avec le cell-shading si cher aux joueurs afin de proposer un style plus « réaliste » qui sied mieux à certains personnages qu’à d’autres – je pense notamment à Toguro ou Trunks qui ne se sont pas réellement embellis. Saluons également la polyvalence du talent d’Akira Toryama qui avait déjà travaillé sur certains jeux vidéo – Chrono Trigger en tête – et qui a conçu le design des personnages créés spécialement pour le jeu. Le niveau graphique n’est quant à lui pas forcément mauvais mais sa qualité ne saute pas vraiment aux yeux…si en plus on ajoute à cela quelques baisses de frame rate par moments et les innombrables et parfois interminables chargements qui parsèment le jeu, on se demande si les moyens mis à disposition ont été utilisés à bon escient par le studio.

En soi, la customisation de son personnage – j’y reviens enfin – est assez complète. Le choix est extrêmement large et emprunte des traits physiques ou autres à tous les univers. Au final, on peut carrément se retrouver aux commandes du personnage le plus badass du jeu en combinant et jonglant habilement avec les différentes caractéristiques proposées. De plus, à chaque combat, mission, etc, vos personnages gagnent des points d’expérience qui leur permettront de grimper de niveau afin d’améliorer leurs stats notamment.

La customisation de l’avatar est très complète

C’est donc avec ce personnage que nous nous retrouvons dans le hub du jeu, un espace très large où vous pouvez vous déplacer librement afin d’aller aux endroits clés permettant d’accéder aux différentes missions ou modes de jeu. Je n’ai pas encore trouvé le bouton pour se téléporter d’un endroit à un autre cependant (Quoi ? On ne peut pas !?). Le hub donne l’impression d’être gigantesque par rapport aux options possibles et on retrouve les mêmes stands à différents endroits. Et honnêtement, on s’y perd très facilement au début du jeu.

Un pour tous, tous pour un !

Le système de combat de Jump Force repose sur un style à la Naruto : Ultimate Ninja Storm où les combattants se battent sur une aire de combat en 3D. Vous avez à votre disposition une touche permettant de déclencher des coups légers que vous pouvez combiner avec une autre touche dédiée aux coups forts tandis qu’une autre vous permet de projeter votre adversaire au loin. Moins technique qu’un Dragon Ball FighterZ, qui est tout de même devenu une référence dans le milieu en un peu plus d’un an, le jeu n’en reste pas moins fun, grâce notamment à son système de barre de Ki sur 5 niveaux, permettant ensuite d’envoyer des attaques spéciales bien connues des fans. Certaines attaques donnent droit à des cinématiques punchy frissonnantes et sont dans l’ensemble très réussies.

Les attaques sont fidèlement reproduites

Bien évidemment, le jeu aurait pu être davantage technique s’il avait misé sur des combos à la DB FighterZ ou tel un Super Smash Bros. sur le contrôle de l’espace, dont l’importance est grandement amoindrie par la touche rush. Mais l’important est ailleurs, à savoir, encourager une prise en main rapide et un fun immédiat, ce qui en ce sens est plutôt réussi si l’on n’est pas le genre de joueur à aimer sans cesse repousser les limites offertes par son niveau actuel. Cependant, pour les aficionados de la baston à base de combos et skills acquis au bout d’heures d’entraînement, il faudra repasser, même si deux joueurs de très bon niveau peuvent très bien s’offrir quelques combats dantesques sur Jump Force.

 

Passons au détail qui fâche réellement. J’ai assez parlé de DB FighterZ (et il recommence en plus !) donc je vais mentionner Marvel vs Capcom, qui offre la possibilité de choisir 3 combattants. Ce système de Tag-Team est repris par Jump Force…sauf que les trois personnages que vous choisirez partageront la même barre de vie et la même barre de Ki. L’intérêt d’avoir trois personnages passe à la trappe, si ce n’est pour combler l’envie de voir tel ou tel personnage effectuer sa super attaque – sauf qu’au bout de la 50e, on s’en lasse quelque peu. J’amplifie un tantinet ma déception car effectivement, le changement de personnages permet tout de même de sortir de la pression exercée par son adversaire et les assists sont quand même de la partie.

Autre point gênant, la caméra a parfois du mal à suivre l’action et sa non-maîtrise donne une impression de saccade par séquences.

Cependant, il y a tout de même de quoi prendre son pied des heures durant, grâce notamment aux 42 personnages jouables issus des 16 univers de manga proposés. Et comme il est jouissif de pouvoir dérouiller Goku avec le Colt Magnum .357 Python de Ryô Saeba ! Une anomalie dans la matrice.

 

A Retenir

Véritable rêve de gosse de la plupart des lecteurs de manga et fans d’animés japonais, Jump Force ne comble malheureusement pas les attentes suscitées par son annonce et l’espoir d’avoir une meilleure option qu’un décevant J-Stars Victory à sa portée. Il comblera sans doute les fans qui ne sont pas réellement des adeptes du VS Fighting et qui se délecteront notamment des attaques spéciales de chaque personnage, reproduites fidèlement pour l’occasion, de la possibilité de voir leurs héros favoris croiser le fer comme jamais ou encore de pouvoir customiser son propre personnage avec les traits physiques et attaques issus de tous les univers de mangas proposés. Cependant, il laissera sur leur faim ceux qui espéraient voir une réelle interaction entre des personnages aux réalités fictives hétérogènes et qui aurait sans doute pu donner lieu à des situations extrêmement cocasses, voire mythiques. Et évidemment, beaucoup regretteront la pauvreté de l’OST…

Malgré son manque de profondeur technique, le gameplay puise sa force dans la simplicité qui en découle et les combats demeurent tout de même très sympathiques. Le jeu trouvera son public et peut s’avérer être une excellente option entre amis, la différence de niveau ne pouvant être aussi rédhibitoire que sur un Street Fighter

 

ClishClash

Informations sur le jeu

Plateformes : PC/One/PS4

Genre : Combat/Action

Développeur : Spike Chunsoft

Éditeur : Bandai Namco

Date de sortie : 15 Février 2019

AI1

Oh que les fans d’Alien ont pris cher! Après la catastrophe Alien Colonial Marines, les joueurs ont fait une crise cardiaque, en plus de mettre Gearbox sur toutes les cibles de fléchettes. SEGA a donc changé son fusil d’épaule et confié la licence à The Creative Assembly (série Total War). Un choix un peu étrange, mais qui s’accompagne d’un changement radical de traitement de la série. Au lieu de faire des FPS avec armes et ennemis multiples, pourquoi ne pas essayer de recréer la terreur du premier film, où l’absence d’armes nous laisse sans défense face à l’Alien?

DANS L’ESPACE PERSONNE NE VOUS ENTEND JOUER

AI2

Les Ripley : une famille un peu poisseuse

Pour les rares personnes ne connaissant pas le chef d’oeuvre de Ridley Scott, voici un résumé. Alien le 8ème passager raconte l’histoire de 7 navigateurs du vaisseau Nostromo, cryogénisés pendant un très long voyage. Un signal provenant d’une planète les réveille cependant en 2122, et notre équipe est priée de vérifier ce dernier sur ordre de l’entreprise qui les emploie, entreprise qui souhaite également voir si la planète renferme des traces de vie. Mais l’expédition tourne mal quand un extraterrestre pond dans la bouche d’un membre d’équipage et ressort par le ventre. Un jeu de cache cache glauque s’enclenche dans le vaisseau, mais la personne d’Ellen Ripley (Sigourney Weaver) ressort du groupe, et vainqueur de l’Alien et seul survivante, envoie un message audio sur ce qu’elle a vu . Le jeu reprend cette continuité avec sa fille Amanda, qui est mise au courant que la boite noire du Nostromo a été retrouvée par l’équipage du Sébastopol. Elle se rend donc sur le Sébastopol pour la récupérer, et bien entendu rien ne se passe comme prévu.  Cette volonté de lier film et jeu a déjà été abordée dans cette horreur de daube de ….. Colonial Marines, mais ici le travail est plutôt bien fait. Dès le lancement du jeu, la vidéo de présentation de la Fox est volontairement dégradée pour un effet VHS, plongeant le fan dans une extase intense. La cohérence une fois en jeu est du même calibre, avec notamment les ordinateurs qui ont un bon goût de MS-DOS, les retransmissions vidéos qui crépitent et quelques scènes bien placées qui plairont aux cinéphiles. En général, les développeurs ont fait un gros travail sur l’ensemble du jeu pour faire le lien entre le support. Mais les références ne font pas tout….

CRISE CARDIAQUE A CHAQUE COULOIR

Le Téléthon a bien changé en 2122

Le Téléthon a bien changé en 2122

Car l’ambiance est un gros point fort d’Alien Isolation. Pour tout dire, vous ne vous sentez en sécurité nulle part dans cette station. Les lumières vacillent, le plafond émet des craquements bizarres et des cris peuvent se faire entendre au loin. La meilleure technique est alors d’avancer accroupi en ayant peur de sa propre ombre. Certains passages nécessitent de passer par les conduits d’aération, ou à de très rares occasions en extérieur. Les rencontres par contre sont à éviter le plus possible. Dans l’ordre vous pouvez croiser les humains en alerte maximale, qui après avoir croisé la menace venue d’ailleurs, sont pistolet à la main prêts à tirer sur tout ce qui bouge. Autre ennemi, les synthétiques sont les nouveaux androïdes de la série Alien. Ressemblant à des mannequins de cire vivants, ils vous pourchassent dans toute la station en vous proposant leur aide, se résumant à éclater votre tête contre un mur. Enfin le clou du spectacle réside dans la présence de l’Alien dans le Sebastopol. Véritable Némésis vidéo-ludique , le simple fait de croiser son regard et c’est la mort assurée. C’est du au fait que la bête court plus vite que vous, résiste à toute tentative de défense de votre part et réussit même à passer par les conduits. L’un des rares moyens de contrer la créature est disponible mais à un stade très avancé de la partie, et cela ne fait que la faire fuir. En résumé pour la quasi totalité du jeu, c’est un cache cache macabre qui va s’organiser. Heureusement, ou presque, on peut s’en sortir.

SEULE CONTRE TOUS

Il est passé par ici, il repassera par là

Il est passé par ici, il repassera par là

Nous voilà donc  dans un univers hostile, dans une station quasi vide, où tout le monde veut votre peau ou presque. Vous pensez avoir un arsenal pour débiter du synthétique ou l’Alien? pauvre naïfs. A l’instar d’un Amnesia, vous êtes symboliquement nus face au danger. Pour seules armes dans la station, des fumigènes et une clé à molettes. Pour le reste il faut soit être chanceux et trouver des objets laissés par l’équipage dans sa fuite, où fabriquer des choses avec les moyens du bord. Pour ce faire vous pouvez  trouver différents plans dans la station, et fabriquer des choses pour vous défendre, nécessitant des matières premières trop rares. Par exemple, si l’on veut faire un médikit, il est nécessaire de récolter à la fois des pistolets seringues, du mélange B et de l’agent collant. Mais ces éléments peuvent être utilisés pour fabriquer des grenades aveuglantes, ou un taser maison. Il est donc nécessaire de gérer ses priorités : voulez vous avoir de quoi vous protéger et survivre, ou préférez vous foncer dans le tas (sachant que les munitions sont limitées)? Ce qui donne plusieurs manières de survivre dans la station, toujours dans une optique de faire le moins de bruit possible. Reste à savoir ce qui caractérise la peur et un jeu du genre pour vous.

ETES VOUS FAITS POUR L’ENFER SPATIAL?

Le système D du futur

Le système D du futur

Alien Isolation reprend le principe de sa source d’inspiration, dans son ambiance surtout. Vous passerez un long moment avant de voir l’Alien, et le sentiment de peur se résumera pour partie à de la suggestion : les bruit dans les conduits, les cris, les grognements glauques, …  Il y a plus de jumpscares dans le jeu, mais ceux ci sont mieux dosés que dans 75 % des films d’horreur. Comme dans le premier film, le seul personnage jouable du jeu n’est pas un militaire super entraîné, mais une personne qui avec tout un équipage arrive en territoire hostile et devra s’en sortir. Les joueurs souhaitant un FPS nerveux ne seront donc pas réellement passionnés par ce jeu et se tourneront vers Alien VS Predator de 1999. Pour les autres et surtout les fans de la saga cinématographique, c’est une aventure longue, dure et flippante qui les attendra. Une remontée en force des adaptations d’Alien qui fait réellement plaisir.

A retenir

Enfin un bon jeu Alien depuis des années ! La catastrophe de Gearbox était très dure a effacer, mais Alien Isolation a réussi son pari. Le jeu est une déclaration d’amour aux fans du premier film, fait le lien correctement entre les aventures de la famille Ripley, et propose un changement de ton bienvenu. Exit le shoot bête et méchant et bonjour le jeu de cache cache qui vous fera sursauter pour le meilleur, et surtout pour le pire.

 

Flbond

Informations sur le jeu

Plateforme :  PS3/360/ONE/PS4

Genre : Survival Horror

Développeur : The Creative Assembly

Éditeur : SEGA

Date de sortie : 2014

Capcom aime les filons. Si l’idée même des cross-over ne lui est pas directement imputable (oublierait-on la noble saga King of Fighters, boudiou ?),  les créateurs de Street Fighter II (et aussi du premier, hélas !), ont pour réel mérite d’avoir osé dire merde à la cohérence qui avait dissuadé SNK d’incorporer les personnages de Samurai Shodown à leur projet KOF. Ainsi naîtra le concept du cross-over pour cross-over, qui libère des carcans de la logique temporelle. Ajoutez à ça la possibilité d’allonger les biftons pour acquérir les droits de chez Marvel et autres Tatsunoko, et démarrera ainsi une série délirante d’accouplements contre-nature superbement assumés ! Après les X-Men opposés aux Street Fighters (l’image de Cyclops et Ryu se serrant la pogne est assez emblématique), les persos de l’écurie Marvel seront incorporés pour une branche à part entière de l’univers du VS Fighting : la série des Marvel vs Capcom  vient d’émerger.

Fighting melting-pot, fighters patchwork

Oublions l’infâme SNK vs Capcom chaos aussi plaisant qu’une giclée de lacrymo policier dans la tronche d’un manifestant contre la Loi Travail et voyons un peu ce que donne cette nouvelle déclinaison, ou plus exactement la version ultime (ben oui, c’est dans le titre quoi) de cette troisième rencontre entre les personnages récurrents de Capcom et des comics Marvel. D’un point de vue strictement terre à terre, on retrouve un cahier des charges plutôt respecté. Le but de  la chose est bel et bien de présenter un jeu de castagne d’apparence démesurée jouant sur les interactions entre personnages et bourré d’effets pyrotechniques. Une idée qui n’aura finalement pas bougé depuis 1997, son illustration la plus flagrante étant celle du Shinku Hadoken de Ryu changé en un authentique faisceau laser qui ferait passer les kamehamea de Goku pour de vulgaires pets de lapin. Ici, tout y est : capacités d’attaques collectives démesurées et qui peuvent même aider à constituer des équipes selon la logique des aptitudes de vous héors. Je m’explique : il sera bien plus profitable de lier entre eux des guerriers ayant un domaine d’expertise proche. Iron Man et Ryu par exemple feront un max de dégâts à distance s’ils sont utilisés à bon escient lors d’une attaque double, alors que mixer les super-attaques d’un personnage « à boules de feu » avec celles d’un chopeur comme Haggar ne reviendrait finalement qu’à gaspiller l’une de vos furies.  Mais si tout ceci relève déjà plus de la technique de jeu, il ne faut pas oublier d’en énoncer les principes de base : vous constituez des équipes de trois guerriers pour les mener au triomphe ou à la casse.

L’heure du choix, ou plutôt des choix.

OK, on retrouve donc tout ce que les cross-over de chez Capcom nous avaient déjà offert : furies multiples et simultanées de deux ou trois guerriers, tag-team moves, contres qui donnent un avantage certain mais de courte durée, bref des rencontres dynamiques et spectaculaires. Rien de neuf. Mais toujours ce modèle très efficace qui a fait ses preuves, exceptions faites donc des errements qu’étaient Capcom vs SNK premier du nom et SNK vs Capcom Chaos. Un exemple qui illustre bien la démesure à laquelle je faisais référence plus haut, vos coups correctement placés lors d’un tag move adverse feront désormais du dégât aux deux personnages ennemis, un détail qui n’allait pas de soi jusqu’à présent. Balancez-leur un shinku hadoken couplé à un Proton Cannon en pleine procédure de passage de relais et vous verrez votre hit counter dépasser les 100 hits. Jouissif. Pour le reste, la force des jeux de la série est de proposer un roster aussi vaste que surprenant, et ici l’avantage est respecté, même si hélas le grain de folie s’avère moindre devant le résultat final. Si de nouveaux compétiteurs ont rappliqué et finalement ne jurent pas avec l’objet même du jeu, d’autres ont malheureusement déserté l’arène et ce en dépit de leurs qualités de combattants et de leur popularité. Où sont passés Gambit, MegaMan ou Venom ? Sans doute avaient-ils des affaires familiales urgentes, ce qui expliquerait leur remplacement par Phoenix Wright ou encore Franck West et Nemesis T-Type, ou divers représentants de la gent animale !…

Il est dur de savoir qui est à blâmer dans la situation chaotique que connaît actuellement la mascotte de SEGA. D’un côté, la Sonic Team, ne sachant plus où aller, décide de multiplier les personnages secondaires et les aventures qui ne bénéficient pas toutes d’un grand soin (Colors excepté). De l’autre, les fans estiment bien trop souvent que Sonic c’est forcément de la merde et que seuls « les épisodes Megadrive comptent » (ou au grand maximum ceux sur Dreamcast). Les deux parties semblent irréconciliables, et après un Sonic 4 désastreux, Sonic Mania tente de rattraper le cœur des fans en faisant appel à l’un d’eux : Christian Whitehead. Va t-il réussir là où les créateurs de Sonic ont échoué?

UN AMOUR INCONDITIONNEL DE LA SERIE

Pour pourvoir faire renaître Sonic, il faut tout d’abord savoir rendre hommage à ses prédécesseurs. Sonic Mania prend dès le début le contre-pied des précédentes itérations en jetant toutes les bestioles « amies » par la fenêtre. Les héros sont Sonic, Tails et Knuckles, et personne d’autre. Chacun possède ses propres capacités, et Sonic bénéficie de plusieurs options, que nous ayons grandi avec Sonic 1, Sonic 3&K ou encore Sonic CD. Une simplicité que nous retrouvons aussi dans l’histoire, à savoir Robotnik piquant les émeraudes pour perturber l’espace-temps. Ce prétexte servira à faire des allers-retours dans la quadrilogie originelle. Les niveaux par exemple reprendront pour partie des endroits connus comme Hydrocity, Flying Battery ou encore Greenhill Zone, mais avec une touche personnelle. C’est-à-dire que les premiers actes seront très semblables aux originaux, mais les seconds sont remaniés pour donner une vue très différente du level design de plus de vingt ans. Sur les boss, l’équipe s’est vraiment donnée à fond, que ce soit par des références à des personnages, des spin off , ou des changements de rôles (cf photo) on éprouve toujours un malin plaisir à découvrir la surprise dans le stage à venir. Les émeraudes sont également de la partie, et les obtenir requiert de faire les stages spéciaux entièrement en 3D, assez tordus mais pas insurmontables, quand les bonus des checkpoints reviennent aux premières amours des boules bleues et rouges. En clair, une bonne dose de nostalgie mais pas que. Les nouveaux environnements vont également emprunter à la série, des plateformes aux ennemis, alliant style Megadrive et direction artistique superbe. Mention spéciale aux paysages de Press Gardern, où l’on resterait à simplement regarder le paysage si le timer n’était pas présent. Mais l’hommage ne suffit pas, et Sonic Mania sait se démarquer d’autres fangames.

UNE TOTALE MAÎTRISE

Si par le passé, son amour de la série n’a jamais faibli, Christian Whitehead passe à la vitesse supérieure sur Mania. Son expérience sur les portages mobiles des épisodes Megadrive/CD lui a permis de maîtriser ce qui fait l’essence d’un Sonic. Plus de caméra collée au pif du joueur comme dans Sonic 4, mais une vue d’ensemble agréable pour profiter de l’action à pleine vitesse. Sonic ne semble plus se traîner comme un certain plombier, mais file à toute allure et surtout le level design vertical est de retour. Enfin, nous pouvons visiter un niveau de plusieurs manières, en voulant foncer droit devant sans prise de tête ou en fouillant la moindre parcelle du niveau pour guetter des bonus. Le seul petit défaut du level design pourrait être un trop grand nombre de passages « flippers » nous intimant de ne rien toucher. Ça peut paraître anecdotique mais au vu de la qualité des niveaux, ça reste une grosse facilité de game design. Des nouveautés de gameplay sont également présentes, pouvant nous projeter par les ondes ou rapetisser pour se faufiler dans les passages étroits, renforçant encore plus le côté exploration de Sonic Mania. L’OST est également une perle, que ce soit dans la réorchestration des morceaux cultes de la série ou dans les nouveaux titres, respectant à la fois l’esprit des épisodes Megadrive, tout en ne restant pas dans un simple « trip rétro ». Un carton plein pour Sonic Mania qui sonne le retour du hérisson.

« La fée bleue secoue son voile et vient accorder ce qu’on a demandé. Quand on prie de tout son cœur, il n’y a pas de faveur qui ne soit bientôt une réalité. Essayez, faites un vœu car l’espoir est dans les cieux. Quand on prie la bonne étoile et la fée bleue ! » Et effectivement, à force de prier le grand Kaio Shin, mon rêve fut enfin réalité : un jeu de Versus Fighting estampillé Dragon Ball, qui envoie du lourd, que ce soit sur le système de combat en lui-même, ou la fidélité à l’œuvre originale de notre grand manitou à tous : Akira Toriyama. Et qui de mieux que Totof pour partager le clavier, mon ami préféré dans les jeux de combat, qui, en général, m’explose bien comme il faut (et je ne parle pas de Garr…).

La loi du respect

Le moment préféré de la moitié des fans de Dragon Ball

On va commencer par ça, hein. Parce que bon, il faut bien dire que les trois quarts (dont moi) des personnes qui ont acheté le jeu, l’ont fait après un déboitage de mâchoire façon luxation irréversible. Putain que c’est beau. Je ne saurais comment le dire autrement, tellement pour une fois depuis le début de la licence sur console, le jeu est proche de l’animé, voire s’y confond par moment. Comment ne pas tomber amoureux de Goku qui se transforme en Super Saiyen au début de chaque combat ? Comment ne pas être en extase quand on voit que, si on finit Cell avec Gohan Ado sur une attaque forte dans l’arène adéquate, la cinématique de la mort de Cell se déclenche, à l’identique de la scène du manga et de l’animé ? Finalement, comment ne pas être ému de pouvoir saper Gohan adulte avec le kimono de Piccolo, en mode violet et blanc (voir vidéo ci-dessous) ?

Et cette plastique magnifique transpire de tout le jeu, d’une générosité sans nom. Vous vous souvenez de la sortie en kit de Street Fighter V ? Et bien, ici c’est tout le contraire ! Un mode histoire anecdotique mais sympathique (très proche de celui d’un Budokai 2 pour ceux qui s’en souviennent), un mode arcade qui permet de progresser tranquillement dans son coin; un mode entraînement particulièrement bien foutu, notamment avec des « défis combos »; et bien entendu, les combats en ligne à base de pick-up, lobby, et du 3v3 à 6 joueurs ! Que ce soit par rapport au joueur ou à l’œuvre de base de Toriyama, Arc System Works ne s’est pas foutu de notre gueule. Le respect dans ce qu’il a de plus pur !

Accessible, pêchu, créatif et profond

Si on me gifle, je tends l’autre joue et j’en profite pour filer un coup de genou dans les valseuses

Le gameplay de Dragon Ball FighterZ est basé sur quatre types d’attaques fondamentales, toutes disponibles sur les boutons de façade du pad: faible, moyenne, forte et spéciale. Les gâchettes de gauche servent pour changer de personnage ou demander un assist, celles de droite à la chope et au Super Dash (qui sont en fait des raccourcis de combinaisons entre les attaques de base). Un aspect essentiel est la propriété dite Smash que possèdent certains coups: idéale pour envoyer l’adversaire dans les airs, le faire rebondir sur les murs ou l’écraser au sol, elle constitue une porte d’entrée toute trouvée vers les Supers. Par exemple, Goku enchaînera facilement grâce à son Kamehameha téléporté après un écrasement au sol, alors que Vegeta devra plutôt utiliser les ricochets voire les coups ascendants annulés en Super pour placer sa Big Bang Attack et son final Final Flash qui frappent à l’horizontale. De manière générale, les possibilités de combos et de récupération dans les airs, avec ou sans l’aide des assists, sont très nombreuses. Ces attaques dévastatrices s’effectuent par l’exécution d’un quart de cercle avant pour une Super de niveau 1 avec consommation d’une barre de Ki, ou arrière pour une de puissance supérieure nécessitant trois barres. 

J’en connais un qui va pas tarder à prendre un bon Kamehameha dans la gueule

Toutes s’exécutent à l’aide des gâchettes de droite, tandis que les coups spéciaux, à base de quarts de cercle avant ou arrière ont différentes propriétés selon le bouton de base utilisé, et ils ont même une version EX en appuyant sur attaque forte (consommation d’une barre de Ki). Le gameplay de Dragon Ball FighterZ est donc très accessible, on ne retrouve pas ici de manips de type Dragon Punch, ni de charge, ni de double quart de cercle et encore moins de 360°. Au rayon consommation des ressources énergétiques, il y a aussi la téléportation disponible en pressant attaque moyenne+forte, arme non négligeable pour surprendre, sortir d’un pressing ou éviter une Super un peu piffée, au prix d’une barre. Les autres déplacements peuvent se faire en rushant (mais attention aux punitions par l’anti-air universel Bas+Attaque spéciale), ou avec des dashes avant et arrière réalisables à la fois au sol et dans les airs.

Équilibré et diversifié : tout le monde peut jouer

Oncle et neveu

Les mécaniques d’autocombo sont plutôt intéressantes, puisque bien adaptées à ce jeu au rythme extrêmement soutenu, et parce qu’elles permettent aussi de placer des Supers de niveau 1 facilement en fin d’enchaînement avec l’attaque moyenne. Cependant, certains sont assez horribles à défendre, puisqu’ils font se succéder des coups hauts, bas et overheads. Ce qui donne souvent des situations extrêmement punitives qui peuvent se révéler très frustrantes (c’est notamment le cas pour le personnage de Beerus et Rosé)… Cependant, il n’est pas interdit de composer d’autres types de combos, en se basant sur une règle simple et logique au sol: les coups peuvent se linker en allant de l’attaque faible vers la forte, jamais dans l’autre sens. La récupération dans les airs est quant à elle plus difficile à maîtriser, mais permet plus de variations et d’inventivité, et fera probablement la différence avec les joueurs de haut niveau. Certaines vidéos commencent d’ailleurs à fleurir, illustrant des combos infinis qui drainent 100% de la barre de vie. À voir comment les développeurs pourront corriger ce défaut a posteriori.

Mange déjà ça, saleté de tyran

Tout le monde peut trouver son compte, grâce à un casting plutôt équilibré: Goku/Vegeta persos à la Ryu/Ken qui diffèrent en partie sur le rapport puissance/vitesse, Tenshinhan/Piccolo orientés mixups, C16 combattant de corps-à-corps, Trunks/Gohan adulte/Yamcha idéaux pour presser au sol, Gohan ado très bon puncheur mais qui manque d’allonge, Krilin excellent soutien, Hit qui se jouera essentiellement en contre… Il y a de quoi s’amuser, même si l’on regrette évidemment l’absence dans la version vanilla du légendaire Broly ou du charismatique Bojack. Par contre, il faut noter l’excellente surprise que constituent certains personnages a priori underdogs, en premier lieu Yamcha et Tenshinhan.

3v3, ce n’est pas rien !

Jeu, set et Smash

Surtout, il ne faut jamais perdre de vue que Dragon Ball FighterZ est un jeu par essence orienté sur le combat en équipe. Il faut gérer constamment la vie de ses trois personnages, connaître leurs complémentarités, que ce soit au niveau des assists, des Supers ou dans le style et l’équilibre à donner au trio. Un joueur avisé fera en sorte de garder le plus longtemps possible ses combattants en vie, de mettre en back-up un équipier qui a besoin de souffler et de tenir avec les autres. En effet, la plupart des dégâts sont temporaires (affichés en bleu) et peuvent être récupérés. Soit par le repos donc (en ne perdant pas de vue la possibilité pour l’adversaire de forcer un retour au combat à la suite d’une chope), soit en activant le Sparking Blast (pression simultanée des deux gâchettes de droite) qui permet une régénération très rapide et augmente la vitesse et la puissance. À utiliser en fin de partie pour garder un espoir par exemple.La capacité de régénération de ce Sparking Blast est tellement rapide qu’il peut redonner tous les dégâts encaissés sur une Super, durant le temps de l’animation qui suit! Il faudra donc calculer son coup et être sûr d’achever son adversaire, sous peine de voir ses efforts réduits à néant. On se sent autant dans un titre de Versus Fighting avec sa grammaire propre, que dans un combat de l’animé Dragon Ball Z grâce à une intensité forte et constante, du rythme, de la patate et des enchaînements hauts en couleurs et en bruitages. Les retournements de situation existent, mais il devient plutôt compliqué de gagner dès lors qu’une infériorité numérique est contractée. De même qu’il est assez difficile de défendre, surtout face à des personnages dont les combos alternent allègrement entre coups hauts, bas et overheads, voire un peu “aveugles” comme Gohan adulte qui enchaîne coude vers le haut et pied vers le bas au sein de la même animation. Que dire également du jeu en coin qui peut se révéler parfois impossible à contrer. Cependant, le damage reduce marqué des combos, en plus d’équilibrer les combats, permet de voir plusieurs Supers par match et donc des joutes très animées.

Apprendre en ligne / se faire défoncer en ligne

Totof ayant très bien résumé toute la partie gameplay, il me reste tout de même une chose à dire: Dragon Ball FighterZ met à profit une courbe de progression titanesque, dont l’ascension ne peut se faire qu’en jouant contre d’autres joueurs. Et quoi de mieux qu’un mode en ligne bien huilé pour cela (Totof me répondrait : “Jouer à deux en local, conno ! » Et il aurait raison au final…) ? Celui de cette pépite DBZ est, en toute simplicité, un excellent moyen de s’améliorer. Bien qu’il existe une mode entraînement tout à fait honorable, afin d’apprendre les principes de chaque personnage, il n’y a pas mieux que de se faire défoncer en ligne, via des combos à rallonge, pour monter en compétence. Car c’est bien de cela dont il s’agit. Quel est l’intérêt de tout jeu de combat si ce n’est de devenir toujours plus fort ? En jouant en ligne, il faut donc savoir :

  • Ouvrir la garde, que ce soit via un overhead, une chope, ou un coup bas
  • Enchaîner les combos sans toujours transformer le terrain de jeu en fistinière à cause d’un damage reduce très bien réglé
  • Savoir manier l’anti-air comme personne afin de contrer tout dragon rush sorti n’importe comment
  • Bien définir un « combo-type » qui permet de sortir sa Super à tous les coups
  • Choisir une équipe équilibrée, qui ne soit pas forcément la Top-Tier, mais qui soit celle qui correspond à votre style de jeu, et qui ne comporte pas de faiblesse particulière
  • Savoir jauger un joueur dès les premières secondes du combat et adapter son style de jeu en fonction ? Il est très offensif ? Jouons du contre et de la chope. Il est très défensif ? Essayons de caller un combo dévastateur le plus rapidement possible pour le faire paniquer. C’est un spammer ? Défonce-le !

Kikoho !

Le jeu est tellement riche en possibilités et tellement divers en ligne, que je n’ai pas ressenti cette envie de devenir plus fort depuis Street Fighter II ! Je passe vingt minutes à apprendre chaque combo de ma team, j’essaye de mixer chope, combo, assist, super, comme personne ! Et que de plaisir de gagner un match, in extremis, par une petite boule de ki de merde ou par une téléportation mal défendue ! Il n’y a pas à dire, Dragon Ball FighterZ est un jeu de combat compétitif digne de ce nom !

À retenir

Dragon Ball FighterZ réussit à réaliser le rêve de tout fan de la licence depuis des décennies, à savoir offrir un vrai jeu de combat pêchu, technique et profond, dans l’univers de l’œuvre incontournable de Akira Toriyama. On ressent un plaisir unique, équilibre parfait entre les sensations d’un titre de Versus Fighting et l’excitation caractéristique des joutes de l’animé. Dragon Ball FighterZ n’est cependant pas dénué de défauts, que ce soit par exemple son penchant très punitif, son contenu solo pas extraordinaire ou encore son faible nombre d’arènes et l’absence dans le casting de certains personnages réclamés par beaucoup. À ce propos, nous devrons donc rester vigilants quant à la politique des futurs DLC, qui risquent de nuire à la réputation du titre. Comme toujours, ce sera aux joueurs de décider de casquer ou non, de légitimer ou de condamner de telles pratiques. C’est de toute manière l’avenir qui nous dira si Dragon Ball FighterZ est un grand titre de Versus Fighting. Car comme le disent nos confrères de Bas Gros Poing, et même si l’on sait déjà que le titre offre beaucoup de possibilités, ”ce sont les joueurs qui font le gameplay”.

Le Serpent et Totof

Informations sur le jeu

Plateformes : PS4, One, PC

Genre : Versus Fighting

Développeur : Arc System Works

Éditeur : Bandai Namco Entertainment

Date de sortie : 26 janvier 2018

2016, le Royaume Uni vote pour sortir de l’Union Européenne. Et ce qu’on a appelé le Brexit a déclenché de nombreuses réactions à travers le monde, bonnes comme mauvaises. Mais nous ne sommes pas là pour de la politique mais pour parler jeux, non ? Eh bien un petit studio de Belfast –Billy Goat Entertainment Ltd- décide de tourner en dérision cet événement en créant un jeu d’aventure, où deux spationautes Britanniques sont fiers de servir leur souveraine. Ont-ils réussi leur pari? et surtout est ce que nous avons un réel jeu complet derrière?

(test fait sur Switch)

GOD SAVE THE GALACTIC QUEEN

L’aventure commence avec une introduction donnant immédiatement le ton global. La reine ne supporte pas d’être mise en banc des nations depuis le Brexit, et décide de prendre les choses en main. Elle se rend dans sa pièce de commande secrète, et après avoir limogé tout le gouvernement lance le programme de domination spatiale, lance une navette Big Ben avec ses meilleurs pilotes à l’intérieur. Ces deux hommes, Captain English et Aled Jones, sont chargés de coloniser une nouvelle planète et répandre la distinguée culture Anglaise.  On suit donc la missions et surtout les malheurs de l’équipage, en incarnant le bedonnant Captain English, et tout respire l’Angleterre dans ce jeu. Les drapeaux sont partout, les clichés sont puissants, et chaque objet ou presque donnera lieu a une référence d’outre manche. Certains clins d’œil sont plus obscurs mais le délire général l’emporte sur le reste. Les Français ont le droit également à leur portrait plein de poésie, étant les antagonistes du jeu. Ces derniers veulent conquérir l’univers, pour imposer leurs baguettes, leur vin et leurs grenouilles.  Des personnages méprisants avec un accent bien forcé, qu’on se fera un plaisir de déloger de la planète. Mais comment? ça sera à vous de le découvrir. Passons au jeu en lui même.

 

UN PLAISIR TROP COURT

Her Majesty’s SPIFFING est un point’n’click dans la lignée des titres des années 90. Captain English devra préparer l’atterrissage du vaisseau et coloniser la planète, en résolvant de nombreux soucis sur le chemin. Les énigmes sont simples mais astucieuses, et la manière de les réaliser reste toujours logique. Comme dit plus haut, je me suis surpris à cliquer sur n’importe quel objet car au  lieu d’un « ça ne me sert pas », le personnage aura toujours une remarque a faire.  Malheureusement, le plaisir est de trop courte durée. En ne se pressant pas, il faudra pas plus de 2 h pour arriver au bout de l’aventure. En regardant la fin, on peut voir qu’une suite est envisagée rapport au succès du titre, et pour le moment rien n’est prévu par le développeur. Her Majesty’s SPIFFING peut également lasser les personnes peu habituées aux aller retours, mais le genre est connu pour ça, et si vous voulez une aventure fun et « so british » n’hésitez pas à donner une chance au titre.

 

A retenir

Il est dur d’être trop détaillé avec le titre de Billy Goat sans dévoiler l’histoire entière. Le jeu est en effet bien trop court, et au vu du manque d’informations autour du développeur, la suite espérée ne semble pas déstinée à se montrer avant un moment. Néanmoins, Her Majesty’s Spiffing est un titre plein d’humour et de références à la culture, Britannique doublé d’un point’n’click simple mais astucieux. Une belle performance pour une si petite équipe, et à 10 euros sur Switch, participez à la conquête spatiale post Brexit de sa majesté Elisabeth II.

Informations sur le jeu

Plateformes : PC/ONE/PS4/Switch/Mac/Linux

Genre : Aventure/Point’n’Click

Développeurs :Billy Goat Entertainment Ltd

Éditeur :Billy Goat Entertainment Ltd

Date de sortie : 07 décembre 2016 / 01 février 2018 (Switch)

Mass Effect est mort, vive Mass Effect ?

Suite à la sortie de Mass Effect : Andromeda, il s’est passé beaucoup de choses pour BioWare et sa série. DLCs annulés, patchs stoppés, équipe démantelée… Cette affaire entamait la terrible année 2017 d’Electronic Arts, où le géant fut éclaboussé notamment par le scandale concernant les lootboxs d’un certain Star Wars : Battlefront II. La série Mass Effect semblait alors rejoindre la tristement longue liste des séries tuées par l’ogre EA. Un mince rayon d’espoir subsiste malgré tout, suite aux paroles de responsables annonçant qu’elle reviendrait « un jour »… Cela amène finalement beaucoup de questions : Mass Effect : Andromeda est-il si mauvais ? Mérite-t-il autant d’hostilité de la part des joueurs ? Et surtout, comment un jeu développé pendant près de cinq ans a-t-il pu autant décevoir ? À qui la faute ? BioWare ? EA ? Les deux ? 

Asseyez-vous, je vous souhaite la bienvenue dans cette critique de Mass Effect : Andromeda, mêlée d’un brin de post-mortem.

Il fut une fois Shepard

Il y a maintenant plus de dix ans, sur la génération précédente, est née une saga qui a marqué le jeu-vidéo de son empreinte. La trilogie Mass Effect, car c’est bien d’elle dont on parle, proposait au joueur une immersion rarement atteinte dans un monde virtuel, au sein d’un univers d’une richesse incroyable formant un véritable space opera totalement original, en quelque sorte l’équivalent vidéoludique de la saga Star Wars au cinéma. Ces œuvres du studio canadien BioWare ont su trouver leur public, cela en s’articulant, plus que tout autre jeu alors, autour du concept de choix – ou pour être plus exact de son illusion. Le joueur se retrouvait à incarner le commandant Shepard, un protagoniste marchant habilement sur la fine ligne séparant l’avatar du réel personnage, dont chacun s’est emparé pour finalement forger son propre Mass Effect. Il y avait quelque chose de réellement personnel dans la façon de faire évoluer l’univers. Si la toute fin de la trilogie a pu décevoir, cette démarche complète et complexe a inspiré, fasciné.

Bien entendu, résumer au simple concept de choix la qualité de la trilogie Mass Effect ne serait pas lui rendre justice. Si les choix que l’on nous a proposé étaient aussi marquants, c’était bien grâce à une écriture de qualité, pas forcément complexe, mais trouvant généralement le ton juste. C’était aussi parce que BioWare nous proposait de côtoyer quelques uns des personnages parmi les plus marquants que notre média préféré ait connu, dont le destin nous importait réellement. Tous les aspects des jeux, que ce soit la narration, le gameplay, la direction artistique, étaient intelligemment intriqués les uns avec les autres pour créer une expérience à la fois homogène et forte, que seul le jeu vidéo pouvait alors offrir. Il y avait quelque chose d’unique et de magique dans cette aventure qui s’étendait sur trois jeux, et le public ne s’y était pas trompé. Héritier d’une telle trilogie, déclarer que Mass Effect : Andromeda (que je vais par la suite simplement appeler Andromeda pour plus de facilité) était attendu tient du réel euphémisme.

On ne peut cependant pas dire pour autant que cette suite coulait de source, si l’on omet bien entendu la volonté pour le géant EA, que l’on aime détester, de capitaliser sur cette licence chère au cœur de nombreux joueurs. Sans spoiler quoi que ce soit, les différentes issues possibles au troisième opus de la trilogie, bien que trop semblables dans leur exécution, donnaient finalement lieu à des conséquences très différentes pour le destin de la Voie Lactée. Cela rendait dès lors l’idée d’une suite extrêmement compliquée. Impossible de la réaliser sans que BioWare ne se mette à trancher pour une fin canonique, ce qui aurait été comme ouvrir la boîte de Pandore. L’idée d’une « préquelle » a bien été imaginée par les équipes de BioWare au début du projet que l’on connaissait alors comme étant Mass Effect 4, mais une consultation des fans, désireux malgré tout d’une suite, les en a dissuadé.

Pour éviter toute polémique et faire plaisir aux joueurs, il était alors essentiel de trouver une alternative. C’est là qu’intervient alors Gérard Lehiany, directeur du projet, qui proposa l’idée de base d’Andromeda : déplacer l’action dans une nouvelle galaxie, celle d’Andromède. On suivrait dès lors un groupe de colons, expédiés depuis la Voie Lactée pendant les événements de la trilogie, dans leur recherche d’une nouvelle terre d’accueil. Pour cela, l’équipe de BioWare Montréal – qui succédait alors à BioWare Edmonton, occupés par Dragon Age : Inquisition et le Projet Dylan (que l’on sait désormais être Anthem) – a cependant dû opérer à quelques modifications dans la continuité de la saga. Il s’agit d’un petit prix à payer, que l’on peut facilement accepter malgré l’incohérence technologique que cela amenait alors dans le lore de Mass Effect. Cette idée permettait de proposer un nouveau départ pour la saga, une page blanche sur laquelle les développeurs étaient libre de construire ce qu’ils voulaient.

L’aube d’une nouvelle aventure

Le point de départ d’Andromeda est des plus prometteurs, cette nouvelle galaxie est le terrain de jeu parfait pour accueillir une nouvelle aventure, avec un seul mot d’ordre : l’exploration. C’est l’ambition affichée par l’équipe derrière Andromeda, faire émerger chez le joueur le sentiment d’excitation lié à la découvert et à l’inconnu, toucher du doigt ce frisson particulier qu’a déjà tenté d’approcher par exemple un No Man’s Sky, et que le premier Mass Effect avait réussi à faire naître maladroitement, malgré la pauvreté technique des mondes inexplorés qu’il proposait et les problèmes liés au maniement du Mako. Ce pari était déjà des plus ambitieux, et pourtant BioWare Montréal s’en était fixé un autre concomitant : parvenir à faire coexister cette exploration grandiose avec un scénario consistant et prenant, en offrant des choix et des personnages comme seul le studio sait les faire.  Andromeda s’est préparé pendant cinq ans, cinq longues années où il s’est fait discret, ne se révélant réellement que quelques mois avant sa sortie même, entretenant le mystère et les espoirs.

Théorie des cordes vidéoludique

On le sait désormais, le développement d’Andromeda a été extrêmement compliqué pour les équipes de BioWare Montréal, qui n’avaient alors travaillé que sur le multijoueur du troisième opus et quelques DLCs. Une équipe secondaire, mais cependant chapotée par plusieurs têtes pensantes de la trilogie originale – tout du moins dans la phase de préparation des idées. Dire que l’équipe était ambitieuse tient d’un réel euphémisme. L’idée originale d’Andromeda était de proposer aux joueurs des centaines de planètes à découvrir et explorer. Comment faire cela ? BioWare comptait sur l’utilisation de planètes créées de façon procédurale. En créant ainsi autant de terrains de jeu à l’aide d’algorithmes, l’équipe espérait donner au joueur l’impression d’explorer réellement l’espace, une idée aux dimensions gargantuesques. Ils voulaient également proposer la possibilité de voyager librement dans l’espace et d’atterrir sur les planètes sans la moindre coupure. C’est en quelque sorte ce qu’a réalisé No Man’s Sky en 2016. Pendant deux ans l’équipe de Mass Effect : Andromeda a travaillé à faire de cette vision une réalité.

Mais la réalité les a vite rattrapés. Comment parvenir à coupler une structure aussi libre et éclatée avec une histoire riche, typique des jeux BioWare ? Cela faisait partie de leurs objectifs, et jamais les joueurs n’auraient voulu d’un jeu qui ne fasse pas la part belle au scénario. Même Dragon Age : Inquisition, pourtant plus libre que la majeure partie des jeux du studio, était parvenu à proposer cela. Mais l’échelle ici était tout autre, et ce problème n’a guère trouvé de réponse. Constatant de plus leur échec à faire fonctionner la création procédurale et les systèmes qui y étaient liés, l’équipe décida de repartir sur des ambitions plus abordables. Mac Walters remplaça Gérard Lehiany au poste de directeur et reprit le jeu en main vers la fin de l’année 2015, un changement tardif dans le cycle du jeu sur un poste clé, ce qui n’est jamais bon signe. Une nouvelle orientation fut dès lors décidée : le nombre de planètes fut réduit à 30, avec certes toujours l’aide de la création procédurale, mais une modification à la main par-dessus ; puis de 30, on tomba finalement à 7, ce qui correspond à ce que l’on retrouve dans le jeu. L’exploration spatiale fut abandonnée, ne restèrent que des vestiges pour proposer des cinématiques lors des voyages interstellaires, très jolies certes, mais aussi très agaçantes pour le joueur à la sortie du jeu puisqu’on ne pouvait les passer, signifiant que chaque voyage, chaque atterrissage, étaient extrêmement lents, en plus des éventuels temps de chargement. On peut désormais en passer la plupart, ce qui rend le tout plus supportable.

La carte galactique est très jolie mais vite agaçante

De fait, si l’exploration reste le mot d’ordre du jeu, on ne retrouve que des vestiges du projet original. Le nombre très limité de planètes ne parvient que difficilement à créer le sentiment d’être un explorateur en milieu inconnu, cela renforcé par certains aspects scénaristiques que je ne développerai pas. Les milieux ouverts proposés sont certes plutôt agréables à parcourir dans l’ensemble, mais on se trouve très loin des ténors du genre. La structure des missions se retrouve finalement calquée sur un modèle extrêmement classique, bourré de quêtes de type FedEx, alors même que l’équipe promettait l’inverse en invoquant le désormais incontournable troisième opus de la série The Witcher. À la lumière de ces éléments, on ne peut guère dire, en terme de sensation de jeu, que l’on se sente vraiment comme un explorateur, de même que la dimension colon, qui semblait pourtant couler de source avec le principe de base du jeu, ne se retrouve que de façon superficielle. Voilà qui est tout de même problématique pour ce qui était censé être le moteur principal du jeu.

La réalité est finalement que la structure ouverte du jeu apparaît bien plus comme un détriment au jeu qu’une de ses qualités. Pourtant, ce n’est pas faute de proposer des environnements plutôt jolis en eux-mêmes quand on les prend dans leur entièreté. Les différentes planètes réussissent à avoir chacune leur identité propre. On compte pourtant deux environnements désertiques, qu’ils sont parvenus à rendre réellement distincts. Les explorer est également assez plaisant, puisque le Nomad, véhicule de l’équipe, se dirige plutôt bien, surtout comparé au Mako. Mais alors où est le problème ? Eh bien, si l’on s’intéresse plus en détail à leur construction, on constatera dès lors les marques du développement encore une fois incrustées. En effet, si certains endroits ont clairement reçu une attention particulière, donnant des points de vue magnifiques, d’autres apparaissent totalement quelconques, sans détail. Cela est bien entendu dû à la création procédurale et de la retouche à la main réalisée, mais seulement sur certains endroits. On obtient donc un résultat en demi-teinte, capable du sublime comme du franchement médiocre.

On ne peut non-plus nier l’impact qu’a eu la structure sur le rythme même de la partie scénarisée. Le scénario principal s’écoule ainsi dans un rythme lent et décousu, rappelant quelque peu Dragon Age : Inquisition avec lequel il partage décidément beaucoup de points communs dans sa structure. Il s’agissait là d’un reproche que beaucoup on eu sur l’autre série de BioWare, il est normal de le retrouver ici, surtout que l’équipe avait annoncé avoir appris des erreurs d’Inquisition, amenant une indulgence moindre de la part des joueurs. De plus, la série Mass Effect est aujourd’hui connue pour la dimension cinématographique de la trilogie, qui profitait largement de l’aspect resserré de l’aventure principale. Les plans étaient dès lors pensés avec une certaine intelligence et un sens de la composition. Les différentes scènes et environnements profitaient de musiques inspirées, ce qui n’est malheureusement pas le cas ici à deux ou trois exceptions près. Andromeda tente de marcher dans les pas de ses aînés, mais se prend les pieds dans le tapis. Sans même parler du rythme, les différentes scènes et missions, malgré quelques fulgurances, ne parviennent jamais à atteindre le même niveau de mise en scène que ses prédécesseurs. Je suis personnellement convaincu que la série Mass Effect ne gagne pas du tout à passer à un format en monde ouvert, plus encore après avoir joué à Andromeda.

À vouloir faire le grand écart entre l’exploration et la narration, Andromeda n’excelle dans aucun des deux. En se tournant pleinement du côté de l’exploration, le jeu aurait pu se détacher totalement de ses aînés et devenir un jeu totalement différent. Mais plutôt que d’assumer sa différence, le jeu s’enfonce dans sa volonté de faire référence à la trilogie originale, l’empêchant de réellement prendre son envol. L’héritage était-il trop lourd à supporter ?

Six cent ans à la dérive

Il y avait pourtant de quoi faire dans cette nouvelle galaxie. C’était un nouveau morceau d’univers qui s’ouvrait à nous, avec le potentiel d’être totalement différent, de nous surprendre par son exotisme. Andromeda était un nouveau départ, qui s’éloignait volontairement de la Voie Lactée pour mieux raconter une nouvelle histoire, avec de nouveaux enjeux et de nouvelles thématiques. Il y a le potentiel d’à nouveau nous faire voyager, nous immerger dans cet univers déjà riche qu’est celui de Mass Effect. Les bases du scénario sont d’ailleurs vraiment prometteuses, donnant une bonne idée de pistes possibles à explorer. L’action prend place dans la galaxie du même nom, quelques six cent ans après la trilogie originale. Le joueur incarne l’un des jumeaux Ryder selon le choix de son sexe, l’un des participants de l’initiative Andromède sous les ordres de leur père, Alec Ryder, pionnier humain dont le but est de trouver une nouvelle terre pour l’humanité. Cette situation initiale dérape rapidement, aucune des planètes préalablement imaginée comme viable n’est habitable, et un concours de circonstances mène finalement votre Ryder à devenir lui-même pionnier. Il revient alors à lui, ou elle, d’explorer le secteur Héléus à la recherche d’un moyen de rendre les planètes habitables, tout en découvrant les espèces qui peuplent cette partie de la galaxie d’Andromède, amicales comme hostiles. En voilà un point de départ prometteur, nous annonçant de belles découvertes.

Havarl est probablement la plus jolie planète du jeu

Et pourtant… L’histoire d’Andromeda est problématique. Problématique dans le sens où elle est au final assez symptomatique d’une grande partie des soucis que rencontre le jeu. Il y a beaucoup à dire, de multiples angles d’attaque possibles, sans qu’aucun ne soit meilleur ou moins bon qu’un autre. Surtout, plus que tout autre aspect du jeu, l’histoire, les personnages et l’univers sont tributaires de la sensibilité de chacun, de la vision que l’on portera selon nos expériences, nos attentes et nos standards. Le néophyte de Mass Effect n’aura pas vraiment de problèmes avec le scénario du jeu, il trouvera là une histoire certes clichée et prévisible, mais qui se suit parfaitement, relativement plaisante. Il y a même de vrais bons moments parfois, à même de nous emporter. Mais pour le vétéran, le constat peut être tout autre. Le fan de la saga ne peut en effet constater à quel point il connaît déjà cette histoire. Andromeda pioche des éléments dans les trois opus de la trilogie pour construire son scénario, tout en reprenant la structure du premier opus. Gênant. Surtout quand le petit nouveau dans la série se révèle bien moins maîtrisé. On peut l’accepter bien entendu, et prendre le jeu tel qu’il arrive, en ressortir ce qu’il a de bon. Pourtant, l’héritage de la série se ressent alors comme un réel fardeau, qu’Andromeda semble se sentir obligé de copier, ce qui le fait dès lors manquer d’identité et, vous l’aurez compris, d’originalité.

On ne peut jamais dire d’Andromeda qu’il est imaginatif dans ce qu’il propose. Les différents personnages que l’on rencontre sont basés sur des archétypes déjà rencontrés dans les anciens jeux, souvent moins bien développés. Par exemple, prenons notre équipe : on trouve déjà les classiques coéquipiers humains, un homme et une femme, avec l’un des deux biotique, l’autre plutôt trigger happy. On compte ensuite un krogan, aussi agressif que le reste de son espèce, mais révélant un grand cœur. Suit une asari, fascinée par les vestiges d’une civilisation ancienne, ainsi qu’une turienne, rebelle par rapport à l’autorité et à la hiérarchie. Enfin, dernier membre de l’équipe, un angara (nouvelle race du jeu) qui suit l’équipe pour venir en aide à son peuple. Les vétérans de la série retrouveront là des descriptions très proches des coéquipiers du premier Mass Effect, à quelques détails près. Il s’agit bien entendu d’une simplification grossière, les différents personnages étant tout de même suffisamment différents, avec leurs spécificités propres. Jaal, l’équipier angara, est à ce titre le plus intéressant du fait qu’il est natif d’Andromède et qu’il nous en apprendra donc sur son espèce.  On n’est cependant jamais vraiment surpris par ce qui nous est proposé, et jamais on n’arrive au niveau des personnages de la trilogie originale, même isolés dans un seul opus.

Voilà l’un des environnements les plus originaux d’Andromeda…

On peut même parler d’un réel échec de l’imagination dans Andromeda. Nos héros ont voyagé à 2,5 millions d’années lumières, dans une galaxie totalement différente, à même de nous présenter des environnements, des cultures totalement exotiques, inconnues et même hors de notre conception, comme se voulaient l’être les ennemis de la trilogie originale. La Voie Lactée nous avait déjà présenté de nombreux environnements différents, des races vraiment étranges également, comme les hanaris ou les elcors. Malheureusement, alors que l’on se trouve dans une galaxie totalement différente, on ne rencontre rien qui sort véritablement de l’ordinaire dans Andromeda. On ne rencontre que deux nouvelles races aliens dans le jeu, les angaras et les kerts… Ces deux races sont des humanoïdes bipèdes, ayant atteint une technologie d’un niveau semblable avec celui que possèdent les races venues de la Voie Lactée. Quand on connaît un peu le lore de Mass Effet, cela fait lever légèrement un sourcil. Les cultures ne sont pas particulièrement originales, et ne parlons pas des environnements.

Mais le plus gros échec d’Andromeda, en terme de singularité et de personnalité, c’est celui de ses thématiques. Le sentiment d’exploration est mal retranscrit, on en a déjà parlé, mais vient maintenant le moment de parler des réelles occasions manquées. Le contexte d’Andromeda était parfait pour aborder des thématiques peu traitées, comme celle de la colonisation et de tous les problèmes moraux que cela pose, en proposant au joueur des choix cornéliens. Cela n’est jamais abordé comme un problème par le jeu, il n’y a aucune ambiguïté sur qui sont les gentils et qui sont les méchants, peu de niveaux de gris. La question même de la survie d’une espèce n’est pas non plus bien traitée par le jeu, on veut nous faire croire que l’initiative est au bord du gouffre, les personnages nous en parlent, mais le jeu nous montre parfois l’inverse. Enfin, l’occasion de mettre en lumière un « Premier Contact », une idée forte, impliquant beaucoup de difficultés et de possibilités, est totalement raté. La première rencontre avec les kerts n’a rien de particulière, les armes parlant directement, là où la rencontre avec les angaras construit quelque chose, semble prometteuse… pour finalement tout envoyer en l’air. Ne restent plus que les thématiques héritées de la trilogie, toujours présentes, qui sont traités tantôt avec le même succès qu’auparavant, tantôt avec la même maladresse.

Les choix sont souvent plus des variations de ton que des choix

Andromeda ne manquait pas de bonne volonté, mais rien dans le jeu ne semble être une idée nouvelle ou bien traitée. La direction artistique varie entre le très joli et le franchement moche, sans jamais vraiment déborder de personnalité. Le scénario échoue lui aussi à passionner, l’écriture du jeu est vraiment aléatoire, jamais à la hauteur, échouant donc à immerger le joueur, ce qui est particulièrement décevant venant des équipes de BioWare, nous ayant habitué à de la qualité. Les choix posés au joueurs n’ont que peu d’importance et d’impact, cela sûrement en partie dû à l’idée, pas forcément idiote, de supprimer les alignements pragmatique et conciliant. Enfin, Ryder est un personnage à part entière plutôt qu’un avatar ou un subtil mélange des deux comme Shepard, ce qui enlève une dimension de roleplay, réduisant plus encore l’immersion. Un réel gâchis… Est-ce étonnant ? Pas tant que ça, en fait. Le scénario en était encore à ses idées fondatrices lors du changement de directeur, quelques dix-huit mois avant la sortie du jeu, la faute à la trop longue focalisation de l’équipe sur la génération procédurale. La vision du jeu est finalement floue.

Armée d’un seul homme

Il y a cependant un aspect du jeu, lors du développement, qui n’a pas connu de retard et était très avancé comparé au reste : le gameplay. Pour être tout à fait honnête, on n’a jamais pris autant de plaisir à se déplacer dans la saga Mass Effect que dans Andromeda. Les contrôles de Ryder répondent à la perfection, le personnage est maniable et rapide. L’ajout du jet pack dans les phases d’exploration apporte un dynamisme certain, permettant par ailleurs plus de verticalité  dans les niveaux. Le seul élément vraiment agaçant est finalement le scanner, non pas parce qu’il est raté, mais tout simplement parce qu’il est utilisé à toutes les sauces, jusqu’à plus soif. Une fois en combat, on reste sur la même maîtrise. Les jeux Mass Effect restaient des shooters assez mous, manquant de précision et de percutant, à part peut-être le troisième opus, plutôt bien fichu à ce niveau. Si cela ne dérange guère le néophyte en shooters que je suis, après tout je suis un joueur de jeux de rôles, cela restait parfaitement perceptible. Andromeda injecte ce dynamisme manquant aux mécaniques de shoot, les tirs ont gagné en impact et la visée a gagné à la fois en vitesse et en précision. Même chose pour les pouvoirs, qui sont particulièrement agréables et jouissifs à utiliser. Les déplacements profitent de la maniabilité accrue de Ryder, donnant lieu à des joutes bien plus prenantes à jouer.

Le système de combat est vraiment bon, l’ennemi « sac à PV » un peu moins

Ce tableau très positif, il faut le reconnaître, est à légèrement relativiser. Déjà, on perd la possibilité de diriger les pouvoirs de nos coéquipiers dans cette nouvelle aventure, ainsi que la pause active qui lui était liée. On peut certes toujours leur demander de se placer à un endroit particulier, mais l’IA semble avoir quelques ratés à ce niveau. C’est ici une partie de la dimension jeu de rôle, dans les combats tout du moins, qui disparaît. Cela reste dans la logique entamée lors de la trilogie, mais c’est toujours quelque chose de bon à noter, puisqu’il est désormais difficile de créer des combos de pouvoirs. Pour rester dans les problèmes de l’intelligence artificielle, il faut également avouer qu’elle est dans l’ensemble, pour les alliés comme pour les ennemis, particulièrement bête. Elle se contentera le plus souvent de foncer sur vous de façon très agressive, sans chercher à se couvrir, là où vos coéquipiers auront tout autant la fâcheuse tendance à vous gêner et tout simplement mourir. Cependant, le plus frustrant réside dans la résistance tout bonnement exagérée que possèdent a peu près chaque ennemi du jeu. C’est bien simple, il n’est pas rare de devoir vider un chargeur entier pour tuer le moindre adversaire, et cela en mode de difficulté normale. On n’a pas meilleure définition du terme « sac à PV ». Ainsi, les affrontement tirent bien souvent en longueur, ce qui peut amener une certaine frustration, malgré la réussite du système de combat. On sent qu’il s’agit là d’un des focus de l’équipe de développement, et cela rend le jeu vraiment agréable.

Ce n’est pas comme si l’on manquait de possibilités par ailleurs. Contrairement à la trilogie de Shepard, Andromeda ne nous bloque pas sur une classe unique mais nous propose de pouvoir en changer à volonté. Les compétences sont nombreuses et diverses, nous laissant une liberté d’approche plus qu’appréciable, que l’on peut modifier selon nos besoins ou notre humeur. La personnalisation offerte est grande, avec une fiche de personnage riche. Notre personnage est donc versatile, particulièrement puissant également, il faut le reconnaître. Mais le jeu nous opposant à des éponges à balles, capables de nous dérouiller par leur puissance brute et leur nombre, cela semble de bonne guerre. La personnalisation des alliées est forcément moins riche, plus standard et linéaire, mais semble surtout assez peu utile étant donné l’inutilité exceptionnelle de l’IA. Il faut supporter pour cela une interface des menus lourde, et cela même selon les critères BioWare. On se retrouve avec une multiplication de sous-menus superflus, parfois mal organisés, dans lequel il peut être difficile de se retrouver. Cette lourdeur connaît un coupable, le moteur même du jeu, le Frosbite. Ce moteur de jeu, imposé par Electronic Arts à BioWare, est en effet excellent pour les jeux d’actions, comme le prouve la partie shooter d’Andromeda, mais absolument désastreux pour un jeu de rôle. Par exemple, la gestion d’un inventaire, essentiel pour ce type de jeu, n’est tout bonnement pas géré par le système ! BioWare avait dû créer tous ces systèmes en catastrophe pour Inquisition, ces mêmes systèmes, ici réutilisés, tiennent bien plus du rafistolage un peu maladroit que d’une réelle extension du Frostbite. Ce ne sont malheureusement pas les seules difficultés que le moteur pose au jeu…

Les interfaces du jeu sont bordéliques et peu intuitives

Houston, nous avons un problème

On se doit maintenant d’aborder, bien entendu, le problème le plus connu du jeu : les animations faciales. Beaucoup de choses ont été dites à leur propos, et pour avoir passé plus de 60 heures sur le jeu, je dois avouer que les critiques sont tout-à-fait vraies. Oui, les animations d’Andromeda sont ratées, avec des moment où le ridicule culmine, empêchant de prendre les personnages au sérieux. Cela est particulièrement visible sur un Ryder féminin, qui était mon propre choix. BioWare n’a jamais été un expert dans ce domaine, mais cela reste le pire que l’on ait vu. On passe outre après quelques heures, ce n’est pas le point le plus important du jeu, mais on ne peut enlever cela. Encore une fois, le développement explique cela… Le développement et le moteur du jeu. Ce cher Frosbite n’est pas fourni avec un logiciel d’animation facial, obligeant donc l’équipe à devoir les réaliser par ses propres moyens… Le problème, c’est que la partie animation du jeu n’était pas parmi les priorités, ce qui, couplé au développement chaotique, a donné un retard phénoménal. Une partie des scènes du jeu ont ainsi reçu une synchro labiale automatisée, réalisée par un logiciel, sans qu’aucune retouche humaine ne soit intervenue, et cela même pour des scènes importantes du scénario.

Ensuite, on s’en rend vite compte, la modélisation des personnages est décevante, surtout comparée au reste. On pourra mettre ça sur le compte d’une stylisation, on peut laisser le bénéfice du doute ici, mais les proportions des personnages sont étranges. Les visages sont peu expressifs, avec des yeux vides de vie qui posent réellement problème, un bémol en partie corrigé par les patchs, mais seulement en partie. Les asaris, en dehors de deux ou trois tout au plus, ont toutes la même tête, et surtout, on ressent, pour les humains, qui restent une partie très importante des PNJs, qu’ils ont tous été créé via le créateur de personnage. Ce n’est pas tant que cela n’était pas le cas pour les autres Mass Effect, mais le gros problème d’Andromeda est que son créateur est absolument lamentable. On ne peut pas choisir indépendamment les différents éléments du visage, on part d’un preset que l’on peut alors légèrement modifier, guère en profondeur. On ne peut par exemple pas choisir la couleur de peau indépendamment. Seuls les cheveux, les cicatrices, les tatouages et la couleur des yeux restent a peu près personnalisables, mais le tout reste très limité. Une vraie déception, surtout après le créateur de Dragon Age : Inquisition, plutôt dans le haut du panier.

Enfin, on ne peut guère faire l’impasse sur les autres problèmes techniques du jeu. Andromeda, à sa sortie, était rempli de bugs en tout genre, au point de pouvoir prétendre faire la compétition avec les jeux Bethesda. Textures qui ne chargent pas, animations plus qu’étranges, parties des environnements qui n’apparaissent pas, ennemis qui se bloquent dans les murs, quêtes qui ne chargent pas ou même tout simplement plantage, même sur console… Il n’y a aucun mystère, le jeu est sorti beaucoup trop vite, indépendamment même des problèmes autres que techniques. On se doit aussi de noter des temps de chargement un peu longuets. Ici, c’est Electronic Arts qu’il faut blâmer, voulant absolument sortir le jeu avant la fin de son année fiscale, qu’importe la qualité ou la finition du  jeu. L’expérience du joueur était alors particulièrement désagréable, et les différents patchs sortis n’ont pu qu’atténuer les problèmes, pas les régler totalement.

Caméra, mais que fais-tu ?

Electronic Arts a cependant un dernier méfait à son actif concernant Andromeda. On le mentionnait dans l’introduction, mais 2017 a été l’occasion pour EA de se prendre un retour de bâton, mérité, concernant le modèle économique ignoble de Battlefront II. Ce qu’on oublie, c’est qu’EA n’en était pas à son coup d’essai, et que bien d’autres jeux ont souffert de l’avidité de l’éditeur. Andromeda en fait malheureusement partie. En effet, tout comme Mass Effect 3, le jeu propose un mode multijoueur, ce qui est une bonne idée étant donné la réussite niveau gameplay du jeu. Vous l’aurez compris, le modèle économique des lootboxes se retrouve bien dans le multijoueur d’Andromeda, à un niveau moins ignoble que dans Battlefront II, mais suffisamment envahissant pour être problématique. Un véritable crève-cœur pour les amateurs du multijoueur de Mass Effect 3, qui avait su se forger une communauté fidèle en créant une véritable bonne surprise. Une occasion ratée, un peu à l’image de l’ensemble du jeu en somme.

Mass Effect : Andromeda ne manque pas de bonne volonté, il tente des choses mais souvent maladroitement. Il propose même des affrontements vraiment agréables à jouer ainsi qu’un contenu vraiment conséquent, à défaut d’être toujours passionnant. Après un développement aussi chaotique que celui de ce jeu, Andromeda apparaît comme une sorte de rescapé, un jeu qui se révèle miraculeusement bon en terme de jeu pur. Ce n’était pourtant pas gagné avec les nombreux bugs ou encore le manque d’une réelle vision unificatrice. Il est possible de l’aimer, il y a de quoi s’amuser, et je comprends les gens qui ont pu l’apprécier, je les envie en quelque sorte.

Pourtant, pour moi tout cela sonne creux. L’immersion ne parvient jamais à vraiment se faire, Andromeda  ne sait jamais s’il veut être son propre jeu ou seulement le fantôme de la trilogie. Perdu également entre sa volonté d’être à la fois un jeu scénarisé et un jeu ouvert, Andromeda échoue sur tous les tableaux. Un jeu, pour être vraiment réussi et marquant, doit être cohérent. Il doit raconter quelque chose, que ce soit par le gameplay, l’histoire, la musique ou simplement son esthétique. Tous les aspects d’un jeu doivent converger les uns avec les autres pour s’emboîter et proposer une expérience riche, cohérente et forte, qui nous apporte quelque chose… Il doit y avoir une vision d’ensemble, un grand thème que tous les aspects s’efforcent de servir. C’est là le terrible échec de ce projet maudit, trop ambitieux et aux idées inconciliables, sous l’égide d’un éditeur ne pensant qu’au profit. Les exigences d’EA, parfois contraires au bien du jeu, que ce soit par le choix du moteur ou par une sortie bien trop anticipée, auront fini de détruire les rares chances qu’Andromeda possédait encore de briller.

En ressort un jeu balafré, parfois attachant, mais écrasé par tant de problèmes qu’au fond, j’aurais aimé ne jamais quitter la Voie Lactée et ne jamais partir conquérir Andromède.

Informations sur le jeu

Plateformes : One, PS4, PC

Genre : RPG

Développeur : BioWare

Éditeur : Electronic Arts

Date de sortie : 21 mars 2017 

William Joseph Blazkowicz est de retour depuis 2014 dans un nouvel arc scénaristique de la saga Wolfenstein, prenant place dans un univers uchronique dans lequel les nazis auraient gagné la Seconde Guerre Mondiale. Combattant ce New Order, celui que l’on surnomme “Blazko le Barjo” continue la lutte avec un second opus, The New Colossus, sorti le 27 octobre dernier. Aussi meurtri que déterminé.

Enfoirés de nazis bourreaux d’enfants !

D’un point de vue scénaristique, Wolfenstein II: The New Colossus fait directement suite à son prédécesseur. Que ceux qui prennent le train en cours de route se rassurent : à l’instar d’un Deus Ex: Mankind Divided, une longue cinématique rappelle les faits de The New Order pour replacer le contexte et plonger le joueur dans l’histoire. Cette introduction pose les bases tout de go : les nazis tentent d’asseoir leur domination sur les Etats-Unis d’Amérique, Blazko est souffrant et cela constituera l’élément majeur de la narration et du game design de la première partie du jeu.

Le temps aussi de se familiariser avec les commandes, rapidement cela dit car elles font dans le classique, avec saut, accroupissement, course, grenades et tirs. À ceci près qu’il est désormais possible de porter une arme différente dans chaque main, chacune étant attribuée à une gâchette (gauche ou droite). Blazko disposera d’une demi-douzaine de guns de routine customisables et bien bourrins, bien que deux d’entre eux se ressemblent fortement dans le ressenti et l’impact. Il sera également possible de ramasser sur le champ de bataille, ça et là, un lance-flammes ou un gros fusil énergétique, pour un gain considérable de puissance au détriment d’une vitesse de déplacement réduite.

Le soft est doté d’un gameplay assez frontal et jouissif de brutalité, notamment grâce à une IA plutôt simpliste qui prête volontiers le flanc aux attaques. Cependant, Blazko se retrouve bien souvent débordé de part et d’autre. La clef de la victoire réside avant tout dans l’annihilation des lieutenants nazis qui n’auront de cesse d’appeler des renforts sinon. Et surtout, dans la connaissance des spécificités et des faiblesses des ennemis. Ainsi, une joute compliquée pourra éventuellement tourner court. Et comme souvent dans un jeu vidéo de tir, un fusil à pompe upgradé vous facilitera grandement la tâche…

On aurait souhaité un peu plus de moyens de la jouer infiltration, puisque l’on dispose seulement de hachettes, de silencieux et d’approches dans le dos. Quand bien même Blazko progresse dans ses aptitudes dans une démarche du type “C’est en forgeant qu’on devient forgeron”, puisque les compétences se débloquent selon votre style de jeu, les alarmes se déclenchent assez vite et les nazis ont tendance à partir rapidement dans des envolées sanglantes. Les salauds. The New Colossus présente ainsi certains passages vraiment compliqués à négocier, même en mode “Amenez-vous!”. La sauvegarde manuelle deviendra alors un allié précieux.

Longtemps, le soft reste le cul entre plusieurs chaises, entre un système de couverture ni complètement safe ni correctement maniable, un corps-à-corps qui laisse le joueur vulnérable à l’inverse d’un Doom, et la nécessité d’agir et de se déplacer à toute allure. Comme dit plus haut, la réussite dépend avant tout de la rapidité à clairsemer les lignes adverses, à la fois dans la détection et l’élimination clinique des lieutenants, et dans l’acquisition d’une puissance de frappe adaptée. Heureusement, la deuxième partie de l’aventure s’avère bien mieux équilibrée, et l’on sent une nette progression du personnage et un plus grand plaisir à défourailler du suppôt d’Adolf.

L’as de trèfle qui pique ton coeur, Caroline

Mais attention, Wolfenstein II: The New Colossus est bien loin de n’être qu’un jeu de tir plutôt brutal. Il s’inscrit dans la tradition des FPS solos narratifs, genre devenu rare mais ô combien excellent pourtant. Une grande place et une attention particulière sont accordées à la narration, à la mise en scène et à l’écriture des personnages qui se révèlent tous très intéressants. Le jeu aime parler et raconter, que ce soit ingame, dans les nombreuses et longues cinématiques, voire dans les objets, les messages et autres journaux à collectionner et lire.

Surtout, on souffre avec Blazkowicz, on ressent son corps et son esprit meurtris. Ceci a un impact direct sur le gameplay, puisque l’avatar possède seulement cinquante points de vie (mais une armure doublée) durant la première partie du jeu. L’empathie pour son combat personnel (touchant, par ailleurs) et collectif est réelle. Tout comme son rôle d’étendard et de liant de ce mouvement révolutionnaire qui se forme petit à petit, autour de personnalités bigarrées, blessées mais tenaces.

Ce groupuscule habite un hub central où on peut aller discuter avec les différents alliés, ou duquel on peut partir vers des missions secondaires qui consistent surtout à buter des hauts fonctionnaires dans des zones déjà visitées, allongeant un peu la durée de vie tout en permettant d’acquérir certaines capacités. Une excellente surprise vous attend justement dans ce repaire de révolutionnaires, mais nous nous garderons bien de vous la dévoiler pour ne rien gâcher.

The New Colossus est ainsi une uchronie qui se veut tout sauf dystopique, puisqu’elle narre l’histoire de la naissance d’une Résistance contre un ennemi despotique, arrogant et qui se pense tout-puissant. Si les Etats-Unis gardent une partie de l’identité et des couleurs qu’on leur connaît, le joug nazi est bien prégnant et les stigmates de la domination et de la guerre ont laissé une trace indélébile. Wolfenstein II n’en oublie pas pour autant de garder son esprit irrévérencieux et WTF, avec un humour grossier et assumé qui fait souvent mouche.

Par le biais en outre d’une réalisation assez propre, alternant entre grands environnements délabrés/détruits et zones plus cloisonnées, et surtout riches en détails (morceaux de musique d’époque revisités, connivence entre les nazis et le Ku Klux Klan), le soft offre une vraie réflexion sur le jeu vs le hors-jeu. La précision d’un gameplay contre la richesse d’un univers et d’une histoire. Durant une grande partie de l’aventure, l’un rattrape l’autre et Wolfenstein II: The New Colossus parvient ainsi à trouver au final un équilibre très délicat qui fait de lui une œuvre au global assez plaisante et intéressante à vivre.

À retenir

Tout comme son personnage principal, ce nouveau volet des aventures de Blazko met un certain temps à trouver sa place et son identité. Entre un gameplay simple d’abord mais aux clefs parfois réticentes à se dévoiler, et un scénario de série Z mais généreux, Wolfenstein II: The New Colossus réussit tout de même à fournir une authentique expérience vidéoludique et narrative.

Informations sur le jeu

Plateformes : PS4, One, PC

Genre : FPS

Développeur : MachineGames

Éditeur : Bethesda Softworks

Date de sortie : 27 octobre 2017

Cette compilation regroupe les titres suivants : Megaman VII, 8, 9 et 10. Finalement, il n’y a guère grand-chose à dire à son propos, si ce n’est que voilà l’occasion pour les plus jeunes d’entre nous, s’ils ont une once de curiosité, de redécouvrir deux titres anciens, et pour tous les autres de revivre le fameux reboot de la saga classique Megaman, avec ce qui est sans doute la meilleure déclinaison de ce héros emblématique de chez Capcom depuis un bon bout de temps.

Megaman VII sortit sur Super Nintendo à une époque où l’androide de Capcom avait ouvert une série dans la série avec la saga « X », et était resté dans un anonymat relatif, ce quik est assez injuste au regard de sa qualité intrinsèque.  Certes, Capcom pouvait redouter une forme de lassitude du public devant le schéma déjà plus qu’éprouvé des Megaman (6 épisodes sur NES et 5 sur Game Boy, rien que ça), d’où sans doute une discrétion assez prononcée à l’endroit de ce septième volet. Et pourtant (ou plutôt en effet) on y retrouve tous les ingrédients de la recette à succès  : boss à dessouder dans l’ordre, action-plate-forme de bon aloi selon un principe « écran par écran », items secondaires incontournables et  difficulté élevée mais encourageante.

Megaman 8 est en revanche un peu le parent pauvre de cette compilation (et de la série). Avec son approche graphique très colorée, cet épisode est un peu trop « propret » pour être honnête, et on  peut se trouver quelque peu égaré devant le reste : une action moins intense, une action trop souvent interrompue et un scénario rien moins que parfaitement superfétatoire pour une réalisation qui cette fois sent le déjà-vu à plein nez, ce qui est étrange vu que le jeu tentait de se démarquer des épisodes précédents avec son aspect dessin animé. Un jeu qui reste honnête, mais soyons honnêtes également : Capcom a manqué d’inspiration et nous propose ici un produit ripoliné mais qui ne masque pas un réel manque d’investissement. Il fallait certes le faire figurer car il s’agit bel et bien d’un Megaman, mais assez peu marquant. Surprenant quand on sait qu’il s’agissait pourtant de l’épisode de l’arrivée de Megaman sur Playstation. Une réussite au moins technique, mais ce sera tout.

Megaman 9 et 10 par contre seront les véritables atouts de cette compilation. Enfin un créateur de jeux s’est aperçu que toujours donner dans la surenchère de 3D et autres effets tape à l’oeil ne suffirait pas toujours, et qu’il serait sans doute une bonne idée d’enfin repenser un peu à ceux qui dans les années 80 et 90 maniaient déjà ce vaillant androide ! Megaman 9 oublie donc toutes les fioritures, tous les artifices de l’évolution pour assumer tel un bras d’honneur de revenir à ce qui se faisait en un temps que les moins de 25 ans ne peuvent pas connaître. Et la vache que ça fait du bien ! Enfin du bon pixel comme sur NES, enfin une difficulté nettement revue à la hausse et qui éveillera de délicieux souvenirs à tous les guerriers du paddle. Bref  après une longue période d’attente plus ou moins insensée, plus ou moins désespérée, les vieux briscards peuvent enfin crier haut et fort que cette époque n’est pas si ingrate ! Le jeu suivant  semble confirmer cette tendance qui plus que jamais résonne comme un aveu : on a beau tenter de toujours moderniser, c’est bien dans les vieux pots qu’on fait les meilleurs brouets. Oui, Megaman 9 et 10 sont vraiment tout ce qu’un vieux routard pouvait espérer de mieux et une exemplaire définition d’un reboot réussi. Ah, si Mario avait suivi cet exemple. Pour le reste, on a droit à quelques bonus pour tenter de justifier le tout, mais bon, une compilation reste une compilation, et s’il est encore des amateurs de Megaman qui n’ont pas pu profiter des deux épisodes « reboot », cette compilation et son prix sont plus que recommandables. Bon, les joies de Megaman 9 et 10 sont assez particulières, mais retrouver des sensations d’antan justifie bien quelques crises devant son écran et le langage fleuri qui va avec.

Sortir une compilation, c’est toujours un moyen comme un autre de rester sous les feux de l’actu avec du vieux, et si tout ceci semble très lapidaire, c’est sans doute car la vocation première de ce type d’initiative est avant tout lapidaire. Bref : quatre titres qui iront bien à ceux qui révèrent toujours le Blue Bomber (exception faite peut-être du Megaman 8, en deçà de la moyenne), et à ceux qu’un vrai challenge n’effraie pas.

La série Resident Evil a pris un tournant délibérément action depuis le quatrième épisode, pour atteindre probablement un point de non retour avec le sixième opus. D’aucuns pensent que la saga s’est perdue en route, oubliant l’esprit horrifique et la mise en scène qui avaient fait sa signature et son succès. Resident Evil 7: Biohazard tente un retour aux sources, aussi bien en reprenant le nom japonais original qu’en remettant au coeur de l’aventure le sentiment de stress, de crasse poisseuse. Tout en optant pour un changement plus que bienvenu pour la série canonique, avec le choix judicieux de la vue à la première personne.

On se lève tôt chez les Baker

Une bonne introduction ne fait jamais de mal et Resident Evil 7 propose un prologue plus que réussi qui n’est d’ailleurs pas sans rappeler le (début du) premier épisode. Le personnage principal, Ethan Winters, arrive dans une maison de campagne isolée de la Louisiane, dans la ville fictive de Dulvey. Le jeune homme est depuis trois ans à la recherche de son épouse Mia et son enquête l’a mené dans ce lieu reculé dans lequel il va vivre, comme vous pouvez vous en douter, moult péripéties affreuses. Il va vite faire connaissance avec une maison crasseuse qui cache bien des mystères et en particulier, une famille, Baker de son blaze, aux pouvoirs et à la folie exponentiels.

Très rapidement, le joueur est jeté dans ce bain de saleté et de sang. La vue à la première personne n’est pas étrangère à la qualité de cette immersion. Le fait de ne pas pouvoir observer de ce qui se passe dans le dos voire sur les côtés de l’avatar renforce la sensation d’insécurité et les jumpscares ne sont pas rares lors du prologue. Il faut donc prendre patience, s’habituer à cette manière de gérer l’espace, ce qui ajoute une difficulté supplémentaire aux premiers affrontements qui ne sont de toute manière pas évidents. Un coup à prendre, tout simplement.

Le reste de l’aventure est très maniable et de façon déroutante, les combats de boss perdent en difficulté au cours du temps. Pas seulement parce que l’arsenal gagne en puissance de frappe, mais tout simplement car les ennemis sont moins agressifs, moins belliqueux. Par exemple, le boss final est une réelle déception, ce qui vient un peu ternir le tableau… C’est bien dommage, surtout quand on sait les premiers émois causés par les membres de cette famille complètement tarée, notamment les rencontres avec le père, monstre de résistance et de puissance, agissant tel un Nemesis jamais rassasié qui demande de la réflexion pour être déstabilisé.

Comme dans tout bon survival horror, le joueur s’accommode avec le temps des règles et de l’ambiance du titre, même si le travail sur l’atmosphère et l’ambiance est remarquable. En particulier, sur la partie sonore qui est un régal. Les bruits de pas s’adaptant à la surface sont bluffants, notamment ceux foulés sur un sol humide. Que dire également des cliquetis des armes, des portes qui s’ouvrent, des cris dégoulinants des monstres… Resident Evil 7: Biohazard est un bonheur à pratiquer avec les écouteurs et à voir, tant le RE Engine pousse le photoréalisme à un niveau bluffant, aussi bien en termes de modélisation des visages que sur les jeux de lumière. Rappelons également que le soft est intégralement jouable en VR, comme se charge de l’analyser l’ami Toma dans la dernière partie de ce test…

Une remise en question, pas une révolution

Ambiance, réalisation, cadre, progression : tout est posé pour créer une bonne expérience. On retrouve les traditionnels items de la série (herbes, munitions, armes, objets clés…) qu’il faudra stocker dans un inventaire dont le contenu est, comme toujours, limité. Il faut donc sans cesse jongler entre ce que l’on transporte sur soi et ce que l’on stocke dans la réserve. Mais il n’y a rien de rédhibitoire dans ce processus, tout du moins en mode Normal, tant il est courant de fusionner des items avec les fluides chimiques pour en créer de plus puissants. Les améliorations définitives (santé, recharge) sont rares, mais plutôt significatives.

À cela vient se greffer un arsenal classique mais efficace : un couteau pour le corps-à-corps, un pistolet et un fusil à pompe pour une puissance de frappe moyenne mais upgradable, puis des joujous plus lourds comme un lance-flammes ou un lance-grenades. Quand bien même le choix d’un skin FPS est nouveau pour un épisode RE canonique, on a ici un gameplay finalement très proche de ce qui se faisait dans les premiers opus. C’est-à-dire que l’on doit bien en respecter les règles, ne pas céder à la panique, éviter d’être statique face aux zombies qui n’auront de cesse d’avancer doucement mais sûrement sur le joueur. La technique la plus rapide pour s’en débarrasser consistera encore à leur tirer de bonnes bastos dans la tête. Ainsi, les munitions améliorées du pistolet et le fusil à pompe deviendront rapidement vos meilleurs amis.

Les ennemis sont à l’image de l’ambiance du jeu: poisseux, sales… Voire trop parfois, tant et si bien que Resident Evil 7 n’échappe au piège d’être plus crade qu’effrayant durant une partie de l’aventure. Heureusement, il affiche une remarquable maîtrise de son rythme et sait alterner aussi bien les endroits que les moments. En effet, il arrive souvent que l’on change de protagoniste, de lieu voire également de temps puisque de nombreuses séquences de flashback sont jouables à travers les VHS trouvées ça et là. Un point très intéressant qui renforce la qualité et la diversité de la narration, mais surtout implémente game et level designs puisque ces phases donnent beaucoup d’indications sur des zones futures à explorer.

On pourra également regretter le faible nombre d’énigmes qui sont pourtant très intéressantes de par leur justesse et leur intérêt. Jamais simplistes, ni jamais trop difficiles, elles offrent ce qu’il faut de plaisir cérébral. On pense notamment à celles demandant de jouer avec les ombres chinoises d’un objet reflétées par un rétroprojecteur en vue de représenter un animal. Le reste du plaisir non lié à l’action pure consistera à explorer dans les moindres recoins les différentes salles, à la recherche d’objets utilisables ou de photos/manuscrits qui viennent apporter des indices intéressants pour débloquer les portes et mécanismes, voire sur le scénario en lui-même.