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Bonjour et bienvenue pour le dernier épisode de Shoot’em Down, le vrai, le seul, celui après lequel il ne reste que la nostalgie et les larmes… Enfin, le dernier chapitre, quoi! Il y aurait pu avoir quelques chapitres de plus, vu l’ampleur du sujet abordé, mais l’année LSR fait loi, et il faut bien que ça s’arrête un jour. Nous allons donc nous séparer sur la suite et fin de ce diptyque sur le shmup de salon. Le mois dernier, on avait dit que l’arcade, c’est plus fort que toi, que la promesse de l’arcade à la maison n’était qu’un leurre – cake is a lie -, en ce qui concerne la génération 8 bits. Puis on avait nuancé en parlant de l’ordinateur japonais MSX, qui réussit où les autres se plantent, notamment avec son portage exemplaire de Gradius, entre autres prouesses particulièrement bien senties. Et enfin, on avait abordé la géolocalisation des titres, et émis une amorce d’analyse des raisons de celle-ci, en présentant les différences de relation au jeu vidéo entre le Japon et l’Occident, et plus spécifiquement la France, pour déboucher sur un long paragraphe sur les mythiques Caravan Festivals. Et c’était une bonne chose de s’arrêter là dessus, puisque ça va me permettre aujourd’hui de parler du moment où les consoles ont su se réapproprier le shoot’em up, assumer les promesses de l’arcade à la maison faites par la génération précédente. Mais au lieu de prolonger l’analyse jusqu’à notre époque comme annoncé le mois dernier – ah, que de promesses non tenues dans cette chronique, vraiment! – nous allons au contraire continuer à creuser la période de transition entre la génération 8 bits et la 16 bits, en nous penchant sur le cas Parodius, le cute’em up, grâce à l’intervention avisée de monsieur Skoeldpadda lors d’un échange sur le forum de Shmupemall, pour ensuite tenter d’identifier le point de basculement entre les notions d’adaptation et de portage. Même chose, me dites-vous ? Oui, mais non. Et la distinction entre les deux notions offre quelques pistes d’analyse des mutations du monde du shoot’em up plutôt intéressantes. De retour une dernière fois pour parler d’arcade à la maison, cloturer la question avec panache, puis vous abandonner sur un cliffhanger, bienvenue dans Shoot’em Down!

I. Le cas Parodius

Parodius sur MSX, un coup de force.

Parodius sur MSX, un coup de force.

Si à l’époque de l‘Atari 2600, on promettait déjà l’arcade à la maison, il suffisait d’admirer les photos de Pac Man ou de Space Invaders sur cette console pour comprendre qu’on se faisait blouser comme il faut. Pas de miracle, les bornes arcade étaient des machines dédiées à un seul jeu, sur des cartes massives, alors que les consoles se devaient d’être versatiles et ne disposaient pas de la puissance nécessaire. Ce constat englobe l’intégralité de la génération 8 bits. Et pourtant… Oui, il y a un gros mais, soulevé par l’émérite et érudit Skoeldpadda sur le forum de ShmupEmAll. En effet, si les consoles restaient plus ou moins à la traîne face à l’arcade, l’ordinateur MSX, lui, bien que 8 bits, faisait plus que de s’en tirer avec les honneurs. J’ai mentionné dans l’introduction l’exceptionnel portage de Gradius, qui n’est un exemple parmi d’autres. Mais le MSX va plus loin – encore un gros merci à Skoeldpadda pour son passionnant exposé de la situation que je vais plagier sans vergogne en ricanant d’un air maléfique dans une cave tapissée de peaux de bébés hamster -, toujours sous la houlette de Konami, en abritant le premier épisode de la série Parodius en 1988. Comme son titre l’indique, Parodius est une série sous le signe de l’humour, pleine de couleurs, de sprites tous plus kawai les uns que les autres, saturée de références aux jeux-phare de Konami – entre autres -, sans pour autant négliger la finesse du gameplay et le challenge – et challenge il y a! -. Prévu à la base pour être une exclusivité MSX, poussant l’ordinateur dans ses retranchements et assurant une qualité tout simplement hors norme pour du 8-bits, la série glissera du salon vers l’arcade dès 1990, fait rarissime!

Le boss final du chat-bateau pirate en question...

Le boss final du chat-bateau pirate en question…

Et je vais m’autoriser une petite parenthèse pour clarifier le mythe errant – mythe errant, hé hé – comme quoi Parodius aurait un nombre conséquent de portages, dont NES, SuperFamicom, PC-Engine, X68000 et arcade. Le fait est que ces versions sont en fait des portages de Parodius Da! (1990), héritier du Parodius originel sur arcade, mais néanmoins jeu à part entière, autonome. Mais si l’on admire les jaquettes colorées du jeu, on comprend mieux l’origine du malentendu. En effet, on y voit écrit en romaji – écriture européenne – « Parodius », mais juste en dessous, en très gros caractères, en japonais – et je dirais même plus, en katakana – Parodius Da!, ce qui a créé la confusion de par chez nous. De plus, la jaquette européenne de Parodius Da! sur NES est, à l’image des jaquettes japonaises, un joli patchwork bordélique, mais se contente d’arborer le « Parodius » commun à chaque version, en prenant soin de ne pas inclure les écritures japonaises, accentuant donc massivement la confusion entre les deux titres, vu qu’il ne reste plus que, comme titre, Parodius! Et allez, une dernière couche, pour le fun : si l’on traduit Parodius Da!, ça donne « Voici Parodius! » (à peu près), ce qui pourrait éventuellement n’être qu’un slogan, et ce malgré la mise en exergue de par la position et la taille du titre… Ajoutons à tout ce micmac le fait courant à cette époque de modifier les versions pour en adapter le contenu aux capacités des différentes machines, avec des stages dédiés suivant les portages, d’autres qui disparaissent, l’ordre des stages qui change, entre autres joyeusetés potentielles, et on obtient un flou artistique et une véritable confusion de tous les instants. Néanmoins, le déroulement du début du jeu permet de trancher sans trop de doute possible : le premier boss de Parodius, le vrai, est un Moaï géant, suivi de peu d’un pingouin géant – preuve vidéo à l’appui! –, là où dans les portages susmentionnés, le premier boss est bien celui de Parodius Da!, à savoir un chat-bateau pirate volant. Que ce soit par le biais d’un authentique malentendu ou simplement par commodité, vu que Parodius sur MSX n’était localisé qu’au Japon, Parodius Da! devient Parodius à l’international, occultant injustement l’épisode par lequel tout arrive. L’opus originel de la série restera donc, en attendant les compilations tardives sur Playstation et PSP, une exclusivité MSX, même s’il porte en lui toute la force et le potentiel de l’arcade. Quant à l’épisode Parodius Da!, doit-on le considérer comme un épisode canonique de la série ou une version 1.5 boostée, remaniée, augmentée, de l’originel ? Je vous laisse juges et bourreaux. Reste que c’est cette version née en arcade qui a colonisé la plupart des supports en vigueur et donc popularisé la licence, après le coup d’éclat de l’opus originel.

Version japonaise de la jaquette Famicom, même là, il y a de quoi douter...

Version japonaise de la jaquette Famicom, même là, il y a de quoi douter…

La série Parodius nait donc sur MSX avant de se développer sur arcade dès son second épisode, Parodius Da!, qui bénéficiera des nombreux portages sur 8 et 16 bits susmentionnés, le X68000 prenant la relève du MSX en matière d’ordinateur nippon. Le premier épisode est de fait la réalisation au sens strict de la promesse ancestrale de l’arcade à la maison. Le succès de la série est absolument massif, dépassant le cadre du shoot’em up, pourtant en plein dans ses belles années, en 1988. Parodius en vient même à éclipser sa série-mère, les ventes de Gradius 3 (1989) ne tenant pas la comparaison avec celles de Parodius Da! un an plus tard – dont le titre complet de ce dernier est « from myth to laughter », faisant écho à (et revendiquant la filation  avec) Gradius 3, dont le sous-titre est « From Legend to Myth » -. Alors que Parodius fera des petits à foison, il faudra attendre 1998 pour que Konami ose un quatrième opus de Gradius. Mais Parodius marque l’histoire du shoot’em up, du jeu vidéo, et dans une certaine mesure de la culture populaire nippone en articulant un courant jusqu’alors sous jacent sous l’étiquette cute’em up.

TEMPSMODERNEHNVcover

Le terme « jeu de niche » est souvent galvaudé : on a appelé le FPS un genre de niche, alors que celui-ci s’est finalement imposé (malheureusement) en souverain dans le paysage vidéoludique Next Gen, on a gratifié à un moment le J-RPG de genre de niche, malgré le fait que dans le top ten de chaque joueur figure au moins un FF, DraQue, Chrono Trigger, Secret of Mana, ou encore un Xeno ; même traitement pour le Tactical, qui paradoxalement se trouve être un genre presque surreprésenté par chez nous, notamment via l’indépassable DS, idem pour les MMO, les jeux de stratégie…etc. Bref, par manque de distance critique, ou simplement de diversité dans nos choix de jeux, on a vite tendance à voir des niches partout. Mais lorsque j’ai dit « mouais, pourquoi pas » quand Le Serpent m’a proposé le test d’Hyperdimension Neptunia Victory, je ne savais pas que j’allais découvrir en direct un aspect de la notion de niche que je ne faisais que deviner jusqu’alors. Et c’est à travers un jeu déguisé en J-RPG de base, voire archétypal, que j’allais me trouver confronté à mon premier vrai dilemme de rédacteur. Venez avec moi, baladons nous dans le monde de Gamindustri (…), je vous explique tout ça en chemin.

The Game Without Pity

Extrait du faux combat d'introduction, qui pose d'office les bases du look des persos...et la pauvreté des décors de l'arène...

Extrait du faux combat d’introduction, qui pose d’office les bases du look des persos…et la pauvreté des décors de l’arène…

Normalement, en tant que testeur, on prend la distance qu’il faut, on se lance dans le jeu chaussé de lunettes d’objectivité +23, et on analyse. Sauf que cette technique est d’office vouée à l’échec quand on se frotte à des productions de la trempe de HNV. Car ce n’est pas sur ses atours « objectifs » que l’essence de ce jeu repose. S’arrêter à l’aspect technique ne voudrait rien dire. L’évaluer exclusivement en fonction de son scénario ou de son gameplay équivaudrait étrangement à passer là aussi à coté du jeu. Alors quoi ? Qu’est-ce qu’on fait dans ces cas-là ? Et d’abord, qu’est-ce que c’est que ces singeries ? Depuis quand on ne peut pas tester « normalement » un jeu ? Qu’est-ce qui fait de HNV une exception ? Euh… En fait, c’est délicat. Jouer la carte « subjectivité » avec un « qui plaira certainement aux fans du genre » pas très couillu en annotation ne touche pas le nerf du problème. Car normalement, un jeu qui divise (et il y en a plein, plein!!) sépare ceux qui aiment de ceux qui détestent. Or, ici, c’est carrément le joueur qui se trouve divisé intérieurement, partagé entre l’envie de se crever les yeux pour ne plus avoir à supporter le framerate à la ramasse, le design ultra générique de l’ensemble, le rythme moisi du jeu (avant d’aller torturer les programmateurs, question de principe), et l’envie de sourire aux blagounettes du jeu (voire de rire franchement), de connaître la suite, de remplir les quêtes, de baver devant ces jeunes filles nubiles, d’aller voir en cachette les contenus bonus comme le clip de J-pop sauce Idol qu’on trouve dans un coin de la ville de départ, bref, de se complaire dans ce jeu qui pourtant ne facilite pas vraiment l’entrée du profane au sein de son univers… Autant dire que ce n’est pas un léger conflit interne, mais carrément une crise de schizophrénie que le simple fait de jouer au jeu déclenche.

Les dialogues se font à l'ancienne, avec des images vaguement animées des persos, et des visages aux expression emphatiques typées manga.

Les dialogues se font à l’ancienne, avec des images vaguement animées des persos, et des visages aux expression emphatiques typées manga.

Car HNV commence d’office par vous jeter ses défauts à la tête, un peu comme pour affirmer sa volonté de ne pas donner dans la concession ni dans la casualisation. Dès la scène d’intro, on réalise plusieurs choses : l’ambiance générale ravira les pervers otakus frappés d’idolite aiguë, le ton sera délirant au possible et mettra à rude épreuve notre santé mentale, la réalisation, si elle reste tout le jeu durant du niveau de cette baston d’ouverture entre les quatre personnages principaux, sera moisie, tout bonnement, avec son framerate évoquant plus l’animation d’un épisode de Dragonball bâclé qu’un jeu vidéo, ses attaques massives qui n’arrivent pas à s’enchaîner de façon souple, son rythme mou du genou. Bref, avant d’avoir commencé la partie à proprement parler, on a déjà peur, à juste titre, parce que nos yeux ont déjà commencé à saigner, et on sent qu’on va en chier, comme il faut. Et ce ne sont pas les looooongs dialogues narrés à l’aide d’images quasiment fixes des personnages qui vont nous rassurer sur le niveau de réalisation général. Un pressentiment d’arnaque et de bâclage dans les normes s’installe, l’humeur devient maussade, et on décide de continuer uniquement par acquis de conscience… Mais c’est justement là qu’il se passe quelque chose. Car si l’intro est plutôt longuette, avec du blabla pas spécialement passionnant, force est de constater que les dialogues sont finalement assez pêchus, absurdes, amusants, que les personnages oscillent entre l’agaçant et le sympathique, et que l’ensemble commence à prendre forme, dans les marges, de façon assez étrange, oblique. Mais une fois le prologue torché quasiment à contrecœur, une fois l’ambiance générale en place, les dialogues qui nous semblaient longs deviennent carrément poilants, et l’on se surprend à rire de bon coeur face à cette ambiance décalée, ce sens de l’humour typiquement japonais, à la croisée entre le manga, les références au monde des jeux vidéo, les clins d’oeils coquins, voire les références perverses otaku-style avec la plupart des déviances possibles représentées chacune par un personnage (pas de doute, le public visé est « genré » pour le coup, on vise les mâles en les attirant à coups d’eye candy!), cette avalanche d’autant d’éléments apparemment disparates qui finalement dressent un profil cohérent, spécifique, presque trop même, de l’ambiance générale. Mais voyons déjà de quoi il en retourne niveau histoire.