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D4-1

En 2014 après Jésus Christ, toute la ludothèque Xbox One se retrouve sur PC. Toute? non! Car certains jeux résistent encore et toujours à la transition forcée. Dark Dreams Don’t Die est de ceux là, et à ce moment m’avait beaucoup intrigué en temps que joueur. Un jeu épisodique mêlant enquête policière et voyage dans le temps, il y avait de quoi se laisser tenter. Par chance en 2015 celui ci sort sur Steam. Le jeu est il à la hauteur de son ambiance?

DAVID YOUNG / X ANS / VOYAGE DANS LE TEMPS

Amanda, mi-chatte mi-folle

Amanda, mi-chatte mi-folle

le jeu de Access Games (Ace Combat, Deadly Premonition) vous plonge dans la vie de David Young. Policier à la PJ de Boston et tout juste marié, sa vie bascule lorsque sa femme (Little Peggy) se fait froidement abattre dans la salle en sa présence, en représailles de son implication dans l’enquête sur la drogue Red Blood. Juste avant de mourir toutefois, elle énonce une dernière phrase : Recherche “D”. Cet événement le transforme (évidemment) en drogué et alcoolique notoire, mais avec une particularité. Grâce à des objets appelés mementos, souvent des choses en lien direct avec des enquêtes passés, notre héros peut aller dans le passé pour espérer changer le cours des choses et sauver sa bien aimée. Il sera « aidé » par deux personnages ayant chacun leur fort caractère. D’un côté nous avons Amanda, une jeune fille qui habite avec David dans le même appartement, avec comme particularité de se prendre pour un chat. C’est en quelque sorte le side-kick rigolo du jeu, avec le personnage principal devant gérer des problèmes d’animaux de compagnie…faisant 1m75. Et de l’autre côté nous avons Forest Kaysen alias Teddy, un flic bourru, qui d’ancien partenaire de la PJ devient le meilleur ami du héros qui lui a décidé de tout quitter. Par contre il croit difficilement à cette histoire de memento et de voyage dans le temps, et tente de raisonner David, sans succès. Teddy va donc proposer à son ami de revenir sur une ancienne enquête qui pourrait l’intéresser, où un avion s’est fait subitement foudroyé provoquant la disparition comme par magie d’un passeur de drogue. De plus, l’officiel des services Américain chargé de son escorte a été tabassé à mort, son badge recouvert de sang ayant été retrouvée.Après que Young ait d’abord refusé, il accepte de se replonger dans ce fait divers après que son pte de flic lui précise que le passeur…est lié au Red Blood et connaît le mystérieux « D ». David se cache alors dans sa salle de bain, et revient dans le passé avec son memento. Il arrive dans le vol et va à la fois résoudre l’enquête sur le crime, et son questionnement personnel.

D4 EST LOUFOQUE

et les personnages secondaires ne sont pas mieux

et les personnages secondaires ne sont pas mieux

Cet amorce de l’histoire est classique mais une fois en jeu de nombreuses découvertes seront faites. L’aventure de D4 se divise en deux parties : l’appartement de David Young et le passé. Côté appartement, c’est le background des personnages, et l’histoire plus lointaine de la mort de Little Peggy qui est abordée. Cela nous permet de nous familiariser avec le gameplay, qui est on ne peut plus simple : on se déplace, on fouille et on discute. Par moments le rythme s’accélère avec des passages en QTE (action rapide demandée), et je serais plus précis en parlant de phase mi QTE/mi Elite Beat Agent. Pour info Elite Beat est un jeu de rythme sorti sur DS, qui demande de touche l’écran à certains moments ou de tracer des lignes sans lever le stylet. D4 reprend un peu ce principe sans tactile, et le premier exemple est la bataille avec Amanda qui s’énerve et se met à cracher sur le héros. Ce moment là excepté, cette dernière vous permettra d’acheter des objets pour remplir trois jauges. Tout d’abord la jauge d’endurance, qui influe assez peu directement sur le gameplay, mais qui sera tout de même dangereuse si elle est vide, car elle entame la barre de vie. Cette deuxième info parle d’elle même, et la vie descendra à la moindre fausse action du joueur. Enfin la juge de vision est la transposition d’une aide de jeu, se manifestant par une surbrillance des indices/objetctifs à réaliser. Et ce n’est pas du luxe car la phase enquête peut se montrer parfois déroutante, car vous rencontrez des personnages tarés. Entre la psychopathe qui pense que le moindre bruit est synonyme de mort, le stewart qui se drogue devant les passagers ou encore le top model amoureux d’une statue dorée, on a plus l’impression d’être devant la cour des miracles qu’en enquête. On essaye tant bien que mal se recueillir à la fois des informations pour Teddy mais également sur le Red Blood. Comme dans la série Life On Mars il est très compliqué de savoir si le héros délire, remonte dans le temps ou est mort en même temps que sa compagne. Et malheureusement le peu de ventes n’a pas donné pour le moment de saison 2, et même si l’aventure est plutôt intéressante et contient ses rebondissements, le jeu est très court, avec des baisses de rythme du au format épisodique. Et ce n’est pas le seul reproche que l’on peut faire au jeu.

D4 EST DATÉ

Un QTE façon "D4"

Un QTE façon « D4 »

La jouabilité a été légèrement évoqué auparavant mais une précision est à apporter. En effet, le jeu a été pensé à la base pour être joué avec Kinect. Afin de transposer le jeu sur PC, tous les contrôles ont été adaptés pour n’utiliser que la souris et le résultat est rigide. On ne peut pas comme dans un point’n’click classique cliquer où l’on veut pour avancer, il faut cliquer sur des « icônes de pas » précises. Pour tourner la caméra, il faut cliquer sur les rebords de l’écran, ce qui rappellera des  bons souvenirs aux joueurs de Myst (1993). Les phases de « QTE » quant à elles, notamment le moment où il faut suivre des flèches, pêchent moins par leur ancienneté que par un problème de portage direct. Plus précisément, ce qui se faisait d’un geste sur One, demande mettre la souris à la base de la flèche, cliquer et bouger dans la direction demandée. Cela donne un manque flagrant de précision, et dans un moment de rapidité, on a tout sauf le temps de faire dans le détail.  Rien de pénalisant en soit, mais nous sommes en 2015 et les plus exigeants laisseront tomber le jeu rapidement. Le côté vieillot est également présent dans les graphismes, faisant plus penser à du Telltalle Games en petite forme (développeur entre autres de The Walking Dead). Je sais qu’un site faisant la comparaison avec du rétrogaming ne devrait pas s’attarder sur ça, mais lorsque le développeur sort un jeu sur la dernière génération de console, et que pour sa version pc ce dernier demande une carte graphique de 400 euros, il y a de quoi râler sur le résultat : les modèles son moches, les animations parfois étranges et l’aliasing se sent comme chez lui. L’ajout du Cel-Shading par dessus ne fait que renforcer les imperfections techniques, qui ne remet pas en cause toute la Direction Artistique, mais nous renvoie quelques années auparavant. Enfin comme dit plus haut, le fait que le jeu ne soit qu’une saison un avec seulement un prologue et deux épisodes font que l’immersion progressive du joueur est stoppée par un énorme retournement de situation, coupé net par le générique. On termine donc l’aventure avec un gros « seulement? » qui nage dans notre cerveau, surtout que le jeu ne mérite pas vraiment l’appelation d’OVNI : c’est un point & click sympathique, avec une ambiance très bonne, mais trop court et pas assez bossé.


AC2

 

Humpf..et…ça…y…est! J’ai enfin réussi à fermer ma valise. Me voilà donc parti pour une nouvelle aventure dans la ville Serpent. Je fais une dernière bis…accolade virile à mes amis et regarde une dernière fois le prospectus de la ville. On me promet un voisinage adorable, des activités variées et de nombreux événements festifs; un pur bonheur pour chez les idées d’un Parisien comme moi.  Mes rêvasseries prennent fin quand je m’aperçois que le train est dans 10 minutes. Je file!

EN VOITURE

Et ton nom, il n'est pas bizarre peut être?

Et ton nom, il n’est pas bizarre peut être?

De justesse j’arrive à prendre le train. J’essaye de m’endormir quand un personnage étrange mi-chat mi-énervant m’aborde, me demandant ma destination ainsi que mon nom. Je pense tout d’abord à lui demander d’aller se faire voir chez les Hellènes, mais ce dernier rappelle une chose importante : je n’ai pas pensé à trouver un logement. Mais quel boulet! Heureusement mon voisin de wagon me dit qu’il connaît l’homme puissant de la ville Serpent, un certain Tom Nook, et que nous pourrions nous arranger sur cette affaire. Ça me rassure à moitié d’être redevable envers un inconnu mais je n’ai pas le choix, d’autant plus que mon train est bientôt arrivé. La discussion avec ma nouvelle connaissance prend fin quelques minutes plus tard lorsque je sors, de nuit, à  la Gare du Serpent. C’est avec surprise que je vois M. Nook, le magasinier, qui se révèle être…un raton laveur. Je me retiens de rire car c’est le seul contact que j’ai ici et avant de le rejoindre pour mon premier job, je visite la ville.  En partant de la gare je rencontre : Tortimer le vieux maire tortue qui n’aime pas les jeunes, le duo de pélicans postiers, les hérissons tailleurs  et le duo de chiens policiers. Le musée étant fermé je repasserai le lendemain. De toute manière je commence à piquer du nez, je pars me reposer dans une minuscule piaule que je vais devoir rembourser dès demain.

 

LE TRAVAIL C’EST LA SANTE

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Sacré Rex, il trouve toujours une excuse pour bouder.

Le lendemain matin,  je me rends au magasin pour voir ce qui m’attend. Nook m’accueille et me dit que le remboursement de la maison commence et que pour commencer je dois aller planter des fleurs.  Je m’exécute en râlant un peu, je n’ai quand même pas fait tout ce chemin pour devenir jardinier. Mais a peine ma tâche terminée, mon nouveau patron ne me laisse pas le temps de soufller car maintenant, je fais le facteur pour lui. L’avantage c’est que je vais enfin pouvoir rencontrer mes voisins.  Le premier habitant s’appelle Rex, et se trouve être un lion dépressif qui adore la livraison de mouchoir (mon dieu).En rasant les murs je tombe sur Cheri le bouledogue amoureuse de moi discutant avec Avalar l’oiseau de nuit qui sera mon seul interlocuteur de mes virées nocturnes. Je pense être tombé dans un asile de fou. Alors que je me réfugie près d’un arbre pour pleurer sur mon sort, entre deux jobs,  une personne s’approche de moi. Elle se nomme Buck le cheval, et il m’indique enfin comment marche le village. Tout le monde ici a remboursé puis fait agrandir leur maison grâce à Nook, et ont récupéré leurs meubles via des échanges.  Ma nouvelle connaissance me dit également que ce soir, K.K le chien guitariste, est en concert. Je vais donc passer la soirée autour d’un verre, bercé par une musique pop rock, en pensant déjà à ce que mon patron me réservera le lendemain.

MAISON MA BELLE MAISON

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J’ai des goûts spéciaux.

Plusieurs jours sont passés depuis mon arrivé, et tandis que je retourne au magasin pour savoir mon prochain travail, Tom Nook me surprend. En effet, il n’a plus rien à me donner et me demande de rembourser par mes propres moyens. D’un côté je suis libre, mais de l’autre je ne sais pas comment faire pour réunir l’argent (des cloches). Heureusement Buck me dit qu’il y a plein de moyens de se faire des économies. En premier lieu, je peux aider les personnes, ce qui me donne pas mal de fourniture pour enfin avoir un lit chez moi. Je peux également pêcher et chassez les insectes pour les revendre à Nook. Après un accident où ma canne a pêche a fini dans l’oeil de Avalar, je récolte des tuires, des cœlacanthes et même des fossiles. Je réussis donc à apporter ma marchandise en courant sous l’orage menaçant. Malheureusement le plaisir est de courte durée : Rex est parti. Il a décidé de déménager car je ne lui ai pas assez envoyé de lettres, ce qui me fait penser que je dois être plus présent pour mes nouveaux co-villageois. Je vais donc offrir un ticket de tombola à chaque personne, et nous assistons au grand tirage de fin de mois. Par chance je gagne une NES avec Punch Out! on me dit qu’il y a d’autres cartouches à trouver. Je fais des soirées endiablées dessus avant de tomber de sommeil. Au lendemain matin, j’ai une grosse suprise : j’ai payé la maison. Tom Nook me félicite et me propose un agrandissement que j’accepte, sous réserve de le payer bien sur.  Je fête ça avec un nouvel habit auprès de mes nouveaux amis. Me voilà donc reparti pour travailler et vivre ma vie dans ce coin reculé de Serpent.

A retenir

Moi qui ait cru tomber chez les fous, après tant de nouvelles rencontres, d’activités, d’heures passées à décorer ma maison, je peux vous le dire : j’adore cet endroit. Les gens sont avenants et vous offre tous des petits choses, le maire est à l’écoute. Bien sur il y a des épreuves, mais j’ai de l’aide et je sais que je vais y arriver. Un conseil, si vous voulez de nouveaux défis, rejoignez une ville de l’univers d’Animal Crossing.

Informations sur le jeu

Plateforme : GameCube

Genre : Simulateur Psychotique

Développeurs : Nintendo EAD

Éditeur : Nintendo

Date de sortie :  24 septembre 2004 (14 décembre 2001 japon)

Flbond

LSD_1

Pour le Serpent Retrogamer, je fausse compagnie à mes camarades testeurs et replonge dans un univers trouble, celui du sommeil. Pour cela, je remets la main sur LSD Dream Emulator. Je vous vois venir bande de cerveaux dérangés car non ce n’est pas un simulateur de drogue dure, mais un ovni pur et simple sorti sur Playstation en 1998. Il promet à quiconque y jouant de reproduire l’état ou tout est possible, celui des rêves. Vous vous sentez prêt ? Moi oui, je me prépare un verre de lait et ferme les yeux…

Dreamer (can you put your hands on your head…)

C'est plus beau que Ride To Hell, c'est dejà ça.

C’est plus beau que Ride To Hell, c’est dejà ça.

L’arrivée dans LSD est brutale avec ce qui s’apparente à un bad trip : une série de vidéos épileptiques digne d’Arte.  Je me trouve ensuite dans ma chambre seul tandis qu’une musique discrète se joue à chacun de mes pas. C’est plutôt étrange et je tente de sortir pour voir d’où ce son provient, mais à l’approche de la porte un flash m’aveugle et je me retrouve dans un village Japonais vide sous un ciel complètement blanc. Sur le chemin un taureau trainant un pousse-pousse me croise alors qu’un tambour géant se joue tout seul, ce qui me donne envie de fuir jusqu’à un nouveau flash. Maintenant ce sont des hommes morts dans une ville sombre, suivis d’un train cochon sur fond rose qui se présentent devant moi. Voilà le topo de LSD Dream Emulator sur PSOne (et maintenant je me demande si LSD ne veut pas vraiment dire drogue). Je me réveille pour expliquer, être plus clair : le jeu n’a pas de début, ni de milieu, ni de fin. Chaque rêve dure 10 minutes, vous laissant le choix d’aller où vous voulez de la manière dont vous voulez en vue FPS. Les environnements sont variés et vont du village au trou noir, en passant par une salle regroupant tous les monuments de la Terre. Et ces derniers peuvent être dans une ambiance joyeuse, neutre ou triste. De temps en temps on voit ce qui ressemble à une carte, mais comme le reste du jeu, on ne la contrôle pas et elle apparait quand elle veut. De manière générale, c’est comme dans un rêve : on ne contrôle pas où on va, ni ce qu’on va découvrir mais on avance comme si tout paraissait réel.

Le studio Grasshopper Manufacture, depuis sa création en 1998, représente une sorte de pied-de-nez à l’industrie du jeu vidéo. Liberté artistique, non-respect des règles, coups de génie, coups de folie, provocation, humour noir, non, je ne décris pas un collectif punk de la belle époque mais bien les principes moteurs d’un studio qui a réussi à s’imposer comme un élément-maître du paysage vidéoludique sans trahir ses idéaux de départ, une histoire qui tiendrait presque du conte, et qui semble loin d’être finie. Mais au cas où le monde s’effondrerait vraiment fin 2012 et qu’on ne puisse pas faire un article pour fêter leur 15 ans d’existence, internet passant mal dans les limbes apocalyptiques et les arbres servant généralement dans ces cas-là (si l’on en croit les grimoires) de cure-dents aux entités Cthulhiennes ainsi libérées plutôt qu’à fabriquer du papier, profitons de la sortie de Lollipop Chainsaw pour parler un peu d’un studio pas comme les autres…

I remember how free we were

Après le titre « GRASSHOPPER MANUFACTURE X Punk Philosophy », la première phrase du manifeste de Grasshopper Manufacture est « Est-ce que vous vous souvenez de votre impression la première fois que vous avez joué à un jeu vidéo ? ». Suda51, président du studio créé en 1998, lui, s’en souvient, et raconte ensuite sa première expérience, sa fascination pour cet écran lumineux plein de promesses, en rupture avec tout ce qu’il avait connu jusqu’alors, une fascination analogue à la claque qu’on peut se prendre en découvrant un album de musique qui va changer notre vie. Grand admirateur de la vague punk qui déferle en 1976 en Angleterre, de ce moment où l’histoire d’un genre n’est plus tenue par les conservateurs à la tête des majors mais dans les mains des musiciens, de cet éclat de créativité brute, de liberté totale, Suda51 décide explicitement de s’en inspirer pour déterminer l’orientation du studio, et secouer un peu la mécanique huilée de l’industrie du jeu vidéo plutôt conservatrice donnant plus volontiers dans la recette sans risque que dans l’audace créatrice. Cette attitude est d’ailleurs certainement à l’origine de la perte de vitesse du jeu vidéo au Japon dénoncée notamment il y a peu par Keiji Inafune, vétéran de Capcom ayant rendu le tablier et connu pour ne pas mâcher ses mots, de l’émergence d’un sang neuf à l’échelle mondiale laissant une industrie vidéoludique japonaise à la traîne, les acteurs principaux n’étant plus Sega ou Capcom, mais Ubi Soft ou Microsoft, pour ne citer qu’eux. Mais revenons-en à nos chiens de prairie, qui ont su anticiper le mouvement de plusieurs années avec brio, en mettant la prise de risque et la créativité au centre de l’équation. Car si le président a la punkitude dans le sang, ce ras-le-bol vis-à-vis du conservatisme ambiant est partagé par un autre grand du jeu vidéo, Yamaoka Akira himself, l’homme derrière l’ambiance sonore des Silent Hill originels. C’est donc sans surprise qu’on le retrouve parmi les quatre membres fondateurs du studio. Un vent de liberté souffle chez Grasshopper Manufacture, mais concrètement, ça donne quoi ?

The Great Rock’n Roll Swindle

Plutôt que de proposer une série de minitests organisés chronologiquement, dont certains forcément mal renseignés vu qu’une partie du catalogue se retrouve cantonné à l’archipel et que ma connaissance de la langue de Sony Chiba est des plus limitées, je vais essayer de dégager des constantes dans la production du studio, tenter des regroupements, essayer de voir ce qui fait que Grasshopper Manufacture soit aussi singulier. (mais vous allez quand même subir quelques micro tests mal renseignés, parce que, bon, je suis pas magicien non plus, hein !). Et on commence joyeusement avec la principale composante : l’irrévérence, la provocation à coups de violence, d’humour noir, et de plaisanteries grasses (hopper) ! Si chronologiquement ce n’est pas le premier trait à apparaître dans leur catalogue, donnant d’abord dans l’étrangeté, le coté obscur, même si ce trait de fabrique apparaît déjà en filigrane dans Killer 7, c’est malgré tout cette dimension qui marquera le plus définitivement les esprits, s’imposera en tant que trademark des productions où traîne Suda51, et ce dès No More Heroes, brûlot provocateur à l’humour en bas de la ceinture et aux éclaboussures sanglantes lui valant un traitement pour le moins pas banal, celui de se faire censurer au Japon (alors qu’aux States circule une version gentiment uncut…) ! Histoire absurde de Travis, un otaku bien dans sa peau, plutôt beau gosse, qui se retrouve embrigadé par erreur dans un concours de tueurs hauts en couleurs, appâté par les courbes d’une plantureuse créature à l’accent slave et aux intentions des plus impures, NMH est une bombe d’irrévérence et de brutalité poussée jusqu’à l’absurde. Notre héros se bat au sabre-laser, qu’il faut recharger en le secouant de façon suggestive, et enchaîne massacre de sbires dans des giclées de sang à faire pâlir l’industrie du cinéma gore dans son entier, et combats de boss tout simplement épiques. Cette construction sera récurrente et marquera l’approche « contemporaine » du studio, comme le décadent Lollipop Chainsaw, et dans une certaine mesure Shadows of the Damned. Mais son point de départ en fanfare reste NMH, point de repère dans la production de Grasshopper Manufacture, initiant une seconde phase de convergence créatrice, cohérente dans le débordement.