Articles

080803-arcademania-cover

L’arcade semble aussi ancrée dans la culture et l’histoire du jeu vidéo que semblant appartenir à un âge d’or révolu. Témoins et piliers voire vestiges, les salles et bornes se font de plus en plus rares, du moins en Occident. Au Japon, ce pan du médium semble encore bien vivace, un acteur du jeu vidéo récent et surtout rétro. C’est ce voyage à travers ces rues et ces salles qui sentent bon la passion hardcore que nous propose le remarquable ouvrage Arcade Mania! The Turbo-Charged World of Japan’s Game Centers.

Un monde de passions et d’opportunités

brianashcraftEgalement disponible dans notre chère langue de Molière aux éditions Pix’N Love, le livre date de 2008 et il est signé Brian Ashcraft, auteur des Night Notes sur le blog Kotaku, et Jean Snow, correspondant design pour The Japan Times. Se donnant l’allure d’un manga se lisant de gauche à droite avec un format poche court, un papier glacé de belle allure alternant habilement entre pages en noir et blanc et colorées, Arcade Mania! ne déroge jamais à sa règle de décrire l’arcade au Japon à la fois du point de vue des joueurs et de celui des industriels. Peut-être plus encore que sa voisine de salon, cette scène décrit ses succès et ses échecs par ces deux paramètres. D’ailleurs, l’ouvrage offre la préface à Kevin Williams et Brian Crecente, respectivement directeurs de KWP Limited, une entreprise de consulting spécialisée dans le divertissement, et de Kotaku, posant habilement la problématique à laquelle il essaie de répondre. Cohérent et remarquablement introduit.

Arcade Mania! ne se limite cependant pas au jeu vidéo, mais a pour vocation de parler de toute la scène arcade japonaise. Il traite par exemple des crane games ou des machines à stickers; néanmoins, cet article se limitera aux chapitres consacrés à notre médium chéri. Plus que les titres en eux-mêmes, Arcade Mania! fait la part bellegam1007220500000-p1 aux créateurs et aux super-players. Bref, aux personnalités qui font le caractère et la légende de cette scène où le défi de la machine et de l’adversaire humain est omniprésent et fait son essence, son intérêt, son histoire. Le livre trouve un juste équilibre et un rythme efficace en jonglant entre article principal et encarts sur des anecdotes ou des portraits, parmi lesquels ceux de Daigo Umehara, Suda 51, Aaron Chmielowiec (auteur de Counting Combos: A History of the Japanese Dance Dance Revolution Community) ou Kenta Cho.

In_The_Groove_2_dedicated_cabinetUn format et une ligne éditoriale qui ont sûrement inspiré Les Cahiers du Jeu Vidéo, à la différence près que Arcade Mania! ne commet jamais l’erreur de théoriser à l’excès son propos, de digresser trop souvent ou d’intellectualiser une thématique qui ne demande pas à l’être. Les anecdotes sont judicieuses et dosées, les idées organisées, le propos habilement maîtrisé pour être objectif et ouvertement passionné. On parvient également à bien ressentir le caractère coloré, intrinsèquement social et kaléidoscopique du monde de l’arcade. Notamment, le chapitre 3 consacré aux jeux de rythme est parfaitement réussi en ces points, argumentant la réussite de certains titres par la notoriété publique qu’ils procurent à leurs meilleurs pratiquants, ainsi que par la possibilité réussie de jouer le rôle d’un danseur ou d’un musicien.

Bienvenue cher aventurier du pixel, dans la chronique qui dépoussière les mystères d’un genre pourtant évident : Run & Jump. Nous avons pu voir dans l’épisode précédent que prétendre trouver le jeu d’origine de la plate-forme était impossible, tellement la définition même du genre était compliquée. On peut parler d’époques mais également d’ajouts de gameplay. Et quel est l’élément de jeu le plus caractéristique de la plate-forme? le saut . De la hauteur à la course, de la distance à la profondeur, cette simple action n’aura plus de secret. C’est parti !

UN PEU DE THÉORIE

RAJ21Vu que nous avons fait de la chronologie, si je fais la même chose ici ça va gueuler. Non, on va plutôt décrypter comment le saut apporter aux mécanismes de jeu, et comment ces derniers lui apportent en retour. C’est pour ça qu’une petite définition mathématique du saut s’impose. Je sens que j’ai déjà perdu la moitié des lecteurs, mais il faut bien passer par là. Quand vous prenez Mario en main, vous n’avez qu’une seule envie, passer le trou juste à votre droite. Vous appuyez sur la touche de saut mais votre personnage part à la verticale, jusqu’au moment ou vous appuyez sur une direction au même moment.Voilà, vous avez votre saut! Mais savez vous que vous faites une parabole? cette figure géométrique est assez simple. Sur un plan en 2D, elle répond à la formule suivante : ax²+bx+c, soit la hauteur en fonction de la longueur. Si on appuie simplement sur le saut, le personnage gardera la composante hauteur et abandonnera la longueur, ce qui donnera un saut à pieds joints. Si la direction est appuyée la parabole est formée, plus ou moins grande.

 

RAJ210 Mais pourquoi suivant la durée d’appui sur la touche de saut, le personnage saute plus ou moins haut? grâce à une notion de vitesse initiale. Si vous sautez de 20 cm de hauteur, ce ne sera pas pareil que si vous prenez votre élan. Dans les jeux vidéo c’est pareil. Quand vous appuyez sur « A » dans Sonic 2, le temps d’appui va donner une impulsion, propulsant le hérisson plus haut (dans une limite haute définie par le développeur). Toujours dans la même logique, si vous utilisez une direction, vous allez former un angle avec la veticale. Une autre question se pose alors, c’est celle de la retombée du personnage. Si l’on ne fait rien, le personnage part dans une direction rectiligne et part dans l’espace. Pour remédier à ça, il va y avoir un principe de gravité appliqué au point le plus haut du personnage. Dès que le saut est fini en hauteur, un chiffre négatif va déterminer la chute. Plus le chiffre est grand, plus la chute sera rude. La combinaison des différents paramètres permet le saut. De plus si le scrolling intervient, le héros sera repoussé dans son saut le temps que l’écran avance. Cela permet que si la limite est atteinte, on ne parte pas dans le décor.

Et c’est donc de cette manière que les programmeurs décident d’orienter leur personnage selon la hauteur, la longueur et la gravité. Reste à voir comment ce procédé mathématique à révolutionné la manière dont on perçoit le jeu vidéo.

Nouvel an nouvel élan, les chroniques de LSR évoluent. Et non ce n’est pas Toma überwenig qui vous parle. Le prêtre du Shoot Them Down est parti prendre du repos avec sa nouvelle compagne : une borne EspGaluda II. Mais les recherches ne s’arrêtent pas et cette année, nous allons nous intéresser au genre le plus connu et varié de la PlayHistoire : Le jeu de plateforme. Prononcez le nom de Super Mario à  100 personnes, 100 personnes sauront de quoi il s’agit. Mais ce n’est que la partie émergée de l’iceberg, et cette année nous étudierons le genre sous le plus d’aspects. Scrolling, power up, saut, … définissons la plateforme avec RUN AND JUMP.

DES PLATEFORMES APPARAISSENT

RAJ2Il est dur de savoir quel est le premier jeu du genre, la définition du genre lui-même posant problème.Il est donc nécessaire de voir les origines non pas sous une seule vision, mais selon différents critères. Si l’on exige qu’un jeu de plateforme doit avoir des plateformes accessibles via des passages définis,  il faut voir les origines du côté de Space Panic en 1980. Développé par Universal pour l’Arcade, ce jeu qui a inspiré Lode Runner part d’une volonté du constructeur de cabines de se différencier de la concurrence. En effet les années 70 sont surtout dominées par les jeux de sport et de courses ;  et les shoot em up sont sur le point d’exploser. Le parti pris d’Universal est donc de rester dans le domaine intergalactique, mais le vaisseau est remplacé par un personnage humain. Pour atteindre ses ennemis il faut aller de plateforme en plateforme via des échelles. Et mine de rien, nous avons notre premier jeu de plate-forme dans le sens purement littéral. Autre idée de game design, la technique pour se débarrasser des ennemis est également très loin du missile galactique. Dans Space Panic, le joueur élimine la menace en posant des pièges, à savoir creuser un trou pour enfermer sa proie. Ce système innovant n’a malheureusement pas permis au jeu de trouver le succès, mais ce dernier a inspiré un développeur qui torturera les méninges des joueurs : Brøderbund Software. Cet homme décide dans un premier temps, avec une petite équipe, d’adapter Space Panic pour un l’Apple II (1981), un des dizaines d’ordinateurs sur le marché. Le principe reste le même, mais les aliens sont remplacés par des pommes, donnant le premier jeu masochiste (détruire Apple sur une machine Apple). Ironiquement, le succès est bien plus important que le jeu d’origine et la presse spécialisée naissante en fait de nombreuses éloges. L’année suivante, un autre carton se profile avec Choplifter récompensé au Billboard. Mais ce qui nous intéresse est l’année 1983 pour le développeur avec : Lode Runner.

RAJ3Le chemin de Brøderbund Software recontre celui de Douglas E Smith, un  programmeur Américain peaufinant son adaptation de Space Panic, realisé en seulement un week end  (sur Apple II). Ce dernier propose le jeu à plusieurs sociétés et choisi l’offre de Brøderbund. Il appelle son jeu Lode Runner et le sort en 1983. Mais en quoi Lode Runner se différencie de Space Panic? sur un éditeur de niveaux. Cette fonctionnalité qui parait normale de nos jours est quasiment inexistante il y a 30 ans. Le joueur a donc des possibilités illimitées de monter des échelles,  récolter des joyaux et emprisonner les ennemis dans des trous creusés dans le sol.  Les joueurs adorent le concept et, bien que Douglas espère vendre 1000 unités au départ, ce sont 600 000 jeux qui sont vendus. De nombreux portages sont faits, comme par exemple sur NES où  la version établit à un record  à 1.5 millions de ventes. Le nom de Lode Runner restera dans l’histoire du jeu vidéo, même si Douglas E Smith est mort en septembre dernier à l’âge de 54 dans un relatif anonymat.

RAJ5En aparté, si vous vous intéressez à l’histoire du genre, vous avez pu voir sur certains sites Jawbreaker comme étant le père des jeux de plate-forme. La raison pour laquelle il n’est pas mis ici est qu’il est sorti un an après Space Panic, mais surtout pour le jeu en lui même. En 1981, la folie Pacman s’empare de toute la planète, et les constructeurs des consoles de l’époque se battent pour avoir une version du jeu (la plus horrible étant sur Atari 2600). Durant cette période, la société On-line Systems décide d’adapter la boule jaune, mais en modifiant certains aspects. Exit le labyrinthe monolithique, les murs sont capables de bouger pour un jeu plus dynamique. Mais le plus important reste le changement de vue, passant d’une vue de  dessus à une vue de côté. Néanmoins il n’est pas mentionné comme précurseur dans le jeu de plate-forme, car il reste principalement un Pacman vu d’un autre angle, pas un jeu original avec ses propres mécanismes. Nous avons d’autres jeux à découvrir, des titres ajoutant une particularité au genre : le saut.

Bienvenue dans votre chronique pleine de nostalgie, de souvenirs émus, de moments de gloire, de honte, tous unis sous le signe du Pixel. Aujourd’hui, je vous invite au coin du feu pour vous parler de ce qui pourrait bien être le jeu le plus célèbre du monde, en lice avec Pac Man : Tetris.

TOMAGIQUEtetrisintroJe ne vous ferai pas l’affront de vous présenter le système de jeu, car si vous ne connaissez pas Tetris, c’est que vous êtes… tenez, je ne trouve même pas de plaisanterie à propos, tellement ne pas connaître Tetris me paraît inconcevable. C’est un peu comme Star Trek, que vous aimiez ou pas, que vous ayez regardé la série ou pas, vous connaissez forcément au moins de nom, vous savez vaguement de quoi il en retourne, et vous connaissez même le nom d’un personnage (oui, Spock, pas William Shatner). Donc pour Tetris, c’est la même, vous savez que des formes tombent du haut de l’écran, que vous pouvez les faire tourner, et que le but est de former des lignes complètes avec ces formes pour que celles-ci disparaissent. Et normalement, si vous avez pu toucher différentes versions du jeu, vous savez à quel point un Tetris mal équilibré peut s’avérer frustrant. Il y a une inertie idéale, un dosage optimal de la vitesse, du temps durant lequel on peut faire tourner les pièces pour gagner quelques instants de répit lorsque tout va trop vite, de la fréquence de barres rouges permettant d’engranger des points et de claquer un Tetris. Bref, l’essence du jeu est génialement simple, mais trop souvent on se retrouve face à des clones mal repompés qui n’ont pas saisi l’essence du Tetris. Et comme j’ai eu la chance de goûter dès le départ à la version arcade de Tetris, qui s’avère simplement parfaite, je suis très très difficile dans le domaine.

TOMAGIQUEtetris1Car oui, encore un jeu que j’ai découvert à la Taverne Arsoise, installé entre le flipper et Wonder Boy à ce moment là. Tetris, fort de son succès, a tenu plus longtemps que les autres et aura vu ses voisins changer plusieurs fois avant d’aller s’aventurer dans d’autres salles enfumées. C’était la version ultime de Tetris, avec le petit bonhomme qui vous accorde une danse à la fin de certains stages, qui s’impatiente lorsque vous trainez un peu trop, le tout sur les ancestrales musiques de Tetris – et pas les remix moisis des thèmes de Nintendo comme sur une des versions DS que j’ai eu la malchance d’acheter -, ces thèmes inoubliables parfois lancinants, parfois sautillants, avec une petite odeur de slavitude savamment dosée, faisant écho aux « R » retournés dans les messages, à la page de présentation et au costume du petit bonhomme. Bref, Tetris dans son incarnation la plus efficace, la plus pure, la plus puissante, le « vrai » Tetris. Mais cette chronique ne serait pas ce qu’elle est si je me contentais de vous vanter les mérites du jeu. Non, il faut de l’anecdote, du suspense, de l’aventure… Voici donc ce qui s’est passé un soir d’été à la Taverne Arsoise.

TOMAGIQUEtetriswinComme dans beaucoup de bar de village, une clientèle d’habitués s’était formée au fil des années. La télé dans les cafés n’était pas encore une norme systématique (contrairement au sempiternel juke-box), et celle de la Taverne venait d’être installée. Et ce soir-là était un grand soir, car la 5 diffusait L’Empire Contre Attaque! Tous ceux qui étaient déjà venus la semaine d’avant pour regarder le premier épisode s’étaient donc donné rendez-vous, et il régnait un silence relatif et respectueux dans le bar, la plupart des regards rivés sur le petit poste de télé, le son monté à fond histoire que tout le monde puisse profiter des dialogues, musiques et respirations de Dark Vador, et les clients qui avaient courageusement décidé de ne pas suivre le film et de passer une soirée entre potes chuchotaient pour ne pas déranger (et accessoirement ne pas se faire casser les reins par une meute de piliers de comptoir en furie). Mes amis et moi nous trouvions là par hasard, mais emportés par l’ambiance générale, nous avions décidé de jouer le jeu, et comme je n’avais jamais vu cet épisode (pas grand fan de Star Wars, le burve), j’ai profité de cette occasion pour combler le manque.

Dans tous les groupes, il y a un chieur, un casse-burnes, une forte tête. Dans ce groupe-ci, deux ou trois Cyril se sont succédé, ayant en commun ce trait de caractère frondeur. Et notre Cyril local n’aimait pas non plus Star Wars, plus pour faire chier le monde qu’autre chose. Alors forcément, au bout d’une petite demi-heure à parler trop fort sans réussir à obtenir de réponses de plus de trois mots, sur fond de soupirs agacés et de « Shhht! » menaçants, son coté obscur se réveille, et le gaillard se met à tourner en rond en cherchant vraisemblablement le moyen le plus efficace de se mettre le café à dos. Après avoir lorgné longuement sur le juke-box, il s’est assis calmement pendant un long moment. Arrive la scène finale avec Dark Vador. Grand moment de tension, personne ne moufte, tout le monde est à fond dans le film, quand soudain… La musique du premier stage de Tetris retentit!! L’animal avait craqué, et avait décidé de faire une partie de Tetris pour tuer le temps! Sachant que la borne était dans la même salle que la télé, vous pouvez imaginer l’ampleur du carnage…

TOMAGIQUEtetrisarcadeLes clients l’ont-il laissé finir sa partie ? L’ont-ils laissé tout simplement en vie ? Ma bouche est close, et vous ne saurez rien de plus. Sachez simplement que c’est une histoire vraie, et qu’à chaque partie de Tetris, je repense à ce grand moment, et je ricane intérieurement. C’est là dessus que je vous donne rendez-vous dans sept jours, pas plus, pas moins.

toma überwenig

monkey island1a (1)

Y a-t-il un “humour vidéoludique”, un dénominateur commun aux rencontres entre crispation des doigts et convulsions zygomatiques ? A priori non, mais on peut effectivement trouver différents modes opératoires et aussi certaines marques qui constituent le trademark de studios d’artistes, de séries, comme LucasArt et Monkey Island par exemple. Ainsi, on peut rire de tout en jouant : du gag au WTF, du potache à l’absurde.

Jeu vidéo gag

ff9-steiner

Steiner, le beau gosse de Final Fantasy IX

Le jeu vidéo a précocement su rire de lui-même. Pionniers parmi les stars, Pac-Man et Mario ont offert des moments de détente à base de bouches qui caquettent, de camemberts apeurés, de ventres bedonnants ou de grimaces de tristesse. Le côté cartoon est par essence associé au medium, en particulier ses atours 2D. Le ver de terre Jim s’étire, s’écrase, écarquille les yeux. Super Meat Boy s’écrabouille contre ennemis et scies circulaires, éclaboussant le décor et l’écran de giclées de sang aussi improbables que grotesques. De plus, le petit bout de viande s’amuse de références à ses confrères. La série Street Fighter parvient également à insuffler un côté drôle via les bouilles circonstancielles que les uns et les autres peuvent prendre: radioscopie du squelette en présence d’électricité, rictus de souffrance et d’impuissance, Blanka qui se gratte le bas du dos. Sans oublier le petit tacle à la concurrence avec le ridicule Dan, caricature rosée de Robert de Art of Fighting. L’humour devient ainsi un élément supplémentaire de plaisir, voire d’immersion, comme dans le J-RPG. On pense notamment à la scène de l’opéra dans Final Fantasy VI, aux personnages losers et maladroits de la série Dragon Quest, à Steiner de Final Fantasy IX qui a des faux airs de Buzz l’Eclair, aux gags de Secret of Mana. La détente n’est pas loin du kawai, du cute, tel un Yoshi qui balance des carapaces sur ses concurrents lors de courses de kart où l’absence de règles de bonne conduite induit des tranches de rire et de vannes entre joueurs humains. Dans ce registre multi, on peut également citer les séries Bomberman et Worms. Les développeurs parviennent ainsi par le rire à créer un équilibre entre épique et comique, donnant un caractère hétérogène qui grandit le titre. Metal Gear Solid use ainsi de la surprise, du grotesque, du coquin pour créer ce lien unique avec le joueur: il exhibe des personnes nues, fait flotter des canards en plastique, affiche des photos de filles en bikini dans les casiers où Snake peut aller jusqu’à se masturber. Plus généralement, la production japonaise reprend les codes de l’humour mangaka. En première loge, Akira Toriyama transmet à ses personnages vidéoludiques l’insouciance, la naïveté et le bon fond de ses créations graphiques. Cela se ressent par exemple dans leur design, leurs noms parfois grotesques ou la mise en scène de leurs attaques. Ces mécaniques se retrouvent dans d’autres titres, comme Super Deformed et ses expressions de visage excessives, les monstres gentils de Bubble Bobble: sans être à proprement parler des “gags” visuels, ils maintiennent une ambiance humoristique à même la plastique du jeu. On est proche de la parodie, de l’autodérision, comme dans les jeux de Kamiya, de Suda51 ou la série des Parodius, la bien-nommée.

Le Time, fameux journal américain, a établi sa liste des 100 meilleurs jeux vidéo de tous les temps, et chose rare, ce dernier est classé par décennie. Celle-ci reste forcement subjective, et certains choix vont surprendre ses lecteurs, moi le premier, avec l’absence de mon « best game ever », j’ai nommé Red Dead Redemption. Notons que les internautes peuvent aussi voter pour le meilleur jeu de tous les temps. Il en ressort trois jeux : Super Mario Bros., Pac-Man, et The Oregon Trail, une surprise pour ce dernier,  puisque méconnu du grand public, sorti en 1971 sur Apple II. Le joueur doit mener sa famille du Missouri jusqu’en Oregon à bord d’un chariot de pionnier. C’est le Red Dead Redemption de l’époque. Mais pourquoi ce jeu n’est-il pas présent ?! Enfin bref, je vous laisse juger et faire remonter au classement les jeux que vous aimez !

Pour consulter le classement, cliquez ici

Le Serpent

Bon, les sujets des chroniques vont bientôt tourner et je me rends compte que je n’ai pas tant parlé des auteurs, des artistes amateurs qui s’amusent à reprendre les univers les plus travaillés du Jeu Vidéo pour inspirer leurs créations ou plus simplement pour leur rendre hommage.

Flying Bully

Et si l’on ne parle que très peu de ces personnes, force est de constater que certaines d’entre elles ont beaucoup de talent, pinceau, crayon ou pointeur à la main. Il y a déjà un an, je vous parlais de l’ami Papayou qui travaille déjà en collaboration avec certains studios pour tout ce qui est de l’aspect esthétique et visuel.

Explosive Climax

Mais je n’ai pas encore évoqué le génie de Mikaël Aguirre. Ce nom ne vous dit rien ? C’est vrai qu’il est plus connu sur le net sous le pseudonyme de Orioto. Et si vous aimez un tant soit peu le Jeu Vidéo, vous êtes sûrement déjà tombés sur certains de ses travaux qui font de merveilleux wallpapers pour les fans.

Crystal Catacomb

D’autant que ses univers sont assez variés. Mario, Sonic, Megaman, Phantasy Star, Kirby, Metroid, Pac-Man, nombreuses sont les ambiances que l’artiste a cristallisé sur le papier ou sur les écrans. En tout cas, on ne peut qu’apprécier le talent du personnage qui donne une vie à des univers, parfois dépouillés du fait de la faiblesse technique des consoles de l’époque, et qui donne envie de voir débarquer en nos temps des refontes visuelles intégrales de nos mondes préférés.

Automnal Exploration

Sirocco

Max Payne 3, disponible depuis le 18 mai dernier sur Xbox 360 et PS3, et le 1er juin sur PC, marque le retour de la célèbre série de Remedy Entertainment, reprise pour ce dernier opus par Rockstar Games. L’occasion pour nous de revenir en détails sur ce qui fait l’essence de la saga, à savoir le célébrissime bullet time, mode de jeu que le premier Max Payne a installé dans le paysage vidéoludique à sa sortie en 2001. A travers quelques dates et la présentation des différentes utilisations de ce style particulier, on verra comment il a été inclus dans le gameplay, si son apport a été judicieux, et enfin on précisera qu’il n’est pas la propriété des jeux dits de tir.

Du dix-neuvième au vingt-et-unième siècle

Popularisé en 1999 par Matrix et ses effets de ralenti décortiquant les trajectoires des balles et leur conférant une traînée sous forme de fumée, le bullet time trouve en fait ses origines au dix-neuvième siècle. Cet effet visuel obtenu grâce à une série d’appareils photographiques disposés autour de l’action et déclenchés simultanément, ou avec un différentiel de temps très court, a été créé avant même l’invention du septième art. Ce sont les travaux d’Eadweard Muybridge qui en sont à l’origine : grâce à cette technique, il parvint ainsi à décomposer le mouvement d’un cheval au galop. En 1995, les premiers artistes à utiliser le bullet time sont Emmanuel Carlier pour son œuvre Temps Mort, et Michel Gondry dans le clip vidéo Like a Rolling Stone du groupe de Mick Jagger. D’aucuns pourraient cependant rétorquer qu’en novembre 1994, une forme rudimentaire de la technique, obtenue par l’usage de six caméras, avait déjà été appliquée par Howard Greenhalgh dans le clip du morceau The Wild Ones du groupe Suede. En 1998, Perdus dans l’espace et Blade permettent alors à l’effet visuel de faire son apparition dans les salles obscures. Son nom, la technique le doit aux frères Andy et Larry Wachowski, auteurs de Matrix, qui l’ont ainsi baptisée en référence à la durée de la séquence, à savoir “le temps d’une balle”. John Gaeta, l’homme qui avait mis au point la méthode en 1997, est d’ailleurs le superviseur des effets spéciaux de la saga de Neo. C’est alors une révolution dans la façon de filmer et le bullet time ne va pas tarder à toucher un autre médium proche du cinéma : le jeu vidéo.

Cette semaine je me bouffe un petit film de six minutes sur PacMan. Ça commence. Je souris déjà. L’ambiance visuelle et sonore rappellent un peu le dernier Tron. Première scène, une présentatrice glamour aux boucles d’oreilles kitschissimes commence à parler d’un certain « Project Yellow Sphere ». Je ricane bêtement. Bon, l’ambiance est posée… et se confirmera. Je ne vais pas spoiler, de toute manière c’est assez court. Mais c’est très rigolo. Forcément, quand on essaie de donner un cachet hollywoodien satirique à l’univers de Pac-Man, il fallait qu’il y ait du kitsch. Si vous n’êtes pas allergiques à la belle langue de Shakespeare, enjoy.

Karrie

Une grenouille qui traverse une route et le temps. Elle nous revient encore, après 31 ans de bons et loyaux services. Avec un titre comme Frogger : Hyper Arcade Edition, on sent que Konami a voulu faire comme Namco lorsqu’il a remis Pac-Man à la mode. En terme de Gameplay pur, c’est grosso modo la même chose que le jeu original, mais enrichi de nombreux modes : Tile Capture, Battle Royale, Freak Out et du multijoueurs à quatre. Zombie Studios a fait du bon boulot, comme Pac-man je vous l’ai dit ! Le jeu arbore un habillage coloré à la sauce Vectrex, tout rose et psychédélique, mais aussi, et la j’adore, des skins optionnels aux couleurs de Contra et Castlevania ! On l’attends de pied ferme pour le printemps sur le XBLA, le PSN et le WiiWare, sans plus de précisions.

Le Serpent