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Il y a 20 ans, un jeune rappeur chien a envahi les Playstation de tous bords avec ses amis fleur et ourson, dans un jeu de rythme complètement fou. Les personnages, les musiques, et le principe du rap ont vite plu aux joueurs de l’époque, créant un culte autour du jeu et de sa suite Un Lammer Jammy.  En 2017, Sony décide de ressusciter ses anciennes licences, dont Parappa. Mais les jeux de rythme ne sont plus une originalité en soi, et le jeu de Nanaon-sha présente des défauts du à son âge. Comment le remaster va t-il remettre à jour le rap animalier?

LE RAP C’EST LA VIE

Pour les personnes ne connaissant pas le jeu, voici une remise en contexte. Ce titre Playstation vous met dans la peau de Parappa, un jeune chien profitant de la vie avec ses amis, et voulant déclarer son amour à son amie Sunny Funny. Et c’est cet amour qui guidera le joueur dans des situations toutes plus variées les unes que les autres, avec une battle de rap organisée par des professeurs. Le gamin va donc apprendre à se défendre avec un oignon, conduire avec un renne ou cuisiner avec une poule, pour conquérir sa belle et éjecter les rivaux. Pour le jeu en lui même, on reprend le principe du jeu de rythme, en suivant les touches à appuyer citées par le coéquipier du niveau.  Notre niveau de coolitude de rap est affiché, et si c’est mauvais ou affreux, c’est le game over. Le jeu est vraiment fun pour son ambiance sonore, avec des mélanges de plusieurs genres de musiques, et les personnages sont tous attachants (un gros coup de coeur personnel pour la grenouille fan de brocante et de reggae).  Et même si le gameplay demande un peu d’adaptation, et que la durée de vie comme tout jeu de rythme est courte, beaucoup de joueurs (et quelques LSRiens) y sont revenus pour sentir le flow des aventures de Parappa. Voilà ce qu’est Parappa The Rapper…et également son remaster. Et c’est là le problème!

 

LA NOSTALGIE N’EXCUSE PAS LES FAUSSES NOTES

La question qui se pose est : pourquoi ce remaster existe? D’habitude un jeu adapté sur un support plus récent fait l’effort d’avoir plus de contenu, que ce soit un mode de jeu, un musée ou encore des niveaux. Ici à part les habituels trophées qui n’ont pas franchement d’intérêt sur le rétro, c’est le désert complet. Le jeu est un copié-collé pur et simple de la version PSone, au menu près. On a donc la même durée de vie rachitique qui s’applique et sans le mode secret, si vous comprenez le principe, le jeu se boucle en moins d’une heure. Et en parlant du principe, le gameplay aurait pu bénéficier de plus d’indications sur comment utiliser les touches pour construire ses phrases de rap,ce qui n’est pas le cas ici.  Pour 15 euros, ça fait cher la partie pour un nouveau venu sur la série. Les nostalgiques peuvent se laisser tenter, pour avoir une expérience techniquement rehaussée….ou pas. Le simple mot « remaster » est à moitié correct, et tandis que les phases de jeux sont réellement plus jolies en passant sur Playstation 4, les cinématiques sont aussi belles…qu’en 1996. En basse définition, celles-ci font tâche et respirent bon l’époque des VHS, mais sont une honte en 2017. Comble du bonheur, elles sont affichées sur le quart haut de l’écran, entourées par le papier peint de la version PSone. Un carton plein pour un travail de fainéant, et ça fait encore plus mal si, comme moi, vous êtes fan de cette période du début de la Playstation, un peu toussotante mais remplie de promesses. Un titre voire même une pratique à éviter, qui prend les nostalgique pour des cons.

A Retenir

On veut bien être ouvert d’esprit et accepter l’idée des remaster sur consoles, mais il y a un seuil à ne pas dépasser. Parappa The Rapper ne va pas attirer les nouveaux venus car le titre est beaucoup trop court, malgré un mode secret, et le gameplay n’est plus d’actualité. Les anciens n’auront pas non plus leur compte, le titre étant un copié collé sans ajout de contenu, ni du deuxième épisode, et la refonte graphique est loupée à moitié. Si vous êtes un fan ultra hyper hardcore vous aurez déjà acheté le titre à 15 euros, mais sur le principe un tel manque de respect doit être ignoré.

Informations sur le jeu

Plateformes : PlayStation 4

Genre : Rythme

Développeur : Nanaon-sha

Éditeur : Sony

Date de sortie :  04 avril 2017

 

 

S’il est un genre à part dans l’industrie vidéoludique, c’est bien le rhythm game. Parfois perçu comme un plaisir coupable et vain – en particulier depuis la série Guitar Hero, populaire en diable et estampillée « casu » -, souvent assimilé aux party games musicaux – grossière erreur pourtant récurrente, certains ne marquant pas la distinction fondamentale entre un Dance Dance Revolution et un Just Dance… -, la vision occidentale du rhythm game est pour le moins biaisée. Pourtant, l’exigence extrême de Parappa the Rapper aura frappé fort, même par chez nous, et les cruautés de Konami auront maintenu le genre à flottaison, pavant la voie, avec leurs interfaces modifiés – Beatmania et son controleur à 5 touches puis à 7, augmenté d’une platine DJ virtuelle – pour la déferlante Guitar HeroRock Band. Aujourd’hui, l’excellent – et plutôt permissif en comparaison des canons du genre – Final Fantasy Theatrhythm et le retour en fanfare de la belle Hatsune Miku sur les consoles Sony actuelles nous donnent l’occasion de retracer succinctement les grandes étapes de l’évolution du genre, de casser les assimilations malencontreuses, distinguer l’approche occidentale et japonaise du genre, bref, causer un peu de rhythm game, quoi!

Au commencement était… Simon

Ah, la belle époque des 70's...

Ah, la belle époque des 70’s…

Eh oui, tout remonte à Simon, créé par le décidément incontournable Ralph Baer, créateur de la Brown Box. Si le nom « Simon » fait apparemment référence au jeu sans âge Simon says – c’est-à-dire Jacques-a-dit par chez nous -, le principe de Simon est une transposition d’une autre tradition sans âge, à la racine de bon nombre de jeux de groupe et de comptines dynamiques, évolutives – dont s’inspire en partie le jeu inventé par nos Surréalistes, le fameux Cadavre Exquis – comme la chanson de Jean Petit qui Danse : la structure de base du couplet se maintient, son ouverture – « Jean Petit qui danse, Jean Petit qui dan-an-seuuu » – et sa fermeture ne changent pas, mais à chaque couplet, on rajoute une ligne, en l’occurrence ici une partie du corps, que l’on fait danser « de son doigt il danse, de son doigt il dan anseu », puis on récapitule toutes les parties que l’on a évoqué depuis le début « danse du doigt doigt doigt, danse des mains mains mains »…etc, suivi de de la phrase de conclusion « ainsi danse Jean Petit ». Et on recommence. Bon, pour Jean Petit, personnage non-fictionnel ayant participé à la Révolte des Croquants – merci wikipedia! -, il s’avère qu’à cette époque, la « danse » désigne aussi la torture pure et simple – un peu comme aujourd’hui on pourrait dire de quelqu’un qui vient de se faire sauvagement fracasser la trogne « il s’est pris une danse », origine probablement commune – et donc que la « danse » de Jean Petit est en fait une amende honorable – autre expression qui a sacrément changé de sens au fil des siècles, « amende honorable », tiens! -, c’est-à-dire une torture publique attaché sur une roue, où le bourreau lui brise la plupart des os, les parties innocemment annoncées par les rondes d’enfants chantant la comptine, mais, ironie de l’histoire mise à part, retenons surtout ici que le principe de répétition et d’ajout ludique a non seulement occupé à la fois le champ du jeu depuis des temps très reculés, mais aussi le champ de la chanson, comme en témoignent la danse de Jean Petit, ou la ferme du bon vieux Ol’ Mac Donald – ou Maturin par chez nous (pas l’ours, hein, le fermier!) -, pour ne citer que deux exemples célèbres.

la machine qui a "influencé" Ralph Baer...

la machine qui a « influencé » Ralph Baer…

C’est donc là qu’il faut voir la véritable origine de Simon. Ralph Baer pompe certes sans vergogne et à l’identique le concept de Touch Me (1974) d’Atari, machine avec quatre boutons circulaires disposés en ligne, chacun produisant un son spécifique – la même note dans des octaves différentes, avec un grain de son plutôt âpre – dont le principe est, comme vous vous en doutez, de reproduire une séquence de touches générée aléatoirement, avec à chaque passage, une note en plus. Bref, Simon avant l’heure, quoi! A une grosse différence près : Ralph Baer réintroduit la notion d’harmonie dans l’équation en choisissant quatre notes qui, quel que soit l’ordre dans lequel elles sont associées, forment un semblant de mélodie. La version portable de Touch Me sortira la même année que Simon, en 1978, et semble s’inspirer du design de ce dernier : disposition circulaire des touches, notes différentes au lieu des notes séparées d’une octave du bestiau originel. Hasard fonctionnel ou réelle tentative de recapitaliser sur le succès massif de Simon dès sa sortie, donc de manger une part d’un gâteau fait à partir de sa propre recette, pillée au vol ? Cette dernière option est plausible, et de bonne guerre de surcroît, mais n’ayant pas trouvé de date précise, je vous laisse seuls juges. Reste qu’en terme d’intentions, le Touch Me originel n’utilise le son que pour différentier sensiblement les touches entre elles, ainsi qu’appuyer leur ordre, du plus grave au plus aigu – le choix d’espacer d’une octave chaque touche permet d’identifier sans équivoque la hauteur du son, donc la position de chaque touche dans la séquence -, donc de façon strictement fonctionnelle. C’est donc bien à Simon que revient le rôle d’ancêtre du jeu musical électronique. Adjugé!

... Et la version portable de Touch Me... Je sais pas trop, ça me rappelle un truc, là, mais quoi ?

… Et la version portable de Touch Me… Je sais pas trop, ça me rappelle un truc, là, mais quoi ?

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AP : Cet article sera plus un historique avec des jeux vidéo clés du studio que d’une histoire qui raconte le côté inside du studio, une rétrospective classique dans sa forme sachant que Neversoft n’a pas vraiment participé au jeu des questions réponses avec la presse, les infos sont très rares, et la seule vidéo que j’ai d’eux, c’est quand ils font de la propagande type « kecégénial » de travailler sur COD Ghosts, c’est pas vraiment exploitable et ni brillant pour un studio qui en avait beaucoup plus dans le slip. L’article mérite quand même votre attention rien que pour les jeux qu’on réussit à pondre ce studio sous le giron d’Activision

Quel est la pire sensation à supporter selon vous ? Pour Bardot c’est le mépris, pour Cassel c’est la haine, moi personnellement, c’est de me sentir délaissé, abandonné qui me touche le plus dans ce bas monde. Imaginez de monter votre propre compagnie, un truc qui vous passionne où vous mettez toute votre énergie et votre créativité pendant plus de vingt ans. Bien sûr comme dans toute entreprise qu’il se doit, vous connaissez les hauts et les bas auxquels vous mettez les bouchées triples pour vous sortir la tête de l’eau. Sauf qu’un jour, vous vous faites enfler, genre grave enflé, on vous dépossède purement et simplement tout ce que vous avez entrepris en deux décennies en une trace de stylo.

Chris Ward est l’exemple prototype de ce sentiment, c’est avec joie et félicité qui l’emporte le prix de l’emplumé de l’année 2014, c’est un faite, il s’est fait entubé par Activision, son studio Neversoft vient de disparaître quelques semaines auparavant pour se fusionner avec Infinity Ward, l’un des 3 studios qui font vivre la licence agonisante Call of Duty. Tous les ex-employés de la boîte ont rejoint les bureaux aseptisés de la ville d’Encino, sauf l’ancien patron, lui, il est allé se faire foutre. L’histoire ne nous dira pas si Mr Ward s’est fait virer à la Patrice Desilets par la maison mère, ou le départ s’est fait à l’amiable. Dans les deux cas, la conclusion de l’histoire de Neversoft ne me surprend pas plus que ça finalement, car ce studio en signant avec l’éditeur le plus putassier dérrière EA, l’ancien Game-Designer de Tony Hawk savait pertinemment avec qui il jouait.

La galère des premières années

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C’est quand même un hasard à la con que le studio meurt à cet instant, deux mois auparavant j’ai planché sur Spiderman, l’un des jeux ayant popularisé le talent de Neversoft aux yeux du monde, sorti en 1999 sur Playstation, il était un excellent jeu dans mes souvenirs de petiot, là de savoir que ce studio passe l’arme à gauche alors que j’en avais écris des lignes dessus il n’y a pas longtemps me fait dire qu’il faut que je change de PC, il ressemble beaucoup trop à un Death Note Hi-tech. Pour commencer l’histoire, Neversoft avant son affiliation à Activision était une société de développement indépendante de jeu vidéo monté en 1994 par d’anciens employés d’Acme Interractive, une branche jeu vidéo d’un éditeur de comics basé à Malibu. Joel Jewett, Mick West (parti du système vidéoludique depuis) et Chris Ward se lancent pour leur propre compte. Au début, ils n’étaient pas prévus qu’ils fassent du Tony Hawk virtuel, non, la stratégie du petit groupe était de commencer en faisant des contrats avec diverses sociétés pour porter des jeux sur console, en exemple fortiche, ils ont réussi en 1997 à porter MDK sur PlayStation, jeu third person shooter sur PC, alors que les journalistes se foutaient d’eux en disant que ça serait impossible d’arriver à un résultat satisfaisant, et non, ils ont réussi l’exercice haut la main, des journaleux vidéoludiques ayant tort ? C’est surprenant.

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Après un premier jeu en 1996 pas folichon adapté du dessin animé Skeleton Warriors. Ils se sont tiré une balle dans le pied après plusieurs projets foirés avec Sony et Crystal Dynamics, ils avaient sur le dos un moteur de jeu qu’ils souhaitent vendre les services à d’autres éditeurs. Janvier 1998, soit quatre ans après l’ouverture du studio, avec seulement un jeu et un portage au C.V, Neversoft commence à dire merde à la banque. Sauf qu’un coup de bol arrive à leur porte, j’ai nommé, Bruce Willis. Enfin, la voix de Bruce Willis, digitalisé pour un jeu vidéo d’action prévu sur PS1 et PC dont le développement s’était foiré dans les studios d’Activision. Impressionné par la démo de leur moteur de jeu, Activision signe avec Neversoft pour finir le jeu d’action décervelé Apocalypse. De fil en aiguille, content du boulot effectué sur le projet, Activision rachète Neversoft et leur donne une toute nouvelle licence entre les mains : Tony Hawk’s.

Apocalypse-Playstation