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Il y a des signes qui ne trompent pas. Lorsqu’une personne spécialiste dans un domaine essaye de décliner ses compétences sur des dérivés, cela marche toujours. Regardez, prenons la voiture. D’un, nous sommes passé à plus d’une centaine de modèles. Ford a fait son temps, les Japonais sont rentrés dans le marché et les Allemands construisent du haut de gamme. De fait, lorsque BMW crée une grosse berline, elle peut la décliner en petite taille. Même puissance, même base, mais en plus petit. C’est un peu ce qu’a fait Sony, en sortant en 2004, l’année même de son annonce à l’E3, sa Playstation Portable.

La promesse de départ

Une qualité Graphique PS2 sur console portable, c'est possible

Une qualité Graphique PS2 sur console portable, c’est possible

La PSP marque un tournant dans l’utilisation des consoles portables. Alors que Nintendo misait (et mise toujours) sur la stratégie de l’obsolescence programmée – utiliser des matériaux obsolètes, mais maitrisés et bon marché – Sony veut faire de sa console portable un outil haut de gamme. Ils nous vendent du Rêve et Kaz Hirai, la grand gaillard qui dirigeait la partie entertainment de Sony à l’époque l’a clairement dit : la PSP sera une Playstation 2 de poche. Le pavé est lancé et l’attente est intense. Si on y réfléchi, qu’est-ce que signifie « Playstation 2 dans la poche » ? Est-ce que je pourrai regarder des films ? Est-ce que je pourrai écouter de la musique. Est-ce que je pourrais jouer à des jeux en 3D avec des graphismes aussi impressionnants que ceux de Final Fantasy X ? Peut-on jouer en réseau (fonctionnalité très peu développé sur Playstation 2 à l’époque) ? Sony, qui a révolutionner l’approche du jeu vidéo en lançant sa Playstation semble pouvoir réitérer l’exploit pour le marché de la console portable. La bête arrive sur le marché Européen le 1er septembre 2005. Alors les fromages qui puent, promesses tenues ?

 Le Dieu contre la DS

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Deux consoles tellement différentes

 L’idée de départ de Sony est plutôt intéressante. En plus d’ouvrir un nouveau pan dans l’utilisation des consoles portables, la PSP ne se positionne pas en concurrence directe avec la DS de Nintendo. Alors que la DS joue à fond sur l’originalité, l’accessibilité, et surtout l’innovation parallèle (retour du double écran, écran tactile), la PSP se veut une bête de puissance, un outil multimédia qui va bien au-delà du simple support de jeu vidéo. Niveau jeux, la PSP, surtout durant les premières années de commercialisation, se dote d’un nombre incalculable d’adaptations depuis des versions de sa grande sœur, la PS2. On voit donc arriver des versions PSP de FIFA et PES forcément, mais aussi de licences variés, comme ce fut le cas avec Digaea. Plus que d’adaptation pure et dure, et encore contrairement à de rares cas pour la DS, la PSP se positionne comme un super complémentaire de la PS2 en accueillant des suites, préquelles, et spin-off de jeux sortis sur PS2 et plus tard, PS3. Que ce soit pour Killzone, God of War, Gran Turismo, ou Metal Gear Solid, les stars de Sony ont tous connu leur épisode sur PSP. Avec plus ou moins de succès d’ailleurs. Ce hobby de convertir des succès de consoles de salon sur portable n’est pas anodin. Sony disait : « une Playstation 2 de poche », et c’est le cas, du moins dans les expériences proposées. Le support et l’écran sont plus petits mais la durée de vie, les gameplays, les sessions de jeux, sont sensiblement les mêmes. A priori, Sony tient ses promesses : La PS2 dans la poche, ce n’est pas un rêve.

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À l’occasion de l’arrêt de la production et commercialisation de la première console portable de Sony, la PSP. le Serpent Retrogamer et son équipe d’investigateurs de l’extrême se plongent dans l’univers de cette console afin de vous contextualiser le statut de cette console qui n’a jamais été vraiment reconnu par le grand public. Alors que nous apprenions quelques jours après que Sony abandonne l’idée de faire des jeux sur sa propre console portable PSvita, petite soeur de la PSP, le sujet d’aujourd’hui concernera le statut de la PSP, son côté underground malgré lui. Sony ne sait définitivement pas géré la commercialisation d’une console portable. Le plus ironique dans cette histoire, c’est que la Psvita aussi cool soit-elle comme console, elle n’aura jamais la pérennité de la Playstation portable première du nom, pourquoi ? C’est ce que nous allons voir.

At the wrong time in the wrong place with the wrong stick

Sony en lançant en 2004 la Playstation Portable aka la PSP avait comme idée de base de transposer une PS2 en portable avec aussi une tonne d’équipement Hi-tech pour l’époque, un média center capable de lire des mp3, des films en mp4 et une console utilisable n’importe où et n’importe quand. L’idée est géniale sur papier, mais donc le résultat a fini sur une autre note. À l’instar de la PSvita en 2012 qui reprenait la même idée de transposer une console bankable en portable, Sony se goure de cible et de façon de faire. On ne peut pas faire de simple transposition pour gagner en intérêt, un jeu portable n’a pas le même feeling que sur console, et le simple faîtes de faire un jeu console sur portable ne marche pas. C’était le but principal finalement, faire des jeux console pour gamer sur portable, sauf que contrairement à la Nintendo DS de la firme de Kyoto, la cible marketing de la PSP était trop étroite pour la faire vendre comme des petits pains et par conséquent les jeux ne s’adressaient qu’à une caste de joueur bien précis, les hardcore gamer. C’est bien de contenter la caste des joueurs expérimentés, les vieux routards comme nous. Sony depuis l’annonce de leur bijou, le département marketing s’est lâché et à envoyer à la gueule des joueurs nerds, des tonnes de messages et d’annonces pour flatter l’ego faible du gamer que nous sommes, sauf que les gamers, ça ne faisait pas gagner autant de pognon qu’a notre décennie actuelle, pauvres fous, Beyoncé et le monde entier a préféré de se contenter d’une autre machine.

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La raison du succès de la Nintendo DS face à la PSP est simple à comprendre. Nintendo est un champion en terme de console portable, n’en dément les succès antérieurs que sont la Game Boy et la GBA, mais le succès est venu grâce à des concepts, des jeux orignaux et adaptés à sa situation. Personne se fera chier à faire un MGS Peace Walker, Grand Theft Auto ou un Kingdom Hearts : Birth by Sleep pour une session de quinze minutes sur sa console portable par exemple, on préfère faire au pire un Doodle Jump sur Iphone ou même un Elite Beat Agents sur DS pour patienter, les règles et le gameplay sont beaucoup plus explicites que n’importe quel jeu à millions de dollars. Cette console a aussi un atout de masse, c’est son écran tactile et son stylet. En proposant des concepts amusants et novateurs pour petits et grands, Nintendo a réussi à conquérir les foyers non seulement avec sa créativité et sa simplicité d’utilisation de la console, mais aussi avec ses licences bankables et adaptables à chaque nouveau périphérique made in kyoto (Pokémon, Mario, ect). Sony lui a continuer sur la voie du pétage de rétine et à jeter des fleurs aux hardcore nerds, avec des licences certes cool à jouer, mais cela reste peu novateur et finalement on se retrouve avec des concepts déjà connus sur console de salon et que la portable rend moins bien en terme de sensation, d’immersion et de ressenti, c’est un des principaux défauts de la ligne éditoriale de Sony, écueil qu’on retrouve également sur Psvita.

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Autre problème de taille que la console à rebuter des potentiels acheteurs, le stick analogique droit est absent de l’appareil. Sony a du tambouiller et galérer pour démocratiser sa Dualshock et ses deux joysticks sur Playstation, dans notre cas traité là, les ingénieurs ont essayé de faire un exercice de style. Alors que le commun des mortels est habitué à gérer l’espace 3D avec le stick analogique droit, que ce soit sur Playstation, X-box ou les machines de Nintendo, le joueur lambda a été formaté avec cette optique-ci, sauf le Pciste, lui c’est un cas à part. Là où je souhaite en venir, c’est que la majorité des jeux que nous trouvons sur cette console sont des RPG, pourquoi ? Parce que le rythme de ces jeux se prête à ce genre de configuration, c’est lent et contemplatif, il n’y a pas besoin d’avoir des réflexes de titan ni réagir rapidement, mais alors quand vous vous lancez dans un jeu d’action aventure où la progression se fait sur monde ouvert, c’est une autre paire de manches. Exemple tout donné, les deux GTA Liberty cities stories et Vice City Stories, vous pouvez retourner le problème dans tous les sens, la gestion de l’espace 3D est effroyable, dîtes vous que des ingénieurs ont été payés avec du vrai pognon pour avoir sorti un hardware aussi injouable pour des jeux qui devaient nous en mettre plein la gueule, un auto-sabotage propre.

3ca091e161-umd66462Par le biais de la PSP, Sony a essayé d’imposer un nouveau format de stockage de données comme à la grande époque de la Playstation avec le CD-rom : L’UMD. Le format Universal Media Disc, une sorte de mini-disc qu’utiliserait n’importe quel espion dans une mauvaise série B, est un format fabriqué par Sony exclusivement pour sa console portable. La révolution du soft se voulait par sa capacité de stockage car avec la console high-tech, il fallait des jeux high-tech pour être considéré comme une machine high-tech et vice et versa. Capacité de 900 mo, qui était considéré comme énorme pour l’époque, il permettait aux plus fous des développeurs de créer des jeux portables de façon confortable, format imposé qui aurait peut être cool si ça avait suivi, mais non, sony a essayé de populariser leur format comme ils ont popularisé le cd-rom avec la ps1, mais personne n’a voulu suivre la tendance que la firme a essayé de poser.

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Cette fin d’hiver 2014 a été marquée par la réédition Steam du légéndaire Ikaruga et la sortie de Dark Souls II. Tous deux sont acclamés notamment pour leur difficulté et le sentiment d’accomplissement qu’ils procurent à ceux qui relèvent le challenge. Plus généralement, ils dénotent d’un paradoxe du jeu vidéo: il ne faut pas qu’un titre soit trop dur, mais s’il ne l’est pas, on aura tendance à le déprécier. On déteste perdre et pourtant, on trouvera d’autant plus d’intérêt à un soft qui va nous faire vivre cette expérience.  Pis, on recherche volontairement ce genre de titres. Jesper Juul, déjà auteur des ouvrages Half-Real – Video Games between Real Rules and Fictional Worlds et A Casual Revolution – Reinventing Video Games and Their Players, consacre un essai à la question de l’échec dans le médium, le bien nommé The Art of Failure.

Pousser et appuyer la réflexion

RTEmagicC_jeux_video1Le livre part de l’observation que lorsque l’on pratique un jeu vidéo, notre visage exprime toutes sortes d’émotions, et rarement de la joie. Devant les échecs répétés, le joueur s’énerve, se crispe, semble désespéré, avoir mal. Alors pourquoi continuer et rechercher un exercice qui rend malheureux? Le jeu vidéo est donc fondamentalement un paradoxe, que Jesper Juul tente d’analyser dans ce livre court de 124 pages. Un véritable essai, avec une problématique, une méthode et un propos référencé. C’est peut-être d’ailleurs le principal reproche que l’on pourra faire à The Art of Failure, celui d’une lecture parfois difficile, pas à cause de sa langue ou de sa plume, mais à cause de son ton parfois trop strict, trop scientifique. Il ne faut pas se fier aux apparences, et sa couverture amusante ne traduit finalement en rien les orientations rigoureuses de l’ouvrage qui se veut sérieux et basé sur des expériences, des observations comportementales et des références culturelles. On peut trouver ça dommage, tant le sujet et l’objet se prêtent bien à l’exercice de l’ironie, de l’autodérision et de la subjectivité. Mais en aucun cas, on ne peut moquer le choix de Jesper Juul de répondre avec sérieux à la question qu’il pose clairement au début du livre et de laquelle il ne dévie jamais.

Cependant, on rejoint sur certains points Steve Redhead quand il écrit dans sa critique de The Art of Failure que “le mélange proposé par Jesper Juul, basé sur une lecture à travers les prismes de la philosophie, de la psychologie, du game design et de la fiction, ne peut se substituer à une analyse du jeu vidéo plus structurée et s’appuyant sur des études culturelles ou sur une perspective sociologique”. En effet, l’auteur use d’un autre paradoxe, à savoir opter pour un ton rigoureux et scientifique tout en se basant souvent sur des comparaisons artistiques, comme dans le chapitre 2 325319036_640intitulé The Paradox of Failure and the Paradox of Tragedy. Mais il sait aussi s’appuyer sur d’expériences menées par d’autres, ou par lui-même, comme le quelque peu dérangeant jeu de suicide dont le matériel et les résultats sont décrits dans le chapitre 5 Fictional Failure qui est l’un des plus réussis, la tentative d’analyser la transposition entre les échecs du joueur et ceux du protagoniste digital étant assez convaincante. D’une manière générale, le travail de Jesper Juul est remarquable dans sa documentation, sa structure et sa concision.