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Rare, la firme qui a fait les beaux jours du Nintendo de la fin des années 1990, en proposant la quasi totalité des incontournables de la Nintendo 64, dispose d’une histoire assez originale. Retour sur cette société mythique à l’occasion du test récent de l’un de ses meilleurs jeux, le bien nommé Goldeneye 64. Rareware, plus connu sous le nom plus court Rare, est un acteur encore bien présent dans le cœur de nombreux joueurs Nintendo fan-boy. Retour sur les sources d’un des développeurs les plus originaux, et ayant fourni un nombre incalculable de bon jeu, de notre petit monde vidéoludique.

La genèse d’un mythe

En voyant ce logo, j’ai presque envie de pleurer !

Avant de retrouver le nom de Rare gravé au burin de la pierre philosophale du jeu vidéo, il faut remonter le compteur du temps, pour se retrouver à la fin des année 1970 dans la petite ville anglaise d’Ashby de la Zouch. Là-bas, les frères Stamper, Timoty et Christopher fondent leur première société, Ashby Computer and Graphics, où la société où tout a commencé. ACG était alors chargée de la commercialisation de bornes d’arcade, du hardware donc. Ce n’était donc qu’un travail d’intendance qui consistait à commercialiser et réparer des bornes. Un petit job qui ne fera pas long feu devant la soif de création des deux frangins. C’est ainsi que que les frère bouillonant d’imagination créent Ultimate durant l’année 1982. Sous titrée Play The Game, le nom est sans équivoque : ici, il est bel et bien question de création de jeux. Plutôt que de se pencher vers le marché de l’arcade, coûteux en développement et au public bien particulier (on ne vend pas aux consommateurs mais aux cafés et autres salles d’arcades qui vont à leur tour ‘louer’ les bornes, un système économique totalement différent du monde des consoles et PC), il est décidé de travailler dans le monde émergeant de la micro-informatique. Pour accueillir les premiers jeux de la société, c’est la ZX Spectrum qui est choisie. On peut alors s’essayer à Atic Atac, Pssst, Tranz Arm ou encore Jetpac. C’est de loin ce dernier qui est resté dans les annales puisqu’il est le seul à s’être vendu à près de 300 000 exemplaires durant l’année 1983. Il est à noter, pour les consoleux, que ce jeu est disponible en bonus caché dans Donkey Kong 64 sur Nintendo 64… Et oui, Rare aime les bonus cachés. Les succès s’accumulant, Ultimate pouvait investir correctement dans les jeux en développement, et ainsi surfer sur les différentes vagues de nouveautés et proposer des jeux toujours plus recherchés. Les équipes étaient cependant encore très réduites, mais on voyait déjà la patte de Rare.

TS2

Free Radical, un nom de studio quasiment oublié du système, enterré et racheté par Crytek à cause d’une erreur de choix de carrière. Le nom du coupable ? Haze, un FPS sorti exclusivement sur PS3 en 2008, développé par Free Radical pour sa première incursion vers les consoles HD. Sauf que Haze est raté, Haze est une honte vidéoludique et est considéré désormais comme le pire jeu de cette génération. Pour moi personnellement, à ce moment-là, c’était pire que la mort de Mufasa dans le Roi Lion ou le naufrage de Squaresoft. Un projet issu d’un développement chaotique, une balle dans le pied qui a fait coulé le studio qui a quand même fait un des meilleurs first person shooter sur console : TimeSplitters 2.

Un style déjà approuvé

Le style était présent mais l'enrobage faisait brouillon.

Le style était présent mais l’enrobage faisait brouillon.

Free Radical Design était un studio de développement britannique monté en avril 1999 par quatre game designers de chez Rare : David Doak, Steve Ellis, Karl Hilton et Graeme Norgate développeurs entre autres du mythique Goldeneye 007 sortie sur la Nintendo 64 en 1997 ou encore Perferct Dark en 2000. Préférant travailler en petit comité plutôt que monter une grande équipe, Free Radical reste un studio très familial où tout le monde connait tout le monde. Ce qui influence beaucoup le développement de leur premier jeu : TimeSplitters. Le premier volet de cette licence est sorti en 2000 pour accompagner le line-up de la Playstation 2 en Europe. Free Radical se voit accroître un succès d’estime plutôt que commercial. Le jeu se fait remarquer via son design cartoonesque et parodique. Le gameplay hérité tout droit du Goldeneye 64 (la même gestion de la vie) est salué par la critique pour avoir su affiner le style FPS sur console. Alors que communément le jeu de flingue se jouait sur les machines de riche aka le PC, souvent en réseau et en ligne à l’époque. Le FPS PC demandait du skill et du temps d’entraînement pour tuer facilement son voisin. Techniquement le PC était en avance également, le FOV (communément le champ de vision en vieux patois) n’était pas limité et bridé comme sur console, il y avait les 60 FPS, ce qui rendait l’action beaucoup plus fluide, bref, il y a 12 ans, les consoles étaient déjà dominé par le PC. Heureusement, le studio anglais en proposant TimeSplitters, a préféré se concentrer sur ce que les consoles font de mieux, la convivialité et un gameplay plus simplifié et plus accessible qu’un Quake ou un Counter Strike par exemple. Malgré les ventes du premier volet plutôt décevantes, rien n’empêche le studio via l’éditeur britannique Eidos de se lancer une nouvelle fois dans l’aventure en développant le second volet.

Comprenez bien que le message de cette critique n’est pas : « c’était mieux avant« , mais comprenez : « Time Splitters 2 est toujours mieux que la production actuelle en terme de FPS ».

FPS parodique de la pop-culture et de la concurrence

timesplitters-2-image2Comme pour le premier volet de la licence, Eidos fait entièrement confiance à l’équipe d’Ellis composé toujours d’une vingtaine de personnes dans une ambiance toujours bonne enfant, entre pure déconne et ligne de code. Il n’aura fallu qu’à peine deux années de travail pour que TimeSplitters 2 sorte le 11 octobre 2002 sur Playstation 2, Nintendo Game Cube et Xbox. Ce nouveau volet propose un mode histoire plus complet que son aîné, un mode histoire avec un scénario prétexte et digne d’un gros nanar. En 2401, le Sergent Cortez et le Caporal Hart sont envoyés dans une station spatiale où des scientifiques ont réussi à créer une brèche temporelle, malheureusement, toute la station se voit envahit de Timesplitters (des aliens dégueulasses) qui ont décidé que ça doit être vraiment drôle de mettre le boxon dans l’espace-temps. Le seul moyen qu’on nos deux compères de sauver le passé, le présent et le futur, c’est de récupérer les cristaux du temps disséminés à travers le temps afin de combler la brèche spatiale. Un voyage dans le temps à l’image de Ape Escape, TimeSplitters 2 propose 10 périodes à travers l’espace-temps. Le mode campagne se conjugue par 3 difficultés entre Facile, Moyen, Difficile, les trois difficultés font varier les objectifs à accomplir avant de récupérer le cristal du niveau. Ce qui frappe directement dans le jeu, du moins quand on joue tout seul, c’est l’ambiance qui découle des niveaux outre la direction artistique cartoonesque, on se retrouve entre ton parodique pour le niveau de la Sibérie qui est une repompe de film de genre d’horreur sur un niveau de Goldeneye, ambiance infiltration tendax au sein d’une mafia dans le niveau de Chicago, ou le stress permanent à la fin de chaque niveau où il fallait rentrer dans la faille temporelle de départ tout en se mangeant des aliens ultra-armés et loin d’être con. Différents clins d’œil parsèment l’aventure, comme le niveau de Neo-tokyo qui est une lettre d’amour à Ridley Scott pour Blade Runner, les différents protagonistes qui sont des caricatures d’acteurs (Schwarzenegger, Tom Selleck, Bruce Willis), le jeu pullule de détails de ce genre, pour le plus grand bonheur des fans de la pop-culture.

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Référence à The Thing (1982) de John Carpenter.