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Mon ami le Petit Robert (pas Pirès, ni Lewandowski… je parle du dictionnaire), nous dit que « définir » c’est : « déterminer par une formule précise l’ensemble des caractères qui appartiennent à un concept ». Me voilà bien avancé, moi qui pensais au départ rédiger un petit article sympa sur les jeux de foot que j’aime… Je commence à avoir les jambes lourdes vu l’ampleur insondable de la question… Est-il au moins possible d’y répondre ? Comment identifier de manière précise et exhaustive les traits caractéristiques qui qualifieraient un jeu de foot de « japonais » ou à l’inverse l’en différencieraient ? La question est d’autant plus délicate quand on considère d’une part, le nombre incalculable de jeux de foot sortis depuis des décennies sur tous les supports et d’autre part, le phénomène constant de mimétisme et différenciation mutuels ayant conduit à leur conception. En termes synthétiques : existe-t-il des traits communs liant Nintendo World Cup, Super Sidekicks 2 et PES 2017 par exemple ?

Je demanderai donc un peu d’indulgence au lecteur qui s’attendrait à un historique exhaustif pour y redécouvrir ses jeux de foot préférés. Nous procéderons par tentative d’identification de grands traits, en généralisant parfois malheureusement. Alors attention ! 1er scoop ! Un jeu de foot japonais est un jeu de foot … conçu par des japonais ! Et re-attention ! 2ème scoop ! Roulement de tambours… Un jeu de foot japonais est … un jeu vidéo de foot !

« Captain Tsubasa » et le fun à la japonaise

Manga édité dès 1982 dans le fameux Shōnen Weekly Jump puis adapté en 1983 en animé de renommée internationale, le « Captain Tsubasa » (« Olive et Tom » en France) de Takahashi Yōichi va littéralement déclencher une « soccer mania » parmi la jeunesse japonaise.

Alors que le Japon se passionne depuis longtemps pour le baseball, son sport national, « Captain Tsubasa » va grandement participer à populariser le football. Jusqu’ici, au Japon, la mémoire collective footballistique se réduisait un peu à la vieille image sépia d’une sélection nationale ayant accompli un parcours exemplaire aux Jeux Olympiques de 1964 et 1968.

Avec « Captain Tsubasa », un des fleurons du shōnen de l’époque, le football bénéficie d’une visibilité et d’une cure de jouvence inédites qui inspirent éditeurs et développeurs du pays. D’autant que, par nature, shōnen et jeux vidéo présentent des similitudes et se nourrissent mutuellement.

 

Dans ce contexte, sortent notamment Soccer, développé par Intelligent System, en 1985 sur la déjà très populaire Famicom de Nintendo et surtout Kick And Run de Taito en 1986 sur borne d’arcade, ou encore World Soccer de Tecmo en 1987 sur Master System. L’œuvre de Takahashi Yōichi n’est pas loin dans l’esprit et l’esthétisme : joueurs aux look et gabarit d’adolescents, pourtant encouragés par un large public bouillonnant, gardiens de but à casquettes (au propre comme au figuré), maillots aux combinaisons de couleurs improbables, ballon rétro à hexagones blancs/pentagones noirs, célébration naïve des buts et petite musique qui va bien…

 

 

 

 

 

 

 

En 1990, le complètement fou Nekketsu Kōkō Dodgeball-bu: Soccer-hen, alias Nintendo World Cup, de Technos Japan sur Famicom/NES conserve également nombre de similitudes avec « Captain Tsubasa » dont la plus évidente : la faculté de réaliser des tirs et autres retournés acrobatiques d’une fulgurance digne des tirs de l’aigle ou du tigre, dans un ballon devenu boulet de canon oval…

 

Pour mémoire, plusieurs adaptations officielles de « Captain Tsubasa » verront également le jour.

En cette période, c’est aussi un secteur japonais de l’arcade en pleine santé qui abreuve le monde entier de jeux de très grande qualité, tant en termes d’esthétisme que de gameplay, avec par exemple la sortie en 1991 du mythique Street Fighter II de Capcom. Les salles d’arcades japonaises constituent alors de véritables temples de l’amusement instantané et partagé, de l’évasion et de l’innovation.

Les jeux de sport, et de football en particulier, vont ainsi pulluler dans les salles, c’est l’époque des fantastiques Tecmo World Cup (Tecmo, 1989), Football Champ (Taito, 1990), Seibu Cup Soccer (Seibu Kaihatsu, 1992) et Super Sidekicks (SNK, 1992) entre autres.

Ces jeux incarnent alors totalement l’esprit de l’arcade à la japonaise et ses fondamentaux : du fun immédiat, une prise en main directe et réactive (2 à 3 boutons suffisent), du multijoueur (en coopération et surtout versus) et cette volonté d’en mettre plein les yeux et les oreilles.

On se trouve alors à l’exact opposé des occidentaux Kick Off et Sensible Soccer, des anglais Dino Dini pour Anco (1989) et John Hare pour Sensible Software (1992) sur Amiga et Atari ST, mémorables pour leur exigeante physique de balle, leur esthétique simpliste voire austère et leur durée de vie conséquente.

 

 

 

 

 

 

Au pays du soleil levant, cette première décennie de jeux de foot comble la génération « Captain Tsubasa », en totale adéquation avec cette facette animée et ludique typiquement japonaise.

« J-League » et recherche d’authenticité…

« Jeu vidéo et shōnen semblent avoir des chemins étroitement liés. Du moins, tant qu’ils continueront à avoir des publics et des succès concordants ». Le jeu de football ne fait pas exception et est amené également à évoluer, de concert, avec un public qui grandit en âge et en attentes.

 

 

 

 

 

 

 

 

Le 15 mai 1993 le public japonais, dont de nombreux fans de « Captain Tsubasa » devenus adolescents voire jeunes adultes, assistent en tribune ou en télévision au match officiel inaugural de la J-League, le premier championnat professionnel de football japonais de l’histoire.

Il aura fallu un siècle pour que le football atteigne au Japon ce sommet de visibilité, lui qui a toujours été jusqu’ici à la traîne en termes organisationnels et structurels.

Par la création de la J-League, ses organisateurs visent plusieurs objectifs dont deux essentiels : d’une part, revigorer et promouvoir le football sur l’archipel et d’autre part, améliorer ainsi la compétitivité de l’équipe nationale sur la scène internationale (Coupe du Monde et Jeux Olympiques notamment).

Avec des stades pleins, des supporters enthousiastes, une ambiance festive unique, des audiences télévisuelles frôlant celles du base-ball et un merchandising efficace, les premières années de la J-League sont un franc succès populaire et économique qui consacre le football comme sport à la mode.

En termes de jeu, le public est également conquis par des équipes qui voient éclore pour la première fois des professionnels nationaux de la discipline (Nakata), associées à des stars internationales (Zico) et entraînées par des coaches étrangers (Wenger) ou japonais ayant bénéficié des meilleurs formations occidentales (via le soutien de la FIFA notamment). Avec le temps, le succès de la J-League portera également ses fruits au niveau international, l’équipe nationale et ses « Samouraïs » se construisant un début de palmarès (premières qualifications à la Coupe du Monde, victoires en Coupe d’Asie, qualifications régulières aux Jeux Olympiques).

Mais revenons aux jeux vidéo… Et plus précisément ceux qui vont accompagner cet essor avec une volonté claire et inédite : satisfaire un public dorénavant plus mature et connaisseur de la chose footballistique et donc plus exigeant en termes d’authenticité et de sensations.

Si la J-League fait entrer le Japon dans le football moderne, on assiste aussi dans le même temps à la naissance du jeu vidéo de foot moderne à la nippone. C’est le moment où Konami décide de faire sa révolution (via ses studios d’Osaka « KCEO » et de Tokyo « KCET » et le fameux Shingo « Seabass » Takatsuka)…

 

 

 

 

 

 

Suite spirituelle de Konami Hyper Soccer (1992, Famicom), Perfect Eleven (International Superstar Soccer en occident) marque, en 1994 sur Super Famicom, une étape fondamentale dans le genre. La presse et les joueurs de l’époque sont surpris par tant de « réalisme », le mot est lâché, dans les sensations, les situations de jeu, la physique de balle, le souci constant du détail esthétique et de gameplay. On a dorénavant affaire à du « VRAI football » « tout est réalisable » (JOYPAD n°39, Trazom). En comparaison, la même année, le fun mais ultra simpliste Virtua Striker de Sega sort en arcade et fait pâle figure malgré sa 3D rutilante. Même la référence FIFA International Soccer de l’occidental Electronic Arts (1993, Megadrive) est déjà battu dans les secteurs de la maniabilité, de l’animation et des mouvements réalisables. SNK lui-même n’osera pas aller au choc frontal avec les Super Sidekicks qui se suivront annuellement en confortant leur lignée « arcade ».

 

 

 

 

 

 

 

 

Les années suivantes, Konami enfonce le clou avec une régularité et une précision toutes japonaises, en 2D comme en 3D avec notamment : International Superstar Soccer Deluxe en 1995 sur 16 bits, International Superstar Soccer 64 en 1996 sur Nintendo 64, International Superstar Soccer Pro (Winning Eleven 97) en 1997 sur Playstation 1, suivis du légendaire ISS Pro Evolution (Winning Eleven 4) et sa suite respectivement en 1999 et 2000 toujours sur la console de Sony. La relève sera ensuite requalifiée Pro Evolution Soccer (« PES ») en occident (Winning Eleven 5 en 2001) pour se décliner annuellement de la Playstation 2 à la 4, en passant par leurs concurrentes et le PC.

Tout a déjà été dit, commenté et comparé, par la presse et les joueurs, sur ces grands classiques du genre. La série de Konami est alors analysée dans ses moindres détails, à chaque itération annuelle, au regard du grand rival occidental : FIFA de EA Sports. A chaque saison, les joueurs s’extasient, ou se déchirent, sur l’équilibre trouvé, ou à retrouver, entre : simulation/arcade ; attaques/défenses ; physique/technique ; vitesse/lenteur ; profondeur/accessibilité ; physique de balle trop/pas assez marquée ; degré de puissance/précision des tirs et passes ; gardiens trop faibles/forts, etc., etc.

Sans vouloir attiser les susceptibilités (je m’en excuse déjà), qu’en est-il de notre définition du jeu de foot japonais ?

L’avènement conjoint du football moderne au Japon et celui de la série à succès de Konami permettent d’identifier un trait caractéristique fondamental des jeux de foot nippons : l’idée que le plaisir et l’amusement soient conditionnés à l’authenticité des sensations procurées par le gameplay (jeu), ce que d’aucuns qualifient de primauté du fond sur la forme.

On l’a vu, la J-League est finalement encore très jeune (un siècle de moins que le championnat anglais par exemple) et fut soumise à un apprentissage académique, tardif et en accéléré des fondamentaux du football moderne. Aussi, dans une société japonaise dite conformiste, consacrant la primauté du groupe sur l’individu, comment s’étonner que la série de Konami ait évolué en priorisant, de manière un peu conventionnelle, une vision collective de son gameplay ?

Depuis sa version 2017, la série PES fusionne ainsi son image avec celle du FC Barcelone, dont il sacre la philosophie collective et de possession du ballon, pour en faire son étendard. Le choc des cultures est particulièrement flagrant lorsqu’on compare sa jaquette avec celle de FIFA 18 représenté par Cristiano Ronaldo, joueur exceptionnel certes, mais icone mondiale de l’individualisme autoproclamé « meilleur joueur de l’histoire ».

Alors tout n’est pas parfait évidemment et cette vision n’agrée pas forcément l’unanimité des joueurs. Certains, au même titre que les détracteurs du Barça, ont tôt fait de critiquer cette vision du (jeu de) football qu’ils qualifient de scolaire, idéalisée, stéréotypée, naïve, voire ennuyante.

On touche ici à une question éminemment subjective. A chacun son école.

… Avec les moyens du bord

En accentuant le fond sur la forme, d’aucuns regrettent aussi, depuis les débuts de la série de Konami, le sempiternel manque de licences officielles et modes de jeu. Ce problème est, malgré lui, un autre trait caractéristique de tous les jeux de foot japonais, de Soccer à PES, en passant par Super Sidekicks. Sans doute par manque de moyens financiers et/ou défaut de stratégie marketing adéquate, les jeux de foot nippons sont très souvent à la traîne sur ces questions de licences et de contenus (nom de joueurs/d’équipes, maillots, stades, compétitions, etc.) à l’exception notable de la licence « J-League », plus proche culturellement et accessible commercialement.

Ainsi, les éditeurs et développeurs japonais ont dû faire preuve de talent et d’imagination pour faire face à ce déficit :

Dans un premier temps grâce à la beauté « animée » de leurs productions 2D, tournées exclusivement vers la quête légendaire de la Coupe du Monde par des équipes nationales (voir les fantastiques directions artistiques des Super Sidekicks par exemple).

 

 

 

 

 

 

 

 

Dans un deuxième temps, par la mise à disposition d’outils complets de création et personnalisation de la base de données par les joueurs eux-mêmes (pour beaucoup, la 1ère étape suivant le placement du cd dans la console…), ainsi que par des modes de jeu originaux comme, par exemple, les modes « scénarios » et surtout la mythique « Ligue des Masters » axées sur une logique de progression de joueurs (notamment lambda/imaginaires).

 

 

 

 

 

 

 

C’est le moment d’évoquer la concurrence occidentale (encore FIFA… désolé) sur cette question de forme et de contenu. Depuis ses débuts, la série FIFA porte en elle les gènes de son fier papa « Electronic Arts » et sa vocation à l’international. Dès sa première version de 1993, la forme est particulièrement soignée : reprise de certains codes télévisuels, célébrations de but marquantes, gradins remplis de spectateurs très remuants, chants de la foule. Rapidement en 1996, la série acquiert par ailleurs la licence « FIFPro » pour renforcer sa crédibilité et chaque itération apportera son nouveau lot règlementaire de « features » comme on les appelle dorénavant. Après 25 ans d’évolution en ce sens et une domination critique et commerciale retrouvée sur ces deux dernières générations de consoles, FIFA bénéficie d’une grosse longueur d’avance sur la concurrence nippone. Et les énormes revenus tirés de son fameux mode « FUT » (FIFA Ultimate Team) ne vont sans doute pas permettre de redistribuer les cartes.

Si PES est tout fier de porter aujourd’hui le maillot du Barça, il apparait indéniable que FIFA se trouve hors catégorie, ou plutôt en Premier League anglaise, la vitrine en « mondovision » d’un sport global, spectaculaire et rempli de stars achetées à prix d’or.

Finalement, il ne pouvait en être autrement lorsqu’on constate que le renouveau de FIFA fut amorcé aux alentours de 2006 avec la constitution à grands frais par EA Sports d’une sélection de développeurs issus de toutes nationalités et encadrés progressivement par les Anglais Andrew Wilson, David Rutter et Peter Moore. D’ailleurs, après une décennie chez EA Sports, ce dernier est devenu en 2017 le CEO du Liverpool FC… La boucle est bouclée.

CARRÉ+CROIX, suivi de L1+CARRÉ

Au risque de paraître réducteur, veuillez m’en excuser, nous parlerons ici encore principalement de la série footballistique de Konami tant elle domine, de la tête et des épaules, ses concurrents japonais depuis un quart de siècle (!).

Un des éléments caractéristiques et mémorables des jeux de foot de Konami (et surtout de son studio KCET) est ce gameplay si particulier et difficile à définir, ce que certains qualifient très justement de feeling « jeux vidéo ».

Ainsi, durant sa glorieuse période de domination du genre, la série fait constamment évoluer ses mécaniques de gameplay, d’une année à l’autre.

Chaque itération impose aux joueurs de s’adapter, par un apprentissage rigoureux des nouvelles subtilités, sous peine de ne pas pouvoir à nouveau faire vibrer les filets adverses. Pour beaucoup de joueurs, dont votre serviteur, l’arrivée de chaque nouveau PES est donc souvent, dans un premier temps, synonyme de « 0-0 » à répétition…

Puis progressivement et patiemment, le joueur assimile ces mécaniques, cette nouvelle panoplie de possibilités techniques, ces mouvements collectifs, ce rythme imposé par l’inertie des corps/courses et des aléas de la physique de balle.

En prenant encore davantage possession du jeu, le joueur se permettra de sortir de sa zone de confort, passant de gestes basiques (centre à ras de terre) à des mouvements avancés (roulette à la « zizou »), voire à des éclairs de génie (coup du foulard). Et c’est ça qui est tellement bon !

Savoir patiemment et collectivement construire son jeu et arriver à placer LE geste technique, au bon moment et avec précision, apporte un grand sentiment de joie et d’accomplissement.

Cette marge de progression si gratifiante constitue, non seulement la marque de fabrique de la série de Konami, mais également un des fondamentaux du jeu vidéo à la japonaise… des épisodes de Dark Souls d’aujourd’hui aux King of Fighters d’hier.

Dans cette optique, comment ne pas citer les exemples de PES 3 et PES 5 ? Ces deux opus apparaissent en effet comme les « Ballons d’Or » de la série : l’un plaçant audacieusement le rigoriste Pierluigi Collina en étendard (tout un symbole !), l’autre se trouvant qualifié par la presse de l’époque de « consécration d’années de persévérance, dosage parfait entre réalisme et spectaculaire, entre fun immédiat et marge de progression exponentielle » (JOYPAD n°156).

Et, une nouvelle fois, la comparaison avec l’occidental FIFA nous vient à l’esprit. En caricaturant un peu/beaucoup (car les deux jeux se nourrissent mutuellement), la dichotomie « mécanique » – « organique » peut apparaître : un Konami axé sur le renouvellement de ses mécaniques gratifiantes de gameplay face à un EA Sports obnubilé par l’immersion d’une simulation organique.

A retenir

« Comment définir un jeu de foot japonais ? », nous avons vu que la question n’était pas simple tant le genre a évolué avec le temps. Très pertinente aujourd’hui, cette question en évoque d’autres, récurrentes ces dernières années : Pourquoi cette nostalgie perpétuelle du jeu de foot à la japonaise ? Pourquoi cette éternelle attente du « Retour du Roi PES » ? Alors que l’industrie du divertissement penche toujours plus, avec excès, vers l’immersion, la simulation, le réalisme, peut-être souffrons-nous d’un simple et basique déficit de joie, d’amusement, de jeu vidéo au sens propre et noble du terme ? « Le foot, c’est l’excitation d’un duel, la bataille des talents qui s’affrontent » (Dino Dini, JV n°31). Et vous ? Vous souvenez-vous de votre dernier frisson footballistique (hors 15 juillet 2018) ? Était-ce sur un jeu vidéo de football conçu par des japonais ? Moi j’ai déjà ma petite idée…

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L’attente était là, curieuse, nostalgique. Mais au final, elle est malheureusement déçue. Non, on ne parle pas de l’Euro 2016, quoique… Depuis son annonce, Dino Dini’s Kick Off Revival avait suscité un intérêt certain chez les geekeux-footeux vieux de la vieille (espèce rare, mais ô combien inestimable). Revenir aux fondamentaux, à du gameplay 90s et sortir un peu du schéma FIFA-PES, tout en attendant de voir de nouvelles idées implémentées et une évolution douce mais significative, voilà ce que l’on était en droit d’espérer de ce remake/reboot/revival. A vrai dire, cela semble difficile à définir. Explications.

Fondations

En 1989, Dino Dini sort Kick Off sur Amiga, Atari ST, Amstrad CPC, MS-DOS et ZX Spectrum (puis sur consoles de salon à partir de 1991). Le choix de la plateforme originale, l’ordinateur, est judicieux par rapport à l’installation des machines dans les foyers d’alors. Mais il a fallu au concepteur vénéré l’intelligence d’optimiser la mémoire et un gameplay à un seul bouton et au joystick pour proposer une expérience consacrée essentiellement au jeu. Au football. La simulation de ballon rond va être alors complètement bouleversée et Kick Off devenir un étalon du genre dont les plus grandes séries seront les héritières. Le point de basculement dans l’histoire du jeu vidéo de football se situe certainement là. Le ballon n’appartient plus aux pieds du joueur, mais à l’espace. Il possède sa propre physique, dessine ses contours avec des trajectoires brossées. Il appartient alors au joueur de prendre le contrôle des jambes du sprite, de penser que le cuir est une entité indépendante qu’il ne faut pas oublier, de doser ses courses et ses changements de direction. Un peu à la manière d’une boule maniée et poussée par « une queue de billard, prolongement virtuel de la jambe du footballeur », comme le dit Julien Fyot dans Football Stories. Kick Off a probablement connu son pic de popularité avec sa seconde itération.

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Le bébé de Dino Dini fera évidemment des enfants (Player Manager, Goal! considéré par beaucoup comme le véritable troisième et meilleur épisode Kick Off et Dino Dini’s Soccer), des fans et surtout, des émules. Sur un plan plus personnel, je me souviens surtout avoir passé un nombre important d’heures, dans ma chambre des quartiers Nord de Marseille, à tâter de ce gameplay curieux. Difficile, mais suscitant l’envie de le comprendre et d’en savoir plus, sur ma Master System, et jouant à… Champions of Europe, jeu officiel de l’Euro 92 (cela ne nous rajeunit pas). Clairement inspiré de la simulation de Dino Dini, ce titre était, parmi tant d’autres, le représentant d’une génération où diriger ses petits footeux dans huit directions différentes avec une vue de dessus et un radar donnant la position des sprites, tenter de construire un circuit de passes, placer une petite accélération en poussant le ballon devant soi et tromper le gardien sur une frappe des familles bien brossée, étaient devenues des pratiques incontournables. On oppose souvent à Kick Off et le rival et successeur Sensible Soccer qui proposait une vue plus large, un jeu à une touche de balle, un large éventail de compétitions officielles et personnalisables, plus de possibilités tactiques, un contrôle du cuir conditionné par les caractéristiques du footballeur et un mode management (à ce propos, un nouvel épisode de la série créée par Jon Hare et Chris Yates est attendu pour 2017). Un autre étendard d’une génération où un jeu vidéo se construisait souvent grâce à la passion, aux idées et au travail de quelques personnes seulement.

Pro evolution soccer 2016 cover

Pro evolution soccer c’est déjà 20 ans d’histoire, une histoire qui a démarrée sur Playstation sous le nom d’ISS Pro puis d’ISS Pro evolution et enfin de Pro evolution soccer (ou winning eleven au Japon). 20 ans d’histoire avec des hauts et des bas, des moments de joie et des moments de peine. Quand est-il donc de ce Pro Evolution Soccer 2016, joie ou peine ?

COMME A L’EPOQUE

PES 2016 FranceJe me souviens particulièrement d’ISS Pro evolution qui restera l’épisode qui a marqué mon enfance. S’en suit de glorieuses années, du premier PES jusqu’à PES 6. Années durant lesquelles FIFA n’a jamais su faire face à l’ogre japonais notamment sur le plan du gameplay. Puis c’est le drame PES n’a jamais su s’adapter aux nouvelles consoles PS3 et Xbox360. Tandis que son homologue FIFA a su se réinventer avec l’arrivée de ces consoles, PES lui a le regard tourné vers son glorieux passé et ne parviendra jamais à évoluer et à rattraper son retard technologique sur FIFA.

 

ISS Pro Evolution

ISS pro evolution

France Brésil ISS pro evolutionISS Pro Evolution est selon moi l’épisode qui a donné une nouvelle dimension à la série des Pro Evolution, c’était il y a 15 ans en l’an 2000. Un vrai régal, ce jeu était incroyable en tout point, même la cinématique d’introduction (encore magnifique aujourd’hui) qui « pu le football » m’a marqué à vie. Pour la première fois on parle de « simulation » de football, le ballon ne colle plus vraiment aux pieds (du moins on en a l’impression), les mouvements des joueurs sont fluides et réalistes, ISS Pro Evolution est une véritable claque!

ISS pro evolution

Je me rappelle d’ISS Pro Evolution comme étant le premier jeu de foot qui a fait croire à mon père sur un coup d’œil que je regardais un match à la TV et non que je jouais à un jeu vidéo. Pour la première fois un jeu apparaissait comme réaliste, alors que de son coté à la même époque FIFA proposait un jeu où s’enchaînaient les buts à base de reprises de volée en retourné acrobatique.  ISS Pro Evolution faisait la par belle au jeu, à la construction et au passes bien senties. Le terrain semblait vraiment grand, les joueurs étaient limités physiquement, ressentaient la fatigue, et la balle devenait lourde en fin de match. ISS Pro Evolution avait très peu de licences mais cela n’était pas grave, l’important c’est qu’on s’y croyait. Les matchs se suivaient et ne se ressemblaient pas, les actions et les situations étaient très variées. Le Gameplay était d’une précision redoutable.

ISS Pro Evolution est un mythe à mettre au panthéon du jeu de football, un jeu qui ne constitue pas seulement une évolution mais une révolution tout simplement. 

 

L’arrivée des consoles new gen est alors l’occasion pour PES de se racheter et de réussir cette-fois ci à prendre le train en marche. Pro Evolution Soccer 2015 était un excellent jeu de foot qui sonnait la renaissance de la série des Pro evolution soccer. Beau, fluide, réaliste, réactif et profond PES 2015 a su notamment tirer parti du fox engine pour se refaire une beauté et offrir un gameplay de qualité. La grande prouesse de PES 2015 a été de proposer un gameplay rappelant les sensations des meilleurs PES tout en offrant un jeu de foot réellement new gen. En somme Pro evolution soccer a su évoluer tandis que la série des FIFA elle commençait à se reposer sur ses lauriers.  Quand est-il donc de cet épisode 2016 qui doit être l’épisode de la confirmation. N’y allons pas par quatre chemin, Pro Evolution Soccer 2016 est l’un des meilleurs, si ce n’est le meilleur jeu de foot de tous les temps, je m’explique.

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Comme vous le savez probablement (ou pas), je suis un grand sportif. Attention, je suis grand par la volonté de me dépasser. C’est tout hein! En réalité je mesure 1m67 et je suis très moyen dans la quasi-totalité des sports que j’aime pratiquer (mis à part le Ping Pong (hein, quoi, ce n’est pas un sport ?!) ). Enfin, je suis aussi un grand sportif car j’aime regarder tous les sports, en vrai ou à la TV. J’aime découvrir les nouvelles pratiques sportives, comme le lancer d’œufs avec une ampoule en marche sur la tête. Ce n’est qu’un exemple. Enfin bref, toujours est-il que j’ai voulu voir ce qu’était le football Américain. Mais au lieu de me plonger dans le méandre de la série fleuve Madden, j’ai replongé dans les profondeurs de la NES pour ressortir 10-Yard Fight, premier jeu du genre (à ma connaissance)! Et autant le dire : je me suis bien amusé!

J’ai rien compris !

Qui a besoin d'un cours de rattrapage ?

Qui a besoin d’un cours de rattrapage ?

La nouvelle saison de football américain a commencé, du coup j’ai pu un peu me renseigner sur les règles de ce sport particulièrement méconnu dans nos latitudes. Et malgré ce que l’on peut croire, elles sont assez simples. L’engagement ressemble à s’y méprendre à celui du Rugby. Une équipe dégage au pied le plus haut et le plus loin possible. L’équipe adverse récupérant le ballon est alors lancée à l’attaque jusqu’au plaquage de l’équipe adverse. Car oui, au football Américain, tout plaquage au sol arrête le jeu. Le jeu reprenant, l’équipe attaquante à trois choix possibilités : soit laisser au quater-back (le capitaine de l’équipe) le rôle phare qui, se la jouant solo, remonte tout le terrain pour aller marquer ; soit vous passez le ballon à votre running-back, mais oui vous savez ce gars qui court très vite ; soit vous le passez à un wide receiver, c’est gars super loin et démarqué. Bien que je la mette de côté, il y a aussi une dernière possibilité : le tir au pied, que ce soit un punter (dégagement qui rend le ballon à l’adversaire mais loin de sa zone de danger), soit un field goal (pareil qu’une transformation au rugby). Mais que fait l’équipe qui défend ? Et bien elle essaye de contrer l’équipe qui attaque, forcément. Lorsque les attaquants engagent, tout le monde se fonce dedans. Les défenseurs essayent d’empêcher les attaquants d’avancer en les retenant et les plaquant ou en récupérant le ballon. Si ce dernier est récupéré, les équipes changent de rôle, la défenseuse devenant l’attaquante et vice-versa. Ce changement apparaît aussi lorsque l’équipe attaquant n’a pas assez progressé après 4 engagements. Voilà. Alors certes, il y a un nombre incalculable de tactiques et de stratégies différentes, mais je ne voulais pas rentrer dans les détails. J’espère avoir été concis et vous avoir surtout permis de comprendre les explications qui vont suivre. Ben oui, parce que ce n’était qu’un début !

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J’aime les DLC. Oui, vous m’avez bien lu, j’aime les DLC. Mais attention je parle des bons DLC, ceux de Naughty Dog ou de Rockstar. Parce que oui, pour 15 €, on a parfois un petit prolongement d’un jeu qu’on adore (The last of us), ou carrément une extension vraiment super (celles de GTA). Mention Spéciale à Konami qui, de MAJ en MAJ, a fait de PES 2014 un des jeux de foot les plus abouti de cette génération. Alors comment Electronics Art a réussi à vendre un DLC à 70 € ? Lisez la suite.

Des nouveautés Copa Cabana

Ya pas à dire, les menus mettent dans l'ambiance

Y’a pas à dire, les menus mettent dans l’ambiance.

Il y a des nouveautés de formes dans ce FIFA coupe du monde : Brésil 2014. Il y en a même pas mal, soyons honnête. Comme toujours avec les FIFA, le contenu est impressionnant. Alors parlons chiffre : vous aurez le plaisir de découvrir les quelques 21 stades dont les 12 de la coupe du monde (et pourquoi pas seulement ceux de la coupe du monde ?), ainsi que les 19 sélectionneurs licenciés pour l’occasion, dont notre Dédé national. Souvent mis en scène, vous pourrez les voir applaudir lors d’un but par le biais d’une animation plus ou moins réussie… Le problème étant que cette animation revient beaucoup trop souvent et cela devient lassant… Mais le plus impressionnant : on ne dénombre pas moins de 203 équipes nationales ! Vous aurez ainsi la possibilité de participer à cette coupe du monde avec des nations dont je ne me doutais pas une seule minute qu’elles eussent possédé un jour une équipe de football ; Quoi de mieux qu’un match îles Samoa VS îles Fidji ? Je me pose tout de même la question de la nécessité de toutes ces équipes ? Au lieu de se concentrer ailleurs… Concernant les modes de jeu, une dizaine est disponible, mais seul quelqu’un vont être utilisés. C’est le cas du mode « En Route pour Rio », un mode online similaire au mode « saison », qui vous permettra de choisir une équipe parmi les 203 sélections disponibles, et d’affronter d’autres joueurs en ligne. Cette fois-ci, pas de progression de divisions en divisions, mais de stades en stades, jusqu’à atteindre la finale dans le mythique stade Maracanã adà Rio ! Ce même mode peut aussi être joué offline, vous proposant de disputer la coupe du monde depuis les éliminatoires. Sympa, sincèrement. Finissons par évoquer un nouveau niveau de difficulté : « le mode beginner », autrement dit un mode de jeu pour les débutants, très simplifié, ne nécessitant que l’utilisation de deux petits boutons. Un peu à la manière des FIFA sur Wii. Accessibilité on vous dit !

Episode #7 – Les jeux de Football

En l’absence du Serpent en ce joli mois de Mai c’est Flbond qui rejoint greyfox0957 pour cet épisode haut en couleur des Archives Oubliées. En grands « spécialistes » du Football, les deux compères revisitent la communication atroce autour des jeux de foot, en particulier en France où les pubs télé ont été de superbes joyaux dignes de figurer au panthéon de la publicité.

Un épisode un marqué par la mauvaise foi, le scepticisme et le cynisme, mais toujours une bière à la main.

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Il fut un temps où de nombreux studios s’essayaient aux jeux de football. Depuis quelques années maintenant, ils ne sont plus que deux à se disputer le cuir en temps réel: FIFA et Pro Evolution Soccer, héritière et version occidentale de Winning Eleven. Vivotent seulement à côté des simulations de coaching (Football Manager, Nintendo Pocket Football Club, LFP Manager) ou des RPG sur le thème du ballon rond (Inazuma Eleven). La faute à qui? Notamment à la saga de Konami qui a su écraser de tout son poids la concurrence lors de la période PS2, FIFA mangeant son pain noir patiemment avant de prendre sa revanche lors de la génération HD. Si Kick-Off avait su en son temps faire avancer significativement le gameplay de la simulation vidéoludique de football, Winning Eleven l’a bouleversé massivement, et sans doute pour toujours.

L’avènement

images (1)L’aventure Winning Eleven débute en 1996. A cette époque, ils sont encore deux studios chez Konami à développer en parallèle des jeux de football. Du côté d’Osaka, il y a Konami Computer Entertainment Osaka (KCEO), créateur historique de la licence International Superstar Soccer (Jikkyou World Soccer au Japon) qui a fait vivre de belles heures aux possesseurs de Super Nintendo (Deluxe!) et Nintendo 64. Mais dans la capitale nippone, il y a une autre équipe (KCET), passionnée de ballon rond et soucieuse de créer une véritable simulation sur la PlayStation de Sony, faisant ressentir au joueur les mêmes sensations que sur un terrain. Le premier opus, World Soccer Winning Eleven, constitue un galop d’essai avant la sortie, l’année suivante, de Winning Eleven 1997. Ce titre est le pionnier de ce que l’on appellera par la suite la série des ISS Pro.

Sorti frontalement avec le très sympathique ISS 64, il propose une alternative plus “sérieuse” à la saga de Konami, plus réaliste. Les critiques sont excellentes et on retrouve déjà le goût des créateurs de faire à la main les tenues des 32 équipes nationales disponibles, faute de licences, et surtout un gameplay gratifiant. Les modes sont encore pauvres (exhibition, coupe et ligue internationales, deux joueurs), mais les bases sont là puisqu’il est possibleiss_pro_1998_photo de choisir entre treize formations différentes et huit stratégies. En 1998, Winning Eleven n’est pas encore champion du monde, mais il gagne définitivement un public. De nouveaux stades, un mode edit, vingt-deux équipes supplémentaires, les changements tactiques en plein match, le jeu représenté par Fabrizio Ravanelli et Andreas Köpke en France (alors coéquipiers à l’Olympique de Marseille) marque une progression indéniable de la série qui va l’amener au point de basculement ISS Pro Evolution.

imagesSorti en mai 1999 en Europe, le jeu est une bombe, une révolution, de ceux qui changent à jamais un genre tout entier. Difficile, réaliste, riche avec notamment un nombre conséquent de stades et surtout son mode Ligue des Masters qui permet de créer à la dure une équipe de club avec uniquement des stars à partir d’une formation de pieds carrés (hormis le gardien Ivarov bien sûr!), ISS Pro Evolution fait comprendre ce qu’est une simulation qui fait réfléchir comme si on était en train de réellement jouer au football. Pas question de dribbler toute l’équipe adverse ou de tenter des frappes improbables, il faut ici construire et maîtriser son collectif.  Plus rien ne sera jamais comme avant. Deux ans plus tard, ISS Pro Evolution 2 est une évolution respectueuse et apportera quelques ajustements, comme une seconde division à la Master League, les blessures ou l’annulation de passe. Le train est en marche et le public a désormais une nouvelle référence, surpassant le rival FIFA et le cousin ISS.

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Hier encore, je n’avais même pas vingt ans et je caressais le temps en jouant à une simulation de football qui a bouleversé à tout jamais le genre et ma façon de l’appréhender. Je vois encore mon père arrivant à la maison avec ISS Pro Evolution acheté à un de ses collègues pour la somme de 150 francs. On en rêvait tous les deux, parce que oui, mon vieux venait de se mettre au jeu vidéo depuis peu. On insère rapidement la galette dans la PlayStation et on s’y met…

Mais… c’est comme sur un vrai terrain !

1Après plusieurs parties, le constat est évident: c’est différent de tout ce que j’ai pu pratiquer auparavant. C’est difficile et tout se mérite. Plus ça va, plus on accroche. Chaque but est un plaisir lié évidemment aux efforts requis pour le marquer. Et au bout d’un moment, on comprend ce qui fait la différence, le truc en plus de ce jeu: on réfléchit, on pense comme si on était sur un vrai terrain, et ce dans toutes les situations. Une sensation unique que je n’avais encore jamais ressentie. Et pourtant, cela reste maniable, on est face à un vrai jeu vidéo. L’équilibre entre arcade et simulation est simplement parfait. Bien sûr, les armes individuelles sont plutôt minces car les défenses sont intelligentes et balèzes, et à part la feinte de frappe carré + croix qui prend presque systématiquement à défaut le gardien de but, on arrive très peu souvent à dribbler l’adversaire et à faire la différence balle au pied. Mais c’est tant mieux et le plaisir ressenti avec les patates qui partent des pieds des joueurs, et en voyant l’excellente physique de balle, appartient bien aux meilleures sensations du medium. Surtout, il est possible de marquer toutes sortes de buts, de varier les approches (le une-deux, les tactiques automatiques ou en raccourci avec L2) et d’exécuter des coups de pied arrêtés incisifs: en force, en cloche, à ras de terre, à mi-hauteur, tout est bon dans le cochon. Cependant, mon jeu offensif était en grande partie basé sur la vitesse des attaquants. Mais c’est dans l’air du temps car à l’époque, la part belle est faite aux footballeurs rapides qui aiment prendre la profondeur et déséquilibrer les défenses de la sorte. Du coup, je m’éclate avec le Nigéria et son duo Amokachi-Babangida, l’Ukraine et Chevtchenko, la France et Henry. Là encore, on a un équilibre car si le soft pousse à jouer collectif, on peut se baser sur le profil individuel de chacun pour créer son tout. On reconnait le style des équipes et la morphologie, les qualités propres de chacun. Le football, s’il est un sport collectif, a toujours été fait d’individualités marquantes. Cet aspect, ISS Pro Evolution l’a parfaitement compris.

 

Eh oui le débat des fans de foot à chaque début de saison : FIFA ou PES cette année?! J’ai aujourd’hui réalisé plusieurs tests de jeux de foot et chaque fois c’était la licence FIFA qui était testée ! Mais non, je n’ai pas toujours joué à FIFA ! Dans l’ensemble on peut s’accorder à dire que chaque licence a eu sa période que j’ai à peu près suivi ! Je vais donc vous présenter les 3 périodes que j’ai identifiées  et que vous pouvez retrouver sur le graphiqueEn résumé, chaque période correspond à la sortie d’une nouvelle version de console. Je tiens à préciser que je commence mon historique à partir de la Playstation 1.

PS1- 97-2000

A cette époque il n’y a pas vraiment de jeu de football de référence. Il n’y a pas de vrai concurrent à FIFA sur PS1, il existe bien ISS mais le jeu ne s’imposera pas face au géant qui a emmagasiné de nombreuses licences sur les noms des équipes, des joueurs … ce qui permet une meilleure identification de la part du joueur surtout après la coupe du monde ! Nous sommes dans la période coupe du monde et la victoire de la France va complétement booster FIFA 98 ! A partir de là FIFA devient très rapidement un jeu de référence pour sa facilité de prise en main, ses licences et surtout la possibilité de s’amuser sans trop se compliquer la vie ! Malheureusement, les versions de FIFA vont se suivre et se ressembler, après un tout petit temps d’adaptation on retourne dans les travers de la licence : on prend un joueur, on dribble toute la défense et on marque… ce qui devient lassant et pousse les joueurs à se tourner vers d’autres jeux qui viennent petit à petit concurrencer le géant. FIFA s’est contenté de mettre à jour ses versions sans réellement apporter de changements, sûr de leur force et de leur monopole ! Il est vrai que même avec l’apparition de IIS pro evolution il n’y avait pas encore de quoi faire pâlir FIFA.

Un des premiers succès de la PlayStation, Adidas Power Soccer, jeu vidéo de football développé et édité par Psygnosis en 1996, est resté dans la mémoire collective avant tout pour ses extravagances et les distances qu’il prenait avec ce que l’on appelle une simulation sportive. Entre autres, son mode arcade proposait des tirs dits spéciaux, dont le Predator Shoot, faisant par la même occasion l’éloge du modèle de chaussures homonyme. Surtout, un bug permettait presque systématiquement de marquer un but depuis le milieu de terrain via une combinaison arrière-passe longue très simple à exécuter. Ce genre de défauts, l’histoire du jeu vidéo de football en regorge et ils ont grandement participé à créer une culture autour des titres concernés en particulier, et du genre en général.

Tirez c’est marqué

Adidas Power Soccer.

Electronic Arts a lancé sa célèbre et toujours vivante série FIFA avec le titre FIFA International Soccer en 1993 dont la vue 3D isométrique a été une révolution peu pérenne. Si le gardien de but de ce cru savait plonger, il le faisait souvent pour la forme et pour égayer les ralentis. En effet, les frappes croisées aux abords de la surface avaient une fâcheuse tendance à trouver son petit filet, voire sa lucarne. Mais cette anomalie n’était pas systématique et demandait quand même de se mettre en bonne position et de gagner du terrain sur l’adversaire. Elle sera suivie lors d’éditions suivantes par des tirs croisés à mi-hauteur dans la surface sur lesquels le gardien était souvent battu (FIFA 97) ou par de monstrueuses frappes depuis le milieu de terrain tellement puissantes que même la caméra avait du mal à les suivre (FIFA 95). Avant les titres de EA, Euro 92, qui s’appuyait pourtant sur une inspiration directe du mythique Kick Off aussi bien dans sa représentation du jeu que dans son gameplay, offrait des tirs dont les effets étaient exagérés et la trajectoire semblait accélérer au fur et à mesure de sa progression.

Challenge “Thomas Price”

World Cup Italia 90′.

Plus que ses cousins trouvant la lucarne à une fréquence suspecte (World Cup Italia ’90 plaide également coupable dans ce procès avec sa manipulation diagonale haut gauche-frappe), le tir très lointain peut afficher un taux de réussite assez improbable, compte tenu de sa difficulté d’exécution et de sa faible efficacité dans le monde réel. Ainsi, même Pro Evolution Soccer 3, pourtant régulièrement cité comme l’une des plus grandes simulations de football de tous les temps, souffrait d’un bug permettant à un joueur excentré au milieu de terrain de profiter de la position avancée du gardien pour le surprendre d’un tir chargé à pleine barre et passant au niveau de son premier poteau. Détail d’autant plus amusant quand on sait la propension à s’élever très haut dans les airs que pouvaient avoir des tirs a priori moins puissants et exécutés depuis une position arrêtée. Dans la même catégorie, le très arcade Virtua Striker aimait récompenser les joueurs qui partaient en diagonale et décochaient des tirs avec un corps placé de trois quarts voire de profil par rapport au but qui se trouvait, lui, à une trentaine de mètres de là.