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Pour être franc avec vous, j’avoue être fan de l’univers « DC Comics » depuis mon plus jeune âge… Voilà, c’est dit… !
Je ne compte plus les comics dédiés à Batman, Superman ou Green Lantern minutieusement classés dans ma bibliothèque, non loin des boîtiers de leurs adaptations cinématographiques. J’ai encore passé des dizaines d’heures ces dernières années en combinaison du taciturne Chevalier Noir, à arpenter avec prestance Arkham City, ville prison plongée dans une nuit poisseuse et éternelle.  Et c’est contagieux… Les nombreuses boîtes de Lego DC de mon fils en témoignent.
Mais rassurez-vous, je ne suis pas (trop) sectaire, notamment à l’égard du concurrent historique « Marvel ». Et heureusement, car j’ai passé un excellent moment à partager la vie de l’ami Spider-Man, au(x) costume(s) plus coloré(s) que jamais, en exclusivité sur PS4.

Mister Negative

Et pourtant, mes premières impressions sur le jeu furent pour le moins contrastées…

J’ai d’abord été complètement scotché par la représentation photo-réaliste de New York, de jour comme de nuit… avant de prendre conscience, avec grande frustration, de sa faible interactivité. A mille lieues de la Liberty City offerte à Niko Bellic. Ensuite, j’ai loué le fan service agrémentant la recherche du moindre « collectible » ou autre objectif secondaire… avant de systématiquement retrouver ma carte complètement parasitée par les innombrables icônes « à la Ubi », sans cesse renouvelées jusqu’à l’écœurement.

A contrario, je suis resté dubitatif à l’égard de mes premiers combats, pâles copies des chorégraphies martiales de la série « Arkham » de Rocksteady… avant de prendre la pleine mesure de leurs possibilités tactiques et du fun qu’elles procurent. Surtout, et c’est sans doute le plus gros défaut du jeu, chaque moment agréable passé dans le jeu se voit atténué par cette impression, très tenace, de l’avoir déjà vécu… ailleurs dans d’autres jeux, tant cette exclusivité Playstation accumule les emprunts (mondes ouverts d’Ubisoft, séries Arkham, Infamous, God of War, Uncharted, The Last of Us, etc., etc., etc.). Bref, vos premiers pas dans l’univers de Peter Parker alterneront donc le chaud et le froid… le yin et le yang en somme.

Toutes les images de ce test proviennent de ma propre partie (PS4 Pro)

Déambulations vertigineuses

Malgré tout, sur la durée, les arguments ne manqueront pas pour inciter le joueur à rallumer sa console et relancer un « run », au sens propre comme au figuré vu l’agilité incroyable de Spidey. Car, et c’est pour moi la réussite principale du jeu, jamais l’homme-araignée n’aura été aussi mobile dans ses déambulations entre les gratte-ciels New-Yorkais, musique héroïque en prime ! Vos premières acrobaties seront aussi bluffantes que jubilatoires : courir sur la façade de l’Empire State Building, effectuer une chute libre embuant vos yeux pour ensuite redresser la barre, toile en main, en frôlant les voitures et piétons pour se projeter sur notre objectif… Personnellement, je ne me suis jamais lassé de cette sensation de liberté dans les mouvements tout au long du jeu.

D’autant, comme annoncé, que la mégalopole New-Yorkaise est reproduite à la perfection, tant dans sa représentation visuelle (photoréalisme des textures, colorimétrie et jeux de lumières) que fonctionnelle (verticalité de son architecture et déambulations qu’elle impose à notre « Tony Hawk » en collants). Quel dommage, toutefois, de ne pas pouvoir interagir davantage avec elle ! Nourris depuis tant d’années par l’école GTA, d’aucuns trouveront sans doute la coquille un peu vide : hors scripts préétablis, ne pensez pas entrer spontanément dans une voiture ou un bâtiment, dialoguer avec le premier passant venu ou vous acheter un hot-dog… Des détails, certes, mais qui nuisent un peu à l’immersion et dénotent face à la qualité remarquable de la représentation de « Big Apple ».

Regardez-moi ces couleurs et jeux de lumières !!! Ci-dessous par exemple, l’ombre de l’Empire State Building…

Mais revenons à la mobilité jubilatoire de Spider-Man. Celle-ci se voit agrémentée d’un système de combat très plaisant, amalgame réussi des meilleures mécaniques des séries Arkham, Infamous et DMC (exemples les plus frappants pour ma part) : infiltration, aspect chorégraphié et possibilités martiales multiples à base de combos, esquives, pouvoirs et visée « TPS » (envoi de projectiles). Le tout à débloquer, ou améliorer, au gré des gains d’xp et montées de niveaux de Spidey.
Une vision moderne et aboutie du beat’em all en somme, avec des combats variés et impressionnants, agrémentés d’une bonne perception d’impact des coups. Un vrai feeling « jeu vidéo » gratifiant, donc, et non une simple chorégraphie « QTE ».

En parlant de « QTE », le jeu en place tout de même beaucoup (avec possibilité de les supprimer en option) mais le fait de manière judicieuse, ludique et clairement au service de la narration, en parfaite cohérence avec les capacités extraordinaires de Spider-Man. Après un léger temps d’adaptation en termes de prise en main (chaque bouton de la manette est mis à contribution), on prend un réel plaisir à bondir d’un combat à l’autre, de manière fluide à travers les rues New-Yorkaises, pour sauver leurs habitants, contrecarrer le casse d’une banque et mettre fin à la folle et vaine fuite de malfrats livrés ensuite entoilés à la police. Du pur Spider-Man quoi !

Tactique « super héroïque »

Tactique furtive

« Un grand pouvoir implique de grandes responsabilités » (oncle Ben)

Outre son gameplay, l’autre belle réussite du titre est son histoire principale et la scénarisation de celle-ci.Je voudrais tellement rentrer dans le détail de vos rencontres, mais ce serait vous gâcher le vrai plaisir de la découverte… Pour vous en dire le moins possible, disons que l’histoire de Peter Parker ira véritablement crescendo au gré des relations avec ses proches et de l’évolution de New York, marquées par l’apparition successive de Super Vilains assez réussis. A ma grande satisfaction, le studio Insomniac Games est parvenu à digérer le passé narratif très riche de l’œuvre du regretté Stan LEE pour en offrir une vision rafraîchissante, mi-réaliste et mi-fantastique, entre celles offertes par exemple au cinéma par Sam RAIMI (trilogie de 2002 à 2004, produite par COLUMBIA, propriété de SONY) et Jon WATTS (le dernier « Homecoming », chapeauté par MARVEL STUDIOS).

Aucune surprise, donc, de retrouver autant de références à ces films, lorsqu’on endosse le statut d’exclusivité de la console de Sony, tout en étant qualifié de « Marvel’s » Spider-Man… Pour autant, malgré une bonne dose de fan service, jamais vous ne subirez la grosse patte intrusive d’un quelconque Avenger… et ça pour une nouvelle, c’est une bonne nouvelle, tant le fameux business du « Marvel Cinematic Universe » me tape habituellement sur le système !

Peter Parker est adorable

Exemple d’adversité

En ce qui concerne la scénarisation, on sera souvent « soufflé » par la limpidité de la transition entre les phases cinématiques et de gameplay (et l’inverse) grâce à une technique irréprochable, et notamment sur PS4 Pro. Narration et gameplay sont si intimement liés qu’on sera parfois étonné de reprendre la main dans ce qui nous semble être une cinématique par exemple. Par ailleurs, pour servir le propos, le gameplay adoptera souvent des formes très variées, sollicitant vos réflexes, vos neurones ou votre sens de l’observation. Mais je ne vous en dis pas plus pour vous préserver la surprise.

La mise en scène est très inspirée

A retenir

S’il n’est clairement pas un modèle d’originalité et peut paraître répétitif au joueur insensible à la course aux « collectibles », ce Spider-Man assume son statut de manière efficace et maîtrisée. A l’image de Peter Parker, tout y est sympathique et plaisant, sur le fond comme sur la forme, dans son gameplay comme dans sa narration. Surtout, le jeu vous offrira des sensations jouissives en slalomant entre les buildings New-Yorkais, tel l’homme-araignée que vous avez toujours rêvé d’incarner (oui… même toi, le fan de DC Comics !).

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Pendant que le monde se tape à coup de « Raimi y pu du cul ! Webb rulz ». Spiderman à une époque ne se tapait ni Emma Stone, ni Kristen Dunst, non. Il y a 15 ans, le looser Peter Parker était encore et toujours au summum de la cool-attitude en homme-araignée sur ma playstation. Botter des culs et balancer des punchlines éclairs tout en se sentant invincible, ça émerveillait de nombreux gosses comme moi et qui plus est, ça respectait la licence sans la trouer de connerie inhérente à l’exercice d’adaptation pur et simple. Neversoft a sû avec Spiderman rendre un jeu de fan service, mais en gardant une approche pour que tous les joueurs mêmes non initiés aux Marvel, accrochent a l’univers et l’histoire de l’araignée tout en tenant la main aux jeunes joueurs.

spiderman_2002__14_Bien sûr la réponse du débat entre critique pour les films de spidey, c’est Sam Raimi. Pourquoi ? Spiderman (2002) et son second volet aura été non seulement des films générationnels pour tous les gosses nés dans les années 90, mais aussi Raimi aura su crée les bases du blockbuster moderne dans la catégorie Super-héros avec aussi X-men de Bryan Singer en 2000. Marc Webb, le réalisateur derrière la saga The Amazing, n’est qu’un ancien rejeton issu de la vague Indiewood avec sa rom-com conforme 500 days of summer. The Amazing Spider-Man 2 n’est q’une production sans idée de mise en scène, sans application sur l’écriture ni sur le casting, c’est un copier-calque de ce qu’a entrepris Sam Raimi en terme de construction scénaristique et esthétique. Le sujet n’étant pas vraiment à sa place, je n’ai pas envie de développer plus mes arguments avec le cinéma et de tomber dans des mécaniques soporifiques et inintéressantes à la Durendal. Vous ne voudriez pas lire des élans de gerbe n’est-ce pas ?

L'équipe de Neversoft en 1998.

L’équipe de Neversoft en 1998.

Sam Raimi a selon mon avis personnel, construit le Blockbuster de Super-Héros, Activision lui a perfectionné le Super-Héro dans le domaine vidéoludique en 2000 avec l’aide des anticonformistes qu’étaient les développeurs de Neversoft. L’association d’idée entre anticonformismes est Activision est plutôt incongrue certes, mais les choses étaient différentes à l’époque, enfin du moins presque. La Société qu’on connaît dans l’imaginaire collectif pour les Call of Duty, Guitar Hero et autres Skylanders était avant tout une entreprise qui investissait, oui, il y a 20 ans, Actvision achetait tout ce qui se trouvait de potable sur le marché (Treyarch, Raven Software, Radical Entertainement, etc), l’acquisition de Blizzard en 1994 étant l’un des meilleurs coups qu’on pouvait effectuer, la meilleure décision de la société, je vous le dis. Neversoft avant son affiliation à Activision était une société de développement de jeu vidéo monté en 1994 par d’anciens employés d’Acme Interractive, une branche jeu vidéo d’un éditeur de comics basé à Malibu. Joel Jewett, Mick West (parti du système vidéoludique) et Chris Ward se lancent pour leur propre compte. Au début, ils n’étaient pas prévus qu’ils fassent du Tony Hawk virtuel, non, la stratégie du petit groupe était de commencer en faisant des contrats avec diverses sociétés pour porter des jeux sur console, en exemple fortiche, ils ont réussi en 1997 à porter MDK sur PlayStation, jeu third person shooter sur PC, alors que les journalistes se foutaient d’eux en disant que ça serait impossible d’arriver à un résultat satisfaisant, et non, ils ont réussi l’exercice haut la main, des journaleux vidéoludiques ayant tort ? C’est surprenant.

2435adaAprès un premier jeu en 1996 pas folichon adapté du dessin animé Skeleton Warriors. Ils se sont tiré une balle dans le pied après plusieurs projets foirés avec Sony et Crystal Dynamics, ils avaient sur le dos un moteur de jeu qu’ils souhaitent vendre les services à d’autres éditeurs. Janvier 1998, soit quatre ans après l’ouverture du studio, avec seulement un jeu et un portage au C.V, Neversoft commence à dire merde à la banque. Sauf qu’un coup de bol arrive à leur porte, j’ai nommé, Bruce Willis. Enfin la voix de Bruce Willis, digitalisé pour un jeu vidéo d’action prévu sur PS1 et PC dont le développement c’était foiré dans les studios d’Activision. Impressionné par la démo de leur moteur de jeu, Activision signe avec Neversoft pour finir le jeu d’action décervelé Apocalypse. De fil en aiguille, content du boulot effectué sur le projet, Activision rachète Neversoft et leur donne une toute nouvelle licence entre les mains : Tony Hawk’s. Ce qui deviendra le jeu de Skate de référence l’année suivante, au moment du développement du second volet, le studio de Chris Ward se voit aussi confier la licence très prisée de Marvel a adapté en jeu vidéo.