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La terreur vidéoludique fait son cinéma! partie 1 : Génèse, Zombies et Mort-Vivants

Tels deux amants secrets, le cinéma et le jeu vidéo sont pris dans une danse oblique à coups de regards croisés, entre frôlements discrets et esquives ostensibles, dédain affiché et inspiration mutuelle profonde. Amants passionnés, frères ennemis, ces géants de l’entertainment ont bien des choses en commun. Leur intégration bancale dans le monde de l’art notamment, liée certainement à leur volonté de divertir, de communiquer des émotions, des sensations. On pourrait objecter que la communication d’émotions est le propre de l’Art en général , mais ne nous égarons pas, laissons pour un autre jour le débat (fantôme) épineux du statut artistique du jeu vidéo, de la définition de l’Art et compagnie. Aujourd’hui, c’est une autre problématique qui nous concerne. Car oui, si les liens entre le cinéma et le jeu vidéo sont évident et officiellement à deux sens depuis Matrix et son esthétique revendiquée, ou la mise en forme de certains combats de Tigre et Dragon en forme de clin d’oeil au VS fighting (ne manquaient que l’annonce du round et les barres de vies!), les relations sont évidemment bien plus profondes et de plus longue date.  Et si l’action spectaculaire est un point de rencontre privilégié entre le Septième Art et le Dixième, l’horreur n’est clairement pas en reste, ne serait-ce que par l’invasion de zombies qu’ont subi les salles obscures et les salons des gamers. Plutôt que de faire un tableau exhaustif, ce qui prendrait des mois et tendrait vers une liste de taille absurde, je vous propose une petite croisière au bout de l’Enfer, avec quelques escales sélectionnées sur le tas. Par ici m’sieudames, en route pour les Terres Suppliciées, embarquement immédiat!

Les Prémices : chacun chez soi !

Nosferatu, première vrai star de l’épouvante cinématographique, qui continue de faire frissonner aujourd’hui, 90 ans plus tard…

Les premières bandes à frapper la toile blanche via l’invention des frères Lumière en cette fin de 19ème siècle étaient principalement destinées à déclencher des coups de frayeur dans les salons de l’époque, des bandes-gadget, comme la célèbre arrivée de train filmée de face. C’est donc en toute logique qu’apparaissent extrêmement rapidement des films horrifiques, la sensation forte étant d’office au centre du débat, et ce dès le début du long-métrage. S’il l’on en croit les programmes des nombreux cinémas émergeant dès le début du siècle, les titres juteux et sanglants abondent sur une base régulière. Les films sont-ils à la hauteur de leurs titres prometteurs ? La plupart ayant disparu, impossible de le savoir. Néanmoins, il est possible de déterminer une sorte d’année zéro arbitraire mais bien sentie pour le cinéma d’horreur : 1922. C’est en effet cette année que sortent deux perles du genre qui ont su traverser les âges. L’évènement central, c’est bien entendu le terrifiant Nosferatu de Murnau, qui réussit encore à faire son effet, détrônant sans trop de mal son remake avec Klaus Kinski et réalisé par Herzog, et ce malgré les limites du muet, une prouesse absolue. Pour l’autre fleuron du genre, c’est du coté de la Suède et du Danemark qu’il faut se tourner afin de rencontrer l’indétrônable Häxan aka La Sorcellerie à Travers les Âges. Sous couvert de pseudo documentaire sur le sujet, le réalisateur fait montre d’une ingéniosité digne de Mélies en terme de mise en scène et de trucages en reconstituant un Enfer dantesque, une inquiétante scène de possession, un Sabbat orgiaque avec apparition de démons à la clé, entre autres réjouissances. Deux coups de maîtres préfigurant de longues et prospères années de nuits blanches pour les spectateurs aventureux…

Avec Alone In The Dark, Infogram réussit à poser les bases d’un des genres les plus prolifiques des consoles post PlayStation : le Survival Horror.

Dans le domaine vidéoludique, l’horreur nait très tôt, de par les bestiaires de titres majeurs comme Ghost’n Goblins ou Castlevania, puisé directement dans la littérature fantastique classique, entre démons, vampires, zombies et compagnie. Horreur, certes, mais la volonté était plus de créer une ambiance sombre que de faire peur à proprement parler. Néanmoins, arrive en 1986 sur Amstrad CPC un jeu qui semble oublié aujourd’hui, titré sobrement Zombi. C’est pourtant le tout premier jeu d’une boite dont le poids dans le paysage vidéoludique est loin d’être négligeable, puisqu’il s’agit des gigantesques UbiSoft. On se souviendra (la larme à l’oeil) des jeux d’aventure textuels comme la Chose de Grotembourg de la même boite ou la Secte Noire de Lankhor, partageant un background horrifique et un humour pas très finaud mais jouissif. Zombi, si les générations actuelles ne l’ont pas connu, s’avère être le précurseur du jeu d’action-aventure, osant le combat en temps réel à une époque où les possibilités techniques ne le permettaient pas vraiment. C’est aussi (et surtout, en ce qui nous concerne ici tout au moins) le premier point de rencontre explicite entre le monde du cinéma horrifique et le jeu vidéo. On en reparlera plus bas, donc passons pour le moment… Il faudra finalement attendre 1992 pour voir s’imposer un jeu que tous reconnaîtront comme le jeu Survival Horror originel : Alone In The Dark. Une réalisation impressionnante pour l’époque, en 3D vectorielle, un climat épais, tendu, une ambiance sonore sobre anxiogène (bruits de pas et de grincements de gonds dans le silence d’une maison habitée par le mal…), la tension prend (en partie à cause du manque de maniabilité de la bête, qui rendait les affrontements particulièrement éprouvants). A travers ce jeu inspiré des mythes lovecraftiens, le premier coup majeur était porté, et les joueurs allaient enfin pouvoir trembler, pour peu que leur imagination les porte au delà des polygones apparaissant à l’écran… Néanmoins, pour l’instant, les inspirations se trouvent plus dans la littérature que dans le cinéma, et ce dernier, quelques très rares exceptions mises à part, n’apparaît qu’à travers de timides clins d’oeils, plus en tant que blagues, private joke graphique, que références nettes et assumées. Les raisons de cet isolement entre les deux media sont finalement simples. Le domaine vidéoludique est encore relativement jeune, d’une part, et le monde des jeux vidéos se veut familial, vise un public qui n’est pas celui des Séances de Minuit au cinéma. De plus, le monde du PC de l’époque est victime des clichés classiques du geek boutonneux qui lit de l’Heroic Fantasy, joue des barbares ténébreux dans les jeux de rôles papier, et assure en maths. C’est ce qui explique en partie que l’horreur débarque par le folklore de l’heroic fantasy et du fantastique littéraire, et qu’on franchisse le cap par le biais de Lovecraft plutôt que via l’Exorciste… L’autre principale raison est que le domaine vidéoludique est encore à la ramasse techniquement, tout simplement. Il faut déjà une bête de combat pour faire tourner correctement Alone In The Dark, donc avant que les jeux ne puissent s’inspirer des modes opératoires du cinéma, il se passe un certain temps, une période d’isolement avant qu’on puisse définir une zone de convergence entre les deux.

The Trip of the Dead

Une horde de zombie avance lentement et inexorablement… C’est avec La Nuit Des Morts Vivants que tout commence.

Au cinéma, les zombies ne tardent pas à montrer le bout de leurs nez possédés au cinéma, mais attention, ce ne sont pas encore des steaks hachés pas frais sur pattes, mais bien des zombies d’ordonnance vaudou, esclavagisme post mortem à l’ordre du jour. Car oui, il y a une différence entre le mort-vivant et le zombie à l’origine, rendue floue par Zombie, le film qui change la face du cinéma d’horreur (le titre original Dawn of the Dead, permet au moins de lever la légitime confusion de par nos contrées). Mais n’allons pas trop vite. En 1932, le magnifique White Zombie, dont l’imagerie n’a pas vraiment vieilli, la beauté des images n’étant que difficilement et ponctuellement dépassée par le remake officieux réalisé par l’excellent John Gilling pour la Hammer dans les années 60, raconte une histoire classique voire archétypale à coups d’amour obsessionnel, de morts ramenés à la vie en tant qu’esclave, et pourrait être considéré comme pierre angulaire du genre (il s’avère être le premier long-métrage mettant en scène des zombies), plaçant le mystère plus que l’horreur au centre du débat, et revendiquant un style gothique particulièrement maîtrisé. Malgré la performance flamboyante du regretté Bela Lugosi, il est suivi et dépassé par le célèbre I Walked With a Zombie de Jacques Tourneur, aussi appelé Vaudou (forcément), qui baigne dans l’ambiance moite et mystérieuse d’Haiti, et transpire la magie noire et les cérémonies occultes. Deux films fantastiques, tant en terme de genre que de qualité, mais appartenant à une forme de préhistoire du genre. Les zombies sont des créés par pratiques pas catholiques, et en adéquation avec les légendes vaudou, qui imposent qu’en plus de la sorcellerie, le futur zombie ingère une substance de son vivant, sans quoi son corps ne peut être possédé post mortem. D’où une certaine « fraicheur » au rayon barbaque, les créatures étant plus livides que putrides. Les choses sérieuses en matière de tripes et boyaux ne commencent vraiment qu’en 1968 avec le célébrissime La Nuit des Morts Vivants, véritable choc cinématographique sous forme de huis-clos terrifiant, un film traumatisant, malsain, subversif (on sent l’impact de la guerre du Vietnam derrière la réflexion coup-de-poing étrangement fine et profonde que propose le film), qui posera les bases quasi-définitives d’un genre encore florissant aujourd’hui.

Une des innombrables images choc de Zombie, le film sans lequel Resident Evil n’existerait pas.

A la sortie du film, le cinéma d’épouvante compte déjà quelques pièces maîtresses à son actif, apte à relancer l’industrie des sous-vêtements et des blanchisseurs (notamment The Haunting de Robert Wise qui s’impose en 1964 comme la référence absolue en terme de film de maison hantée et de slips salis de trouille), mais le cinéma d’horreur explicite reste longtemps un genre de niche, le cinéma « gore », né officiellement au début des 60’s avec deux célèbres films de Hershell Gordon Lewis, à savoir Blood Feast et 2000 Maniacs. Marqué par le manque de moyens, un sens de la dérision confinant au kitsh, ainsi qu’un certain humour noir, puisant plus ses inspiration dans les célèbres farces macabres du Théâtre du Grand Guignol que dans l’épouvante, le cinéma gore ne fait pas vraiment peur et tape plutôt dans l’estomac et sous la ceinture que dans zones trouillogènes, à la façon de Brain Dead ou Bad Taste de Peter Jackson quelques décennies plus tard. Voir débarquer sur les écrans un film aussi tendu qu’un Hitchcock, osant la barbaque explicite sans relativiser la chose par quelques blagounettes, ça ébranle forcément, ça marque, ça secoue. George Romero, non content de créer le point de départ de vague des morts-vivants, l’archétype indépassable, s’arroge le privilège d’exploiter sa propre recette avec brio pour offrir au monde ce qui est, encore aujourd’hui, considéré comme LE film de zombie ultime, que vous soyez un jeune en mal d’effets gore ou un cinéphile averti et grisonnant, le très sobrement intitulé Zombie (toujours Dawn of the Dead en VO). Laissant la maison recluse au profit d’un centre commercial (comment ça, comme dans Dead Rising ? Mais non mais non…), aucun film gore postérieur à celui-ci ne réussit vraiment à s’en affranchir, et ce n’est que très tardivement, en développant le concept d’infecté (en gros, un zombie qui court vite) que le genre se renouvelle avec plus ou moins de justesse. Les effets spéciaux de ce film datant pourtant de 1978 n’ont que très rarement été ne serait-ce qu’égalé depuis, et ont définitivement imposé l’italien Tom Savini comme le maître absolu des effets spéciaux gore (les cinéphiles un peu bisseux sur les bords se souviennent certainement de la scène d’ouverture de Maniac et de sa tête shootée à bout portant (tant par la carabine que par la caméra) ).

Mais on n’est pas sur un site de rétrocinéming ici, alors pourquoi s’appesantir sur des films sorti alors que vous n’étiez même pas nés ? Déjà, pour une raison simple, c’est la sortie en 1986 de Zombi, dont on a parlé plus haut. Car non content de partager (à un « e » près) le titre du plus grand fleuron du genre au cinoche, il s’avère en être une adaptation, une vraie! Quand je vous disais que ce jeu est plus important qu’il n’y paraît… L’action se déroule dans un centre commercial infesté de morts-vivants, et vous dirigez une équipe de quatre personnes à travers ses couloirs et ses boutiques, bloqués en panne sèche sur le toit du complexe alors qu’ils se dirigeaient vers un hopital en hélicoptère. C’est donc animé par la recherche de carburant et accessoirement par le vain espoir de survivre un jour de plus que notre quatuor évoluera dans ce dédale d’escalators, de couloirs, de boutiques, se frottant aux zombies mais aussi à une bande de Hell’s Angels ayant décidé de squatter les lieux, la bière post-apocalyptique étant à bas prix quand les caissières et les vigiles se sont déjà fait bouffer. Donnant dans l’audacieux voire l’inédit, on a droit à une map des lieux, un scrolling (même sur CPC!) lors des déplacements, des combats en temps réel, et une ambiance étouffante, des zombies bien décharnés, et quand même (excusez du peu) une des premières tentatives d’adaptations de film d’horreur sur ordinateurs, et à un des tout premiers jeu d’aventure-action, véritable ancêtre caché (avec les moyens du bord, hein!) du Survival Horror (bien que la plupart se revendiquent du sus-mentionné Alone In The Dark). Bref, coup d’essai plus que digne pour UbiSoft, qui laissera sa patte dans l’inconscient collectif des vieux joueurs et des programmateurs à venir via ce premier jeu ; il aura droit à un vrai succès critique et commercial, à des portages 16 bits fin 1989, mais ne marquera pas comme il l’aurait mérité la grande histoire du jeu vidéo.

Resident Evil : Le Miroir Brisé

Le headshot explosif, marque de fabrique du genre tant au cinéma que dans la série des Resident Evil

Si je me permets de passer autant de temps sur le zombie « à la Romero » au cinéma ici, c’est tout simplement parce que c’est celui-ci et pas un autre qu’on retrouve dans la trilogie originelle d’une (voire la) série majeure du Survival Horror, celle qui n’a épargné aucun joueur de la génération PlayStation : Resident Evil. L’invasion des zombies dans le monde du jeu vidéo (une vingtaine rien que pour l’année 2011, quand même!!) ne parvient pas à effacer cet évènement qui introduisit l’horreur au sens strict (on ne parle plus de fantastique, d’épouvante, mais bien d’horreur, avec du gore, du vrai) dans nos consoles, pour notre plus grand plaisir, avec ses zombies pur jus de putréfaction et la mise en place de ce qui deviendra le gameplay-type du Survival Horror. Archétype du genre, c’est aussi une des premières transpositions directes de mécaniques empruntées au cinéma d’horreur, la chose principale qui manquait à Zombi, faute de moyens. Dès la première apparition de zombie dans le premier épisode, jouant sur l’angle mort, personnage vu de dos avant de révéler sa face décharnée en se retournant, dérangé en plein repas, on a clairement affaire à un travail de mise en scène cinématographique. Et pour ceux qui aiment (comme moi) enfoncer les portes ouvertes, le fait que la séquence d’intro de ce même épisode soit une séquence filmée, avec des vrais acteurs (enfin, en tout cas des vrais personnes…), peut mettre la puce à l’oreille, non ? De plus, le setting, une maison abandonnée comme point de départ, évoque aussi bien Alone In The Dark que Night of the Living Dead. Si l’on ajoute à ça le dédale souterrain, le labo de savant fou, le bestiaire qui s’enrichit au fil de l’aventure et des épisode (prenant à chaque fois malgré tout comme base le bon vieux mort-vivant), on sent bien que la série entretient une relation profonde avec le cinéma et la notion de mise en scène. Cette sensation tient aussi du fait que les angles de caméra soit prédéterminés et fixes, avec des perspectives entre le grand angle et l’effet « fish eye », savamment choisis afin d’augmenter le sentiment de tension, de claustrophobie dans les espaces confinés, bref, un travail de forme particulièrement abouti. Et on a droit aux premiers headshots bien gore de l’histoire du jeu vidéo, qui évoquent eux aussi le travail de Tom Savini, spécialiste de la chose (on a quelques plans juteux dans Zombie). La dimension « force de frappe armée pas jusqu’aux dents mais presque » semble elle aussi capter des échos familiers de Zombie (ainsi que de la masse de productions « bis » que l’Italie produira immédiatement après la sortie de ce dernier, histoire d’exploiter le filon). Mais si le jeu emprunte révérencieusement au maître du genre, il n’en pose pas moins une identité, un mode opératoire, une recette qui traversera la première trilogie (et qui ne prendra pas vraiment avec Code Veronica sur DreamCast malgré la durée de vie improbable du jeu et la richesse de l’aventure proposée, faute d’une difficulté mal dosée et de personnages mal dégrossis parfois à la limite de la caricature), et marquera la génération de joueurs élevés à la PSone.

Si beaucoup de choses changent avec le quatrième Resident Evil, le headshot reste, pour notre plus grand plaisir!

Alors oui, la première trilogie est assurément un évènement comme il y en a très peu dans le monde du jeu vidéo, et à l’évidence, l’impact du cinéma d’horreur filtre à tous les étages, tant dans la mise en scène à proprement parler que dans la gestion du suspense de certaines séquences mémorables (parfois, j’ai encore peur d’entendre « stars… » quand je passe une porte, quel que soit le jeu…) ou dans le bestiaire. Et avec la licence cinématographique Resident Evil, on a une nouvelle preuve du fait que si les influences entre les deux supports sont riches et dynamiques, les adaptations, elles, flirtent généralement avec le désastre, en particulier dans le sens jeu => cinéma (comme si la leçon Street Fighter n’avait pas suffit, vraiment…), même si souvent les jeux tirés de licences cinématographiques ne sont pas plus glorieux et fleurent le bâclage à plein nez, l’exploitation à la va-vite visant des parents mal informés ou des jeunes fans qui tentent de recapturer quelques moments forts du film « comme s’ils y étaient » (un peu à la façon des adaptations injouables de licences populaires comme Spirou ou Tintin, si l’on en croit le Joueur du Grenier, ou nos souvenirs meurtris par les injustices arbitraires entraînant la mort dans ces jeu à l’air pourtant si inoffensifs…). Les cinéphiles comme les joueurs avertis préféreront donc généralement les influences tacites, les unions secrètes aux mariages médiatisés à odeur de bouse. Mais une fois de plus, ne nous égarons pas. Car après la trilogie originelle arrive un jeu qui va tout changer. Oui, c’est de Resident Evil 4 que je parle, c’est bien, vous suivez, ça fait plaisir! Donc, oui, ce quatrième volet, véritable révolution (controversée d’ailleurs parmi les fans de la première heure chagriné par l’abandon partiel de la tension horrifique au profit d’une orientation plus « action ») au sein de la série puisqu’il amorce un basculement radical en comparaison de ses ainés, mais aussi révolution à l’échelle du monde du jeu vidéo, puisque c’est par lui que les arcanes du TPS seront posé – via une base perfectible et criblée de maladresses, certes (parmi elles le syndrome « j’ai un cerveau monofonctionnel et je ne peux pas viser et marcher en même temps, et si je rigole quand je descends des escaliers je tombe » qui casse le dynamisme de l’action), mais néanmoins socle solide sur lequel reposeront la plupart de ses successeurs dans le monde du Survival Horror, qui se contenteront de faire évoluer la recette posée ici. C’est du lourd, c’est sûr. Mais dans le contexte des relations entre cinéma et jeu d’horreur, cet épisode s’avère lui aussi majeur, car reflet d’une autre révolution, cinématographique celle-ci, une redéfinition drastique de la notion même de zombie au cinéma.

Les infectés : un peu moins décomposés, beaucoup plus teigneux!!

En effet, dans RE4, bien que le bestiaire soit une fois de plus assez varié, et que les clins d’oeil cinématographiques abondent (mention spéciale pour l’ersatz particulièrement coriace de Leatherface échappé de Massacre à la Tronçonneuse, le chef-d’oeuvre de Tobe Hooper), en terme de zombies, c’est à une nouvelle génération que se frottent nos héros, alors que perdure encore à l’écran comme dans nos salons le zombie version Romero (on pensera directement à Dead Rising et son invasion de zombies décomposés dans un centre commercial). Cette nouvelle génération a un nom : il s’agit des Infectés. Ces derniers sont plus purulents que décomposés à proprement parler, leur comportement fiévreux, violent, une tendance au sadisme frénétique, leur déplacement rapide évoque finalement la rage, au sens clinique du terme. On retrouvera les Infectés au cinéma dans l’Armée des Morts (qui se veut une sorte de remake d’un film de Romero), le désormais célèbre 28 Jours Plus Tard (et sa très bonne suite 28 Semaines Plus Tard mettant le nerveux Aja à la réalisation, qui s’affranchit de la mièvrerie moralisante propre à Danny Boyle), ou encore REC de l’excellent Jaume Balaguero, maître contemporain de l’horreur espagnole, entre nombreux autres. Ils ont désormais envahi le grand écran comme le petit, mais aussi les pages des comics (que ceux qui ont lu Crossed de Garth Ennis vomissent en coeur), et bien entendu le jeu vidéo. Mais quel que soit le domaine en question, on peut légitimement considérer les inquiétants antagonistes sadiques et nerveux qui sévissent dans RE4 (l’arrivée dans le premier village avec son malheureux en train de rôtir sur la place public, les attaques frénétiques de ces paisibles villageois à vilaine peau…) parmi les précurseurs de ce virage à grande échelle dans la vision contemporaine du zombie, indépendamment du support.

A retenir

Voilà, c’est tout pour aujourd’hui. Prochaines destinations : la ville brumeuse de Silent Hill, une échelle, et un petit village du Japon…

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[COUP DE COEUR] H. P. Lovecraft – The Case of Charles Dexter Ward, la peur sur Kickstarter

1Fans d’épouvante et de point’n’click, le sujet risque fort de vous intéresser. Le développeur Argentin Senscape lance une campagne Kickstarter pour adapter une nouvelle posthume de H.P. Lovecraft en jeu vidéo : The Case of Charles Dexter Ward. Sous la forme d’un point’n’click, il est question de suivre les investigations du docteur d’asile Marinus Bicknell Willett,  à la recherche de son patient le plus dangereux : Charles Dexter Ward. Ce dernier est fasciné par un nécromancien et tueur série du XVIIIème siècle, et selon une formule ancienne pense pouvoir le ressusciter. La peur se mélange au réalisme dans l’œuvre supposée en partie auto-biographique, et d’après les premiers trailers du jeu kickstarté, l’ambiance semble suivre la même voie.

Si le coeur vous en dit, la campagne se trouve ici. Le montant demandé est de 250000 dollars, pour un jeu prévu pour le moment sur PC/MAC/Linux

 

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[TEST] Silent Hill 3

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Vous n’en avez pas eu assez avec les deux premiers Silent Hill ? Pas de problème! konami relance la machine pour la troisième fois, vous allez donc de nouveau vous retrouver face à l’horreur, au cauchemardesque, au suintant, au dégoulinant monde de Silent Hill…. Pour votre plus grand bonheur!

And Again!

Les effets lumineux sont toujours aussi beaux.

Les effets lumineux sont toujours aussi beaux.

Eh oui, Deux ans plus tard, après le second opus, Konami remet le couvert et nous prouve qu’il maîtrise maintenant clairement son sujet. Une ville toujours aussi perdue, un personnage toujours aussi torturé, des monstres toujours aussi effrayants, des cartes plus vastes et plus complexes, et une histoire toujours aussi morbide. Et ça marche toujours aussi bien! Nous prenons un réel plaisir à retourner dans ce monde détraqué, dérangeant, nous mettant mal à l’aise. Que c’est chouette. Sauf que. C’est en grande partie ce côté de déjà-vu qui posera le plus gros problème dans ce jeu. Ou plutôt le problème des joueurs ayant déjà joué aux précédents volets de la série. Explications.

And again….. ?

Encore plus crade et poisseux. Miam.

Le plus difficile pour une série de jeux est de se renouveler, le risque de lasser les joueurs ayant déjà bien joué aux volets précédents étant nettement supérieur à un jeu totalement inédit. De plus, Silent Hill ayant déjà réussi le tour de force de créer une nouvelle façon de jouer au survival-horror via l’implémentation de techniques novatrices de placement de caméra dérivées du cinéma et l’introduction de nouveaux éléments de gameplay avec son premier opus, l’amélioration graphique et technique rendue possible par la migration sur une nouvelle plateforme qu’a été la PS2 rend très difficile l’exercice d’évolution ou de renouveau souhaité et voulu de la part de Konami mais aussi et surtout de la part des joueurs. Mais Konami réussit l’exploit de nous proposer encore une fois une aventure unique sans nous faire ressentir une quelconque impression de lassitude malgré la réutilisation de certains éléments déjà bien connu.

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[LES TEMPS MODERNES] Dead Space 3 : Pas de repos pour Isaac

Affiche du jeu DS 3

2008, apprenant l’existence de Dead Space, je télécharge la démo tout enjoué ! Mon bonheur fut de courte durée devant tant d’horreur, de peur et d’angoisse, ma PS3 me réclame de stopper la démo (bon j’avoue c’est moi qui tout stoppé) ! Pourquoi me direz-vous, parce que la démo était bidon ? Non, le jeu t’a saoulé ? Non ? Bah quoi alors ? J’ai eu peur!!!! Dead Space m’a offert un challenge qui mériterait d’être un succès ou un trophée j’ai fait caca mou, j’ai éteint ma console car mon niveau de peur était au paroxysme et qu’il fallait dire stop. Mais cela ne m’a pas freiné puisque j’ai acheté le jeu et mon retour d’expérience fut plus que positif envers ce dernier, puisqu’il renoue avec les racines de la peur, loin de Silent Hill et Resident Evil où surprendre reste le mot-clef sans avoir la frayeur même d’avancer dans le jeu. Dead Space relève le défi de vous transmettre une peur virtuelle mais qui se fait ressentir au fond de vos tripes. Objets qui tombent seuls, cris inhumains au loin, lumières en mode allumer/éteindre etc…. Tous ces éléments font que la peur est là est bien là, loin des clichés du survival horror. Subjugué par la critique, Dead Space propose une suite qui reste correcte et apporte son lot de nouveauté mais la saveur des premiers temps à disparu laissant place à plus d’action ; le jeu n’est pas à blâmer, mais la peur reste moins présente. L’épisode que j’ai testé pour vous braves retrogamers revient aux origines en ajoutant de la profondeur au personnage d’ Isaac Clarke, tout simplement un excellent retour.

Isaac le Rambo de l’espace

Des afforntements contre des humains sont de la partie ça évite la monotonie des nécromorphes

Des affrontements contre des humains sont de la partie ça évite la monotonie des nécromorphes.

Isaac n’a pas eu une vie des plus agréables. En effet, il combat avec acharnement (même s’il y est à chaque fois contraint) ses ennemis de toujours, les nécrormorphes. Ce sont des créatures qui ont le pouvoir de ressusciter les tissus organiques morts ou de contaminer les êtres vivants en les transformants en monstres hideux. Le but étant de démembrer les bêtes au lieu de leur faire un headshot, car même en les headshotants, les bougres continuent d’avancer sans fléchir, les découper en tranche est la solution pour que les monstres s’effondrent. Isaac a appris cela sur l’Ishimura. A l’époque il était atteint d’une crise de mutisme profonde (je le soupçonnait d’appartenir à la même famille que le héros de GTA 3) heureusement le tir a été rectifié avec l’opus numéro 2 qui nous présentait un Isaac meurtri, névrosé depuis l’incident de l’Ishimura et de sa rencontre choc avec le monde des nécromorphes. Cette façon de nous présenter Isaac donne de la profondeur au héros à l’armure ainsi qu’une âme par rapport au premier épisode, mais l’ingénieur sait aussi se transformer en redoutable guerrier, il tranche dans le vif sans état d’âme et sait comment se débarrasser de la vermine. Acharné, il fera tout pour stopper les nécromorphes même si ces derniers auraient la taille d’une tour. Dead Space 2 laisse néanmoins place à plus d’action que son aîné laissant un vide à la fin du jeu, surtout que ce dernier demeure plus simple d’accès aussi sans pour perdre la dureté de ses batailles ni la férocité de ses adversaires.

L’ajout de quelques nouveaux ennemis sont de la partie mais le bestiaire reste le même dans l’ensemble, hideux et glauque à souhait, la licence DS reste dans la même optique qu’avant, un opus pas mauvais donc, mais pas indispensable non plus, ce qui est dommage. L’opus que je teste pour vous c’est DU TRÈS LOURD. Graphismes travaillés, détails foisonnant sur l’écran, personnages et monstres animés parfaitement. Une bande son qui ferait trembler de peur un zombi avec les petites musiques qui montent crescendo ou qui se font lourdes dans les moments les plus calmes plus les bruits de fond à faire fuir les plus braves. Le jeu n’a pas perdu de sa superbe ni de son atmosphère pesante et sans perdre aussi les afficheurs greffés sur l’armure appelé RIG  (je sais plus ce que ça veut dire) où vous voyez votre jauge de vie et de stase ; en gros, vous voyez ce que vous consommez en temps réel en stase (la stase sert à ralentir les ennemis) et les taquets que vous prenez dans la poire qui diminuent votre santé s’affiche en temps réel sur votre armure. Et n’oublions point ce bon vieux inventaire en temps réel, savourez votre frustration quand vous devez y aller et que vous combattez, sentez la pression monter en vous. A ce niveau là pas de changement la série a tenu à conserver ce qui fait sa griffe mais en ajoutant quelques petites nouveautés fort plaisantes.

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[LES TEMPS MODERNES] Resident Evil 6, le renouveau de la série ?

Resident Evil, un titre qui claque pour une série qui aura marqué de son empreinte un genre pendant de nombreuses années, celui du « survival horror ». En 16 ans d’existence, la saga aura cependant bien évolué en prenant un tournant beaucoup plus action au fil des années, et si l’épisode 4 avait brillamment réussi son examen de passage, le suivant fut une déception pour de nombreux fans. Capcom s’était alors promis de réagir afin de satisfaire le plus grand nombre tout en n’oubliant pas les inconditionnels de la première heure. C’est ainsi que l’ambitieux RE6 débarque avec pour mission de donner un nouveau souffle à la série en manque d’inspiration. Une lourde tâche, c’est certain…

Du 4 en 1, parce que nous le valons bien

Nos héros sont là, et ils sont bien décidés à sauver le monde, une fois de plus.

S’il y a bien une chose qui symbolise toute l’ambition de Capcom avec ce 6ème épisode c’est bien l’énorme contenu du soft. Et là, la moindre des choses que l’on puisse dire c’est que la firme japonaise ne s’est pas moquée de nous puisque ce n’est pas moins de 4 campagnes différentes qui vous seront offertes avec en premier lieu 3 binômes formés par Leon et Helena, Chris et Piers ainsi que par Sherry et Jake. Puis, s’ajoutera une fois ces campagnes terminées celle de la toujours aussi mystérieuse Ada Wong jouable uniquement en solo. Bref, nous avons définitivement ici le Resident Evil à la durée de vie la plus impressionnante de la saga (3 fois celle de RE5 à titre d’exemple) et ceci sans compter les modes bonus comme le traditionnel mode mercenaires et d’autres plus innovants. Et le scénario dans tout ça ? Et bien, comme souvent dans les RE, on ne tutoie pas les sommets puisque nos héros auront encore à faire face à une entreprise dirigée par un certain Simmons ne cherchant qu’à créer des armes biologiques (via le virus C) dans le but de semer la terreur (et probablement de conquérir le monde, ahahahah !!!), entreprise simplement prénommée Neo-Umbrella (oui, question originalité on repassera…). Finalement, c’est le rôle bien étrange d’Ada tout le long des 3 aventures principales qui donnera un peu de piment à l’histoire, mais à quoi donc joue-t-elle ? La 4ème campagne vous donnera certainement des réponses…

Les 3 duos, quant à eux, fonctionnent relativement bien. On regrettera juste que Leon et Chris, de par leurs vécus, vampirisent chacun l’attrait de leur partenaire. Helena, charmant personnage au premier abord intrigant se retrouvera ainsi rapidement dans le sillage de son coéquipier sans qu’on en sache véritablement plus sur son passé. Quant à Piers, mélange improbable entre Justin Bieber et Matt Damon, il s’effacera malgré quelques désapprobations face à Chris le colosse, certes, un peu moins bourré aux stéroïdes mais cette fois-ci partiellement amnésique (tant qu’à faire). Finalement, le duo le plus intéressant s’avère être celui formé par Sherry et Jake, 2 jeunes protagonistes aux caractères diamétralement opposés qui devront s’entraider pour sauver l’humanité ! Ainsi, nous retrouvons Sherry qui n’a plus rien à voir avec celle de RE2, les années ayant passé et le virus G contenu en elle lui donnant des capacités de régénération hors normes tandis que Jake, le badboy combattant au sang miraculeux et fils de Wesker (et oui !) se retrouvera rapidement au centre d’un scénario où les croisements entre les 4 denses campagnes seront constants. Bref, un menu copieux vous attend. Une seule question se pose alors, plus c’est long plus c’est bon ?

Headshots, kung-fu fighting et QTE 

Chris débarque en ville, ça va dézinguer sec !

Là où le 5ème épisode restait dans l’archaïsme des premiers TPS à la rigidité d’un autre temps, RE6 assume parfaitement son côté action en y ajoutant enfin le dynamisme qui manquait cruellement à Chris et Sheva face aux hordes de Wesker. Premier changement, et non des moindres, nos héros peuvent enfin tirer en marchant, et même plus ! En effet, il est désormais possible d’effectuer des roulades pour esquiver avant d’éventuellement se retrouver au sol et de canarder les ennemis dans cette position (notons alors qu’il alors possible de « ramper », petit détail qui aura parfois son importance dans certaines situations délicates). Au menu des nouveautés, s’ajoute aussi celle de sprinter. Un sprint qui ne servira pas uniquement à fuir, puisque grâce à d’ingénieuses combinaisons de touches, le joueur pourra ainsi enchaîner glissades et charges dans la face de zombies trop collants. Bref, un panel de mouvements élargi qui nous aidera grandement dans notre mission d’éradication du virus C à coups de tirs bien placés. Oui, car la localisation des dégâts fait toujours mouche et les impacts sur la chair putréfiée de nos chers zombies (ou J’avo, c’est selon) feront bien plus rapidement leur œuvre en pleine tête (qui explosera alors joyeusement) que dans le thorax ou la jambe (du moins au début, héhé…). Ceci dit, malgré un arsenal fourni, il ne sera pas rare de tomber en rade de munitions, surtout dans les niveaux de difficulté supérieurs (que je vous conseille dès le début soit dit en passant ^^). Vient alors le temps du corps à corps et là aussi, tout a été revu. En effet, fini les coups de couteaux immobiles, maintenant, nos héros sont de véritables furies d’arts martiaux, il sera alors possible de faire de longs enchaînements de coups de pied/poing/autres avant d’achever vos victimes au sol ou par des techniques diverses. Du moins tant que votre endurance le permet car en cas de coup de barre, les zombies, eux, ne vous louperons pas. Bref, un gameplay certes dynamique mais malheureusement pas exempt de tout reproche.

On regrettera ainsi la position bien basse et proche de la caméra qui, même si on finit par s’y faire, aura le don de vous agacer pour apprécier les distances au c-à-c (et je peux vous assurer qu’un coup de pied manqué se paie cash). Le système de couverture est quant à lui complètement raté, car en plus d’être mal pensé (il faut ainsi, tout en visant, appuyer sur une touche afin de se mettre à couvert à certains endroits puis lever le joystick afin de pouvoir tirer), un très désagréable effet de flou fait son apparition. Résultat ? On finit par abandonner définitivement cette fonctionnalité… Les QTE, eux, sont présents plus que jamais dans cet opus (voir trop ?), et s’ils sont la plupart du temps bien intégrés, il faudra néanmoins s’y reprendre à plusieurs fois dans certains passages où le côté « try and retry » pourra rapidement devenir frustrant (voir fatiguant pour nos pauvres petits pouces qui n’en demandait pas tant). L’apparition des habilités afin de customiser nos persos est en soit une bonne idée mais on regrettera finalement l’abandon de l’amélioration des armes, qui était, à mon humble avis, un point fort des épisodes précédents. De nombreuses phases originales seront également de la partie (mitrailleuses lourdes fixes, natation, jet ski, moto, jeep, etc…), le souci étant qu’elles se révèlent aussi variées qu’inégales et que l’on aura parfois envie que d’une seule chose, revenir aux phases traditionnelles de gunfight. Et c’est tout le paradoxe de ce RE6, on a beau pester contre certains éléments de gameplay franchement agaçant, on n’a finalement qu’une seule envie, continuer l’aventure. Non pas seulement pour connaitre le dénouement de l’histoire mais simplement parce qu’au bout du compte, le plaisir de jeu, lui, reste plus que jamais présent… 

[INSOLITE] Et si RE4 avait été différent ?

Vous connaissiez déjà probalement Resident Evil 1.5 qui n’était autre que la première version développée de Resident Evil 2. Mais, le saviez-vous ? Le très bon mais aussi polémique Resident Evil 4 a aussi eu le droit à sa version béta non terminée (plus communément nommée RE3.5), qui, dans son ton horrifique, semblait ressembler beaucoup plus à un REbirth nouvelle formule que ce que nous avons pu avoir au bout du compte. Dans cette version d’origine, Leon, muni de sa lampe torche,  se retrouvait au milieu d’ombres angoissantes et fantômatiques dans une ambiance à la fois glauque et stressante laissant déjà transparaitre une tension qui se serait certainement voulue permanente. Alors, de quoi avoir des regrets pour les puristes de la saga ? Je laisserai à chacun la possibilité d’en juger grâce à ces quelques extraits…

Delnics

[TEST] Silent Hill 2

Il y a des survival horrors qui m’ont marqué et d’autres moins et j’en ferais réagir plus d’un en disant que Silent Hill fait partie de ceux que j’aime, à l’instar de Resident Evil qui m’a vraiment passionné. Ayant joué au premier opus avec un ami, j’ai par curiosité acheté le second opus. Je me suis dis, que fais-je, vais-je aimer ? Et oui, j’ai aimé.

Silent hill, son centre-ville, son brouillard

Des ennemis étranges qui mettent mal à l’aise l’ambiance est là.

Vous êtes James Sunderland, veuf meurtri par le décès de sa femme, qui reçoit une lettre de sa défunte chérie morte 3 ans auparavant. James fait donc  un come-back dans les lieux où il flânait avec son amour. Voilà, vous êtes dans un vieux chiotte à la périphérie de la ville et de là commence votre périple dans un brouillard poisseux. Tout vous semble calme et c’est là que le jeu prend l’ascendant sur mon chouchou Resident Evil par cette ambiance calme, angoissante parce que ce n’est pas un jeu où l’on voit débarquer 300 zombies dans chaque coins. Là, les ennemis ne sont pas toujours en masse et pas toujours dans une pièce, et quelle horreur d’entendre cette radio (qui deviendra la mascotte de la série) qui crépite ; c’est sûr y’a du monstre ! Ici ne vous attendez pas à trouver des zombies ou des chiens zombies à la pelle, vous aurez affaire à des ennemis à l’apparence difforme et étonnante comparé à ce qu’on a l’habitude de voir dans ce type de jeu. Des ennemis peu nombreux et angoissants pour une ambiance glauque, voilà ce qui fait la recette de Silent Hill depuis le premier opus. Comme tous les héros conventionnels dans ce genre de jeu, vous n’avez pas d’arme au début mais vous en trouvez  sur le chemin, comme des armes de corps à corps, même des armes à feu sont de la partie pour affronter l’horreur de la ville au brouillard. Car là ce n’est pas dans des environnements vus et revus dans tous les jeux que vous évoluez, mais à travers une ville brumeuse : Silent Hill et ses bâtiments. Alors oui le jeu reste assez linéaire, malgré quelques énigmes pour vous tordre le cerveau et vous sortir de l’impression de solitude, et d’éviter le train-train.