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Ça y est, la Next Gen est devenue depuis quelques jours la Current Gen (sauf pour moi qui continue à parler de Next-Next-Gen,évidemment…), point de basculement qui redéfinit la donne, et comme à LSR, non seulement on aime le gros pixel qui tache, mais on suit aussi avec attention et intérêt l’actualité vidéoludique,  nous ne pouvions pas ne pas faire une semaine spéciale pour nous pencher sur les enjeux de la nouvelle vague et saluer l’accession au statut de « rétro » de la génération précédente. Sire Totof a entamé les hostilité en faisant le point sur cette dernière. Aujourd’hui, c’est sur la problématique de la scène indé que j’aimerais me pencher, qui a connu un essors tout particulier ces dernières années – et ce, quels que soient les supports – afin de définir les conditions paradoxales de son émergence. Pourquoi commence-t-on à parler de scène indépendante ? Sur quelles bases celle-ci s’est-elle développée ? Comment va-t-elle perdurer sur la Next Next Gen ? Le débat est ouvert…

Independence Day

Tiens, si ça c'est pas la magie d'internet, je parle de Tilt, et hop, je te claque une couv' pour illustrer! Magique, je vous dis, sales jeunes!

Tiens, si ça c’est pas la magie d’internet, je parle de Tilt, et hop, je te claque une couv’ pour illustrer! Magique, je vous dis, sales jeunes!

« Ah, les jeunes, y comprennent rien à la vie, j’te l’dis, moi! Y savent pas comment qu’c’était avant leur internet, leurs portables, leurs tablettes et tout ça! Fessebouque, Touiteur, t’en foutrais, moi! Moi à mon époque… » Oui, nous avons tous subi à un moment ou un autre une variante de ces petits discours réactionnaire, peut-être même, dans un instant d’abandon, en avons-nous même été l’auteur (quoi, j’aime pas Facebook, j’y peux, rien, me regarde pas comme ça, toi, kesta!?). Mais les changements de génération sont l’occasion de faire le point, de prendre du recul, de remettre les choses en perspective et d’admirer les ruptures souvent drastiques à l’origine des chocs générationnels. Difficile par exemple même pour ceux qui comme moi ont vécu looongtemps sans internet de se souvenir (ou d’imaginer pour les plus jeunes) à quel point cette invention a changé la donne. Aujourd’hui, plus de problème pour organiser un événement, quel qu’il soit : une annonce Facebook, deux mailing lists et hop, c’est torché! Bloqué dans un jeu ? Au lieu d’écrire une lettre à Tilt, Génération 4 ou Joystick Hebdo et d’attendre la réponse mois après mois, l’espoir chevillé au coeur, ou encore de revendre un rein pour amortir le coût de l’appel à la hotline Nintendo trois-francs-soixante-cinq-centimes-la-minute-patientez-s’il-vous-plait, désormais, en deux minutes et trois mots-clé, la soluce est là. Un désaccord ? Fini, les débats enflammés sur la traduction d’un mot, le nom d’un réalisateur ou encore l’age de Madonna, un p’ti coup de Google et hop, un débat plombé! Il faut vraiment faire un énorme effort d’imagination pour concevoir le monde avant Internet tant celui-ci détermine notre quotidien, en fait partie intégrante. Mais internet (d’ailleurs quand on est culturé on dit « les zinternets » maintenant) n’est évidemment qu’un exemple parmi tant d’autres, j’aurais pu parler de l’invention de la télé, du fil à couper le beurre, ou de l’enfile-suppositoire.

En ce qui concerne le sujet qui nous intéresse ici, c’est un peu pareil, la scène indépendante est tellement fermement implantée dans le décor qu’on en parle comme si celle-ci avait toujours existé. La réalité est bien entendu autrement plus complexe. Car la véritable question n’est pas tant « quand » (bon, ok, un peu quand même), mais plutôt « comment », et surtout « pourquoi ». Indépendante, d’accord, mais indépendante de quoi, au final ? Aujourd’hui, on considère vaguement que la scène indépendante l’est avant tout économiquement. On oppose les productions indies aux Triple A et compagnie. Et c’est déjà un début de piste, même si le « hors-triple-A » est un champ vaste et polymorphe, qui ratisse large, entre les jeux gratuits du web, les autoproductions du XNA à un euro, ou encore les jeux du XBLA ou de Steam produits via financements « crowdfunding » ou par le biais de petits éditeurs « indépendants » (mais déjà là, les choses deviennent un peu ambiguës, floues). Pour comprendre vraiment le phénomène, ses racines, ses conditions d’existence, il est intéressant de se demander pourquoi la scène indé s’apparente à un phénomène contemporain (c’est bon, ok, finalement, le « quand » pèse son petit poids, j’admets!).

Bienvenue dans la nouvelle chronique PREJEUXGES, tous les deuxièmes mercredis du mois. Dans celle ci nous allons revenir sur des idées préconçues, des légendes urbaines ou encore des “vérités générales” et essayer de séparer le faux du vrai. Aujourd’hui nous allons parler de la crise du jeu vidéo apparue au début des années 1980. Celle-ci à mis sévèrement à mal de nombreuses sociétés, Atari en tête, et dégoûté les joueurs  de ce média qui a été considéré par la presse comme “un média de bricoleurs enfantins qui ne peut durer”. Et comme pour tout événement majeur de nombreuses histoires ont été racontées, et pour tenter d’y voir plus clair voici M. S (préférant rester anonyme).

 

MrSMonsieur S : E.T est le pire jeu de la Terre et s’est si mal vendu qu’il est à l’origine de la crise.

 

 

Pjg

Eh bien…non. En effet E.T sur Atari 2600 n’est pas un monument artistique et n’a pas atteint toutes les attentes, mais n’est pas un échec historique.

 

 

Revenons sur l’histoire de ce jeu. En juin 1982, Steven Spielberg étonne toutes les générations avec le film E.T l’extraterrestre. Celui-ci raconte l’histoire d’un extraterrestre s’écrasant sur une antenne-relais de la terre, perdant tout réseau pour contacter sa planète. Sur son chemin pour récupérer un forfait, il tombe sur Eliott qui même un peu dérouté va tout faire pour l’aider, en le présentant à ses frères et sœurs. Il va également attirer les services secrets américains, tentant par tous les moyens de le capturer pour regarder son corps de plus près, déclenchant un des premiers films « je viens d’ailleurs et je tente de me faire à la vie quotidienne Américaine ». Bien entendu le succès fut immense, et Warner par l’intermédiaire d’Atari ne peut pas passer à côté d’une occasion de se faire de l’argent.

E.T._the_Extra-Terrestrial_Interface

La notice se focalise sur les trous, donc sciemment sadique.

Et contrairement à ce que l’on peut penser, c’est bien la maison mère d’Atari depuis peu (Warner) qui décide de se lancer dans le jeu E.T. Deux obstacles surviennent. Le premier est le délai très court pour développer le jeu, devant être prêt pour noël. Quant au deuxième point, il concerne la personne qui va mener à bien le projet, et c’est Howard Scott Warshaw qui s’y colle. Le game designer a un C.V en dent de scie à l’époque avec une référence (Yar ‘s Revenge) et une daube sur 2600 (Raiders Of The Lost Ark). Il est d’ailleurs étonnant que Steven Spielberg donne à nouveau son aval pour une nouvelle adaptation. Les revendeurs relancent en permanence Atari pour être surs de recevoir le « must have » de noël. Eh bien ils n’ont pas été déçus, le jeu est mauvais sur tous les points. Mais l’absence de journaux spécialisés, d’émissions et un léger bouche à oreille font que le jeu se vendra à 1.5 millions d’exemplaires. Une performance plus qu’honorable qui placera le jeu parmi les meilleures ventes du support.

ray_kassar_largeContrairement à ce qu’on pense, les avis de la presse sont assez partagés. Il y a bien sur des avis négatifs comme celui du magazine New York ou celui de Tilt en France. Mais contrairement aux magazines plus récents, le jeu est à la sortie plutôt bien accueilli, notamment par le magazine BillBoard qui le place dans le top 15 des jeux vidéos de l’année 1982. Chez nous le Monde ou encore le recueil Atari : le meilleur des logiciels 1983 (éditions Michel Laffont), classent le jeu comme une bonne retranscription du film, même s’il est clairement cité comme difficile. La majeure partie des descentes en flammes viendra 10 ans plus tard.

Une autre question intervient quant à la quantité de cartouches ayant été revendues et aux témoignages concernant les réductions massives. Il est courant de voir que « tous les magasins ont réduit leurs prix sur la cartouche E.T » pour arriver en dessous de « 1 dollar ». Le fait est que cette manipulation n’est possible qu’aux Etats Unis et au Royaume Uni, le reste de l’Europe et le Japon ayant des règles plus strictes sur la vente à perte. Et il n’y a qu’un seul témoignage connu sur le fameux 1 dollar, celui de Al Nilsen de J.C. Penney. Tout n’est donc pas faux, mais plus probablement exagéré. Pour l’affaire du nombre de cartouches renvoyées chez Atari, les avis divergent. R.Kassar estime la mise en vente à 5 millions mais le retour de quasi toutes les cartouches. Le problème dans cette phrase est que le jeu est très très courant, avec des prix sur Ebay n’excédant pas les 10 dollars le plus souvent. Howard Scott Warshaw table quant à lui sur une fourchette entre 1 et 2 millions de cartouches sur les bras, ce qui parait plus problable, mais celles-ci seraient toutes parties sous terre. Le doute reste présent, mais en se basant sur l’hypothèse la plus censée, la perte est présente mais en rien comparable à celle d’un autre jeu. Le coupable s’appelle PACMAN.

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Pour un joueur passionné, il est souvent difficile de remonter au delà de sa propre « Année Zéro ». Lorsque vous avez grandi avec une SuperFamicom, les jeux NES vous semblent généralement trop faiblards techniquement, et les amateurs des 8 bits de luxe seconde génération (Famicom, Master System) souffrent quand il s’agit de tâter de l’Atari 2600. La préhistoire vidéoludique, c’est rude, c’est comme ça. Et pourtant, certains jeux, certes rares, réussissent, même après des dizaines d’années, à vous claquer au visage comme des évidences, à transpirer le génie malgré la taille des pixels et leur aridité formelle. Des pépites, des coups de maître. Pitfall! premier du nom fait partie de cette catégorie, de cette petite caste d’Elus dispensant la bonne parole vidéoludique, tant par sa classe intrinsèque que par son influence rien moins que massive sur l’univers du jeu vidéo au sens large. 

Pitfall Stories

TESTpitfallcrocoSi le titre fait office de Saint des Saints auprès des plus vieux, ceux qui ont eu la chance de connaître les joies de l’Atari 2600, pour les autres, Pitfall! n’est qu’un nom que les critiques grisonnants aiment à évoquer dès que l’on parle de la plateforme au sens large. Il est bon de faire le distinguo entre les débuts d’un genre et sa préhistoire. L’époque de l’Atari 2600 était excitante et sauvage, dans le sens où chaque jeu était abordé en tant que tel, singulièrement, sans qu’il soit rattaché à un genre. Le territoire vidéoludique était encore en friche et les codes des genres pas encore installés, chaque jeu obéissait à ses propres règles. Là où SuperMario fait clairement partie de ceux qui installèrent les codes du jeu de plateforme, et des jeux comme Donkey Kong à la préhistoire de ce dernier, Pitfall! est une oeuvre de transition entre les deux ères, portant en lui une portion considérable de l’ADN du plateformer à venir tout en restant résolument singulier, entier, à la façon de ses contemporains. De plus, il opte pour une forme de gameplay pluriel, choix particulièrement audacieux à une époque où la plupart des jeux reposent sur l’exploitation d’une mécanique exclusive, que ce soit Pacman, Space Invaders ou Donkey Kong. Voyez plutôt.

TESTpitfallundergroundVous incarnez l’aventurier Pitfall Harry (à ne pas confondre avec Dirty Harry) (ni Mata Harry), cousin éloigné d’Indiana Jones dont le but est, outre de survivre aux pièges d’une jungle hostile, de récolter les trente-deux trésors disséminés sur un parcours périlleux, et ce en moins de vingt minutes. Simple, efficace, sans fioriture à l’image des jeux de son époque. Pas de quoi fouetter une loutre, néanmoins, dit comme ça. Mais si Pitfall! entre dans la légende, ou plutôt l’écrit carrément, ce n’est évidemment pas pour son synopsis, mais bien pour ses idées de gameplay. Dès l’ouverture de la partie, le jeu crée la surprise en respectant les promesses faites par la jaquette : le jeu se passe effectivement sur deux plans autonomes, choix déjà audacieux. Si vous décidez d’évoluer à l’air libre, vous affronterez tous les pièges de ce territoire décidément bien hostile : rondins de bois, crocodiles voraces, lacs, cratères béants, serpents venimeux, feux ardents, tout est là pour vous signifier que vous n’êtes pas le bienvenu! Le sous-sol est moins hostile, n’ayant à son actif que quelques scorpions qui demande un certain doigté pour être enjambés, que l’on prend néanmoins rapidement. Cependant bon nombre de vos tentatives souterraines vous mèneront droit dans le mur – littéralement – vous forçant alors à rebrousser chemin et perdre de précieuses secondes pour rejoindre la surface. Lorsque l’on se penche un peu plus avant sur les spécificités de ces deux niveaux de jeu, on remarque que le sous-sol, en plus d’assurer un parcours plus confortable, fait véritablement office de passage « secret » ou tout au moins de raccourci car si le joueur emprunte cette voie souterraine, la succession des écrans de jeu s’en retrouve bousculée, un écran souterrain équivalant à un nombre défini d’écrans à la surface, soit un raccourci de cinq écrans.

TESTpitfalltarzanComparé à la grande majorité des jeux de l’époque dont l’action est confinée à un seul cadre délimité, Pitfall! est carrément visionnaire, et sa mécanique réussit à mêler à une essence de pur plateforme des éléments (légers) de puzzle game. Car si l’on peut aborder Pitfall! comme un simple jeu de survie, la présence de ces raccourcis souterrains s’intègre à un autre niveau de jeu : le scoring. En effet, dans Pitfall!, à l’instar des grands noms du shoot’em up, le véritable challenge commence à partir du moment où l’on est capable de le finir – mais vu la difficulté du titre, on  passe un bon bout de temps à simplement essayer de sauver ses miches d’aventurier et jouer le chrono en se contentant des quelques trésors amassés durant les vingt minutes sauvages où les écrans se suivent, se ressemblent, mais proposent un challenge toujours renouvelé suivant une combinatoire particulièrement intelligente d’un nombre déterminé d’éléments, les gouffres et lacs qui apparaissent et disparaissent suivant une séquence régulière, ainsi que les salutaires lianes venant s’ajouter à la liste de pièges énoncée plus haut. Si le jeu est exigeant en terme de précision, tous les pièges ne sont pas mortels, et se faire rouler dessus par des bûches ou tomber à l’étage inférieur après un saut mal négocié au dessus d’un trou n’impliqueront qu’une pénalité de score. Pour le reste, on devra prendre des risques et sauter de crocodile en crocodile pour franchir des lacs en prenant bien gare à se positionner sur leur tête au moment où ces gourmands ouvrent la gueule, on franchira étendues d’eau et précipice à l’aide d’une liane, avec un petite séquence mélodique évoquant de façon convaincante le cri de Tarzan, bref, on osera l’aventure. Ajoutez à ça la possibilité ébouriffante pour l’époque de pouvoir commencer le jeu en passant par la gauche, attaquant ainsi la séquence des 255 écrans à l’envers, et vous comprendrez aisément pourquoi Pitfall! est entré dans la légende.

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Dès les premières images de Puppeteer glanées sur le net, j’étais sous le charme. Aussi, lorsque la galette fit sont apparition au QG du LSR, j’étais déjà résolu, afin de pouvoir tester la bête, à affronter et à vaincre, quels que soient les moyens utilisés : photos montages de Yannou dans des postures honteuses l’obligeant à changer d’identité et de pays (mais étaient-ce vraiment des montages…), laxatifs dans le goûter de Flbond, somnifères dans celui de Koreana_, duel à l’épée contre le Serpent, je ne reculai devant aucun acte de courage, aucune bassesse… jusqu’à ce qu’on me dise que j’avais qu’à demander, si je voulais le tester, pas de problème, on est pas comme ça à LSR. Après avoir blindé les boissons de mes collègues de GHB dans l’espoir qu’ils oublient les sévices et humiliations que je leur avais imposé sur un malentendu (et avoir caché les corps de ceux que je n’ai pas réussi à sauver à temps) (désolé, Garr, Rest In Peace my friend), je rentrai chez moi sautillant tel un farfadet après deux thermos de café car oui, j’avais eu gain de cause, et je pouvais me lancer à corps perdu dans cette aventure à mi-chemin entre le conte pour enfant et la pièce de théâtre.

Un conte à en perdre la tête

Admirez les jeux de texture, les couleurs, et dans la foulée, la taille imposante des antagonistes!

Admirez les jeux de texture, les couleurs, et dans la foulée, la taille imposante des antagonistes !

Puppeteer est vraiment beau, très beau. Le grain des textures, le choix des couleurs, la qualité du charadesign, la souplesse des animation, l’excellence des cut-scenes, la qualité des doublages, pas à dire, la direction artistique est au point, et tout à fait adaptée au mode de narration, qui prend la forme étonnante d’une pièce de théâtre de marionnettes. L’action est donc toujours cadrée par une scène, et l’on saute de tableau en tableau, tous plus enchanteurs les uns que les autres, accompagnés par les commentaires d’une voix-off chaleureuse faisant office de narrateur et servant de liant entre l’action de votre personnage et les cut-scenes qui s’enchaînent suivant un rythme soutenu, absorbant le joueur dans ce conte étrange et sombre mêlant sorcière à moitié malveillante, roi ours usurpateur de trône de la Lune, un chat trop bavard, un tigre féroce, un royaume lunaire, des décors enchanteurs, des enfants kidnappés et tués, et vous-même, Kutaro, un enfant transformé en poupée de bois et décapité par l’horrible Roi Ours. Contrairement aux très nombreuses victimes qui vous précèdent, vous avez eu un coup de chance et avez été pris en main par le chat qui vous initie à la technique du changement de tête, chaque tête étant lié à un pouvoir, et entre lesquelles vous pouvez jongler à loisir. Mieux, vous allez rapidement découvrir une paire de ciseaux magiques, sorte d’Exalibur de ce monde décalé, qui vous choisit comme porteur et vous prête ses pouvoirs. Dans un monde fait de chiffons, de tissus, et de poupées de bois, celui qui détient ces ciseaux magiques a un avantage certain… On est pas loin des créations ambiguës de Tim Burton, structure de conte pour enfants avec un propos assez sombre, mais non dénué d’humour, dans un cadre tout bonnement somptueux, où têtes et ciseaux représentent les deux mamelles du gameplay.

Les ficelles de Puppeteer

Dans Puppeteer, on règle le débat à coups de ciseaux!

Dans Puppeteer, on règle le débat à coups de ciseaux !

Mais bon, comment tout ça fonctionne ? Parce que ça a beau être excitant sur le papier, et magnifique à regarder, un jeu de plateforme se doit d’être plus que ça, d’avoir des mécaniques bien trempées. Et une fois l’émerveillement visuel passé, les défauts commencent à apparaître. Si l’on peut considérer que l’on a affaire à une sorte de descendant du légendaire Pitfall!, – à savoir un jeu de plateforme à tableaux dont le but est d’éviter les pièges et de rejoindre la sortie en récupérant des trésors – boosté par d’excellentes idées, on se rend vite compte que celles-ci sont sous-exploitées. Parlons tout d’abord de la mécanique des têtes, une des deux principales originalités du gameplay de Puppeteer, qui se retrouve finalement ravalée au rang de gadget. En effet, les pouvoirs liés aux têtes ne servent qu’en des cas très précis, et uniquement pour débloquer des bonus lâchés par un squelette si vous avez la tête de squelette, par un sandwich si vous avez la tête de sandwich, par une araignée… Bref, vous avez compris (j’espère!). Dans l’action, ça se traduit de façon très sommaire. Lorsque vous passez à un endroit de l’écran cachant un bonus, une image représentant la tête à utiliser apparaît en surimpression, et à vous de la chausser et de cliquer sur la croix directionnelle bas pour faire apparaître la créature généreuse qui va vous offrir une chiée de cristaux ou débloquer la route vers une zone bonus. Mais encore faut-il avoir la bonne tête sur en stock, ce qui, lors du premier run, n’arrivera que rarement, et sent la ruse à peine déguisée pour booster artificiellement la rejouabilité… Mais voilà, le problème, c’est que ça ne va pas plus loin que ça. En dehors de ces ponctuels moments, à l’instar des anneaux dans Sonic, votre stock de têtes représente votre vie. Lorsque vous perdez la tête, vous pouvez la récupérer durant un certain laps de temps, puis celle-ci disparaît. Une fois épuisé votre stock de têtes, vous perdez une vie. L’idée était excellente sur le papier, mais se retrouve sous-exploitée, et c’est bien dommage, car au final, la mécanique des têtes n’apporte pas grand chose… La possibilité, à la fin de l’acte 1, de consulter la Collection de Têtes poussera les plus méticuleux à tenter d’en compléter les cases vides en rejouant les niveaux, mais on reste au stade de la collectionnite.

Technique de découpe verticale qui vous permet de vous jouer de la gravité.

Technique de découpe verticale qui vous permet de vous jouer de la gravité.

Bah, pas de panique, en plus de l’idée des têtes, on a l’excellente idée de la paire de ciseaux magiques! Kutaro dérobe cette paire de ciseaux au Roi Ours à la demande de la sorcière. Mais contrairement à la masse de gamins que celle-ci a envoyé au casse-pipe, non seulement vous réussissez à mettre la main dessus, mais en plus cet artefact enchanté vous choisit comme maître et vous laisse profiter de ses pleins pouvoirs, ce qui change radicalement la donne. Là encore, les mouvements et les textures des étoffes tailladées sont un régal pour les yeux. L’inertie du découpage vous permet de vous déplacer dans les airs tant que vous avez quelque chose à découper. Parfois même apparaissent à l’écran des pointillés qui vous permettent du découpage éclair, rapide et souple. Bien évidemment, cette lame doublée vous sert aussi d’arme contre les ennemis, enfants transformés dont vous libérerez les âmes à coups de ciseaux. Et là encore, sur le papier, ça fonctionne. En fait, même dans l’action, ça marche plutôt bien. Néanmoins, on sent déjà poindre un des gros défauts du jeu, que je ne vous mentionnerai que plus tard pour maintenir le suspense. Non, parce que pour l’instant, on a d’autres chats à fouetter, car je ne vous en ai pas encore parlé, du chat! Imporant, le chat! Ce dernier ne se contente pas de parler, il vous aide à dénicher les bonus cachés dans le décor. Vous pouvez faire fouiner ce dernier soit à l’aide du joystick analogique droit et de R2, soit à l’aide d’un ami qui fouillera le décor pour vous via une seconde manette. Rôle pas spécialement excitant, il a néanmoins le mérite d’exister, et vu la profusion de cachettes à gratouiller, la petite soeur habituée à jouer avec une manette éteinte pendant que vous ricanez dans votre barbe peut être impliquée dans l’aventure, si elle n’est pas trop gourde. Le premier joueur domine et le second meuble, certes, mais que ce soit à un ou deux joueurs, on a quand même de quoi faire en terme de trésors cachés, que ce soient des gemmes, des têtes ou carrément un bonus stage, et on préférera volontiers voir un second joueur se charger du chat plutôt que de casser l’action en jonglant entre les deux joysticks. Néanmoins, ces artifices ne parviennent pas à nous faire oublier les deux gros défauts du titre. (oui, c’est bon, j’en parle pour de vrai, cette fois!)

REFLEXPLATEFORMintro

Le jeu de plateforme revêt bien des masques à travers les ères de la playhistoire. D’abord genre en soi, son ADN se retrouve à la racine de nombreux autres : arcade pure, beat’em all, puzzle game, ou encore les fameux « Metroidvania ». Lorsqu’on l’aborde sous l’angle du casual gaming, il constitue un paradoxe intéressant. A la base fer de lance du jeu familial avec son esthétique souvent kawai et son public-cible de 3 à 111 ans, il appartient aussi à la sainte trinité du Hardcore Gaming, aux cotés du jeu de baston et du shmup – et aussi du RPG, mais bon, ça fait quatre, du coup… -. C’est pourquoi nous allons nous pencher sur son évolution à travers les ages, ses mutations, sa propention à se déverser dans des genres parallèles, mais aussi sur la relation du joueur au jeu de plateforme, ainsi que les raisons et les paramètres de son retour dans les coeurs et les ludothèques des joueurs. 

L’Age d’Or, de l’arcade au salon

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Un des grands précurseurs du jeu de plateforme, Pitfall, avec sa difficulté bien rude !

On le sait, on le répète assez souvent, les jeux rétros sont hardcore. Si l’on tourne la plupart du temps ces affirmations en dérision, stigmates d’un passéisme aigri chez vieux joueurs ronchons qui trouvent d’office que « c’était mieux avant », force est de constater que ça n’est pas une légende, les jeux d’antan étaient hardcore, je veux dire HARDCORE! Super Mario Bros était sensé viser un jeune public à la base, et pourtant, très rares sont ceux qui peuvent se vanter de l’avoir bouclé, torché de bout en bout, les stages avancés étant généralement sources de crises de nerfs. Pourtant, enfants comme adultes, les joueurs relevaient le challenge, quitte à se casser les dents de devant, car le climat vidéoludique ambiant étant fait de ce métal cruel, quels que soient les genres et les supports. D’ailleurs, le jeu vidéo n’a pas attendu la NES pour donner dans le punitif. Si dans le domaine de la plateforme sadique et ses dérivés, Nintendo a excellé, tant avec ses Mario et autres Megaman qu’avec ses plateforme-aventure-exploration comme Metroid ou Castlevania (bref, les Metroidvania, quoi!), les heureux possesseurs de la console Atari 2600 se souviennent peut-être de Pitfall, inspiration directe de Bit.Trip Runner et ancêtre du jeu de plateforme assaisonné puterie, ou de Spelunker et de ses pièges cruels, de sa difficulté dosée à la hausse. Dans le monde de l’arcade, si l’on trouve plus souvent des déclinaisons plus orientées action, la dimension plateforme est néanmoins omniprésente, avec la difficulté qui va avec. Ghosts’n Goblins, Wonderboy, Shinobi, autant de jeux purement arcade qui impliquent la dextérité d’un virtuose de la plateforme pour pouvoir prétendre à les finir. Coté ordinateur, les plateform-puzzle comme l’implacable Rick Dangerous ont un sacré répondant, et on trouve là aussi une scène typé arcade, avec une forte dose d’exploration, des sortes de jeux aventure-plateforme, non moins difficiles pour autant, le célèbre Prince of Persia, ou l’injustement oublié Gods en sont deux dignes représentants, parmi nombreux autres.

Megaman, à l'époque où terminer un stage, c'était déjà quelque chose!

Megaman, à l’époque où terminer un stage, c’était déjà quelque chose !

La tendance générale est sans appel, le casual gaming n’est pas de la partie quand on parle de plateforme des origines. Pas non plus de discrimination entre casual et hardcore d’ailleurs, simplement une grande communauté de joueurs faisant face aux mêmes impitoyables challenges sans sourciller. Néanmoins, dès la génération 16 bits, les jeux commencent à grandir, grandir, et la présence de sauvegarde dans les jeux de plateforme à se démocratiser, à l’image des Super Mario Bros et leur système de carte, de stages pouvant être recommencés à l’envi. Les jeux n’en sont pas plus facile, bien entendu, mais la relation au jeu mute, et le long chemin de croix – parfois entrecoupé d’une demi journée d’école, la console discrètement laissée allumée avec le jeu en pause – auquel le joueur se devait de faire face du début à la fin dans une session endiablée, éprouvante, est de plus en plus systématiquement segmenté, les temps de jeu revus à la baisse, même si l’on trouve toujours des Sonic qui vous forcent à terminer le jeu en une session, comme au bon vieux temps. Mais le véritable point de basculement est, comme pour bon nombre de genres, la démocratisation de la 3D. Les univers sont vastes, les jeux deviennent réellement trop grand pour que l’on prétende à les mater en une session, et à l’image des Mario 16 bits, se retrouvent fragmentés en mondes revisitables, avec sauvegarde à l’appui.

L'arrivée de la map, de la sauvegarde, de la rejouabilité des stages... en d'autres termes, la fin d'une époque...

L’arrivée de la map, de la sauvegarde, de la rejouabilité des stages… en d’autres termes, la fin d’une époque…

Cet état de fait est à double tranchant, car si les jeux évoluent dans ce sens, le joueur prend lui aussi de nouvelles habitudes, de nouveaux repères. Il s’adapte à ce nouveau contexte et devient demandeur de jeux « à segments », perd l’habitude de la lutte frontale, du parcours du combattant sans pause pipi. Car si les jeux ne sont pas simplifiés délibérément, ils deviennent de fait plus simples et facile d’accès, ne serait ce que par la disparition virtuelle du concept de game over, de par la mécanique même de la sauvegarde. Un joueur bloqué à l’époque 8 bits pourrait même trouver les jeux cheatés dans un sens, puisque les vies des Mario par exemple sont devenues virtuellement infinies. Quand bien même le jeu sauvegarde l’état et le nombre de vies au compteur : on meurt dans un stage ? Hop, un petit hard reset et on repart avec toutes ses vies à la dernière sauvegarde sans laisser à la console le temps d’enregistrer cette mort! D’ailleurs, assez vite, le challenge lié à la survie stricte déserte le tableau, puisque dans la plupart des jeux de plateforme, la possibilité de refaire les stages déjà torchés permet de squatter les générateurs d’extend suivant vos besoins. On trouve même dans les Mario des stages dont la fonction est à l’évidence d’assurer la recharge. Mutation rien moins que fondamentale, le passage du Game Over aux abonnés absents représente la fin d’une ère pour le jeu de plateforme. Le challenge reste au centre du débat, mais il est transposé. Les stages ne sont pas plus faciles, simplement, le joueur n’est pas obligé de recommencer le jeu au début pour se frotter aux stages les plus cruels. On pourrait parler d’un abandon partiel de la dimension punitive fortement présente dans les jeux à l’ancienne. Gardons ce chamboulement du décor en tête pour plus tard et penchons nous plus avant sur les conséquences de la 3D pour le jeu de plateforme.