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Let Them Come

Rude journée ? Besoin de passer vos nerfs sur quelque chose ? Si taper dans un sac ou courir dans la rue n’est pas votre truc, venez donc par ici, installez-vous, j’ai peut-être la solution à vos frustrations…

Les 3000 x 8e passagers

Laissez-moi vous présenter un tower defense couillu. Ou plutôt, un self-defense, ou éventuellement un row defense, voire un death row defense… Un seul décor, un couloir de vaisseau. Un seul but, survivre, ou plus précisément, dégommer un max d’aliens avant de mourir. Les baveux tentaculaires arrivent par vagues, plus ou moins grosses, plus ou moins voraces. Au bout d’un moment un boss, encore plus coriace, se pointe. Et les vagues reprennent, incessantes, jusqu’à votre trépas. Simple et efficace, puissant et difficile, porté par une bande son qui transpire les années 80, pixel art pas piqué des hannetons avec des effets d’explosion magnifiques, le jeu en veut. Et ça marche. Pour peu qu’on apprécie de se faire laminer à longueur de journée, on y trouve forcément son compte.

Let Them Come - Boss

Salut !

Quand on meurt, on revient à la dernière vague lancée et avant de repartir au combat, on peut améliorer son stuff en achetant, grâce au nombre de monstres tués, de nouvelles munitions, des buffs ou de nouveaux projectiles et armes blanches. On peut aussi consulter le bestiaire, lire les entrées de journal des moins chanceux que nous et organiser sa playlist (oui car, si on meurt en musique, c’est plus sympa de pouvoir la choisir). Une fois prêt, on repart à l’assaut en cliquant simplement sur sa meilleure amie, une belle mitrailleuse. On a d’autres amis à notre disposition :  batte de baseball, tronçonneuse, couteaux, cocktails molotov et tout un tas de grenades. À l’instar de ces dernières, on a aussi un large choix de balles, de la pénétrante à l’explosive en passant par l’incendiaire ou à matière noire (oui, c’est le futur). Il y a de quoi faire et s’amuser !

Let Them Come

Le petit marché du hub

Un combo meter permet de nous féliciter de cette boucherie en offrant des bonus une fois la jauge atteinte : récupération de vie, frénésie, les ennemis explosent quand ils meurent, doubler les dégâts, doubler les points gagnés, etc.

Le bestiaire, se dévoilant petit à petit, est assez varié avec chaque monstre possédant ses caractéristiques propres, donc ses approches de combats différentes.

Let Them Come

Un accueil chaleureux

Il n’y a pas grand chose de plus à dire pour le mode campagne. Le concept est porté par le titre, il n’y a qu’à lancer la partie et laisser la violence venir à nous. Ça ne maintient pas en haleine pendant des heures, c’est certain, mais une petite partie de temps en temps lui confère un petit côté défouloir très appréciable.

Outre le mode campagne, on a un mode boss rush (bon courage) et un mode twitch, où les viewers peuvent intervenir en envoyant des mobs eux-mêmes.

Let Them Come

Rock Gunar et son calme olympien

Côté identité, notre avatar est le digne cousin de Duke Nukem et Doomguy : Rock Gunar nous apparaît dès l’introduction du jeu, cigare en bouche, qu’il fume ensuite de manière complètement désinvolte pendant qu’on lui choisit de nouvelles grenades ou un fire rate plus grand. Et pendant la partie, on peut jauger le reste de vie qu’on a en regardant la tronche de notre ami, de plus en plus ensanglantée. On peut même apprécier le fire rate au degré d’ouverture de sa bouche, qui se referme quand on arrête de tirer.

À retenir

Véritable défouloir de l’espace, Let Them Come nous entraîne dans un univers qu’on connaît et apprécie : la SF des années 80. La complexité inexistante du concept est équilibrée par une difficulté aux petits oignons qui pardonne peu mais qui n’est pas frustrante pour autant (du moins au début). Alors sortez vos ghetto blasters et préparez-vous à cracher du sang parce que ça va faire mal !

 

Informations sur le jeu

Plateformes : PC, ANDROID, IOS, PS4, XBOX ONE

Genre : Tower Defense

Développeur : Tuatara Games

Éditeur : Versus Evil

Date de sortie : 03 Octobre 2017

 

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Bienvenue à tous et à toutes ! Aujourd’hui nous nous retrouvons dans un nouvel épisode de la foire aux jeux en pixel art. Ils sont nombreux et envahissent les stores en ligne, et il est parfois dur de savoir s’ils ont quelque chose de différent, de plus que le reste. Nous allons donc parler ici de Butcher, un jeu en pixel art qui propose exploration, tir et challenge énorme. Un mélange qui peut réussir comme se planter royalement. Verdict?

TIME TO KILL

20161117001626_1Dans Butcher, on est pas là pour faire des scénarios de looser et le contexte est simple: vous devez exterminer la race humaine définitivement. Et si vous pouvez le faire de manière ignoble et gore, c’est mieux. Le jeu prend la forme d’un « run&gun » en 2D dans lequel vous parcourez de nombreuses niveaux, ou bases spatiales, à repeindre rouge sang, avec toutes les armes tombant sous la main. Elles sont nombreuses, du fusil à pompe de base à la mitraillette lourde en passant par le napalm, et les interactions avec le décor permettent un bon paquet de possibilités. Par contre vous n’avez qu’une barre de vie, et vous avez intérêt à surveiller vos arrières, car dans Butcher si vous mourrez vous recommencez au début du niveau, sans aucun checkpoint disponible. C’est ça l’intérêt de Butcher, à savoir son énorme difficulté, par ses modes de jeux. On ne part pas du « mode facile »  au « mode difficile », mais du mode « difficile » à « extrême » tout en pouvant débloquer l’épreuve impossible. Dans le mode « difficile » le challenge est très élevé, mais une bonne stratégie et une bonne gestion des armes permet de s’en sortir. Mais si on passe au « mode extrême » (the Hardest), l’expérience se transforme en bain d’orties tout en se faisant fouetter par des câbles HDMI, et traverser l’ensemble des niveaux demande une réactivité de surhomme. Mais tout ceci n’est pas seulement frustrant, et Butcher fait appel à certains grands moments du game design.

TIME TO BE FUN

b4Et la meilleure performance pour le titre de Trashuman Design consiste à partir d’un jeu de Run & Gun en 2D pour retranscrire le fun d’un tout autre titre : Doom. Le jeu ne souffre de quasiment aucun temps mort,  on peut switcher entre les armes avec seulement deux boutons, sans aucun rechargement, et le feedback est juste parfait. Il s’en suit un plaisir coupable de rentrer dans une base et de pilonner toute résistance pour ensuite nager dans les intestins (non-non je ne suis pas fou).  D’autant plus que si vous avez envie de battre des records de vitesse d’extermination du genre humain, le jeu est très bien adapté au speedrun, avec bien entendu des succès en conséquence. Des joueurs bien fous ont d’ailleurs déjà en tête de battre « l’impossible » en moins d’une heure. Moins présent, le côté exploration a le mérite d’exister avec la présence des crânes secrets. Au nombre de 1 ou 2 par niveau, si certains sont facilement trouvables, d’autres demandent de passer dans des salles secrètes ou d’aller le plus vite possible pour sauter sur des plateformes éloignées. En résumé, un jeu exigeant avec de nombreuses idées de game design, qui est à tester pour son gros challenge et son plaisir du jeu.

 

Qu’il est bon de souffrir ! Pour pouvoir résumer Butcher, il suffit de s’imaginer le côté bourrin et fun d’un Doom en pixel art, doublé d’une difficulté allant du niveau Dark Souls au niveau auto flagellation. Les contrôles répondent à la frame près, le jeu est assez long, le feedback des armes est parfait et les modes de jeux promettent des arrachages de cheveux en règle. Si la difficulté et le carnage en règle ne vous font pas peur, foncez.

Flbond

Informations sur le jeu

Plateformes : PC

Genre : Transhuman Design

Développeurs : Transhuman Design

Éditeur : Transhuman Design

Date de sortie : 5 octobre 2016

 

Après une brochette d’éditions qui, malgré leur petit lot de rêve et de promesses (rarement tenues), peinaient à convaincre – que retient-on aujourd’hui de l’édition 2014 (à part Watch_dogs, évidemment…) ? -, allant parfois jusqu’à créer le scandale – le suicide médiatique de Microsoft en 2013 avec son système de jeux liés à la XOne, son prix, sa connexion continue, son Kinect intégré, entre autres boulettes de com’ et de choix accompagnés d’un tacle au niveau du plexus et à pieds joints par un Sony goguenard -, cette année, l’E3 nous claque au sol, nous vend du rêve, assure le show à grand renforts de promesses qui évoquent un futur vidéoludique ensoleillé… Enfin, il serait plus juste de parler de futur antérieur, puisque les moments forts de cet E3 ne sont finalement pas tant les avancées, les nouveautés tant techniques que ludiques, mais bien les fantômes d’un passé dont on avait fait le deuil qui ont été invoqués avec succès par les machiavéliques Sony et leur triplé gagnant! E3 2015 sous le signe du Retour vers le Futur, qui offre un commentaire pertinent sur les intentions des développeurs comme sur les attentes des joueurs, et plus spécifiquement sur leur relation au retrogaming. Vous doutez ? Alors il est temps de lire cet article. Dans l’ordre : un récapitulatif des diverses conférences, une retour sur le triplé gagnant de Sony et ses limites, pour finir sur une redéfinition de la notion de neo retro! Go!

Survol général de l’E3 2015

Jeu de mot tout en finesse, South Park est là.

Jeu de mot tout en finesse, South Park est là.

Bon, Le Serpent Retrogamer, c’est un site de retrogaming – c’est même dit dans le nom du site, hein, je ne vous spoile rien -, alors forcément, on ne va pas trop s’étendre sur le contenu général de l’E3. Vous avez internet, vous vous êtes déjà renseignés, vous savez déjà tout, et vous savez à quel point il y a du contenu! Donc nous, on va se contenter d’un petit récapitulatif sommaire avant d’entamer le nerf de la guerre. Niveau conférence éditeur, parlons d’Ubi Soft pour commencer, comme ça, gratuitement. Et comme à leur habitude, ils ont assuré une conférence jouissive et un peu moins malhonnête – semble-t-il – qu’à son habitude – les downgrades drastiques sur Watch_Dogs ou Assassin’s Creed Unity ont sévèrement entamé la confiance des gamers -, même si la poudre aux yeux est quand même déballée par moments. On ouvre sur un nouveau South Park, une très bonne nouvelle, mais seule annonce à s’écarter un peu du carcan triple A, alors que les années précédentes, l’Ubi Art Frameworks était à l’honneur, avec deux perles « indé » – oui, le terme est carrément galvaudé pour le coup – qui avaient grandement participé à récupérer un peu du capital sympathie entamé par les arnaques sus-mentionnées – Watch_Dogs, tu as teinté les pages de la playhistoire! -. Donc pas de Child of Light et autres Soldat Inconnu au programme cette année, dommage. Sinon, The Division subit un downgrade prévisible mais néanmoins brutal, AC Syndicate par contre rassure en se montrant autrement plus solide que l’année dernière, et presque excitant – surprenant pour un AC, me direz-vous… -, Ghost Recon s’annonce massif et open world, bref, la moyenne est plutôt bonne, finalement.

Dice va-t-il réitérer l'exploit de l'épisode originel et écrire un pan de l'histoire de la New Gen ? la réponse bientôt...

Dice va-t-il réitérer l’exploit de l’épisode originel et écrire un pan de l’histoire de la New Gen ? la réponse bientôt…

Quitte à causer d’Ubi, autant aborder l’Autre éditeur que l’on aime détester, la disgracieuse pieuvre Electronic Arts. Mal rythmée comme à son habitude, la faute aux segments sportifs qui devraient vraiment être traités à part, voire tout simplement virés, EA avait malgré tout pour eux le Pouvoir de la Force. Bah oui, quand on a dans sa poche la carte Star Wars Battlefront, on peut y aller tranquille. Notons quand même le grand retour de Need For Speed pour les fanas de voiture sauce arcade, un joli Unravel qui assurait un vent d’innocence – certes un peu réchauffé, tant les influences sont flagrantes, mais ne nous plaignons pas, ça a l’air plutôt bien! – au sein de ce catalogue burné sauce triple A, et un Mirror’s Edge Catalyst qui s’avère déjà prometteur, mais qui va devoir faire un sacré effort s’il veut ne serait-ce que succéder dignement au dynamisme exemplaire du premier épisode, considéré aujourd’hui encore comme une des plus grandes réussites de sa génération.

Une image qui parle d'elle-même.

Une image qui parle d’elle-même.

Bethesda de son coté a ouvert maladroitement le bal un jour avant tout le monde avec leur toute première conférence, un peu trop sage, mais reposant sur le très attendu FallOut 4 – eh oui, les jeux Bethesda sont massifs et longs à développer, donc ‘y en a pas cinquante, forcément, hein! -, annoncé pour cette année – contrairement à la TRES GROSSE MAJORITE du contenu de cet E3 noyé dans un futur incertain -. Mais on trouvais aussi un Dishonored 2 – mais si, rappelez-vous, Dishonored, probablement la Palme d’Or de la hype la plus vite retombée après la sortie du jeu, malgré les dithyrambes chantés à l’époque par la presse et les joueurs! – qui s’annonce élégant, une vidéo gameplay de Doom, un jeu de cartes Elder’s Scroll histoire de rappeler aux mémoires leur licence phare, et la beta de Battle Cry. Donc quand même de quoi tenir sur la longueur, même si à l’évidence, la raison d’être de la conférence était de pouvoir annoncer fièrement un FallOut 4 qui peinait à convaincre techniquement, et ne parvenait pas à laisser deviner le souffle épique désespéré qui règne sur la licence, focalisant plus sur les mécaniques de gameplay. Le jeu sortant cette année, inutile d’espérer un upgrade technique d’ici là. Néanmoins, la licence a suffisamment fait ses preuves pour que l’on soit plutôt confiant.

La force évocatrice de NieR couplée à l'expérience de Platinum Games... Mmmmmm....

La force évocatrice de NieR couplée à l’expérience de Platinum Games… Mmmmmm….

Square Enix, qui pointe son nez après Sony, s’est fait griller sa carte principale – oui, vous savez de quoi je cause, et oui, je tease dans le vent, et oui, on en parle plus bas! -, mais s’en sort malgré tout plus qu’honorablement – malgré un manque de dynamisme général compensé par le contenu de la conférence – en annonçant du lourd et du moins lourd. Parmi les claque, on compte un certain NieR 2 – le premier était autant une purge technique qu’une perle vidéoludique – développé par Platinum Games, ce qui devrait être suffisant pour que les gamers de bon goût tremblent d’impatience. Forcément, une bonne tartine de Kingdom Heart III vient faire étinceler les yeux des fans – occultant à la volée le remake HD potentiellement dispensable du non moins dispensable KH Chi, à l’origine un jeu de cartes pour navigateurs -, mais Square avait encore en réserve un Tomb Raider alléchant pour les client du reboot de la série, du Just Cause, du Hitman, et un anecdotique mais mignon World of Final Fantasy.

Le retour du "vrai" J-RPG chez Square Enix : rêve ou réalité ?

Le retour du « vrai » J-RPG chez Square Enix : rêve ou réalité ?

Au milieu de ce festival haut en couleurs et en promesses, nous avons eu droit à l’annonce solennelle de la création d’un nouveau studio, le Tokyo RPG Factory, qui aura pour mission la création de « vrais » J-RPGs. Si cette annonce est accueillie relativement froidement, faute de réel contenu présenté sinon les quelques artworks du prometteur Projet Setsuna, ce choix de réaffirmer une ligne directrice claire et apprendre de ses erreurs passées est à mon sens une bonne chose. On sent bien évidemment une volonté ferme de se désolidariser de la purge FF XIII, et le besoin de créer un studio dédié reste dans une certaine mesure un aveu d’échec, celui de s’être perdu en route, de n’avoir pas su réconcilier le genre – qu’ils ont pour ainsi dire créé, et contribué massivement à définir au gré des décennies – et la génération actuelle.

Le prometteur Beyond Eyes.

Le prometteur Beyond Eyes.

Je passe sans vergogne sur la conférence PC, une première pour l’E3, qui a osé une forme plus orientée dialogue, avec ses canapés, ses discussions, ses questions, et ses super cartes graphiques qui devaient être probablement super bien, super puissantes, super chères aussi, entre autres déballage techniques qui devaient faire bander les technogeeks mais qui ont laissé sur le carreau les gars qui se sont arrêté au CPC et au Minitel en terme d’avancées techniques – oui, c’est de moi que je cause, là -. On retiendra que les jeux sont plus beaux sur PC, et qu’il y en a plein! Plus sérieusement, outre StarCraft II qui promet du lourd, Killing Floor 2 qui promet de la tripaille, DayZ qui continue de se vendre comme des petits pains AVANT sa sortie, entre autres annonces, l’intriguant Beyond Eyes, qui sortira aussi sur XOne, promet d’être beau, poétique, et semble prolonger et radicaliser des expériences comme celle de Unfinished Swan, Rain ou Flower, et les génies de la terreur lovecraftienne à l’origine de l’excellent Amnesia remettent le couvert avec un court trailer de Soma. Bref, plein de trucs, mais on n’en causera pas.

On ne reviendra pas non plus sur le fiasco public de Nintendon – et l’événement est détaillé ici-même par la plume de maître de notre Flbond national -, noyé sous un torrent d’insultes bien brutales et qui semble avoir même oublié l’existence de leur propre WiiU, ont carrément négligé dans la foulée de causer du nouveau Zelda, ce qui fait un peu peur, et semblent bien décidés à piétiner eux-mêmes leurs propres licences phares. Non, on en parlera pas, c’est trop triste et on est de grands sensibles… Enfin si, un peu quand même, en fait. Victimes de leur propre modèle de communication, les Nintendo Direct, Nintendo n’avait plus grand chose à lâcher pour cet E3. Certes, les Nintendo Direct avaient été mis en place suite à quelques déconvenues passées proche du fiasco lors de présentations autour de la Wii, mais ça n’avait pas empêché le Géant Rouge d’assurer un E3 2014 honorable tant en terme de rythme que de contenu. Là, après une ouverture en fanfare, les Muppets remplaçant le duel de l’E3 précédent, les étoiles dans les yeux des fans s’éteignirent une à une, au fur et à mesure de ce qui restera dans les mémoires comme l’un des pires moments de l’E3.

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Alors, j’ai eu droit à mon Xenoblade Chronicles X annuel, avec la présence de Tetsuya Takahashi de Monolith Soft, mais vu que le jeu est déjà sorti au Japon et que la sortie européenne en décembre 2015 est annoncée et confirmée depuis quelque temps déjà, ça a quand même une odeur de réchauffé. L’autre annonce qui réchauffe le coeur mais qui a de quoi faire flipper les gaijins en terme de localisation, c’est la présentation du prochain Project Zero, l’une des plus belles licences du jeu horrifique née sur PS2, proposant une parfaite maîtrise des codes de l’horreur nippone, bref, du bonheur à l’état pur. Néanmoins, le dernier épisode développé par Grasshopper pour la Wii n’ayant pas vu le jour chez nous – Nintendo ayant choisi plutôt de sortir un remake du second opus adapté par la même équipe, indéniablement excellent, certes, mais déjà pratiqué par tous les amateurs du genre sur PS2! -, on est en droit d’être inquiets. Quelques bonnes nouvelles restent en mémoire, un Super Mario Maker carrément convainquant, un successeur pour l’exceptionnel Fire Emblem sur 3DS, Fire Emblem If, un crossover entre Fire Emblem et Shin Megami Tensei qui a de quoi surprendre, mais bon, pourquoi pas, un magnifique Yoshi’s Whoolly World, entre autres annonces plus ou moins sympathiques. Mais ce que l’on retiendra surtout, c’est la façon de piétiner l’espoir des joueurs en annonçant un nouveau Metroid pour au final montrer des personnages chibi-SD qui cassent l’ambiance de la série dans un jeu de baballe qui ose en plus s’estampiller Metroid Prime – une pétition pour annuler la sortie de Metroid Prime Federation Force a d’ailleurs été mise en place, c’est ce qu’on peut appeler un message clair! -, ou la violente médiocrité technique du trailer du nouveau StarFox, non, vraiment, on en cause pas, c’est trop triste.

Niveau tristesse, Microsoft se place bien, mais pour d’autres raisons. Grand perdant potentiel au vu, entre autres, des E3 précédents où ils se sont fait piétiner par Sony, frapper à terre et pisser dessus par des vieillards bourrés à la Villageoise – avec en prime le lancement cataclysmique de la XOne et leur absence médiatique depuis l’arrivée de la new gen -, alors qu’on se demandait comment Microsoft allait se faire molester cette année, contre toute attente, la conférence était excellente, avec du beau contenu bien rythmé, une petite farandole d’indés présentés à l’arrache, le nouveau jeu de Keiji Inafune qui fait rêver et qui semble être le second représentant de cette édition du genre « post post apo », ReCore – qui sortira dans un certain temps, un temps ReCore… -, un nouveau Tomb Raider qui tutoie d’un peu plus près Uncharted sur son territoire tout en consommant la rupture mammaire avec son avatar passé, le susmentionné FallOut 4, Halo, Forza, entre autres cartes digne de ce nom. Et bon, une console new gen qui annonce de la retrocompatibilité, ça fait toujours plaisir… Sauf qu’au final, il s’avère que de rétrocompatibilité ça n’avait que le nom, puisqu’il s’agissait simplement de la protoémulation déjà proposée par Sony à un détail près, et de taille : la gratuité, puisque « chez Microsoft, on ne vous fait pas payer pour jouer aux jeux que vous possédez déjà », comme ils disent. Bref, ça partait bien pourtant, et ça aurait pu être la conférence clé, celle de la renaissance… Mais la dure loi de l’E3 en a voulu autrement.

Recore

Recore

TB-blimbComment ne pas trembler d’envie, voire d’émotion pour nous autres les Vieux, devant les images de TechnoBabylon ? Il faut dire que la création de Technocrat Games, sortie le 21 mai 2015 sur GOG.com et Steam, a tout pour plaire : une direction artistique rendant vraiment hommage aux plus belles perles du genre des 90’s à travers des graphismes old school somptueux – sans pour autant forcer le trait en ajoutant des pixels bien carrés partout comme c’est la mode depuis un paquet d’années, hein, je parle d’un VRAI hommage au savoir-faire qui enchantait les décors de l’Ile de Mêlée, ces moments où le mot « art » dans pixel art prenait tout son sens – et qui saura tirer une larmichette aux amoureux de Blade Runner et à ceux qui se sont essayé à l’époque à Beneath a Steel Sky, un gameplay tout à la souris – point’n click old school oblige! -, le tout couplé à des thématiques SF sauce Cyberpunk bien contemporaines mâtinées de roman noir, avec un internet transformé en réalité virtuelle parallèle où l’on peut uploader sa conscience, un monde fleurant bon la grisaille futuriste, la pauvreté et la dystopie, et une intrigue policière à base de mindjacking laissant les victimes des vols de mémoire morts – vampirisme mémoriel ? -.

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Bref, c’est beau, ça fait envie, ça fait rêver! Et comme les développeurs sont sûrs de la qualité de leur bébé, ils nous offrent même une démo jouable disponible sur le site de l’éditeur! Alors on dit juste merci, on essaie, on pleure devant la beauté du jeu et on achète, les amis, on achète! Ou pas, en même temps, c’est vous qui voyez, personnellement, je me contente de prêcher la bonne parole, hein! Allez, j’ajoute une dernière image tirée du jeu, pour le plaisir des yeux, parce qu’à LSR, on a la générosité chevillé au corps!

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Vous connaissez forcément Mac Millen, ne serait-ce pour Super Meat Boy. Son univers sombre et profond mâtiné d’humour noir hantait déjà la toile depuis un bon moment à travers ses jeux gratuits, dont l’exceptionnel Time Fcuk. Mac Millen a du style, du talent, une véritable vision. C’est un artiste, indéniablement. Il le confirme avec Binding of Isaac, jeu Flash hommage à Zelda, rogue-like d’une intelligence rare, mêlant habilement drame familial, références bibliques, traité de démonologie et analyse freudienne, le tout dans un jeu riche, cruel, jouissif, impitoyable, magique. La singularité de l’univers et le fonctionnement impitoyable du jeu – comme dans tout bon rogue-like, tu meurs, tu perds tout! – en laisse certains sur le carreau, mais le constat reste sans appel : Binding of Isaac est un grand jeu. Alors quand arrive sur Vita une version augmentée d’un jeu déjà massif, dans un remaniement pixel art plus proche, selon l’auteur lui-même, de sa vision initiale, comment ne pas sauter de joie ?! Et pourtant, cette version divise et soulève des problèmes intéressants, que l’on va bien évidemment aborder ensemble! Et vous aurez en plus droit à un invité surprise, Greyfox l’Indispensable – ah, merde, j’ai laché le morceau, c’est plus une suprise, du coup! -, qui partagera son regard avisé sur le passage de Binding of Isaac à la version Rebirth. Autant dire qu’on vous gâte, cette fin d’année, à LSR!

Binding of Isaac

NEORETROisaacorigin2Posons rapidement le principe général du jeu. Isaac, tel son homologue biblique, est à deux doigts de se faire sacrifier par sa mère pour satisfaire les caprices d’un Dieu cruel – ou d’une voix dans sa tête… -, mais s’enfuit de justesse en découvrant une trappe dans sa chambre, le menant à un dédale peuplé de cauchemars d’enfants, de complexes freudiens version stade sado-anal – pipi caca prout, autrement dit -, de monstres, souvent reflets pervertis du pauvre Isaac, de démons bibliques échappés de l’Ancien Testament entre autres joyeusetés. Trois coeurs, dédales générés aléatoirement, il devra affronter, armé uniquement de ses larmes, le boss de chaque étage avant de pouvoir s’enfoncer plus profondément, jusqu’à affronter sa mère. En gros. On ne saura jamais vraiment si Isaac s’est replié dans un espace mental ou si l’on assiste à sa fuite perçue par ses yeux d’enfant terrorisé et transposée suivant les mécaniques freudiennes – et dans cette optique, l’habillage du jeu tout en hommage à Zelda résonne de façon autrement plus sinistre, tel un effort ultime de la conscience d’un enfant terrorisé de transposer son expérience en fiction vidéoludique pour ne pas avoir à affronter la réalité -. Où si tout se passe en vrai, comme dans un véritable mythe démonico-biblique. Rien que thématiquement, le jeu est un véritable tour de force.

Bomberman + Zelda, à apprécier la larme à l'oeil.

Bomberman + Zelda, à apprécier la larme à l’oeil.

Mais le gameplay n’est pas en reste, simple et efficace, cruel et addictif, comme à l’habitude de son auteur. En hommage revendiqué au Legend of Zelda originel – avec moults clins d’oeils aux chefs d’oeuvre de l’époque tels Asteroids ou Bomberman, entre autres, et l’on retrouvera une rigueur générale, des modes opératoires et des moments de tension qui ne sont pas sans évoquer le shoot’em up -, on est confronté à des dédales évoquant très directement les cavernes à boss de ce dernier. Chaque salle est une arène aux portes fermées qui ne s’ouvriront qu’une fois tous les ennemis vaincus. Passages secrets, arènes spéciales, objets cachés, tout pousse à l’exploration méticuleuse et tremblante. Le tour de force du jeu est tant dans sa simplicité sans détour que dans son ahurissante richesse de contenu : chaque étage est généré aléatoirement, tant dans sa structure que dans ses secrets et récompenses. Et l’on comprendra vite que le jeu repose à la fois sur un hasard cruel, et sur une gestion méticuleuse de son stock de clés et de bombes. Ouvrir le coffre spécial contenant potentiellement un upgrade salvateur ou garder la clé pour plus tard ? Faire péter un rocher douteux dans l’espoir de récolter un coeur ou tenter de faire exploser ce mur pour découvrir une éventuelle salle cachée ? Ces questions hanteront le périple du joueur en continu, d’autant que chaque étage dispose, outre les myriades de secrets potentiels, d’une salle dorée proposant un objet offensif – parfois fermée à clé, comble de cruauté -, d’une salle de vente fermée systématiquement à clé, et d’une salle secrète – en fait deux, me chuchote-t-on à l’oreillette -.

Si la cruauté du Rogue-like, la mort permanente avec perte de toute progression à l’appui a de quoi refroidir, on se rendra compte rapidement que c’est plus subtil que ça. Car chaque partie débloque son lot d’items qui pourront ensuite apparaître – ou pas – lors de vos pérégrinations futures. Et dans la mesure où le jeu repose en très grande partie, outre sur votre adresse et votre endurance psychologique, sur vos choix en terme de gestion d’équipement, et sur la combinaison des objets faisant office d’upgrade amassé à chaque étage, soit dans la Salle Dorée, soit au terme d’une victoire sur un boss – ou d’un pacte avec le Diable lui-même – ou encore dans un coffre doré, cette augmentation des possibilités d’évolution par objets interposés change la donne, et offre une véritable progression au fil des parties, car chacune d’elles enrichit immanquablement la suivante. Et il suffira de terminer le jeu une fois pour comprendre que les choses ne font que commencer, la partie suivante proposant plus d’étages, plus de cruauté, bref, plus, quoi! Je renvoie les intéressés au test de l’excellent Greyfox pour approfondir la chose.

KmiVyMQuand je vous disais qu’à LSR on était heureux en ce moment! Alors que les triple A continuent globalement à tous s’entasser dans la brèche de la überHD, la 3D photoréaliste et le sens de la mesure d’un Maykeul B, créativité et originalité en option – probablement payante et en DLC, l’option (comment ça, je caricature ?!) -, la scène neo-retro de son coté, malgré ses revendications postmodernes clairement affichées, son amour d’une époque où le pixel était roi, férues de Playhistoire, et sa dimension nécessairement référencée, réussit très régulièrement à nous donner du plaisir, voire à nous surprendre carrément!

Dernier coup de coeur personnel en date : The Joylancer : Legendary Motor Knight, un jeu de plateforme action nerveux en diable! Annoncé par Alpha6 productions il y a près d’un an, ce condensé d’adrénaline – le sous titre du jeu est quand même « extreme motorised action »… – dispose depuis quelque temps d’une version beta régulièrement updatée, mais son arrivée sur Steam depuis le 7 novembre est l’occasion de proposer une promotion à 7 euros au lieu de 10 pendant une semaine (EDIT : la semaine est passée, retour aux 10 balles d’origine!), sur la page de l’éditeur, mais aussi Steam donc, Humble et Desura. Déjà parfaitement en place avec son esthétique pixel art singulière, flirtant avec la quasi monochromie, son animation tout en souplesse, son action frénétique et sa maniabilité riche et relativement souple, ce chevalier armé de sa lance motorisée saura certainement faire parler de lui d’ici sa version finale, prévue pour début 2015! Vous pouvez vous faire une idée sur la question grâce à la démo disponible ici, au cas où cette vidéo vous aurait alléché :

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Shovel Knight débarque aujourd’hui, après plusieurs mois d’attente, sur l’e-shop Nintendo, et ça fait un bout de temps que l’on attendait sa sortie à LSR, Koreana_ et VengeurMasquay en première ligne! Si, il y a quelques temps, les amoureux du Pixel Sacré devaient se replier sur leurs vieilles consoles, leurs émulateurs et les – souvent excellents – jeux gratuits de sites comme NewGrounds et autres Armorgames, ces dernières années, la donne a changé, avec un regain d’intérêt massif pour le Pixel Art et le retrogaming au sens large. Et autant dire qu’il y a à boire et à manger dans cette avalanche de pixels et d’esthétique 8/16 bits revendiquée. Shovel Knight fait clairement partie du haut du panier, ne se contentant pas de repomper les jeux de la belle époque mais se pointant avec des mécaniques intéressantes et particulièrement en place, notre chevalier se montrant particulièrement inventif dans l’utilisation de son outil – une pelle, pour ceux qui auraient un doute malgré le titre du jeu. Sorti en juin sur PC, WiiU et 3DS aux USA, il avait boudé les plateformes Nintendo dans le reste du monde – Japon compris! -, et nous avions dû jusqu’alors nous contenter de la version PC, si excellente soit-elle. Mais aujourd’hui – littéralement aujourd’hui, le 6 novembre 2014 -, l’affront est réparé, et le chevalier à la Sainte Pelle vient enfin sévir sur l‘e-shop européen, pour notre plus grand plaisir! Si vous n’avez pas encore tâté de ce qui est clairement l’un des meilleurs jeux de puzzle-plateforme-arcade-action de l’année parce que vous êtes allergique au PC, que vous faisiez une sieste, que vous étiez en vacances, enterré six pieds sous terre, en cavale pour vol de Xbox One – non, je plaisante… vol de PS4, évidemment! -, bref, si vous êtes passés à coté de Shovel Knight pour une des raisons pré-citées ou une autre mauvaise excuse de votre choix, voici l’occasion de goûter aux plaisirs du roulage de pelle!

toma überwenig

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Dans cette chronique, on a déjà revu des ouvrages analytiques ou thématiques, un artbook et même une émission TV. Manque donc notamment la bande dessinée, même si elle n’était pas forcément prévue au programme. Mais s’essayer quelques pages au graphisme, au scénario et aux répliques de Basse Def, c’est aussi se donner l’envie d’aller plus loin. Et de tenter de traiter des tendres clins d’œil qu’il fait au jeu vidéo et à ses pratiquants.

De l’autre côté du miroir

basse-def-jibéBasse Def, c’est l’histoire de deux potes nerds, Ludo et Simon, qui se retrouvent autour d’un vieux jeu NES que le dernier nommé a dégoté bien entendu à prix d’or, croyant tomber sur LE titre rare que tout bon retrogamer un tant soit peu atteint de collectionnite désire avoir. Le volume débute par des planches classiques, avec un design sympathique mais encore sans grande originalité. Après quelques vannes sur la “bonne” affaire ou Mortal Kombat, et des petits tacles adressés au poncif du pratiquant obsessionnel et éloigné des réalités de la vie, voilà les bougres taquins plongés dans la télé, devenus des participants pixellisés, des sprites, des héros d’un jeu vidéo. Un rêve pour eux devenu concret, qu’ils vont découvrir avec leurs yeux de passionnés et de fins connaisseurs, ainsi qu’avec leurs réflexes et conceptions d’êtres de chair. L’aventure principale, complètement illustrée en pixel art sans bulle mais usant de messages in-game incrustés, peut alors débuter.

La palette de fond est un graphisme 8 bits parfaitement maîtrisé et expressif, quoique plus coloré que ce que la console concernée, la NES, pouvait offrir. Après la surprise première de se retrouver dans la peau d’entités digitales, Ludo et Simon vont alors se lancer dans l’exploration d’un univers tantôt champêtre, tantôt urbain, tantôt galactique. L’occasion donc de battre en brèche et de tester les codes des différents genres de jeu vidéo (RPG, plate-forme, versus fighting, shoot’em up, course) auxquels ils ont pu s’essayer depuis leurCouv_194485 plus jeune âge. Comme par exemple réaliser un Hadoken ou taper des blocs avec leur tête, comme l’illustre Mario, avant qu’ils ne se rendent compte que le foutu plombier les frappe en fait avec… son poing. Ou encore cet aubergiste aux possibilités de dialogues très limitées et répétitives, ces rangées de vaisseaux tournant en boucle et cette mission de sauver la Terre d’une invasion extraterrestre, ou plus simplement cette princesse farouche dans un château. Vous aurez compris l’allusion. Ludo et Simon n’ont donc pas fini de s’emporter devant les réactions de leurs interlocuteurs.

Je suis retombé il y a quelques jours sur cette petite perle de fun qu’est Arcade Aid : The Challenging Stage, croisement absurde entre « Où est Charlie ? », Pictionnary et une cartographie de culture vidéoludique sous forme d’un quizz rien moins que massif concocté par des amoureux de jeux d’arcade (forcément) et du film Tron. 167 noms de jeux vidéo dissimulés dans le décor sous forme d’énigmes plus ou moins retorses, sous un habillage pixel art du meilleur goût. Plein d’humour, parfois bien hardcore, exigeant une culture retrogaming particulièrement pointue et souvent une tournure d’esprit bien tordue, il fallait bien qu’on finisse un jour par en parler dans nos pages, non ? Mieux vaut tard qu’encore plus tard comme on dit chez moi, c’est enfin chose faite! Par souci d’humilité (ou pour éviter l’humiliation), je tairai mon score, car finalement, la vraie question reste : Are You Retro Experienced ?

Bon, et parce qu'on aime le collector par chez nous, voici la photo de l'édition papier limitée et numérotée de Arcade Aid. Ca se marierai bien avec le papier peint de votre gamer's cave, non ?

Bon, et parce qu’on aime le collector par chez nous, voici la photo de l’édition papier limitée et numérotée de Arcade Aid. Ca se marierai bien avec le papier peint de votre gamer’s cave, non ?

1824-commodore-64-a-visual-compendiumHello les amis, ici je pense qu’on est tous au moins un peu amateur des pixels et de leur pouvoir, de leur impact sur notre notre imaginaire ou en tout cas sur nos souvenirs. Attention, je parle des vrais pixels et vieux sprites d’antan, pas de la mode vulgaire du pixel art tape-à-l’oeil-moderne-ki-fait-trop-kool-t’asvu. La classe alliée à la simplicité, le tout modulé par les contraintes technologiques et industrielles d’époque, le reflet de tout un game design et de tout une génération en somme. Ça me fait frissonner rien que d’y penser. Eh bien l’Anglais Sam Dyer vient de lancer un projet Kickstarter de bouquin, une sorte de compendium rendant hommage à l’impact visuel de la Commodore 64. Ça vous fait envie ?

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Bloodevil