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Pix the Cat est beau. Pix the Cat est difficile. Pix the Cat est jouissif. Pix the Cat est généreux. Pix the Cat est frustrant. Pix the Cat est là, et ça fait un petit temps que je l’attends, carte de crédit tendu, prêt à mon achat Day-One. Nous nous retrouvons aujourd’hui, chers lecteurs, quelques semaines plus tard, après avoir profité généreusement de la bête pour pas un rond sur le PS+ pour faire le point sur une magistrale illustration du post modernisme vidéoludique, une giclée d’adrénaline servie par une direction artistique magistralement maîtrisée, un jeu animé par l’amour du gaming, le vrai, et qui tient toutes ses promesses…ou presque.

Le mot du jour du professeur überwenig : Postmodernisme

Pacman Champioship Edition DX : le postmodernisme vidéoludique en marche.

Pacman Champioship Edition DX : le postmodernisme vidéoludique en marche.

Le postmodernisme est à la base un mouvement artistique spécifique succédant, ô surprise, au modernisme en architecture. Mais aujourd’hui, il désigne toute pratique artistique basée sur l’assimilation et la transposition d’éléments préexistants. C’est fourre-tout, ça ne mange pas de pain, ça permet de claquer des gros mots de plus de trois syllabes en société. Mais au delà de cette description vague, le terme désigne un mode opératoire contemporain à l’oeuvre dans tous les champs artistiques et culturels. L‘utilisation de samples, par exemple, est définitivement postmoderne. Le cut-up est postmoderne, qu’il soit graphique ou textuel, le Pop Art l’est bien évidemment aussi, et l’on trouve dans la plupart des arts contemporains des éléments postmodernes bien marqués – conséquence d’un phénomène somme toute assez simple : la création originale est rendue quasiment impossible de par l’évolution des arts, leur balisage et par conséquent leur saturation, tout a été dit, fait, composé, écrit, et notre génération est condamnée à la redite astucieuse, la transposition, l’échantillonnage, la fusion, le recyclage…etc, le modernisme comme fin de l’art -. Mais quittons un peu les généralités et la philo de comptoir pour resserrer un peu le débat autour de notre champ de prédilection, le vidéoludique. L’apparition du Pixel Art, que ce soit en peinture ou en art informatique, est définitivement postmoderne, application à la lettre du principe de transposition cité plus haut. Et au sein même du jeu vidéo à proprement parler, le postmodernisme sévit, et pas qu’un peu. Et il nous concerne tout particulièrement ici, à LSR, puisque la pratique du retrogaming – tout du moins le retrogaming contemporain, et non pas le simple fait de resortir nos bonnes vieilles consoles pour se faire plaisir sur les perles d’antan, hein! – est elle aussi un phénomène résolument postmoderne, et à plus forte raison le courant que l’on range de par chez nous sous l’étiquette parfaitement parlante de Neo Retro. Bien que le terme puisse inclure les créations utilisant de façon référentielles les outils et l’esthétique d’une époque révolue comme dans les jeux dits « pixel art », le terme de neo retro me semble plus adapté à des productions comme l’excellent Space Invaders Extreme 2, qui reprend non pas les outils du jeu de l’époque mais en transpose les codes pour les transcender et en faire autre chose, en l’occurrence un magnifique shoot’em up mâtiné d’éléments flirtant avec le rhythm game à la façon – toutes proportions gardées – d’un Rez. Plus récemment, l’explosion de plaisir brut nommée Pacman Championship DX offre une mécanique d’assimilation similaire, transposant l’essence de Pac Man dans un contexte psychédélico-frénétique orienté scoring, tout en restant immédiatement reconnaissable. Alors que se passe-t-il lorsque le néo retro frappe à l’endroit d’une licence – presque – nouvelle, originale ? Ca donne Pix The Cat.

Pasta al dente

Première apparition de Pix.

Première apparition de Pix, alors appelé Pixel, on se demande pourquoi…

Le studio Pastagames n’en est pas à son coup d’essai, et Pix non plus. Il y a peu, j’avais eu l’occasion de tester l’excellent Big Bang Mini d’Arkedo, et j’en avais profité pour mentionné la Arkedo Serie, composée de trois jeux sortis sur le XBLIG, trois hommages aux jeux d’antan, portant en eux les traces d’une audace et d’un savoir faire évident, un amour du pixel et du challenge corsé. Le troisième épisode, Pixel, collaboration entre Pastagames et Arkedo, mettait en scène pour la première fois Pix au sein d’un jeu de plateforme particulièrement beau en raison d’une direction artistique sobre et inspirée, à travers des pixels massifs et lumineux du plus bel effet. Le jeu, sans être une perle, était loin d’être déplaisant, et proposait ponctuellement de projeter Pix – alors appelé Pixel – au sein d’un pixel du décor pour récupérer un trésor via un minigame labyrinthique, une idée particulièrement brillante mais exploitée de façon finalement anecdotique, plus en tant que bonus, gâterie qu’autre chose. Fort heureusement, les bonnes idées sont vivantes et ont la peau dure, et ce n’est pas une exploitation de surface qui empêchera celle-ci de revenir, magnifiée, quelques années plus tard.

Pix'n Love Rush, une beauté pixel art frénétique mais gâchée par ses contrôles inadaptés.

Pix’n Love Rush, une beauté pixel art frénétique mais gâchée par ses contrôles inadaptés.

Mais revenons à l’histoire de Pastagames un instant. Si l’on passe en revue leurs créations, on remarque sans problème que le studio français sait ce qu’il fait, a l’amour du jeu chevillé au corps, un certain sens de l’humour, une facilité à assimiler la Playhistoire et à en offrir des relectures ponctuelles. C’est le principal moteur de leurs premières productions, revisitant et parodiant le game & watch, facebook, le point’n click, voire même le tamagochi! L’excellent Maestro! Jump In Music, un intelligent croisement entre l’ancestral Simon – et que ceux qui ne connaissent pas le célèbre camembert musical Simon courent très rapidement vers le mur au crépis le plus menaçant à portée de vue et se jettent contre lui gonades en avant! -, le jeu de plateforme et le rhythm game, sorti sur DS, précédait de peu la sortie la même année de Pixel, et incarnait très bien l’ingéniosité et la soif de découverte, d’exploration qui animait le studio. Un an après Pixel, Pix redébarque dans Pix’n Love – Rushpoussant dans ses retranchements la direction artistique de ce dernier en la détournant, la saturant, la magnifiant, mais manquant cruellement de maniabilité sur plateformes tactiles, le jeu appelant de tous ses pixels un contrôle au pad dont il ne bénéficiera malheureusement jamais – en même temps, une p’tite réédition sur Vita…? Non ? Bon, ok, j’insiste pas… (EDIT : le jeu fait partie de la série Minis sur PSP, et est téléchargeable sur le Playstation Store) -. Pourtant, malgré ses défauts, on retrouve déjà ici une frénésie générale, aux cotés de la difficulté, la générosité quant au nombre de modes de jeux – qui n’est pas sans rappeler le mode opératoire d’Arkedo -, l’amour du scoring, du système de chain, du challenge corsé, bref, autant d’éléments qui s’avéreront déterminant pour Pix the Cat.

Fiers de leur bébé, et encore échaudé par l’échec commercial – malgré un accueil critique des plus élogieux – de Maestro!, Pastagames a mis les petits plats dans les grands en matière de communication pour Pix the Cat! Outre un passage remarqué dans l’excellente émission Extra Life de la chaîne Nolife, dans laquelle les développeurs ont pu présenter les principales features du jeu – et accessoirement me faire baver un peu plus -, ils ont assuré une tournée dans divers lieux ciblés armés d’une borne arcade Pix the Cat, lors des phases d’équilibrage du jeu, et ça, ça chie la classe! Révélant au compte-goutte les divers modes que le jeu propose, Pastagames a su faire monter la sauce comme il faut, et en proposant le jeu gratuitement aux abonnés PS+ – ce qui revient, pour cette génération de consoles, à le proposer gratuitement tout court, vu que la belle époque où l’on s’inscrivait par conviction au PS+ est désormais révolue, et ne laissant donc sur le carreau que les possesseurs de Vita non inscrit, qui eux doivent quand même raquer 11,99 euros! Monde de merde -. Bref, on a indéniablement affaire à une opération rondement menée, qui a su mettre la puce à l’oreille – hé, hé, chat, puce, qu’est-ce qu’on rigole ici! – de la presse spécialisée, et des joueurs avides de sensations à la fois nouvelles et familières. Mais qu’en est-il du jeu lui même ?

C'est beau, ça pète dans tous les sens, et pourtant, c'est résolument retro. C'est Pix The Cat.

C’est beau, ça pète dans tous les sens, c’est moderne et pourtant, c’est résolument retro. C’est Pix The Cat.

Le studio Grasshopper Manufacture, depuis sa création en 1998, représente une sorte de pied-de-nez à l’industrie du jeu vidéo. Liberté artistique, non-respect des règles, coups de génie, coups de folie, provocation, humour noir, non, je ne décris pas un collectif punk de la belle époque mais bien les principes moteurs d’un studio qui a réussi à s’imposer comme un élément-maître du paysage vidéoludique sans trahir ses idéaux de départ, une histoire qui tiendrait presque du conte, et qui semble loin d’être finie. Mais au cas où le monde s’effondrerait vraiment fin 2012 et qu’on ne puisse pas faire un article pour fêter leur 15 ans d’existence, internet passant mal dans les limbes apocalyptiques et les arbres servant généralement dans ces cas-là (si l’on en croit les grimoires) de cure-dents aux entités Cthulhiennes ainsi libérées plutôt qu’à fabriquer du papier, profitons de la sortie de Lollipop Chainsaw pour parler un peu d’un studio pas comme les autres…

I remember how free we were

Après le titre « GRASSHOPPER MANUFACTURE X Punk Philosophy », la première phrase du manifeste de Grasshopper Manufacture est « Est-ce que vous vous souvenez de votre impression la première fois que vous avez joué à un jeu vidéo ? ». Suda51, président du studio créé en 1998, lui, s’en souvient, et raconte ensuite sa première expérience, sa fascination pour cet écran lumineux plein de promesses, en rupture avec tout ce qu’il avait connu jusqu’alors, une fascination analogue à la claque qu’on peut se prendre en découvrant un album de musique qui va changer notre vie. Grand admirateur de la vague punk qui déferle en 1976 en Angleterre, de ce moment où l’histoire d’un genre n’est plus tenue par les conservateurs à la tête des majors mais dans les mains des musiciens, de cet éclat de créativité brute, de liberté totale, Suda51 décide explicitement de s’en inspirer pour déterminer l’orientation du studio, et secouer un peu la mécanique huilée de l’industrie du jeu vidéo plutôt conservatrice donnant plus volontiers dans la recette sans risque que dans l’audace créatrice. Cette attitude est d’ailleurs certainement à l’origine de la perte de vitesse du jeu vidéo au Japon dénoncée notamment il y a peu par Keiji Inafune, vétéran de Capcom ayant rendu le tablier et connu pour ne pas mâcher ses mots, de l’émergence d’un sang neuf à l’échelle mondiale laissant une industrie vidéoludique japonaise à la traîne, les acteurs principaux n’étant plus Sega ou Capcom, mais Ubi Soft ou Microsoft, pour ne citer qu’eux. Mais revenons-en à nos chiens de prairie, qui ont su anticiper le mouvement de plusieurs années avec brio, en mettant la prise de risque et la créativité au centre de l’équation. Car si le président a la punkitude dans le sang, ce ras-le-bol vis-à-vis du conservatisme ambiant est partagé par un autre grand du jeu vidéo, Yamaoka Akira himself, l’homme derrière l’ambiance sonore des Silent Hill originels. C’est donc sans surprise qu’on le retrouve parmi les quatre membres fondateurs du studio. Un vent de liberté souffle chez Grasshopper Manufacture, mais concrètement, ça donne quoi ?

The Great Rock’n Roll Swindle

Plutôt que de proposer une série de minitests organisés chronologiquement, dont certains forcément mal renseignés vu qu’une partie du catalogue se retrouve cantonné à l’archipel et que ma connaissance de la langue de Sony Chiba est des plus limitées, je vais essayer de dégager des constantes dans la production du studio, tenter des regroupements, essayer de voir ce qui fait que Grasshopper Manufacture soit aussi singulier. (mais vous allez quand même subir quelques micro tests mal renseignés, parce que, bon, je suis pas magicien non plus, hein !). Et on commence joyeusement avec la principale composante : l’irrévérence, la provocation à coups de violence, d’humour noir, et de plaisanteries grasses (hopper) ! Si chronologiquement ce n’est pas le premier trait à apparaître dans leur catalogue, donnant d’abord dans l’étrangeté, le coté obscur, même si ce trait de fabrique apparaît déjà en filigrane dans Killer 7, c’est malgré tout cette dimension qui marquera le plus définitivement les esprits, s’imposera en tant que trademark des productions où traîne Suda51, et ce dès No More Heroes, brûlot provocateur à l’humour en bas de la ceinture et aux éclaboussures sanglantes lui valant un traitement pour le moins pas banal, celui de se faire censurer au Japon (alors qu’aux States circule une version gentiment uncut…) ! Histoire absurde de Travis, un otaku bien dans sa peau, plutôt beau gosse, qui se retrouve embrigadé par erreur dans un concours de tueurs hauts en couleurs, appâté par les courbes d’une plantureuse créature à l’accent slave et aux intentions des plus impures, NMH est une bombe d’irrévérence et de brutalité poussée jusqu’à l’absurde. Notre héros se bat au sabre-laser, qu’il faut recharger en le secouant de façon suggestive, et enchaîne massacre de sbires dans des giclées de sang à faire pâlir l’industrie du cinéma gore dans son entier, et combats de boss tout simplement épiques. Cette construction sera récurrente et marquera l’approche « contemporaine » du studio, comme le décadent Lollipop Chainsaw, et dans une certaine mesure Shadows of the Damned. Mais son point de départ en fanfare reste NMH, point de repère dans la production de Grasshopper Manufacture, initiant une seconde phase de convergence créatrice, cohérente dans le débordement.

 

Omar Cornut aime les jeux de distorsion des corps, les mouvements des fluides, mais avant tout c’est quelqu’un qui aime jouer, qui considère le plaisir comme l’élément le plus important d’un jeu. Et c’est avec Olivier Lejade au sein du studio indépendant Mekensleep qu’il démontre son savoir-faire en matière de moteurs physiques, mais aussi de génie créatif, à travers une histoire de bulles mues dans des labyrinthes tortueux par un dieu du vent. Encore une fois, la DS abrite une pépite d’originalité et d’ergonomie, nous prouvant qu’elle a su faire rêver autant les joueurs que les programmeurs.

« Je bullais tranquillement dans mon coin… »

Selon la légende, Omar Cornut s’ennuyait quand il a créé les prémices de ce qui allait devenir Soul Bubbles. Comme c’est souvent le cas malheureusement dans l’industrie du jeu vidéo, il s’était retrouvé à un poste qui ne l’excitait que moyennement, et entre deux phases de travail, bullait littéralement, s’étant amusé à créer un moteur physique gérant de jolies bubulles, leur élasticité, leur volume, leurs interactions possibles. De son coté, Olivier Lejade cherchait une occasion de travailler avec Cornut depuis un certain temps déjà, ayant mis en place le studio indépendant Mekensleep pour pouvoir créer sans avoir à subir les pressions des grosses productions, ni leur restrictions créatives. Le choix de la DS s’est imposé de lui-même, ce support étant en soi une ligne de connexion entre le joueur et le jeu, une fissure dans le fameux 4eme mur, de par l’intégration des micros et de l’écran tactile, des interfaces d’interaction permettant au joueur d’agir directement sur l’écran. Faire écran, c’est faire barrage, et on peut dire que l’écran tactile a affiné cette frontière de façon considérable. Mais revenons-en à nos bulles, et à nos deux compères. Il est intéressant de voir comment l’aventure commence, ici, que le moteur physique soit le point de départ, puis l’élaboration d’un gameplay. Du coup, la matière, le toucher, la physique du jeu, le plaisir de manipuler est d’office, dès les prémices du processus de création, au centre du jeu. Et le résultat ne trompe pas, il s’agit bien de plaisir de jeu, de transmettre un sentiment de toucher, de contact avec des textures, avant tout. Mais ça ne veut pas dire que ça s’arrête à ça, évidemment. Voyons de quoi il en retourne dans le produit fini.

Bulles mystiques

Vous incarnez un apprenti passeur d’âme, en contact avec les forces de la nature (à la façon d’un shaman), en particulier avec le vent. C’est en effet à l’aide de celui-ci que vous allez emmener des âmes vers leur réceptacle. Mais pour éviter leur dispersion, vous êtes investi du pouvoir de créer une bulle pour envelopper confortablement ces petites âmes lumineuses et les transporter à travers les environnements plus ou moins dangereux, mais néanmoins mortels pour les âmes, fragilisées au contact du monde concret. Si vous craigniez de devoir souffler dans le micro de la DS jusqu’à faire une crise d’hyperventilation, rassurez-vous, tout passe par le stylet ! Vous disposez de trois pouvoirs liés aux bulles, en plus du maniement du vent, trois masques que le psychopompe devra revêtir via les raccourcis des touches  afin de convoquer les pouvoirs en question. Le masque d’oiseau confère le pouvoir de créer une bulle via un tracé approximatif définissant surtout la taille de cette dernière, le pouvoir de diviser les bulles (ou à l’inverse de les faire fusionner), d’un coup de stylet bien placé, est lié au masque du tigre, et enfin, le masque d’éléphant permet de vider les bulles de leur air superflu, afin de moduler leur taille en fonction des besoins du stage. Ces pouvoirs apparaissent rapidement, expliqué avec clarté par un vieux passeur dès que l’occasion se présente. De plus, des stèles sont dispersées à travers les mondes et donnent des indices sur la façon d’utiliser les pouvoirs. Car si trois manipulations possible, ça peut sembler peu, nos amoureux du jeu vidéo ont sur décliner ces derniers, les affiner, enrichissant de façon considérable un gameplay déjà aux petits oignons, sans l’alourdir pour autant. Par exemple, créer une bulle dans de l’eau permettra de transporter cette dernière pour éteindre un feu, enfermer des gaz donneront du poids à la bulle et lui permettre de peser sur des mécanismes, des portes ou déchirer des toiles, avaler un fruit en faisant fusionner une bulle enfermant ce dernier et la bulle des âmes permettra pendant un moment défini de tirer des pépins mystiques… etc. Vous l’aurez compris, les idées géniales ne manquent pas, et le savoir-faire est au rendez-vous.

Si par hasard vous venez de sortir d’une longue hibernation et que vous étiez passé à coté des perles de la série Bit.Trip, Nintendo a pensé à vous et réédite en version boite (et pour une somme modique) l’intégralité de ces perles téléchargeables à la base sur le WiiWare. Retour sur ce condensé de plaisir pur et ce qui constitue peut-être la déclaration d’amour au retrogaming et aux dieux sacrés des origines du jeu vidéo la plus vibrante de cette génération en six épisodes, tout en se permettant au passage de revisiter et s’approprier les genres, et de questionner implicitement l’orientation générale prise par l’industrie du jeu vidéo. Rien que ça.

Old School Rules!

A une époque où la surenchère visuelle est de mise, et où les capacités des machines sont mises à rude épreuve, l’équipe de Gaijin Games décide de reprendre les fondamentaux, et lance en 2009 la série des Bit.Trip, un projet audacieux dont chaque épisode constitue un hommage assumé à un évènement qui a marqué l’histoire du jeu vidéo, que ce soit un jeu (Pong, Arkanoid, Pacman) ou carrément un genre, comme le jeu de plateformes ou le rail-shooter. C’est ainsi qu’ils décident de placer au centre de la série la notion de plaisir de jeu, en misant sur l’efficacité du gameplay, sa souplesse, et le tout en musique, au son des beats qui scansent l’action avec brio. Car cette série pourrait être considérée comme une succession de rhythm-games se manifestant dans des genres différents : Beat serait une sorte de Pong halluciné, Void une relecture de Pacman où l’on mange des beats (comprendre « boules » ou « pixels ») noirs tout en grossissant et l’on évite des beats blancs, le bouton servant à « digérer » votre festin et à revenir à une taille plus transportable, Runner un hommage au jeu de plateformes déguisé en faux one-button-game où le Commander court toujours en évitant les obstacles, ne pouvant que sauter dans un premier temps, mais disposant progressivement de cinq actions possibles, ce qui, vous vous en doutez, va rendre les choses autrement plus excitantes (et plus difficile aussi, everything comes with a price…), Fate une relecture littérale du rail-shooter, où le Commander glisse sur une ligne tortueuse, accroché par le coeur à cette dernière, en tentant d’éviter les balles grâce aux courbes de la ligne (vous ne contrôlez que le déplacement horizontal, l’axe vertical dépendant des formes de la ligne sur laquelle vous glissez, troublant dans un premier temps, mais vite jouissif et instinctif, comme pour chacun des gameplays proposés), tout en massacrant et en ramassant des bonus, comme dans tout shooter qui se respecte.

Je n’ai oublié personne ? Ah, si, Flux. Conclusion de la saga, c’est en quelque sorte le voyage de retour du Commander, le reflet de Beat augmenté de tous les acquis de la série, un véritable festival de pixel-art qui intègre les codes des autres épisodes, offrant une myriade de strates visuelles et sonores auxquelles vous accédez (ou non) suivant vos performances, des balles à éviter en plus de celles à renvoyer, des bonus à ramasser, bref, des ajouts simples mais qui sont exploités à la perfection pour diversifier tant le gameplay que l’expérience vidéoludique. Mais j’ai aussi mis de coté Core, pour une raison simple : c’est le seul « vrai » rhythm-game de la série, dans lequel vous devez intercepter en rythme des beats lorsqu’ils passent devant l’une des quatre lignes de tir possible. Si les autres chapitres reposent sur la musique en tant que propos artistique et esthétique à part entière, celui-ci la met en scène de façon particulière en l’intégrant au gameplay, d’où clairement un rhythm-game, mais pas que… Maintenant qu’on a lu le menu, il est temps de goûter les plats…