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On avait déjà évoqué le sujet avec Toma lors de la thématique sur les aventures de la famille Duck: si Mickey Mouse est le personnage le plus agaçant à l’ouest du Royaume de Disney (si ce n’est plus…), il est aussi le principal protagoniste de jeux inoubliables. Parlons ici des deux épisodes primordiaux de la Master System: Castle of Illusion et Land of Illusion. Deux œuvres dont la qualité est tout sauf une… illusion.

Le Maître du Haut Château

On est en 1991, et le coriace et vénérable Picsou fait le bonheur des possesseurs de NES depuis quelques temps déjà. DuckTales est le mythe que l’on connaît tous et la Master System, alors en manque de sa version de la plateforme made in Disney, va être servie. Ce sont donc Lucky Dime Caper et Castle of Illusion qui débarquent sur la 8 bits de Sega, mettant en scène respectivement Donald Duck et Mickey Mouse. Deux titres exceptionnels, l’un versant dans l’esprit aventurier, l’autre dans ”l’onirique – pour reprendre les termes pleins de justesse de l’inimitable Toma.

L’insupportable souris de l’oncle Walt doit partir à la rescousse de sa Minnie, détenue dans un château par une sorcière du nom de Mizrabel. Le sombre dessein de la vilaine est de voler la jeunesse de la belle murine. Mickey devra alors récolter les Sept Gemmes de l’Arc-en-Ciel pour aller sauver sa meuf. Paie ton originalité pour le scénario, mais ce n’est pas bien grave. L’essentiel est ailleurs.

En effet, Castle of Illusion est un trésor d’ambiance tantôt sombre, tantôt colorée, volontiers fantasmée, de celles que ne renierait pas Alice au Pays des Merveilles par exemple. Les forêts avec les arbres animés, les châteaux sombres, les arrière-plans travaillés ou encore les immenses horloges participent de cette atmosphère particulière qui donne au jeu une identité unique. Avec son sourire imperturbable et sa démarche aussi déterminée que décontractée, Mickey détonne au centre de cet univers particulier, tout autant qu’il ravit par son animation très réussie.

Au niveau gameplay, comme le souligne Mr Meeea dans sa très intéressante chronique vidéo sur le sujet, Castle of Illusion est un peu le DuckTales de la Master System. En effet, certains patterns de boss sont identiques, en plus de retrouver les principes fondamentaux d’écrasement des ennemis et d’objets à balancer chers aux jeux de plates-formes de l’époque. Quelques séquences de scrolling horizontal viennent corser la difficulté d’un titre qui aura connu un succès d’estime certain et mérité.

Voyage en terre fantasmée

Un an plus tard, une suite du nom de Land of Illusion voit le jour. Les graphismes restent de même qualité et gardent cette patte chaleureuse propre à la Master System. Sur un plan technique, on repart sur des bases identiques mais éprouvées, ainsi que sur une bande-son très agréable. Pour Mickey désormais, la vie est un songe. Il s’agit pour lui de reprendre à un certain fantôme un cristal magique pour délivrer de son emprise le monde du rêve dans lequel son sommeil vient de le plonger.

Si Land of Illusion n’apporte pas de réelle amélioration esthétique, il concrétise et transcende brillamment les belles idées de son prédécesseur. Il est l’aboutissement de la formule, et très probablement le meilleur jeu Mickey sur Master System (si ce n’est sur les consoles Sega plus généralement, mais ceci est une autre histoire). Parmi ses plus grandes qualités, il y a ce level design évolutif, qui change selon la progression dans l’aventure, nécessitant de revisiter des précédents tableaux pour avancer petit à petit dans ce monde onirique.

Il y a donc un degré supérieur dans la construction du jeu qui témoigne d’une vraie intelligence de conception et d’interaction entre les niveaux. Une idée brillante qui va de pair avec un gameplay qui s’enrichit stage après stage, ainsi qu’avec l’acquisition d’objets clefs, chacun apportant une nouvelle possibilité de gameplay. Les plus notables sont la grimpe et surtout le pouvoir de rétrécissement à l’envi, une idée brillante qui offre une nouvelle dimension à l’exploration des tableaux.

Ce Land of Illusion est donc une irrésistible invitation à la rêverie, à la découverte d’un monde intriguant, à la réflexion. Pour en venir à bout, il faut du temps, de l’implication, un certain sens de la recherche et de l’observation. Une exigence et une architecture proches du metroidvania qui ne sont pas sans rappeler les illustres représentants de la Master System que sont les épisodes de la saga Wonder Boy. Land of Illusion est une aventure enchanteresse, servie par des décors au souci du détail des plus appréciables.

À retenir

La génération 8 bits nous a offert des moments délicieux de jeu vidéo, notamment dans le genre de la plate-forme. La Master System n’a pas été en reste, loin de là. En témoignent notamment ces deux épisodes des aventures estampillées Illusion du célèbre Mickey. La mascotte de Disney aura donc également réussi dans le domaine du jeu vidéo l’incroyable pari d’être aussi insupportable qu’incontournable. Aussi agaçante que brillante.

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A moins de vivre dans une grotte Nord Coréenne je ne pense pas avoir besoin de présenter la souris la plus célèbre du Monde : Mickey. Si celui-ci est depuis presque un centenaire la mascotte et l’emblème de l’univers Disney, c’est grâce à son créateur et fondateur Walt, mais aussi à Universal Picture. En effet, le premier personnage qui aurait dû devenir ce qu’est devenu Mickey était Oswald, créé un an plus tôt, en 1927, par Walt et Ub Iwerk. Mais le bonhomme appartient à Universal et ces derniers délaissent les studios Disney en emportant le bébé. Ce n’est qu’en 2006 suite à un échange de bons procédés que Disney récupère les droits du lapin chanceux et décide de lui rendre sa place dans la lumière. Trois ans plus tard, avec la sortie du premier Epic Mickey sur Wii, le monde (re)découvre cette mascotte oubliée et également un jeu Mickey de qualité même s’il n’est pas exempt de défauts, cas rare depuis l’époque où Sega se chargeait des aventures de la souris. 3 ans plus tard, on remet le couvert mais cette fois ci en balayant large, Epic Mickey s’offrant le luxe de tous les supports, de la PS3 à la 3DS. Cette version Vita légèrement en retard sur les autres a-t-elle plus à proposer ? C’est ce que nous allons vérifier.

♪♫♪♫ Ce rêveuuuuh bleuuuu ♪♫♪♫

Ok c'est qu'un artwork, mais ça image très bien l'approche "disney-glauque"Une fois n’est pas coutume, commençons par parler enrobage. J’ai été particulièrement bluffé par la qualité graphique de ce jeu. La HD de la Vita n’a rien à envier à sa collègue de salon et c’est avec des étoiles dans les yeux qu’on se laisse emporter par la longue cinématique d’introduction. On remarquera par la suite que les niveaux en jeu souffrent d’aliasing et surtout font ramer assez drastiquement la console, fort dommage vu que l’ensemble reste malgré tout plutôt agréable à regarder. Si le côté graphique n’évolue pas trop, c’est d’un point de vue sonore que la réalisation prend son envol. Tous les personnages sont dorénavant doublés peu importe dans quelle langue vous choisissez de jouer, de Mickey à Oswald, en passant par le vendeur de l’échoppe du coin.  La dimension Disney prend tout son sens dès l’apparition du Savant Fou, venu « aider » nos amis, et qui ne s’exprime qu’en chanson. C’est bien simple on se croirait presque dans la dernière production cinématographique du groupe américain. On soulignera surtout la qualité du doublage, adapter une chanson dans une autre langue que celle de son écriture étant déjà un exploit en soi, la faire chanter à un doubleur de qualité est presque mission impossible, relevée ici avec brio. D’un point de vue général l’ambiance sonore est très bonne avec des thèmes qui vous donneront l’impression parfois de vous balader dans le parc d’attraction de Marne la Vallée, dépaysement garanti.

♪♫♪♫ It’s a small world aaaafter all ♪♫♪♫

Honnêtement... Ils vous font pas flipper?Si vous avez eu l’occasion de jouer à Epic Mickey premier du nom vous ne serez pas trop dépaysé. L’aventure reprend place dans le monde de la désolation découvert par Mickey suite à sa « boulette » dans le premier opus. Vous retrouverez des niveaux du premier jeu mais aussi de nouveaux environnements inspirés de l’univers Disney ou d’attractions du parc à thème. Attention malgré tout avant d’acheter le jeu pour votre môme de 4 ans et demi, on n’est pas ici dans l’univers édulcoré, marshmallows, douceur peace and love et compagnie. Le monde de la désolation s’appelle comme ça parce que c’est justement un peu l’antichambre des héros qu’on connait, là où les reclus et les machines cassées prennent leur place, et je peux vous assurer que même l’écran de chargement avec Daisy, Donald et Dingo en version meca défoncés font franchement flipper ! De même si l’univers est parfois assez coloré, vous traverserez plus souvent des souterrains crado, des salles des machines abandonnées, des châteaux délabrés ou des marais poisseux, bref on est loin du côté féérique habituellement associé à Disney. Point de vue contenu le jeu n’est pas très avare, entre les quêtes annexes et les objets cachés, il y a largement de quoi s’occuper. De plus, le jeu propose régulièrement différentes options pour se sortir d’un mauvais pas, laissant ainsi la possibilité de rejouer au jeu sans avoir trop l’impression de déjà vu. Mais aurez-vous envie d’y revenir ?

 ♪♫♪♫ Souuuuuus l’océannnnnn ♪♫♪♫

Déjà qu'elle était bien moche la sorcière de Blanche Neige, mais là...

Déjà qu’elle était bien moche la sorcière de Blanche Neige, mais là…

Je l’ai déjà dit mais je pense que je ne le répèterai jamais assez : Gameplay, Gameplay et re Gameplay, voilà l’élément principal d’un jeu, ce qu’il ne faut suuuuuurtout pas planter. Parce que peu importe la profondeur du scénario, la magnificence graphique, la qualité sonore, un jeu sera mauvais s’il est injouable. Je vous rassure, ce n’est pas complètement le cas ici, mais tous les bons points que le jeu a récolté jusqu’à présent sont noircis par plusieurs soucis lorsque vous avez la console en main. On a déjà parlé des baisses de framerate, ralentissant l’action drastiquement à certains moments, ajoutez à cela une inertie de folie à Mickey et vous avez l’impression de jouer bourré, comme si les informations avaient du mal à monter au cerveau. Le tout en combo avec une caméra capricieuse (moins que dans le 1) permet de rater pas mal de sauts pourtant simples au premier abord. L’absence de points de vie ne rend pas la chose très pénalisante mais particulièrement frustrante et énervante. L’autre point sombre vient du « soutien » prodigué par notre ami Oswald.

Trop boutons sur télécommande, Oswald pas pouvoir choisir Gniiiii.

En effet le lapin chanceux est « sensé » vous venir en aide au long de l’aventure. S’il est possible à un ami de venir prendre le contrôle du protagoniste à tout moment sur PS3 en une pression de manette, ici, comme d’habitude avec les consoles portatives, il vous faudra un ami avec une Vita et un jeu pour vous éviter de péter un câble sur ce lapin. Sur le papier c’est pourtant l’allié rêvé, grâce à ses oreilles il peut vous permettre de planer sur de courtes distances, il possède en outre une télécommande permettant d’électrocuter les ennemis, de réparer les robots en animatronique ou d’envoyer du jus dans une machine en rade. En réalité, en mode solo, l’IA contrôle le lapin sans prendre en compte vos propres actions. Essayez de mettre un ennemi de votre côté en lui envoyant de la peinture et il va une fois sur deux le frapper, sortant l’ennemi de votre possession. Allez à la filoche grâce à votre attaque au contact, il sera presque toujours dans vos pattes, prenant également les taloches que vous distribuerez. Bref un boulet. Le pire étant quand vous devez utiliser ses capacités pour pouvoir avancer, or comme les développeurs n’ont pas cru bon de pouvoir nous faire, même pour des actions simples, contrôler Oswald, c’est via une commande « d’ordre » que vous devrez lui indiquer une cible. Et parfois c’est tellement bien expliqué, ou il suffit d’avoir loupé la scène cinématique qui expliquait ce qu’il fallait faire parce que vous êtes parti vous prendre un café (non non c’est pas du vécu, chut !), et vous vous retrouvez à devoir galérer quelques minutes pour réaliser une action simple au demeurant. Hormis cette nouvelle collaboration permettant de bénéficier des capacités d’Oswald, Mickey garde de son côté les pouvoirs liés au pinceau magique. Gâchette gauche pour envoyer du dissolvant permettant de faire disparaître des éléments ou des ennemis, la droite pour la peinture, recolorant les éléments perdus ou permettant de rallier temporairement un ennemi à votre cause. Double saut et attaque vrillé font parti également des mouvement de la souris.

A retenir

Comment arriver à juger un jeu dont l’ensemble de la réalisation est remarquable mais dont la jouabilité est pourrie par des soucis de gameplay, par un système de coopération efficace uniquement avec un joueur humain et avec des chutes de framerate drastiques particulièrement déstabilisantes dans l’action ? Le jeu est bon dans son ensemble, il propose un scénario intéressant, des personnages attachants, une qualité graphique, une patte sonore et l’ambiance Disney se fait particulièrement ressentir dans les cinématiques « comédie-musicale ». Mais pour un joueur exigeant, ce bel enrobage ne tiendra face aux différents soucis techniques. L’autre option est de basculer sur une version de salon, retirant de ce fait les soucis de framerate et facilitant l’arrivée d’un autre joueur dans la partie. Je n’ai même pas parlé de la spécificité de cette édition portative, le tactile, puisqu’après deux trois essais, on se rend vite compte que c’est soit balancer de la peinture du bout du doigt, soit voir l’action sans appendice boudiné pour la cacher. En gros c’est comme essayer de mettre des headshot dans un FPS avec votre mère qui passe l’aspirateur devant la télé, peu pratique et vite énervant. En conclusion, Epic Mickey 2 est un très bon jeu, mais pas sur Vita…

 

Informations sur le jeu

Plateformes : Playstation 3 – PSVita – Xbox360 – 3DS

Genre : Action-aventure

Développeurs : Junction Point Studios

Éditeurs : Disney Interactive Studios

Date de sortie : Juin 2013

Garr

En 1991, Sonic le hérisson bleu, la nouvelle mascotte de Sega supplantant Alex Kidd et censée être plus à même de donner le change au plombier de Nintendo, a droit à son premier jeu où il est la vedette. Sobrement intitulé Sonic The Hedgehog, le titre permet au sprinteur de connaître ses courses initiatiques, dans des versions différentes sur Master System et Game Gear d’un côté, et sur Mega Drive de l’autre. Le succès se confirme et la formule, qui avait déjà bouleversé le jeu de plateforme, se peaufine avec la suite qui sort un an plus tard, constituant probablement l’épisode le plus apprécié de la série. Un excellent jeu sur les 8 bits de Sega, une consécration et un soft légendaire sur la 16 bits.

Versions 8 bits (Master System et Game Gear)

Les moutures Master System et Game Gear de Sonic The Hedgehog 2 débarquent fin octobre 1992 en Europe, soit un peu moins d’un mois avant la version Mega Drive qui allait marquer l’histoire de la plateforme 2D et de la machine de Sega. Cependant, les jeux sont clairement distincts entre les supports 8 et 16 bits. Les uns et les autres ne sont aucunement des portages, mais bien des softs indépendants et uniques. Chose dont nous pouvons être encore reconnaissants envers Sega, de ne léser aucun joueur et de traiter avec la même attention toutes ses machines encore sur le marché à cette époque. Le pitch de ce second opus 8 bits des aventures du hérisson bleu prend place toujours sur South Island, que Sonic avait décidé de déserter quelques temps parce qu’il s’y ennuyait après avoir maté le satané Dr Ivo Robotnik. Seulement, à son retour de vacances, la mascotte de Sega ne retrouve plus grand monde. Le scientifique a fait sa réapparition et est venu kidnapper les animaux de l’île. Et parmi eux, Tails le renard à deux queues. Sonic ne parvient pas à sauver à temps son ami, ce qui le lance à la poursuite du ravisseur, dans une aventure qui lui demandera de récolter les six émeraudes du Chaos pour délivrer son pote collant, mais bien membré.

Le monde de Sonic 2 est donc divisé en six zones principales, et en contient une septième accessible si les six joyaux sus-cités ont été récupérés. Chacune propose deux niveaux classiques et un dernier comportant le boss – sans aucun anneau pour aider à le terrasser. On a donc, successivement: Underground contenant un volcan, des lacs de lave et des wagons de mineurs; Sky High mettant le joueur la tête dans les nuages; Aqua Lake reproduisant l’exploration difficile des profondeurs d’un lac; Green Hills avec ses collines vertes classiques, signatures de cette époque Sonic; Gimmick Mountain explorant une usine de Robotnik; Scrambled Egg avec toutes ses roches et tous ses tuyaux. L’ultime monde, et de loin le plus intéressant, Crystal Egg propose des plates-formes transparentes et une sorte de désert de cristal en toile de fond. On ne peut donc avoir accès à la fin réelle du jeu qu’à la condition de collecter toutes les émeraudes, qui sont à dénicher dans les seconds niveaux des six premières zones. Parfois très bien cachées, ces pierres demanderont un esprit certain d’exploration et une grosse dose d’apprentissage et de patience.

Sonic 2 8 bits est un jeu très fun, pêchu, rapide et avec une certaine fraîcheur dans sa direction artistique, dans la droite lignée de son prédécesseur. Éminemment joli, avec des graphismes détaillés et colorés, il bénéficie de paysages variés, avec par moments de jolis arrière-plans monocouches tantôt statiques tantôt scintillants, et surtout de musiques entraînantes. C’est également un ravissement d’observer les mimiques écarquillées de Sonic quand il regarde le joueur au moment d’arrêter ses courses ou quand il est au bord d’un précipice. Plutôt facile, le jeu peut se terminer très rapidement en traversant les niveaux en ligne droite. Toutefois, c’est rater beaucoup de choses et des aspects de son sympathique level design, ce qui renforce la replay-value. Mais quoi de mieux quand on joue à Sonic que de foncer, me direz-vous? Ceci est un débat pour les puristes, et surtout signifie qu’il y a deux lectures, deux manières différentes et complémentaires de profiter de l’expérience.

Explorer les niveaux dans toute leur verticalité est un véritable plaisir, et les fouiller à la recherche des nombreux chemins alternatifs également. Sonic ne fait pas que courir vite (même si l’accélération n’est pas des plus explosives et le Spin Dash, évoqué plus bas, manque cruellement à ces versions); il vole aussi en deltaplane, rebondit sur l’eau ou se la joue Indiana Jones dans des chariots de mineurs. Le scrolling horizontal suit toujours la cadence et c’est encore fluide à regarder de nos jours, qui plus est pour un jeu 8 bits. On note également l’apparition, plutôt grisante, des loopings. Sonic The Hedgehog 2 est truffé de bonus ça et là, et celui attribué en fin de niveau dépend de plusieurs règles mathématiques. Par exemple, si le solde d’anneaux est un multiple de dix, on en obtient dix supplémentaires. Le plus tordu est probablement l’attribution d’une vie supplémentaire, puisqu’il faut pour cela former une minute entière en additionnant le nombre d’anneaux et le temps mis pour terminer le niveau.

Lorsque l’on songe à Sega, la première chose qui nous vient à l’esprit, c’est bien évidemment Sonic, notre hérisson bleu universel qui court à une vitesse supersonique afin de déjouer les plans de l’infâme Dr Eggman (ou Robotnik, c’est selon). 10 ans après son apparition, la recette n’a pratiquement pas changé si ce n’est qu’entre temps, notre héros est passé à la 3D dans un Sonic Adventure qui, s’il n’a pas atteint la perfection d’un Super Mario 64, s’est révélé être une perle de fun et de rapidité. C’est donc en 2001, pour fêter dignement sa première décennie, que la Sonic Team décide de nous sortir un second épisode sur Dreamcast qui, tout autant qu’un hommage pour sa mascotte, se voulait être un des derniers cadeaux et monument d’une console déjà sur le déclin. Pari réussi ou non ? C’est que nous allons tenter de savoir…

Shadow, double maléfique de Sonic ?

Un duel au sommet.

Si le scénario n’a jamais été le point fort de la saga, cela a un peu évolué depuis le premier Sonic Adventure, en effet, comme son nom l’indique, cette série entamée sur Dreamcast met en avant le côté « aventurier » de Sonic et sa troupe. Il fallait donc une base scénaristique au-delà de la simple recherche des fameuses émeraudes du chaos pour expliquer le cheminement de nos héros. Oh, rassurez-vous ! On reste très loin de la complexité d’un Metal Gear Solid par exemple (oui comme par hasard, je cite Metal Gear, ahah !!!) mais il n’empêche que quand on voit un Mario partir sauver la princesse pour la centième fois, on se dit qu’au moins, la Sonic Team aura tenté d’innover un minimum (ce qui, il faut le dire, n’aura pas été toujours une réussite après ce SA2…). Et le jeu démarre sur les chapeaux de roues puisqu’il faudra dès les premiers instants fuir la police dans une séquence de surf urbain mémorable. Fuir la police me direz-vous ? Mais Sonic n’est-il pas un héros ? Si, bien évidemment, mais le fait est qu’un certain hérisson noir, Shadow, se fait passer pour lui, semant le trouble parmi les autorités qui n’hésitent pas à poursuivre notre malheureuse flèche bleue (quel manque de discernement et de gratitude, je vous jure…). Que veut-il ? Que cherche t-il ? Pourquoi semble t-il être à la fois allié à Eggman et totalement incontrôlable ? C’est ce que nous découvrirons au fur et à mesure de l’aventure. Une aventure haute en couleurs, découpée en 2 parties distinctes, celle de nos « héros » célèbres,  Sonic, Tails et Knuckles, et des « darks », avec le Dr Eggman cherchant visiblement à dominer le monde (oui ça ne change pas ça) grâce à une arme d’une puissance inégalée, Rouge, une chauve-souris voleuse de trésors et fortement intéressée par tout ce qui brille, et donc Shadow, ce mystérieux hérisson noir délivré par le Dr Eggman dans l’unique but d’accomplir son dessein (et optionnellement de se débarrasser de Sonic). Bref, de quoi vous promettre des duels électriques même si au final tout ce petit monde devra faire face à un danger plus grand encore que les simples facéties du Dr Eggman… J’en reviens maintenant au personnage de Shadow, qui plus qu’un simple pendant dark de Sonic, vampirise l’histoire de part son côté charismatique (je dois bien l’admettre) et sa perpétuelle quête de la vérité sur son passé. C’est bien simple, les autres personnages ne semblent pas exister et même Sonic, le héros de Sega, la mascotte internationale, semble en retrait par rapport à lui. Les développeurs ne s’en sont d’ailleurs même pas cachés car même si Sonic reste le héros naturel ; la véritable clé, l’espoir et la solution menant au dénouement final, c’est bien Shadow qui l’incarne. Et, c’est probablement là que la Sonic Team a frappé fort car depuis Knuckles, aucun autre nouveau personnage de l’univers Sonic n’aura eu autant d’impact que ce hérisson noir. Preuve en est que de nombreux jeux le verront apparaitre par la suite et que même un épisode lui sera entièrement consacré quelques années plus tard (mais ça, c’est une autre histoire).

Il fut une époque pas si lointaine, et pourtant une éternité à l’échelle d’un chien ou de l’industrie vidéoludique, où les salons des joueurs du monde entier étaient le théâtre d’une lutte entre deux géants japonais. Tels Godzilla et Mothra, Nintendo et Sega se disputaient le monopole du marché des consoles. Quelques sursauts de pseudo concurrence venaient parfois troubler momentanément le sacrosaint équilibre de ce bras de fer, comme la pourtant très bonne Nec PC Engine ou la Lynx, mais sans changer la tendance de ce que la plupart des gamers considèrent comme l’âge d’or du jeu vidéo. Et les emblèmes de ce duel historique qu’a retenu la mémoire collective étaient leurs mascottes respectives : Mario le plombier et Sonic le hérisson. Deux personnages incontournables du paysage vidéoludique que l’on a autrefois opposés et qui s’amusent ensemble désormais. Tentative d’analyse de leurs origines, de leurs gameplays, de leur évolution vers la 3D, de leurs univers et des softs qui ont écrit leur histoire.

Deux porte-drapeaux bien choisis

Nintendo avait un avantage certain sur Sega : dès 1985, la firme possède une mascotte étrangement accrocheuse dans le personnage de Mario. S’il est difficile de concevoir a priori qu’un plombier moustachu puisse s’avérer un argument de vente et de solidité auprès de la jeunesse, il suffit de se reporter à la qualité du Mario originel sur NES pour comprendre que Nintendo frappe juste, et tient là un évènement majeur dans l’histoire du jeu vidéo, dont on n’a pas fini de parler plus de vingt-cinq ans après. Apparu pour la première fois dans Donkey Kong (1981), le plombier ne se nommait pas encore Mario, mais Jumpman. Un sobriquet bien à propos et qui préfigurait idéalement des aptitudes du moustachu. Devant déjà venir en aide à une blonde capturée par un gros costaud, celui qui était alors charpentier doit éviter les pièges lancés et grimper les étages en sautant. N’ayant pas pu obtenir les droits pour une adaptation de Popeye, Nintendo a donc contourné le problème. Le nom, la tenue et la moustache de Mario renvoient à des anecdotes amusantes, comme le jeu vidéo aime à en engendrer. Quand certains attribuent l’origine du prénom à Mario Segali, propriétaire des locaux de la société Nintendo of America, d’autres comme Eiji Aonuma prétendent qu’il s’agit d’un diminutif de “marionnette”, dont Miyamoto serait mordu. Quant à la casquette, elle résulte d’une difficulté à dessiner les cheveux et de la crainte du créateur de la voir camouflée par un fond noir dans tel ou tel niveau. La moustache est due à une limitation technique de l’époque et le caractère bicolore de la salopette a été motivé par l’envie de bien différencier bras et jambes.

Mario se veut quelqu’un de normal, plutôt rondouillard, loin de l’image du héros classique. Ici, le fer de lance se fait mascotte, bonhomme. Parfait produit de Nintendo, il touche la famille et les petits par sa sympathie naturelle, et renvoie également au complexe de l’homme pas assez séduisant pour obtenir les faveurs de la belle qu’il s’échine à sauver mais qui lui échappe encore et toujours. Mario est donc un personnage frais, drôle, plein d’autodérision. Sega, après la tentative en demi-teinte d’Alex Kidd qui devait contrer le plombier de Nintendo avec des mécaniques de jeu analogues mais plus diverses (motos, hélicoptères, nage), devra attendre l’ère 16 bits pour imposer sa mascotte, fruit d’intenses séances de brainstorming, et proposer un personnage qui secouera les traditions du jeu de plate-forme : Sonic the Hedgehog, le hérisson bleu aux chaussures rouges et blanches. Plus ressemblant qu’Alex Kidd à son caractère de puncheur et de sprinteur, le petit animal bleu de Sega imaginé par Naoto Ōshima va écrire son histoire et venir concurrencer Mario avec ses propres armes. Il  apparaît pour la première fois en tant que déodorant pour voiture dans le jeu de course arcade Rad Mobile (1991). Ses baskets reprennent les couleurs de l’album BAD de Mickael Jackson, ce qui dénote d’office les intentions de SEGA de toucher à l’échelle internationale. Elles font aussi écho aux couleurs d’un autre bonhomme bien connu, le Père Noël. Quant à sa peau bleue, elle est là pour rappeler le logo Sega. Avec le temps, Sonic devient plus grand, avec un coté arrogant plus marqué, bien que déjà présent dans ses premières années. A cette époque, son sourcil froncé évoquait plus une sorte de détermination, une forme de brutalité, voire de malice et de confiance, qu’on retrouvait dans sa façon de tout ravager sur son passage. L’arrogance et la « djeuns » attitude de Sonic étaient déjà marquées dans l’imaginaire de ses créateurs. Une idée qui a finalement été abandonnée à cause de son côté « too much » était de faire apparaître Sonic dans un groupe de rock, avec une petite amie nommée Madonna. Mais Madeline Schroeder, à la tête de Sega of America, enlevera ces éléments avant de le lancer sur le marché US. On saluera la retenue de cette dernière qui nous aura permis de nous attacher à un personnage plus mystérieux que poseur, pas encore souillé par les débordements qui le caractériseront dès son passage à la 3D et qui s’affirmeront au gré des épisodes.

Nouvel an nouvel élan, les chroniques de LSR évoluent. Et non ce n’est pas Toma überwenig qui vous parle. Le prêtre du Shoot Them Down est parti prendre du repos avec sa nouvelle compagne : une borne EspGaluda II. Mais les recherches ne s’arrêtent pas et cette année, nous allons nous intéresser au genre le plus connu et varié de la PlayHistoire : Le jeu de plateforme. Prononcez le nom de Super Mario à  100 personnes, 100 personnes sauront de quoi il s’agit. Mais ce n’est que la partie émergée de l’iceberg, et cette année nous étudierons le genre sous le plus d’aspects. Scrolling, power up, saut, … définissons la plateforme avec RUN AND JUMP.

DES PLATEFORMES APPARAISSENT

RAJ2Il est dur de savoir quel est le premier jeu du genre, la définition du genre lui-même posant problème.Il est donc nécessaire de voir les origines non pas sous une seule vision, mais selon différents critères. Si l’on exige qu’un jeu de plateforme doit avoir des plateformes accessibles via des passages définis,  il faut voir les origines du côté de Space Panic en 1980. Développé par Universal pour l’Arcade, ce jeu qui a inspiré Lode Runner part d’une volonté du constructeur de cabines de se différencier de la concurrence. En effet les années 70 sont surtout dominées par les jeux de sport et de courses ;  et les shoot em up sont sur le point d’exploser. Le parti pris d’Universal est donc de rester dans le domaine intergalactique, mais le vaisseau est remplacé par un personnage humain. Pour atteindre ses ennemis il faut aller de plateforme en plateforme via des échelles. Et mine de rien, nous avons notre premier jeu de plate-forme dans le sens purement littéral. Autre idée de game design, la technique pour se débarrasser des ennemis est également très loin du missile galactique. Dans Space Panic, le joueur élimine la menace en posant des pièges, à savoir creuser un trou pour enfermer sa proie. Ce système innovant n’a malheureusement pas permis au jeu de trouver le succès, mais ce dernier a inspiré un développeur qui torturera les méninges des joueurs : Brøderbund Software. Cet homme décide dans un premier temps, avec une petite équipe, d’adapter Space Panic pour un l’Apple II (1981), un des dizaines d’ordinateurs sur le marché. Le principe reste le même, mais les aliens sont remplacés par des pommes, donnant le premier jeu masochiste (détruire Apple sur une machine Apple). Ironiquement, le succès est bien plus important que le jeu d’origine et la presse spécialisée naissante en fait de nombreuses éloges. L’année suivante, un autre carton se profile avec Choplifter récompensé au Billboard. Mais ce qui nous intéresse est l’année 1983 pour le développeur avec : Lode Runner.

RAJ3Le chemin de Brøderbund Software recontre celui de Douglas E Smith, un  programmeur Américain peaufinant son adaptation de Space Panic, realisé en seulement un week end  (sur Apple II). Ce dernier propose le jeu à plusieurs sociétés et choisi l’offre de Brøderbund. Il appelle son jeu Lode Runner et le sort en 1983. Mais en quoi Lode Runner se différencie de Space Panic? sur un éditeur de niveaux. Cette fonctionnalité qui parait normale de nos jours est quasiment inexistante il y a 30 ans. Le joueur a donc des possibilités illimitées de monter des échelles,  récolter des joyaux et emprisonner les ennemis dans des trous creusés dans le sol.  Les joueurs adorent le concept et, bien que Douglas espère vendre 1000 unités au départ, ce sont 600 000 jeux qui sont vendus. De nombreux portages sont faits, comme par exemple sur NES où  la version établit à un record  à 1.5 millions de ventes. Le nom de Lode Runner restera dans l’histoire du jeu vidéo, même si Douglas E Smith est mort en septembre dernier à l’âge de 54 dans un relatif anonymat.

RAJ5En aparté, si vous vous intéressez à l’histoire du genre, vous avez pu voir sur certains sites Jawbreaker comme étant le père des jeux de plate-forme. La raison pour laquelle il n’est pas mis ici est qu’il est sorti un an après Space Panic, mais surtout pour le jeu en lui même. En 1981, la folie Pacman s’empare de toute la planète, et les constructeurs des consoles de l’époque se battent pour avoir une version du jeu (la plus horrible étant sur Atari 2600). Durant cette période, la société On-line Systems décide d’adapter la boule jaune, mais en modifiant certains aspects. Exit le labyrinthe monolithique, les murs sont capables de bouger pour un jeu plus dynamique. Mais le plus important reste le changement de vue, passant d’une vue de  dessus à une vue de côté. Néanmoins il n’est pas mentionné comme précurseur dans le jeu de plate-forme, car il reste principalement un Pacman vu d’un autre angle, pas un jeu original avec ses propres mécanismes. Nous avons d’autres jeux à découvrir, des titres ajoutant une particularité au genre : le saut.

Enfin ! Yes ! Hourra ! Tant d’exclamations pour fêter l’arrivée de Shovel Knight en Europe sur WiiU et 3DS dès le mois prochain !

Alors que l’on a pu tater Shovel Knight depuis juin sur PC, le jeu a été annoncé avec du retard pour la zone PAL (Europe + Australie) la faute à une traduction multi-5 non achevée. J’en venais personnellement à douter de sa sortie en 2014 mais Yacht Club Games rassure et annonce que les joueurs Nintendo pourront pelleter au mois de novembre.

N’ayons pas peur des mots, ce jeu néo-rétro est une petite perle pour tout amateur de plate-forme 2D de par ses influences sur les grands classiques de la NES (Ducktales, MegaMan). C’est pourquoi je vous conseille vivement de l’acheter, sinon je vous fesse avec une pelle #PhillipeSeguin

Une petite sieste en attendant ?

Une petite sieste en attendant ?

 

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Dans cette chronique, on a déjà revu des ouvrages analytiques ou thématiques, un artbook et même une émission TV. Manque donc notamment la bande dessinée, même si elle n’était pas forcément prévue au programme. Mais s’essayer quelques pages au graphisme, au scénario et aux répliques de Basse Def, c’est aussi se donner l’envie d’aller plus loin. Et de tenter de traiter des tendres clins d’œil qu’il fait au jeu vidéo et à ses pratiquants.

De l’autre côté du miroir

basse-def-jibéBasse Def, c’est l’histoire de deux potes nerds, Ludo et Simon, qui se retrouvent autour d’un vieux jeu NES que le dernier nommé a dégoté bien entendu à prix d’or, croyant tomber sur LE titre rare que tout bon retrogamer un tant soit peu atteint de collectionnite désire avoir. Le volume débute par des planches classiques, avec un design sympathique mais encore sans grande originalité. Après quelques vannes sur la “bonne” affaire ou Mortal Kombat, et des petits tacles adressés au poncif du pratiquant obsessionnel et éloigné des réalités de la vie, voilà les bougres taquins plongés dans la télé, devenus des participants pixellisés, des sprites, des héros d’un jeu vidéo. Un rêve pour eux devenu concret, qu’ils vont découvrir avec leurs yeux de passionnés et de fins connaisseurs, ainsi qu’avec leurs réflexes et conceptions d’êtres de chair. L’aventure principale, complètement illustrée en pixel art sans bulle mais usant de messages in-game incrustés, peut alors débuter.

La palette de fond est un graphisme 8 bits parfaitement maîtrisé et expressif, quoique plus coloré que ce que la console concernée, la NES, pouvait offrir. Après la surprise première de se retrouver dans la peau d’entités digitales, Ludo et Simon vont alors se lancer dans l’exploration d’un univers tantôt champêtre, tantôt urbain, tantôt galactique. L’occasion donc de battre en brèche et de tester les codes des différents genres de jeu vidéo (RPG, plate-forme, versus fighting, shoot’em up, course) auxquels ils ont pu s’essayer depuis leurCouv_194485 plus jeune âge. Comme par exemple réaliser un Hadoken ou taper des blocs avec leur tête, comme l’illustre Mario, avant qu’ils ne se rendent compte que le foutu plombier les frappe en fait avec… son poing. Ou encore cet aubergiste aux possibilités de dialogues très limitées et répétitives, ces rangées de vaisseaux tournant en boucle et cette mission de sauver la Terre d’une invasion extraterrestre, ou plus simplement cette princesse farouche dans un château. Vous aurez compris l’allusion. Ludo et Simon n’ont donc pas fini de s’emporter devant les réactions de leurs interlocuteurs.

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Dans les années 90′ le commerce du jeu vidéo pour enfant était un marché de niche extrêmement casse-gueule, les marketeux et éditeurs préférant appuyer sur le côté éducatif bien pensant et bâclé le travail artistique pour réduire le coût et assurer les bénéfices, ce qui résulta à des abominations comme Adibou. Sony en sortant sa nouvelle manette « DualShock » pour la Playstation se lança au développement d’un jeu vidéo pour exploiter les caractéristiques des joysticks de la manette. Le bébé fut confié à SCE Japan Studio (LocoRoco, Puppeteer) et autant le dire pour un premier jeu, le défi était double : plaire à un jeune public et démocratiser la Dualshock.

49883110_jpeg_preview_largeVous êtes énormément de monde à ne pas avoir eu la chance de connaître ce jeu de plate-forme et dieu que je vous plains, Ape Escape est la synthèse parfaite pour introduire les enfants à la magie de la pop culture et du jeu vidéo sans les prendre pour des cons. Et pour commencer tout le bazouin argumentatif par rapport aux propos initiales et bien commençons par le côté le plus « Wateufeuk » : Le Pitch. Imaginez vous dans un monde burné par des couleurs chatoyantes en milieu d’un après-midi ensoleillé, vous êtes un gosse de 8 ans coiffé d’une tignasse rouge et jaune dont Akira Toryama serait fier. Vous êtes accompagné de votre meilleur pote au nom de Buzz qui a vraisemblablement beaucoup trop regardé la Vie d’Adèle ou jouer à Hatsune Miku, pour se dire : « bordel, les cheveux bleus, c’est SWAG« . Bref, vous, vous ennuyés, vous décidez de courir comme des abrutis dans un parc et là votre pote vous demande si le professeur du coin a fini sa machine à voyager dans le temps. « Quel riche idée » vous lui répondez, quelques minutes plus tard, arriver au labo avec vos paires de « Nike Requins » poussiéreuses, vous surprenez une armée de singes prendre en otage le professeur et sa petite-fille. Un singe albinos qui a l’air un peu moins manche que les singes aux couleurs chocolat, ordonne à ses sbires de déclencher la machine. Cette bricole qui est équipée de l’OS légendaire de Microsoft et qui n’est pas encore en Service Pack 2, plante et vous envoie vous, votre meilleur pote et tous les singes dans une faille spatio-temporelle. Vous vous réveillez de ce qui vous semble d’une gueule de bois (sentiment étrange quand on a 8 ans), pas le temps de ravaler votre bave sur le coin de la lèvre, le professeur vous appelle via un téléphone-webcam pour vous annoncez que vous avez atterri dans la préhistoire. Votre objectif et de sauver le monde en capturant tous les singes et d’arrêter l’albinos au nom de Spencer pour l’empêcher de réécrire l’histoire.

Quand un scientifique invente des dispositifs pour capturer des singes sous l'eau, tu piges pourquoi la recherche contre le cancer prends du temps.

Quand un scientifique invente des dispositifs pour capturer des singes sous l’eau, tu piges pourquoi la recherche contre le cancer prends du temps.

Ok, en 3 minutes vous vous venez de vivre une expérience qu’un seul scénariste à réussi à pondre, je ne sais pas s’il était sobre ou clean au moment de l’écriture, mais voir ça quand on est gosse, c’est génial. Quand bien même quand on a 22 ans et qu’on revoit cette cinématique d’intro, on est subjugué par la connerie immense de la situation, mais on se dit : « putain, ça claque ». Le plot ne mérite aucunement l’oscar, mais avoir mélangé la planète des Singes, Retour vers le futur et Pokémon en guise de base scénaristique pour un jeu de gosse, c’était plutôt habile. Faut dire que les studios de Sony à cette époque était excessivement bon pour créer des situations rocambolesques et des héros charismatiques et originaux (Spyro, Crash, Jak & Daxter). Le jeu nous fera traverser le temps sur une quinzaine de niveaux entre la préhistoire et le futur high-tech à la recherche de Specter et de Buzz. Pour accomplir la tâche de Spike, outre ses capacités à courir, grimper et nager le professeur propose un tas de gadgets digne d’un excellent James Bond pour capturer tous les singes et c’est là que nous arrivons au point névralgique du jeu : Le Gameplay.

AAA

L’amour, c’est assurément mieux à deux, voire plus. Mais le héros dans le jeu vidéo? Préfère-t-il être seul ou est-il plus fort avec des copains? Quel genre n’a pas essayé les différentes facettes ? Batman: Arkham Origins est à l’honneur cette semaine, avec pour principal atout le gameplay de la relativement jeune série dédiée à l’incarnation de la surpuissance du Chevalier Noir. Dans le comics original, l’homme chauve-souris se savoure sous toutes les coutures: seul dans l’obscurité, flanqué de sidekicks qui sont au final des faire-valoir qui ne le font que plus briller, aidé par Alfred ou Barbara. Super-héros, plombiers bedonnants, agents secrets: les savoure-t-on mieux quand ils sont seuls ou accompagnés ?

Héros = joueur

Solid Snake est un personnage particulièrement apprécié des gamers, et ce n’est pas ici que cette assertion sera contredite. Homme fort et charismatique, agent froid et taciturne, il a tout ce que d’aucuns appellent la classe. Le joueur, qui commande à ses péripéties, vit à travers lui les séquences d’infiltration, la peur, l’angoisse, mais aussi et surtout la maîtrise des mouvements et des événements. Quoi de plus gratifiant au final que d’être pleinement le sprite, avec ses forces et ses contraintes. Hideo Kojima poussa le culte de son personnage principal dans une direction inattendue dans Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty, en prenant le joueur à contre-pied et en le faisant incarner un jeune premier, Raiden, et contempler le grand héros depuis une position de spectateur. Plus généralement, le plaisir de l’infiltration est un genre à forte connotation solitaire, offrant des douceurs sadiques comme peu d’autres. La saga Arkham puise sa principale force dans cette incarnation réussie de Batman, de son agilité silencieuse à sa puissance tranquille et prodigieuse dans le combat à mains nues. Et si certains titres, comme Splinter Cell: Pandorra Tomorrow, ont tenté et réussi un mode multi pour donner une tendance inédite au genre, d’autres ont fait le chemin inverse. Les simulations de football ont depuis déjà quelques années intégré un gameplay purement solo, où l’incarnation et la carrière d’un personnage sont les uniques motivations du joueur, permettant l’écriture d’histoires particulières. Le héros digital n’est que l’expression et l’extension du contrôleur humain. Quand bien même il n’en est que ses yeux dans le FPS, genre ô combien immersif, ou dans le god-game où l’entité au-dessus de tout est finalement aussi absente que fusionnelle avec le joueur. Les open worlds se dégustent mieux à l’échelle de l’être vivant, comme pour mieux sentir le poids de l’univers à parcourir et à découvrir de ses yeux et par ses propres moyens. Et même si l’on peut multiplier les points de vue, comme dans le récent GTA V, ou faciliter les transports (Skyrim). Le Versus Fighting, quant à lui, est plus une question d’affinités, de style, de personnalisation, de signature.