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Il était une fois, une petite souris pleine de malice. Ses aventures furent nombreuses, dont une sur la console Mega Drive. Il y fit preuve de bravoure en sauvant sa douce Minnie, prisonnière de la méchante sorcière Mizrabel dans le Château des Illusions. 23 années passèrent, et SEGA souhaita le faire revenir dans cet univers.  Pourrait-il enchanter les esprits comme son aîné ? Ou serait-il condamné à la laideur et à l’oubli, comme Mizrabel jadis ?

Un mode magique

castle1Mickey se retrouva une nouvelle fois dans de terribles ennuis. Mizrabel la vilaine, jalouse de la beauté de sa bien-aimée, la kidnappa dans son château, pour échanger leurs personnalités. Il dut encore partir à l’aventure, devant récupérer les joyaux arc-en-ciel pour terrasser le mal, mais une chose le surprenait. Il était étonné de voir que les pixels 16 bits avaient laissé place à une introduction dessinée, un narrateur faisant son apparition, étonnement confirmé lorsqu’il entra dans le château pour la première fois.  Le tout lui semblait sombre et lugubre, mais également fascinant, dans une 3D propre et fidèle aux travaux de son papa Walt.  Quelques portes étaient placées ci et là menant vers des niveaux illusoires, chacune demandant des diamants sous un certain nombre, et Mickey sut qu’il devrait se dépêcher d’agir pour sa compagne. Mais il ne pouvait s’empêcher d’être admiratif devant la magie des mondes, même créés par le mal. Les musiques qu’il put entendre accompagnèrent son voyage de la meilleure des façons, devenant plus orchestrales que dans le passé, et lui rappelaient l’épisode d’Epic Mickey. Il pouvait choisir de réécouter les thèmes de l’ancienne aventure. Le narrateur, ici et là, commentait certaines de ses actions et aussi ses plus grandes peurs. Mais l’ambiance ne faisait pas tout.

Un plaisir non illusoire

castle2Chacun des endroits que Mickey traversa était divisé en 3 actes, avec en chaque fin un maître des illusions, ou boss, gardant jalousement un joyau arc en ciel.  Il vit dans les illusions de Mizrabel une forêt, un coffret à jouet, un château ou encore des ruines antiques. Heureusement il n’avait pas perdu la main et se déplaçait aussi aisément que sur Mega Drive, mais se sentait plus à l’aise sur une manette que sur un clavier. Désormais pour tuer ses ennemis, il n’était plus obligé d’appuyer sur « bas » pour finir son saut. Par moments il ne se déplaçait plus de gauche à droite mais à la manière d’un Crash Bandicoot, c’est-à-dire d’avant en arrière. Le tout fut agréable grâce une caméra toujours bien placée et un level design donnant envie de toujours explorer le moindre recoin possible, en temps limité s’il le voulait. Car si Mickey était suffisamment curieux, il pouvait trouver des morceaux de statues pouvant orner le hall du château. De la même manière, il trouva ici et là des cartes à jouer et des piments qui non seulement étaient un hommage à World of Illusion et Quackshot, mais permirent à Mickey de porter des costumes variés. Cela donnait plus de contenu à son aventure magique. Tout fut pour le mieux pour s’investir dans cette quête. Tout ? non.

Un ombre au château

castle3Malgré le fait que son aventure fut belle, douce, et amusante, elle comportait quelques déceptions. Tout d’abord le périple ne dura que 2 heures du début à la victoire finale, avec seulement peu de succès (ou trophées). Bien sûr, son ancienne aventure pixelisée ne durait guère plus, mais au vu du prix demandé de 13 euros pour  aider Mickey dans sa quête, on eut pu croire à un maléfice de SEGA. D’autant plus que la difficulté de sa tâche, même s’il ne fut pas mécontent de revoir Minnie, était extrêmement facile. Chaque monde regorgeait de vies supplémentaires, et il n’était pas rare de se retrouver avec 13 voire même 14 possibilités de revivre après chaque vie perdue, sachant aussi que chaque maître de l’illusion était incroyablement facile. Les manières qui usaient de leurs faiblesses pour les vaincre étaient également trop faciles, ce qui donnait un léger sentiment de déception après des niveaux plutôt jolis. D’ailleurs les différentes cut-scenes des mondes furent du plus bel effet dans cette aventure mais jamais ne pouvaient être passées, ce qui pouvait lasser fortement la célèbre souris.

A retenir

Dans ce conte ludique, ce qu’il faut retenir est que Castle Of Illusion nouvelle formule est plus qu’une simple mise à jour. SEGA a réussi à mettre le tout au goût au jour, artistiquement comme au niveau du gameplay tout en restant fidèle au jeu original. Malheureusement c’est là aussi qu’apparaissent les défauts, car comme la version Mega Drive, le jeu est trop facile et trop court. Mais si vous êtes fans ou si vous découvrez ce jeu, il vaut le détour et reste un joyau du jeu de plateforme. C’est ainsi que termine cette histoire les enfants.

Informations sur le jeu

Plateformes : XBLA – PSN – PC

Genre : Plateforme

Développeurs : Sega

Editeur : Sega

Date de sortie : Septembre 2013

Flbond

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A moins de vivre dans une grotte Nord Coréenne je ne pense pas avoir besoin de présenter la souris la plus célèbre du Monde : Mickey. Si celui-ci est depuis presque un centenaire la mascotte et l’emblème de l’univers Disney, c’est grâce à son créateur et fondateur Walt, mais aussi à Universal Picture. En effet, le premier personnage qui aurait dû devenir ce qu’est devenu Mickey était Oswald, créé un an plus tôt, en 1927, par Walt et Ub Iwerk. Mais le bonhomme appartient à Universal et ces derniers délaissent les studios Disney en emportant le bébé. Ce n’est qu’en 2006 suite à un échange de bons procédés que Disney récupère les droits du lapin chanceux et décide de lui rendre sa place dans la lumière. Trois ans plus tard, avec la sortie du premier Epic Mickey sur Wii, le monde (re)découvre cette mascotte oubliée et également un jeu Mickey de qualité même s’il n’est pas exempt de défauts, cas rare depuis l’époque où Sega se chargeait des aventures de la souris. 3 ans plus tard, on remet le couvert mais cette fois ci en balayant large, Epic Mickey s’offrant le luxe de tous les supports, de la PS3 à la 3DS. Cette version Vita légèrement en retard sur les autres a-t-elle plus à proposer ? C’est ce que nous allons vérifier.

♪♫♪♫ Ce rêveuuuuh bleuuuu ♪♫♪♫

Ok c'est qu'un artwork, mais ça image très bien l'approche "disney-glauque"Une fois n’est pas coutume, commençons par parler enrobage. J’ai été particulièrement bluffé par la qualité graphique de ce jeu. La HD de la Vita n’a rien à envier à sa collègue de salon et c’est avec des étoiles dans les yeux qu’on se laisse emporter par la longue cinématique d’introduction. On remarquera par la suite que les niveaux en jeu souffrent d’aliasing et surtout font ramer assez drastiquement la console, fort dommage vu que l’ensemble reste malgré tout plutôt agréable à regarder. Si le côté graphique n’évolue pas trop, c’est d’un point de vue sonore que la réalisation prend son envol. Tous les personnages sont dorénavant doublés peu importe dans quelle langue vous choisissez de jouer, de Mickey à Oswald, en passant par le vendeur de l’échoppe du coin.  La dimension Disney prend tout son sens dès l’apparition du Savant Fou, venu « aider » nos amis, et qui ne s’exprime qu’en chanson. C’est bien simple on se croirait presque dans la dernière production cinématographique du groupe américain. On soulignera surtout la qualité du doublage, adapter une chanson dans une autre langue que celle de son écriture étant déjà un exploit en soi, la faire chanter à un doubleur de qualité est presque mission impossible, relevée ici avec brio. D’un point de vue général l’ambiance sonore est très bonne avec des thèmes qui vous donneront l’impression parfois de vous balader dans le parc d’attraction de Marne la Vallée, dépaysement garanti.

♪♫♪♫ It’s a small world aaaafter all ♪♫♪♫

Honnêtement... Ils vous font pas flipper?Si vous avez eu l’occasion de jouer à Epic Mickey premier du nom vous ne serez pas trop dépaysé. L’aventure reprend place dans le monde de la désolation découvert par Mickey suite à sa « boulette » dans le premier opus. Vous retrouverez des niveaux du premier jeu mais aussi de nouveaux environnements inspirés de l’univers Disney ou d’attractions du parc à thème. Attention malgré tout avant d’acheter le jeu pour votre môme de 4 ans et demi, on n’est pas ici dans l’univers édulcoré, marshmallows, douceur peace and love et compagnie. Le monde de la désolation s’appelle comme ça parce que c’est justement un peu l’antichambre des héros qu’on connait, là où les reclus et les machines cassées prennent leur place, et je peux vous assurer que même l’écran de chargement avec Daisy, Donald et Dingo en version meca défoncés font franchement flipper ! De même si l’univers est parfois assez coloré, vous traverserez plus souvent des souterrains crado, des salles des machines abandonnées, des châteaux délabrés ou des marais poisseux, bref on est loin du côté féérique habituellement associé à Disney. Point de vue contenu le jeu n’est pas très avare, entre les quêtes annexes et les objets cachés, il y a largement de quoi s’occuper. De plus, le jeu propose régulièrement différentes options pour se sortir d’un mauvais pas, laissant ainsi la possibilité de rejouer au jeu sans avoir trop l’impression de déjà vu. Mais aurez-vous envie d’y revenir ?

 ♪♫♪♫ Souuuuuus l’océannnnnn ♪♫♪♫

Déjà qu'elle était bien moche la sorcière de Blanche Neige, mais là...

Déjà qu’elle était bien moche la sorcière de Blanche Neige, mais là…

Je l’ai déjà dit mais je pense que je ne le répèterai jamais assez : Gameplay, Gameplay et re Gameplay, voilà l’élément principal d’un jeu, ce qu’il ne faut suuuuuurtout pas planter. Parce que peu importe la profondeur du scénario, la magnificence graphique, la qualité sonore, un jeu sera mauvais s’il est injouable. Je vous rassure, ce n’est pas complètement le cas ici, mais tous les bons points que le jeu a récolté jusqu’à présent sont noircis par plusieurs soucis lorsque vous avez la console en main. On a déjà parlé des baisses de framerate, ralentissant l’action drastiquement à certains moments, ajoutez à cela une inertie de folie à Mickey et vous avez l’impression de jouer bourré, comme si les informations avaient du mal à monter au cerveau. Le tout en combo avec une caméra capricieuse (moins que dans le 1) permet de rater pas mal de sauts pourtant simples au premier abord. L’absence de points de vie ne rend pas la chose très pénalisante mais particulièrement frustrante et énervante. L’autre point sombre vient du « soutien » prodigué par notre ami Oswald.

Trop boutons sur télécommande, Oswald pas pouvoir choisir Gniiiii.

En effet le lapin chanceux est « sensé » vous venir en aide au long de l’aventure. S’il est possible à un ami de venir prendre le contrôle du protagoniste à tout moment sur PS3 en une pression de manette, ici, comme d’habitude avec les consoles portatives, il vous faudra un ami avec une Vita et un jeu pour vous éviter de péter un câble sur ce lapin. Sur le papier c’est pourtant l’allié rêvé, grâce à ses oreilles il peut vous permettre de planer sur de courtes distances, il possède en outre une télécommande permettant d’électrocuter les ennemis, de réparer les robots en animatronique ou d’envoyer du jus dans une machine en rade. En réalité, en mode solo, l’IA contrôle le lapin sans prendre en compte vos propres actions. Essayez de mettre un ennemi de votre côté en lui envoyant de la peinture et il va une fois sur deux le frapper, sortant l’ennemi de votre possession. Allez à la filoche grâce à votre attaque au contact, il sera presque toujours dans vos pattes, prenant également les taloches que vous distribuerez. Bref un boulet. Le pire étant quand vous devez utiliser ses capacités pour pouvoir avancer, or comme les développeurs n’ont pas cru bon de pouvoir nous faire, même pour des actions simples, contrôler Oswald, c’est via une commande « d’ordre » que vous devrez lui indiquer une cible. Et parfois c’est tellement bien expliqué, ou il suffit d’avoir loupé la scène cinématique qui expliquait ce qu’il fallait faire parce que vous êtes parti vous prendre un café (non non c’est pas du vécu, chut !), et vous vous retrouvez à devoir galérer quelques minutes pour réaliser une action simple au demeurant. Hormis cette nouvelle collaboration permettant de bénéficier des capacités d’Oswald, Mickey garde de son côté les pouvoirs liés au pinceau magique. Gâchette gauche pour envoyer du dissolvant permettant de faire disparaître des éléments ou des ennemis, la droite pour la peinture, recolorant les éléments perdus ou permettant de rallier temporairement un ennemi à votre cause. Double saut et attaque vrillé font parti également des mouvement de la souris.

A retenir

Comment arriver à juger un jeu dont l’ensemble de la réalisation est remarquable mais dont la jouabilité est pourrie par des soucis de gameplay, par un système de coopération efficace uniquement avec un joueur humain et avec des chutes de framerate drastiques particulièrement déstabilisantes dans l’action ? Le jeu est bon dans son ensemble, il propose un scénario intéressant, des personnages attachants, une qualité graphique, une patte sonore et l’ambiance Disney se fait particulièrement ressentir dans les cinématiques « comédie-musicale ». Mais pour un joueur exigeant, ce bel enrobage ne tiendra face aux différents soucis techniques. L’autre option est de basculer sur une version de salon, retirant de ce fait les soucis de framerate et facilitant l’arrivée d’un autre joueur dans la partie. Je n’ai même pas parlé de la spécificité de cette édition portative, le tactile, puisqu’après deux trois essais, on se rend vite compte que c’est soit balancer de la peinture du bout du doigt, soit voir l’action sans appendice boudiné pour la cacher. En gros c’est comme essayer de mettre des headshot dans un FPS avec votre mère qui passe l’aspirateur devant la télé, peu pratique et vite énervant. En conclusion, Epic Mickey 2 est un très bon jeu, mais pas sur Vita…

 

Informations sur le jeu

Plateformes : Playstation 3 – PSVita – Xbox360 – 3DS

Genre : Action-aventure

Développeurs : Junction Point Studios

Éditeurs : Disney Interactive Studios

Date de sortie : Juin 2013

Garr

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C’est qui le plus fort : le canard ou la souris ? A cette question triviale, surtout chez Disney, il existe une réponse évidente qui tient de l’enfonçage de porte ouverte, mais que le fantastique Toma va pourtant se charger de nuancer, n’oubliant pas quand même de rendre hommage aux excellents jeux de plateformes estampillés Mickey des époques 8 et 16 bits, l’univers vidéoludique étant le seul endroit où la médiocre souris à la voix agaçante ait pu vraiment briller – à quelques épisodes noyés dans Picsou Magazine près (même là, il venait faire chier). Puis nous nous glisserons, tel un Donald Duck mains et bec en avant, vers les softs du même genre impliquant les oncles nerveux de la famille coin-coin. Aventure, dépaysement et nostalgie garantis au bon souvenir de ces titres mythiques orangés et suintant l’exotisme et la bonne humeur. De Duck Tales à QuackShot, en passant par Lucky Dime Caper et Deep Duck Trouble, embarquons sans plus attendre dans l’avion à hélice!

Canards contre souris: les deux faces de Disney

Disney, grand vendeur de rêve – et accessoirement amasseur de billets verts – devant l’Éternel, aura marqué au fer rouge l’imaginaire de générations successives de joueurs en proposant des jeux de plateforme toujours à la pointe : graphismes magnifiques, univers colorés, animations flirtant avec le dessin animé, pas à dire, Disney a su prendre soin de ses joueurs! Mieux encore, la firme de Mickey a su le faire intelligemment, notamment à travers l’exploitation de ses licences longs-métrages sur les consoles 8 et 16 bits. Très rares sont les joueurs de ma génération à ne pas avoir été émerveillés par la richesse du level design d’Aladdin, la beauté et la souplesse des animations du Roi Lion. Que l’on soit amateur desdits dessins animés ou pas – et à l’époque, les longs métrages de Disney représentaient encore quelque chose d’important, avec un Aladdin et son Génie qui réussissent à fédérer toutes les tranches d’âges, la qualité des jeux était tout simplement indéniable. Et oui, on parle bien d’adaptation de licences, ces jeux normalement terminés à la pisse pour coïncider avec la sortie cinéma du matériau de départ! Non, pas de ça chez Disney!

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Mais outre ces adaptations ponctuelles envahissant littéralement tous les supports possibles pour ne laisser personne sur le carreau, l’essence de Disney sur console ne s’est jamais aussi bien illustrée que dans l’opposition entre Mickey et Donald & co, incarnant chacun une tendance spécifique dans le vocabulaire ludique du géant de l’animation. Alors disons-le tout de go, je méprise Mickey en tant que personnage. Je déteste sa voix, son sourire, ses apparitions dans les Kingdom Hearts, bref, je HAIS MICKEY!! (NDTotof: Et moi donc!) Et pourtant, je suis un fan absolu des jeux de plateforme dont il est le héros, qui m’ont fait littéralement rêver durant mes jeunes années. Rêver est le terme adéquat, puisque Mickey représente le pendant onirique des aventures plateformeuses made in Disney. Les jeux estampillés Mickey, comme le magistral Castle of Illusion et ses suites, sont habités par des ambiances mystérieuses, parfois surréalistes, passant des couleurs sombres et brumeuses d’une forêt enchantée aux tons acides et pastels d’un monde de gâteaux ou de jouets, le tout toujours servi par un gameplay, un level design et un soin dans la réalisation qui continue aujourd’hui de faire référence.

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Dans la série Magical Quest, assurée par le géant Capcom, le gameplay est plus péchu et audacieux – l’introduction de costumes donnant des capacités spécifiques à Mickey qui viennent dynamiser un gameplay déjà incisif avec des stages à différentes strates lorgnant parfois (presque) vers le Castlevania-like, sans pour autant pousser jusqu’au Metroid-Vania -, mais l’ambiance reste à l’image de la licence vidéoludique Mickey, avec pour ces deux séries majeures (les Illusion chez Sega et Magical Quest chez Nintendo, donc) l’annonce du programme dans le titre : magie, rêve, illusion, fantastique. Même le médiocre Fantasia, beau comme un camion à première vue – l’ambiance du premier stage en aura berné plus d’un avec ses magnifiques décors et couleurs – pour se transformer en séance de torture comme seul Infogrames était capable d’en faire avec un gameplay cauchemardesque, et des niveaux designés avec des moufles, respectait cette tendance onirique propre à la souris de Disney.

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Alors que reste-t-il à Donald et à ses confrères canards ? Hé bien l’Aventure avec un grand A, exotique, dangereuse, excitante : jungle, volcans, cavernes secrètes, non, clairement, les ansériformes ne sont pas en reste! Si les jeux Mickey nous font rêver, ceux de la fratrie Duck nous font littéralement voyager. La beauté brumeuse des premiers laisse place à des mondes colorés, les forêts sombres dans la rosée nocturne à des jungles chiadées sous un soleil qui sent l’aventure et les vacances, les quêtes magiques à des chasses aux trésors évoquant les tribulations d’un certain professeur Jones. La sensation de voyage est accentuée par la sélection des stages de départ via une carte du monde, là encore tranchant avec les portes de Castle of Illusion, beaucoup plus abstraites et une fois de plus ancrées dans le rêve. Certes moins nombreux que les titres Mickey, les softs “Duck” n’en ont pas pour autant moins marqué les joueurs, et ont sécurisé leur place au panthéon des jeux de plateforme grâce à leur réalisation sans faille, leur souffle épique, sans compter le charisme de leur personnage principal, généralement Donald, bonne âme qui – lorsqu’il ne vient pas en aide à la souris sous hélium dans World of Illusion et Magic Quest 3 – prête main forte à ce vieux grigou de Picsou ou à ses poisons de neveux lors d’aventures que nous allons embrasser dans le détail ci-après.

Duck Hunt

Duck Tales

Duck Tales, développé par Capcom, sort initialement en septembre 1989 sur la NES et va marquer au fer rouge l’histoire de cette console et s’imposer d’office comme une référence atemporelle. C’est rien moins que l’oncle Picsou que l’on dirigera dans ce jeu légendaire adapté de la série animée éponyme (La Bande à Picsou -ouhou- chez nous), tant par sa difficulté marquée que par son rythme intense, son gameplay d’une précision parfois cruelle, ses respawns d’ennemis – parfois bien pratiques lorsque ceux-ci servent à atteindre une lointaine plateforme -, ses trésors cachés, ses passages secrets. Les sprites des ennemis prendront souvent forme connue, comme par exemple les serpents du premier stage qui évoquent étrangement un certain Kaa du Livre de la Jungle. Véritable prouesse pour une console 8 bits, dynamique au possible, le coup de maître de ce jeu tient en un outil tout simple: la canne de Picsou – un poil plus élégant qu’un arrière-train de souris, vous en conviendrez! -. A la fois arme et outil de déplacement autorisant des sauts gigantesques et rebonds en série, tout tient à son maniement, plus fin qu’il n’y paraît. La gestion de l’amplitude des rebonds s’avèrera primordiale pour passer des conduits bordés d’épines mortelles ou atteindre des trésors autrement inaccessibles. Dans la pure tradition des jeux de l’époque, Duck Tales est difficile à dompter, ce qui rend chaque victoire d’autant plus méritante. Sans hésiter l’un des meilleurs softs Disney, qui n’a pas à pâlir face aux cadors de la plateforme qu’abrite la console de Nintendo, pose et impose de façon durable l’impératif de qualité à l’oeuvre dans la quasi intégralité des jeux de plateforme Disney. Encore considéré aujourd’hui comme une date majeure dans la Playhistoire, son influence transparaît à travers des titres-hommages tels que le très bon Shovel Knight. Notons que le jeu a même eu droit il y a quelques années à un remake sur nos supports contemporains, ne parvenant pas tout à fait à égaler la superbe du soft originel, malgré le soin apporté à cette adaptation.

Lucky Dime Caper

Lucky Dime Caper, avec sa variété de couleurs, est un jeu typé Master System probablement autant que le rougeâtre Duck Tales est marqué NES. Il débarque en 1991, fort d’un background et d’un univers forestiers et transylvaniens. Donald part à la rescousse de ses agaçants neveux Riri, Fifi et Loulou et à la recherche du premier sou fétiche de Picsou, enfin volé par cette coquine de Miss Tick – qui ne veut quand même pas enlever sa jupe comme tout bon canard de chez Disney se doit pourtant de le faire. Ici, Donald se débarrasse des ennemis en leur sautant dessus ou en les salvatant à coups de marteau et de frisbee. Ses pérégrinations l’amèneront en Antarctique, au Mexique, en Transylvanie… Le soft joue également sur la patience, la gestion du rythme et l’apprentissage pour retenir et éviter les différents pièges. L’animation est excellente, le character design fin et chaud en couleurs. On reconnaît bien la démarche de Donald et même si ce dernier sourit beaucoup, la difficulté de Lucky Dime Caper est d’une justesse rare, aussi bien dans les phases de plateformes que lors des combats de boss, de l’ours qui porte un chapeau de ruche pleine de miel à Miss Tick et ses corbeaux, en passant par le lion fonceur et les statues de pierre. Surtout, il se targue d’une rejouabilité énorme qui tient tout simplement au plaisir de faire et refaire ce jeu enchanteur et éminemment sympathique, dont se dégage un craquant parfum d’aventure et de voyage. Une véritable madeleine de Proust. Quand je (Totof) pense qu’à l’époque, j’avais longtemps hésité entre ce jeu et Astérix, et que choisir Lucky Dime Caper était a priori plus par raison que par envie, je me dis que je ne regrette absolument pas cette option, tant les heures passées dessus ont été nombreuses et délicieuses!

 

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Naughty Dog. Ce nom vous dit probablement quelque chose, que vous ayez 15, 25, ou 30 ans (ou plus même, je ne fait aucune discrimination !). Développeur américain talentueux, ce studio, basé à Santa Monica et fondé en 1986 par Andy Gavin et Jason Rubin sous le nom de Jam Software, est aujourd’hui à l’honneur. Depuis 2001, le studio appartient à Sony Computer Entertainment, qui a eu la bonne idée de racheter une poule aux œufs d’or. Crash Bandicoot, Jak and Daxter, Uncharted, et maintenant The Last of Us, ce sont eux. Et 40 millions de jeux vendus plus tard, voilà que le Serpent Retrogamer se décide à faire une petite rétrospective… Il n’est jamais trop tard pour raconteur une Success Story !

Premiers jeux, premiers succès

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Aucune trace de Jam software sur la jaquette ! Comment voulez vous !

Jam Software. Inconnu au bataillon ? Et pourtant il s’agit bien là du nom originel du studio Naughty Dog. Comme nous l’avons déjà introduit, cette petite boite a été fondée par Andy Gavin et Jason Rubin, alors qu’ils sont encore adolescents. Ils cultivent alors un mythe de cette époque, vous savez, celle où deux personnes suffisez à faire un titre AAA avec deux tournevis et un briquet dans un garage. Toujours est-il que ces deux gugus développent leurs deux premiers jeux dans des conditions… Disons… Archaïques. Leurs deux premiers jeux, Ski Crazed en 1987 (un jeu de ski, pour les aveugles et Anglophobes) et Dream Zone en 1988 (petit jeu d’aventure bien sympa), sont édités par Baudville. Editeur inconnu au bataillon ? Bon ben là oui puisqu’ils n’ont édités que trois titres… Toujours est-il que Dream Zone est le véritable premier succès, du moins critique, de Jam Software. Un véritable jeu d’aventure et de fiction interactive graphique, de casse-tête, et de réflexion, le tout en vue à la 1ère personne. Petite anecdote sur Ski Crazed pour finir, puisque l’équipe de développement de Crash Bandicoot 3 : Warped fera un petit hommage à ce jeu en renommant un de ces niveaux de ski naughtique (ahaha jeu de mot ramoutcho !) « Ski Crased ». Ces deux premiers jeux, ainsi que le troisième, Keef the Thief, sont les trois seuls de Naughty dog à sortir sur ordinateurs personnels. Apple II, commodore, tout y passe. Et c’est d’ailleurs durant le développement de Keef the Thief, édité par le géant Electronics Arts, que Jam Software est rebaptisé Naughty Dog, « vilain chien » mot à mot, en hommage de la chienne des fondateurs. Oui elle devait être pas gentille…

Premier jeu culte, premier arrêt

Oui, RPG doit TOUJOURS rimer avec mapmonde !

Oui, RPG doit TOUJOURS rimer avec mapmonde !

Conscients d’être devenus de « vrais » développeurs, notamment grâce à l’intervention d’Electronic Arts, Andy Gavin et Jason Rubin décide de sortir un vrai gros jeu, mais cette fois sur console. Ainsi est né Rings of power, « les anneaux de puissance » (oui j’aime bien tout traduire, un peu comme ceux qui mesurent tout avec leur mètre chez Ikéa), un jeu de rôle made in Naughty dog, comme quoi, ils touchent à tout. Ce titre est l’une des premières productions d’Electronic Arts à voir le jour sur la console Megadrive. Autant dire que l’éditeur engage sa réputation. Compte tenu de sa qualité, assez bonne bien que ne transcendant pas les sommets de l’himalaya, Rings of Power se retrouve très rapidement en rupture de stock. Jusque là, rien d’anormal, demandez à Nintendo. Par contre, là où le bas blesse, c’est que le jeu ne sera jamais réédité. De fait, il acquière le rang très paradoxal de « jeu culte ». Peu de personnes le connaissent, peu de personnes y ont joué, et c’est pour cela qu’il demeure culte, comme beaucoup d’autres jeux à une autre échelle : Shenmue, Ico, et consorts. Mais parlons un peu de ce jeu qu’on aime qualifier de « culte ». En plus du duo de choc Andy Gavin et Jason Rubin au game design, Vijay Dande est venu s’accrocher au casting de création du titre. Le joueur doit réunir un compagnon de chaque guilde puis parcourir le monde à la recherche des Anneaux du Pouvoir, onze au total. Le premier qui dit que cela ressemble au Seigneur des Anneaux… Aura raison. Les développeurs ne s’en cachent d’ailleurs pas. Les onze Anneaux réunis reforment le Spectre de Nexus pour défoncer à tout ce qui bouge. Le tout dans un environnement en 3D isométrique, un peu à la manière de Fallout. Les combats se déroulent au tour par tour, dans un décor neutre toujours identique bien que la position des personnages pendant le combat soit dynamique et aléatoire. Toute une panoplie de sorts viendra aider Buc, personnage principal, dans sa quête. Bref, du RPG sauce Japan. Après ce succès d’estime, Naughty Dog stoppe sa production. Et moi je stoppe brutalement ce paragraphe parce que j’ai envie.

Première renaissance et premier gros contrat

Oui, plus cheap que Mortal Kombat, ça existe... Mais ça reste bon !

Oui, plus cheap que Mortal Kombat, ça existe… Mais ça reste bon !

Attention. Cette mort que j’annonçais plus haut n’est pas un véritable décès. En effet, Andy Gavin et Jason Rubin terminent leur cursus universitaire et n’ont que très peu de temps à consacrer à la création de jeux vidéo. Ils reviennent cependant vite à leur amour, puisque le studio se reforme fin 1993 à Boston pour créer un nouveau jeu : Way of the Warrior, « la voie du guerrier » (oui! J’aime les traductions, arrêtez maintenant!). Edité par Universal Interactive Studios sur 3DO, ce jeu sort en 1994, année de la victoire du Brésil en coupe du monde du football… Ben quoi faut bien s’adresser aux illettrés aussi non ? Désolé pour cette blague Tomaesque… Naughty va là où on ne l’attend pas : Le Versus Fighting bien gore. Le jeu bénéficie de la puissance de la 3DO, avec des personnages des voix numérisées, mais surtout une bande originale extraite de l’album La Sexorcisto : Devil Music Vol. 1 de White Zombie (groupe de Rob Zombie). Vous pouvez vous moquer de ce concurrent direct de Mortal Kombat, sorti qui plus est sur une console qui n’a jamais dépassé le stade du rêve, mais ce que vous ignorez, ce que Way of the Warrior fut le jeu le plus important dans l’histoire du studio. Jeu auto-financé au départ par le studio (le seul dans l’histoire de Naughty Dog), les développeurs peinent à trouver de l’argent pour le boucler. Malgré tout, et après un développement fait de brics et de brocs (la digitalisation des personnages a été faite par les développeurs eux-mêmes, avec divers objets tous pourris), Naughty Dog présente Way of the Warrior à Mark Cerny d’Universal Interactive Studios. Très satisfait du résultat, il décide d’éditer le jeu. Il obtient surtout de Naughty Dog un contrat très important pour la firme du vilain chien : Universal Interactive Studios demande à Naughty Dog de créer trois nouveaux jeux. Vous devinerez desquels je parle : La trilogie Crash Bandicoot sur Playstation.

Première série, premières ovations

Une bande qui vient de naître... Merci Naughty Dog

Une bande qui vient de naître… Merci Naughty Dog

Grâce à ce contrat tout beau tout neuf passé avec Universal, Andy Gavin et Jason Rubin sont aux anges et comptent bien lancer définitivement la machine Naughty Dog vers de nouveaux horizons. La compagnie s’installe en Californie prend une nouvelle dimension en recrutant du personnel qualifié. De quelques personnes dirigées par les créateurs, Naughty Dog devient une PME très dynamique comptant une vingtaine d’employés. Pendant plus de deux ans, ces derniers vont s’évertuer à créer un moteur 3D maison, qui doit servir pour les titres commandés par Universal. C’est alors en l’an de grâce 1996, année de la victoire de … Bon ça va… Que sort un des jeux de plateforme les mieux notés et les plus appréciés de l’histoire des jeux vidéo : Crash Bandicoot. Premier épisode de la trilogie, Crash Bandicoot relate la création de l’anthropomorphe éponyme (Crash Bandicoot donc, je préfère préciser on sait jamais, et encore je ne traduis pas…), par le Docteur Neo Cortex et le Docteur Nitrus Brio, les deux antagonistes principaux. Crash doit bien évidemment les arrêter, nettoyer toute la pollution qu’ils ont causée, et surtout sauver sa petite amie, Tawna, une femelle bandicoot également créée par les Docteurs Cortex et Nitrus Brio. Ben oui, il fallait tout de même une demoiselle en détresse à sauver, rapport à Mario et tout ça. Crash Bandicoot est alors un jeu de plateforme, très beau visuellement, à la maniabilité exemplaire. Mais bizarrement, la critique souligne un manque d’originalité sur le plan du gameplay. Une banalité dont je ne partage pas le constat. En effet, il y a au moins une nouveauté, et pas des moindres, qui prouvent que Crash a changer quelque chose dans le monte de la plateforme : Le défilement vertical. La 3D est un phénomène nouveau certes, mais il ne me semble pas que, jusqu’à Crash Bandicoot, un jeu de plateforme vous proposez d’allez « vers l’avant et l’arrière », et non pas de « gauche à droite ». Cette « vue de derrière » aura d’ailleurs donné lieu à une petite galipette humoristique de la part des développeurs, qui donnent pour nom de code à Crash Bandicoot « Sonic’s ass game », « jeu du cul de Sonic »… Notons finalement que le Bandicoot est un animal qui existe réellement, et que Crash Bandicoot est le premier jeu occidental à dépasser les 500 000 unités vendues au Japon (plus d’un million même), et vous comprendrez qu’il s’agit là d’un des jeux qui a le plus marqué l’histoire de la Playstation (qui en avait quasi-fait sa mascotte), du jeu de plateforme, et du jeu vidéo en général.

Premières suites, premières consécrations

Crash Bandiccot 2 : Plus beau, plus fort, plus mieux !

Crash Bandiccot 2 : Plus beau, plus fort, plus mieux !

Universal Interactive Studios avait commandé trois jeux à Naughty Dog, et avec le succès du premier épisode de Crash Bandicoot, vous pensez bien que l’aventure ne pouvait s’arrêter là! C’est pour cela que sort à la fin de l’année 1997 le second épisode de la série : Crash Bandicoot 2 : Cortex Strikes Back. L’histoire prend place directement à la suite du premier épisode. Se déroulant sur un archipel d’îles fictives près de l’Australie, Crash est enlevé par le Docteur Neo Cortex qui est passé du super méchant à, apparemment, le super gentil, puisqu’il veut carrément sauver le monde. Crash doit ainsi récupérer des cristaux en voyageant de niveau en niveau. Toujours beau dans l’enrobage et très varié, il demeure l’épisode le plus vendu à l’heure actuelle de la série (7,5 millions d’exemplaires dans le monde et 5ème meilleur score de la Playstation). Il faut cependant bien avouer que les évolutions en termes de gameplay sont très minces, et que les équipes de Naughty Dog ont amélioré la sauce sans changer les ingrédients. Un constat qui ne peut cependant pas être élargi à Crash Bandicoot 3 : Warped. Sorti fin 1998 et faisant directement suite à Crash Bandicoot 2, le jeu suit les aventures de Crash Bandicoot et de sa sœur Coco Bandicoot dans leur voyage à travers le temps afin de récupérer les cristaux avant leurs ennemis. Faisant voyager nos héros à différents moment le l’histoire, allant de la Préhistoire au futur, en passant par le Moyen Âge, ce dernier opus de l’ère Naughty Dog est objectivement le meilleur de la série. Proposant une variété visuelle, sonore, et de gameplay, alliant plateforme, course, mini-jeux, il fut, pour une fois, unanimement adoubé par la critique. Beaucoup y voit le résultat de nombreuses années de travail et un aboutissement de haut niveau pour le genre de plateforme en 3D.

C’est alors surtout grâce à cet épisode que la série est aujourd’hui considérée comme une série-phare, dont les ventes sous l’ère Naughty Dog s’élèvent à plus de 20 millions d’exemplaires. C’est la franchise la plus populaire en termes de ventes sur PlayStation, après Gran Turismo et Final Fantasy, et son succès sans précédent au Japon, grâce à son adaptation graphique à ce pays tellement particulier, pour un titre d’origine occidentale, en fait une véritable success story, qui fait encore rêver aujourd’hui. Naughty Dog se permet même le luxe de sortir, à la fin de l’année 1999 un ersatz de Mario Kart, d’une qualité toute particulière : Crash Team Racing. En quoi cette sortie est-elle si importante ? Hormis pour sa qualité intrinsèque ? Et bien CTR est le premier jeu estampillé Crash qui n’est pas édité par Universal Interactive Studios… Eh oui ! Mais qui c’est donc qui a récupéré la poule aux œufs d’or…

Premier changement, première confirmation

Jak and Daxter ou comment créer une nouvelle licence tout en réussissant son passage sur PS2

Jak and Daxter ou comment créer une nouvelle licence tout en réussissant son passage sur PS2

Sony Computer Entertainment est l’heureux élu. En effet, la commande de 3 jeux effectués par Universal Interactive Studios est arrivée à échéance, Naughty Dog n’est donc plus obligé de faire un nouveau jeu pour leur compte. Universal Interactive Studios reste cependant propriétaire des droits de Crash Bandicoot, et même si c’est SCE qui édite Crash Team Racing, il doit payer l’utilisation de la licence à Universal. La dure loi de la propriété intellectuelle… Une pratique que SCE n’apprécie guère… Toujours est-il que Sony décide de racheter Naughty Dog en janvier 2001. Le vilain chien fait donc maintenant parti du géant Japonais. C’est le début d’une interdépendance entre Naughty Dog et les plateformes Playstation, qui est encore d’actualité aujourd’hui. De fait, le prochain jeu à paraître sera une exclusivité, de fait, à la Playstation 2 toute fraîchement sortie. C’est ainsi que sort vers les fêtes de Noël le nouveau jeu du studio si talentueux : Jak and Daxter : The Precursor Legacy, « Jak et Daxter: l’héritage de précurseur » (vous y couperez pas, à mes traductions !). Une nouvelle franchise qui rogne toujours du coté de la plateforme mais qui n’a presque plus rien à voir avec Crash Bandicoot (sauf l’attaque en toupie peut-être), dont Naughty Dog ne développera plus aucun jeu (rapport aux droits laissés à Universal alors que le studio est maintenant intégré à SCE). Ici, place à la liberté, à un monde ouvert, et à des améliorations de toutes sortes. Graphiquement magnifique, gameplay au poil, et doté de personnages attachants, Naughty Dog a réussi le triple exploit de créer une nouvelle franchise de qualité, renouveler le genre « plateforme », et donné à la Playstation un de ses meilleurs jeux. Mais comme vous l’avez déjà sûrement imaginé, Naughty Dog ne s’arrête pas là… Et on ne peut pas leur en vouloir !

Premier virage, premiers doutes

La version "dark" de Jak ne m'a jamais convaincue...

La version « dark » de Jak ne m’a jamais convaincue…

C’est ainsi que Naughty Dog décide réitérer l’opération « Crash Bandicoot » en transformant sa nouvelle franchise en trilogie. Jak II : Hors la loi sort alors en 2003 et donne un petit coup de frein à la dynamique des vilains chiens. En effet, et alors que le premier Jak and Daxter était tout mignon tout beau, à la façon d’un Crash, ce nouvel épisode (dont vous aurez remarqué l’absence de Daxter dans la titre) marque un virement de bord de la part des développeurs. Plus dark, plus méchant, Jak II s’inscrit dans un univers Cyber-Punk particulièrement soigné, mais qui ne colle pas avec l’image de marque de la firme. Bien que ses premiers titres, comme nous l’avons vu dans les premiers paragraphes, étaient très divers et n’hésitez pas à surfer du coté du gore (Way of the Warrior notamment), la plupart des joueurs ont connu Naughty Dog avec Crash Bandicoot. De fait, ce virement n’a pas été compris par les fans du studio, d’autant que rien ne le laissait présager. Si l’on rajoute à cela une qualité qui n’est pas forcement au rendez-vous, surtout sur l’on compare avec le chef d’œuvre qu’est le premier Jak and Daxter, on comprendra pourquoi cet opus n’a pas déchaîné les foules. Malgré tout, le studio américain ne compte pas s’arrêter en chemin, bien au contraire, décidant de poursuivre sur cette voie du cuber-punk. Une stratégie qui vise à pondre des jeux plus « adultes ». C’est ainsi que sort Jak 3, à la fin de l’année 2004, sur Playstation 2 toujours. Jak, toujours héros de l’histoire, a un penchant pour ce qui est sombre et glauque. Il a été corrompu par l’Éco Noire dans l’opus précédent, si bien qu’il a tendance à se transformer en monstre… Ca fait peur hein ? Ca surprend un peu aussi non ? Là encore, Naughty Dog accentue son virage « mature » et n’accouche finalement pas d’un « bon jeu ». Plagiat d’autres succès du genre, redites des épisodes précédents, et mis à part une présence plus évidente des véhicules, on ne note aucune nouveauté vraiment enthousiasmante dans cet épisode. Pire, il est encore plus décrié par la critique que l’épisode précédent. Mais que fait donc Naughty Dog ? Mais pourquoi avoir opéré à un virage si brusque ! Tu va vite le savoir mon enfant…

Premier retour, première métamorphose

Une fois encore, Naughty Dog crée une nouvelle licence en changeant de génération

Une fois encore, Naughty Dog crée une nouvelle licence en changeant de génération

Si l’on omet les pas folichons mais corrects Jak X, jeu de course façon CTR mais en moins bien , Daxter, sorti sur PSP, et Jak and Daxter : the lost frontier, qui n’est d’ailleurs pas développé par Naughty Dog (heureusement pour eux d’ailleurs vu la qualité déplorable de ce dernier), on n’entendra plus jamais parler de Jak… Un mal pour un bien ? Je ne sais pas… Toujours est-il que cette baisse de qualité chez Naughty Dog est à mettre en relation avec une profonde métamorphose du studio. En effet, le virage adulte commencé en 2003, coïncide avec les départs, dans des circonstances plus ou moins obscures, des deux fondateurs de Naughty Dog : Jason Rubin et Andy Gavin. Cela fait toujours mal au cœur de voir des créateurs laisser filer leur bébé vers de nouveaux horizons. Mais ne crions pas à l’horreur tout de suite car leurs remplaçants, Evan Wells et surtout le français Christophe Balestra (cocorico !), vont faire un travail monstre de redressement qualitatif. Bien que les derniers Jak and Daxter ne soit pas non plus d’une qualité déplorable, attention à la mauvaise interprétation des lignes précédentes, il fallait remonter la barre et revenir aux résultats de l’ère Playstation première du nom. Les nouveaux dirigeants veulent alors profiter du virage mature initié par Jason Rubin et Andy Gavin. C’est ainsi que nait l’idée de faire un jeu d’aventure-action-plateforme à la sauce Indiana Jones : Uncharted : Drake’s Fortune, « Inexploré : la fortune de Drake » (ahahaha, bouffe de la traduction, bouffe !). Le jeu mêle combats à armes à feu, façon TPS, et des phases de plateforme. Le scénario nous raconte le périple de l’aventurier moderne Nathan Drake qui, sur les traces de son supposé illustre ancêtre Francis Drake, part en quête du trésor El Dorado. Un scénario qui puise donc ses origines dans des mythes anciens, une constante dans Uncharted. Très proche d’un Tomb Raider, série en totale perte de vitesse à l’époque, cet aventurier des temps modernes à tout pour séduire, d’autant que graphiquement, la toute nouvelle Playstation 3 envoie du lourd! Petite anecdote du patron : le jeu intègre deux petites références à Jak and Daxter : Le visage du personnage Daxter et le nom de sa race apparaissent sur la combinaison de plongée de Nathan Drake et un trésor prend la forme d’un Orbe des Précurseurs. L’accueil critique est plutôt bon, bien que pas dithyrambique, et il n’en faut pas plus à Sony pour commander au vilain chien un nouvel opus.

Premier GOTY, première unanimité

Uncharted 2 impressionne graphiquement... Et pour longtemps je pense !

Uncharted 2 impressionne graphiquement… Et pour longtemps je pense !

Uncharted 2: Among Thieves, littéralement : Inexploré 2 : Parmi les voleurs (pas de commentaire cette fois ci, à part le commentaire qui dit que je n’en fais pas…) est le jeu qui mettra tout le monde d’accord. Celui qui nous fera dire : « mais tiens, Naughty Dog, c’est pas ceux qui faisaient Crash Bandicoot ça ? Ils font du TPS maintenant ? C’est vachement bien en plus ils savent vraiment tout faire! ». Car oui, Uncharted 2 fait l’unanimité chez les critiques et chez les joueurs. Considéré comme le plus beau jeu à sa sortie, il améliore considérablement toutes les qualités du premier Uncharted, et gomme la totalité de ses défauts. Mêlant les genres avec dextérité, avec une place toute particulière à l’infiltration, et proposant une expérience multi-joueurs honorable, il s’agit là d’un des plus grands chefs d’œuvres de toute la ludothèque intersidérale. Et en plus, c’est plaisant à suivre : Nathan Drake tente de percer le mystère entourant la flotte perdue de l’explorateur Marco Polo à son retour de Chine en 1292. L’aventurier se rend dans l’Himalaya, sur la piste du royaume de Shambhala et de la pierre sacrée de Chintamani de la mythologie bouddhiste. Après une pléthore de récompenses et 6 millions d’unités vendues (chiffre 2012), Naughty Dog décide encore de rempiler pour nous offrir une trilogie dantesque.

C’est ainsi que sort Uncharted 3 : L’illusion de Drake (titre directement en Français !), à la fin de l’année 2011. Cette fois Nathan Drake et son acolyte Victor Sullivan se lancent sur les traces de la cité perdue d’Iram, localisée dans le désert du Rub al-Khali, en Arabie. Une très bonne histoire une fois de plus que ne saurait cacher une légère pointe de frustration. En effet, Uncharted 3 est un très très bon jeu, malgré tout on ne peut s’empêcher de voir en lui un Uncharted 2.5, le fossé entre le premier opus et le second étant bien plus conséquent. Malgré tout, on dépasse toute nos espérances en terme graphique : le jeu est magnifique à en pleurer et l’immersion est totale. Une réussite totale donc, mais une petite déception pour les gamers comme moi qui attendait une autre révolution. Mais il y a toujours une explication à ce genre de « jeu super mais sans réelle nouveauté » : la préparation d’un autre grand hit. Mais ça… C’est une autre histoire.

Premier bilan old-gen, première mythification

The last of Us restera dans les mémoires. On en reparle dans 20 ans vous verrez !

The last of Us restera dans les mémoires. On en reparle dans 20 ans vous verrez !

Grâce à la trilogie Uncharted, Naughty Dog est revenu sur le devant de la scène après une petite période de creux. La qualité est de nouveau au rendez vous, et Sony le voit très bien. La firme Japonaise décide alors de donner plus d’important au studio américain. C’est dans cette optique que Naughty Dog héberge aujourd’hui la « ICE Team », un des groupes technologiques de SCE Worldwide Studios qui développent des outils pour les studios internes de Sony travaillant sur PS3, et actuellement sur PS4. Naughty Dog est donc un studio pivot pour Sony, une valeur sûre, redevenu la poule aux œufs d’or qu’elle était sous « l’ère Crash Bandicoot ». De plus, en 2010, le studio à déménagé de 150 mètres, dans un bâtiment bien plus grand, lui permettant de mettre à profits toutes les nouvelles technologies utilisées actuellement : multijoueur, motion capture, doublages, etc… L’équipe de Christophe Balestra a ainsi réussi à redresser la barre, à nous pondre de vrais grands jeux. Mais ils ne vont pas s’arrêter là. Vous vous souvenez, Uncharted 3 est plus un Uncharted 2.5. C’est un peu normal me direz vous, comment peut-on travailler sur deux gros projets en même temps ? « Quoi ? Deux gros projets ? Mais de quoi s’agit-il le Serpent dis nous dis nous! ». D’accord d’accord… Le premier est bien évidemment Uncharted 3, et le second, vous le connaissait tous : The Last of Us, « les derniers d’entre nous ». En effet, les premiers travaux sur ce chef d’œuvre ont été entrepris juste après Uncharted 2. The Last of Us prend place dans un univers post-apocalyptique après une pandémie provoquée par un champignon qui a décimé la quasi-totalité de la population mondiale. Inspiré des romans « La route » et « Je suis une légende », je vais la faire très courte sur ce jeu, d’abord parce que Greyfox nous pond un temps modernes, et parce qu’il n’y a qu’une chose à dire : il s’agit d’un chef d’œuvre. A mi chemin entre jeu d’aventure et survival horror, jamais vous n’avez été autant pris par les coui… Aux tripes. Si vous voulez vous faire une vague idée de ce que peut être la survie en milieu hostile jouez à ce jeu. Plein d’humanité, débordant d’amour pour la race humaine et pourtant si dramatique, vous ne pouvez pas passer une minute sans ressentir une émotion, que ce soit la rage, la tristesse, la peur, ou l’angoisse. Sûrement la plus grande réussite du studio, même si nous n’avons pas encore le recul nécessaire pour en juger. Avec The Last of Us, Naughty Dog est devenu un studio de développement mythique donnant à la Playstation 3 en fin de vie sa meilleure exclusivité et à l’histoire du jeu vidéo un des jeux les plus prenant et immersif jamais réalisé.

1er jeu Next-Gen, première conclusion

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On peut dire ce qu’on veut : Uncharted 4 est le plus beau jeu que j’ai vu depuis… The Last of Us !

Quand on y réfléchi, Naughty Dog a lancé un grand nombre de saga. Que ce soit Crash Bandicoot, Jak & Daxter, ou Uncharted. Et quand on y regarde de plus prêt, aucun des jeux des chiens n’a eu une fin « fermée », en opposition à une fin ouverte. En effet, que devient Jak à la fin de Jak 3 ? Que devient finalement Joël à la fin de The last of Us ? On en sait rien. Et c’est avec Uncharted 4 : the thief’s end, qu’on trouve enfin une conclusion à une saga ! Cet épisode, première réelle incursion de Naugthy Dog sur Next-Gen (au delà du remaster de The last of Us), constitue à la fois un des meilleurs jeux de la PS4, mais également la réelle et définitive conclusion d’une série qui a durée une dizaines d’années. Trois ans ont passé depuis les évènements d’Uncharted 3, e notre Nathan internationnal vis pépère avec Elena ; Un peu trop pépère même puisqu’il ne se lance plus dans des chasses au trésor rocambolesques. Mais c’est sans compter le retour du frère caché, à moitié mort, de Nathan qui l’entraîne dans la chasse au trésor d’Henry Avery. Je n’en dirais pas plus, car le jeu est encore assez récent e que le spoil est puni de mort, ais sachez qu’ils’agit probalement, avec Uncharted 2, du meilleur épisode de la saga.

Mais au delà d’un accueil plus que favorable par les joueurs, Uncharted 4 est un jeu « historique » pour le studio. Par « historique », je n’entends non pas d’une qualité plus importante que les productions précédentes, mais parce qu’il marque un tournant dans le traitement du studio de ses franchise. Comme évoqué précédemment, Uncharted 4 est le dernier opus de la saga. Ce n’est pas impossible que Sony décide de faire d’autres épisodes pour continuer à exploiter la pompe à fric, mais cet épisode clos tout l’arc narratif autour de Drake. Et alors qu’une série comme Metal Gear peut prétendre à des jeux entiers basés sur des personnes secondaires, je vois mal comment Naughty Dog pourrait nous pondre une aventure sur Sully ou Elena. Ce qui fait d’Uncharted 4 la première véritable conclusion à une saga du studio. Deuxième point très important, c’est la place accordé à l’Histoire de Naughty Dog à l’intérieur même du jeu ! Je ne reviendrais pas sur la boite de jeu de société Jak & Daxter dans un décor de The Last of Us, mais avouez que jouer à un jeu Naughty Dog dans un jeu Naughty Dog, c’est quand même assez cocasse. Pour ceux qui ne comprennent pas cette phrase, rendez-vous au chapitre 4 d’Uncharted 4 et à l’épilogue, vous comprendrais que la 1ère mascotte du studio n’est jamais bien loin.

Premier Remaster, premier moment d’attente

 

A retenir.

Finir en queue de poisson, c’est parfois mon style. Souvent même. Mais comment ne pas tomber dans des banalités quand on voit le chemin parcouru par Naughty Dog. Rien au départ et tout aujourd’hui. De deux petits développeurs faisant des jeux sur micro-ordinateurs à la fin des années 1980, à un studio de plus de 200 permanents faisant les plus belles exclusivités de la Playstation 3 et maintenant PS4. Naughty Dog est un exemple à suivre, qui a su se renouveler avec le départ de ses fondateurs. Je tire mon chapeau à tous ceux qui ont fait, un jour, parti de l’aventure des vilains chiens. Ils peuvent être fiers d’eux. Rendez-vous dans quelques mois pour de nouveaux jeux hors normes.

Ce titre, c’est l’un des plus beaux fleurons du jeu vidéo français, celui qui a le bon goût des années 90. Une version remasterisée est par ailleurs prévue pour le 7 juin 2018 sur Nintendo Switch, succédant à la sortie fin avril sur le même support de son modèle Another World. C’est donc l’occasion idéale de revenir (promis, on vous épargnera la blague avec son nom) sur Flashback, titre ô combien culte et déjà décliné sur un nombre important de machines.

Il rêvait d’un autre monde

En 1991, Delphine Software publie un certain Another World, jeu mythique d’action-aventure créé par Eric Chahi. Le soft va inspirer son collègue Paul Cuisset qui souhaite faire un titre similaire. Le développeur, grand fan de l’Apple II, de jeux de rôle papier, de Lode Runner, Arkanoid et Elite, s’était déjà essayé à des point’n click (Les Voyageurs du Temps, Operation Stealth et Croisière pour un Cadavre). Il veut ici retenter le saut vers la plateforme, après avoir travaillé sur Bio Challenge, son premier jeu pour Delphine Software. L’idée de Flashback est donc née et les similitudes avec son modèle sautent rapidement aux yeux, que ce soit dans la direction artistique, le ton des couleurs, l’apparence et l’animation du héros, la narration, le scénario et encore, et surtout, les cinématiques.

Comme un air de famille.

Et comme le confie lui-même Paul Cuisset, l’époque d’alors appartient aux créatifs. Il raconte ainsi à IG Mag: “Essayer de trouver quelque chose d’original et de nouveau, c’était notre objectif. Les études de marché visant à valider tel ou tel projet n’existaient pas encore. Les patrons des boîtes de jeu étaient encore des créatifs. Geoff Brown, le fondateur d’U.S. Gold, nous avait demandé une adaptation du film Le Parrain et nous avions fourni un tout autre jeu à l’arrivée, qui n’avait rien à voir : c’était Flashback ! Il a craqué pour le titre et l’a pris sous son aile. À l’époque, les décisions se prenaient très vite et vraiment sur des coups de cœur. Ce qui est terrible maintenant, c’est que quand tu arrives avec un jeu doté de features originales, les décideurs y voient surtout un risque.”

You’re talkin’ to me?

Un joli concours de circonstances et surtout de l’audace et du talent, voilà comment est lancé le projet Flashback. Même s’il sortira d’abord sur Amiga, le jeu était à la base pensé pour être développé sur Mega Drive. Ce choix de support initial a été un “électrochoc” pour Paul Cuisset qui a toujours rêvé de travailler sur consoles, pour y retrouver des spécificités hardware pouvant le rapprocher des softs arcades dont il est admiratif. Néanmoins, des compromis ont dû être faits, notamment sur la musique, et la nécessité d’économiser la mémoire et de découper le jeu écran par écran. Un vrai challenge technique au service d’une intense créativité et d’une formule audacieuse.

Fuite en avant

La principale force de Flashback, celle qui a sauté aux yeux de tous les observateurs d’alors et qui fait sa marque de fabrique encore aujourd’hui, c’est la qualité de son animation. Les mouvements de Conrad sont toujours époustouflants à observer. Paul Cuisset veut à tout prix que son jeu tourne à 24 images par seconde. Pour cela, il dispose d’une cartouche de 24 MB, fait le sacrifice de certains environnements, raccourcit certains niveaux. Une personne est filmée et ses mouvements restitués par rotoscopie, c’est-à-dire repris image par image et redessinés sur l’écran via une feuille transparente. Un travail colossal pour un résultat tout simplement époustouflant. Voir Conrad courir, rouler, changer de position ou sauter en fin d’accélération est un vrai plaisir et force le respect. On retrouve une palette de mouvements très ressemblante à Prince of Persia, autre référence assumée du titre, qui utilisait lui aussi la rotoscopie. Conrad peut aussi s’accroupir, tirer avec une arme à feu et faire des pas chassés avec, etc.

Veuillez m’appeler l’ascenseur, mon cher.

Flashback est un jeu de plateforme/action en 2D, à la mécanique de saut un peu “latente”, un décalage certain se ressentant entre la pression sur le bouton et l’exécution réelle du geste. Il y a également un côté infiltration, avec la possibilité d’éliminer un ennemi sans se faire voir ou en détournant son attention avec une pierre. On ne voit pas l’impact et la trajectoire des balles qui sortent du pistolet et les munitions sont illimitées. Attention également aux chutes qui peuvent être mortelles, ce qui finit de donner une consistance vraiment humaine au protagoniste principal. Les niveaux sont décomposés en tableaux à plusieurs étages, vus comme des puzzles à résoudre et il faut parfois faire des allers-retours pour débloquer tel ou tel mécanisme. Certaines énigmes sont donc au rendez-vous et on sent bien l’héritage point’n click des précédentes œuvres de Paul Cuisset.

Et le pitch du jeu dans tout ça ? On est en 2140, Conrad B. Hart est pourchassé par des mutants et s’enfuit en moto volante, puis s’écrase, après avoir été atteint par un tir, dans une jungle sur Titan, satellite de Saturne. Quand il se réveille, il trouve un holocube qui contient un message de lui-même lui intimant de se rendre à New Washington retrouver son ami Ian qui lui racontera la vérité : des extraterrestres, nommés Morphs, ont infiltré la population. Conrad était leur cible parce qu’il avait trouvé un moyen de les dénicher : des lunettes mesurant la densité. Il lui faut alors rentrer sur Terre de toute urgence…

Merde, j’ai oublié de prendre le pain!

Un scénario qui n’est pas sans rappeler la nouvelle Souvenirs à vendre (1966) de Philip K. Dick qui fut adaptée au cinéma dans Total Recall en 1990. Au-delà de la perte de mémoire du héros, beaucoup d’éléments rappellent cette œuvre : les bars dans la ville construite sur le sol d’un autre astre du système solaire, la recherche de la mémoire perdue et la vérité dissimulée sous le complot, la trame principale construite sur une course-poursuite… Dans Flashback, on prend le métro, on se fait faire des faux papiers, on fait des petits jobs et on participe même à un jeu télé mortel ! Un grand nombre de cinématiques rythment et narrent l’aventure de Conrad. La version PC, par exemple, contient une séquence d’intro plus longue et plus de cutscenes que sur Amiga [1]. Comme le confie Paul Cuisset, c’est alors la mode de l’époque et quand bien même il ne se définit pas comme un passionné de cinéma, il reconnaît que cela crée des références et permet de transmettre des émotions.

Postérité

Flashback est un succès critique et commercial majeur, dont l’aura a largement dépassé le cadre hexagonal. Les animations et les graphismes du titre sont unanimement salués, ainsi que sa musique, son réalisme bluffant, sa narration et ses puzzles. Il est régulièrement cité parmi les meilleurs jeux de son époque, aussi bien sur consoles que sur micro. Et pourtant, cette estime n’est pas forcément remontée à sa juste valeur jusqu’aux développeurs: “Nous n’aurions pas imaginé que le jeu ait un tel impact. Moi-même, je n’aurais jamais cru en reparler aujourd’hui. Concernant le feed-back, nous n’avons pas vu la différence par rapport à nos autres productions. Je me rappelle même avoir eu plus de retours sur Les Voyageurs du temps. Je pense que cela est dû au fait que Flashback était plus grand public que les point’n click. Nous savions que ça fonctionnait et que ça se vendait, mais il était difficile de s’en rendre compte à notre niveau.”

Si Flashback était une sorte de sublimation de l’ère 2D, sa suite, Fade to Black (1995), sera l’un des précurseurs de la 3D, avec tous les écueils inhérents à cette époque malheureusement. Le jeu a plutôt mal vieilli, avec une réalisation très polygonale, ce qui lui vaut d’être volontiers moqué, parfois à tort. Le titre n’est pas complètement à jeter avec un scénario et une narration très cinématographiques, des énigmes plutôt intéressantes et une atmosphère SF/space opera immersive. Paul Cuisset n’a cependant pas beaucoup participé à ce projet lors de sa première année d’élaboration, occupé qu’il était par le développement de Shaq-Fu, commandé par Electronic Arts, éditeur à qui Flashback avait énormément plu. Déçu au final par le rendu technique, il était cependant trop tard pour revenir en arrière, le relatif échec du titre de basket-combat n’ayant pas permis de s’octroyer plus de temps.

Dans la vie, faut être carré.

Un troisième épisode, Flashback Legend, développé par un studio externe, devait sortir sur GBA en 2003 en revenant aux fondements 2D, mais Delphine Software dépose le bilan en 2002 et Paul Cuisset était déjà occupé sur d’autres projets, Moto Racer et Darkstone. Plus tard, en 2005, il fonde VectorCell qui accouche de Amy et un remake HD de Flashback, deux jeux plutôt décevants et accueillis tièdement par la critique. La société est placée en liquidation judiciaire en décembre 2013. Qu’importe pour Flashback, qui connaît une deuxième vie sur Dreamcast en 2017, par le biais d’une version concoctée par Josh Prod, reprenant notamment des éléments graphiques et cutscenes de la version MS-DOS et les musiques de l’Amiga.

À retenir

Le mythe de Flashback a survécu aux années 90 auxquelles il est pourtant viscéralement attaché, de par sa structure, ses inspirations cinématographiques et son iconographie. Sa beauté dessinée, son ambiance, son animation fluide, la créativité et la détermination de son auteur en font un titre absolument intemporel. On souhaite que le remaster sur Switch soit à la hauteur du matériau original, pour s’y replonger ou faire découvrir aux plus jeunes la quintessence du jeu vidéo à la française. Aux pads, citoyens!

[1] En Amérique du Nord, les moutures Genesis, SNES et Sega CD ont bénéficié d’un comic Marvel pour illustrer l’histoire, tandis que les versions PAL proposaient plutôt un prologue textuel.

Informations sur le jeu

Plateformes : Amiga, Acorn Archimedes, DOS, Mac OS, Mega Drive, Mega CD, SNES, 3DO, CD-i, Jaguar, FM Towns, PC-98, Dreamcast

Genres : Action, Plateforme

Développeur : Delphine Software

Éditeurs : U.S. Gold, Strategic Simulations, Josh Prod

Date de sortie : 1992

Sorti à l’origine sur Game Boy Advance en novembre 2003, Mario & Luigi: Superstar Saga est le troisième jeu typé RPG à mettre en scène le célèbre plombier de Nintendo, après Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars sur Super NES et Paper Mario sur Nintendo 64. Surtout, il constitue le premier volet de cette dynastie où on le voit flanqué de son frère, le seul et unique Luigi. Voici cette itération Superstar Saga de retour dans un très bel écrin, augmentée d’une quête secondaire aux manettes des Minions de Bowser, pour ce qui constitue un remake de qualité pour la Nintendo 3DS, décidément bien fournie en la matière.

Au Royaume Champignon, on sait recevoir mais les invités sont loin d’être irréprochables et sont même plutôt ingrats. L’ambassadrice de Végésia, une certaine sorcière nommée Graguémona, débarque et chope ni une ni deux la voix de la Princesse Peach. Tranquille, la meuf. C’est donc la panique chez les champignons, et Mario et Bowser embarquent rapidement pour récupérer ce bijou oral de la couronne. Une alliance contre-nature, mais pour les beaux yeux de Peach, ils sont prêts à tout. Même Luigi, qui veut pourtant s’éclipser en loucedé, est récupéré sur le chemin. Comme la grande tortue va rapidement tomber entre les griffes des Végésiens, ce sera évidemment au duo de plombiers frangins de s’occuper d’explorer ces terres voisines du Royaume Champignon. Végésia est une contrée plutôt riche en termes de paysages, composée de plateaux, de villages et d’îles. Le voyage promet de durer quelques dizaines d’heures.

La voilà, je la tiens, notre sabotageuse !

Disséminés ça et là, des tuyaux permettent de se téléporter à certains endroits de la carte. Mais globalement, même si Mario & Luigi: Superstar Saga se veut un RPG avec des mécaniques de combat au tour par tour et un système d’évolution (simple) des personnages, il reste quand même dans son ADN et dans sa construction un jeu de plateforme. Le gameplay repose essentiellement sur le saut et le timing. Lors des phases d’exploration, il faudra user des différentes combinaisons possibles : ici Mario devra monter sur les épaules de Luigi pour atteindre une corniche trop élevée, là les deux frères tournoieront pour passer un pont brisé ou se déplacer plus loin que s’ils avaient été seuls. D’autres fois, il s’agira de coordonner ou d’alterner dans le bon rythme les sauts pour récolter toutes les pièces disponibles dans un cube, changer la taille des protagonistes ou jouer des éléments (eau, feu, électricité) pour débloquer les passages.

Ces mêmes mécaniques d’entraide et de plateforme se retrouvent évidemment lors des combats. Comme cela se fait classiquement dans la série, il s’agira globalement d’être dans le bon timing. En attaque, pour rebondir sur les adversaires ou se synchroniser avec le bro et maximiser les dégâts ; en défense, pour éviter ou contrer les offensives adverses à l’aide de marteaux et éléments. Les attaques frères demandent par exemple des combos plus précis et plus fournis, sans tomber non plus dans des mécaniques à la Valkyrie Profile. L’éventail des compétences n’est pas ce qui se fait de plus riche en matière de RPG, mais elles bénéficient de plusieurs versions différant par les indications apportées au joueur, les consommations de points et les dégâts infligés. Le plaisir est ailleurs, notamment dans cette approche très plateforme et réactive du gameplay, qui intègre parfaitement cette série dans l’univers Mario. Le soft est doté de cette ambiance unique, faite de couleurs sublimées par ce passage à une 3D mignonne et expressive qui transcende la réalisation originale, et surtout d’un humour délirant, reposant sur des gags et des borborygmes en italien, dont Luigi est le principal étendard. Il confirme, si besoin était, que le meilleur des deux frères, ce n’est pas Mario.

C’était déjà beau. Ça l’est encore plus.

Comme son infiniment sympathique descendant Voyage au Centre de Bowser, dont on peut voir avec le recul les bases qu’il lui a fournies, Superstar Saga est un jeu facile, aidé en cela par un nombre important de consommables récoltés çà et là. Une orientation offensive des builds permet également d’arriver rapidement à un niveau d’attaque intéressant et écourtant significativement les joutes. On rappelle qu’il est également possible d’éviter les combats car les ennemis sont visibles sur la carte, et que l’on peut bénéficier d’un avantage initial en leur sautant dessus. De plus, le système de sauvegarde permet d’enregistrer sa partie n’importe où, n’importe quand. Cette facilité, pas forcément un défaut puisque le but assumé ici est le fun dans un contexte tranquille, cartoon et décalé, est compensée par quelques énigmes qui demanderont un peu de se réveiller et de chercher la solution, histoire de combler toutes les formes de plaisir et d’étoffer l’expérience. On regrettera par contre que le soft prenne un peu trop son temps pour introduire toutes ses mécaniques. Les premières heures ressemblent à un long tutoriel, ce qui nuit au rythme de l’aventure.

Pour terminer, quelques mots sur le contenu additionnel offert par cette version, et donc intitulé Les Sbires de Bowser. Comme son nom l’indique, il met aux commandes de troupes de Bowser, dans une histoire complètement parallèle qui prend suite à l’explosion du vaisseau de la tortue la plus redoutée à l’ouest du Royaume Champignon. Disponible seulement après quelques heures de jeu, cette aventure permet de jeter un regard en coulisses, de recruter des monstres dans le but de reconstituer l’armée de Bowser sous l’impulsion d’un Goomba dévoué. Nouvelles têtes en perspective, mais aussi changement de gameplay de combat puisqu’il s’agit ici plutôt de phases de stratégie se basant sur un principe pierre-feuille-ciseaux en ce qui concerne les différents types de guerriers (assaillant, tireur, personnage volant). Le joueur a une mainmise moins forte que pour l’aventure principale, puisque son contrôle se limite aux coups spéciaux et critiques. Dès lors, les unités se tapent dessus allègrement de manière automatique. Un contenu sympathique, d’une durée de six heures environ, qui malheureusement ne raccroche pas aux wagons de l’histoire principale.

À retenir

Mario & Luigi: Superstar Saga est resté le même jeu fun, déjanté et doté d’un humour inimitable et implacable, avec sa proposition unique de mariage entre RPG et plateforme. Avec ce remake 3DS, il bénéficie d’un très joli lifting qui en fait l’égal sur le plan technique de ses homologues Dream Team Bros. et Paper Jam Bros. sortis sur la même console. Les Sbires de Bowser viennent apporter un contenu additionnel complètement inédit en termes de gameplay, malheureusement un peu court et détaché de l’aventure principale. Qu’importe, le plaisir est bel et bien là.

Informations sur le jeu

Plateformes : 3DS, 2DS, New 3DS

Genres : RPG/Plateforme

Développeur : Alphadream

Éditeur : Nintendo

Date de sortie : 6 octobre 2017

Au beau milieu des Mario, Sonic Mania ou encore Super Lucky Tales, il était temps d’avoir des nouvelles du retour de la mascotte de la PSONE : Crash. Et ça tombe bien, Activision a préparé un stand dédié au nouveau remaster de la première trilogie dès l’entrée de l’E3 2017. 

No Crash Bash

Dans la démo que nous avons pu tester, nous avons été transportés dans le second jeu de la série. On reprend la formule classique, à savoir accompagner notre Bandicoot favori dans différents environnements tout en combattant les sbires loufoques de Cortex. Au choix selon les jeux, des cristaux seront également à récupérer pour avoir une fin classique, et des gemmes de couleur particulières ou un objectif de 100 % pour souvent débloquer une vraie fin. Rien de neuf sous le soleil, mais l’intérêt de ce Crash Bandicoot N.Sane Trilogy est sa refonte technique. Et mon dieu que c’est beau! Le remasterisation a été réellement travaillée (n’est ce pas Parappa?) et les niveaux renferment des petits détails sympas. Les jeux de lumières sont bien trouvés, et même en connaissant par cœur les univers, on se surprend à redécouvrir des passages.

Même constat pour le deuxième niveau testé, repris de Crash 1, avec la fameuse scène singeant Indiana Jones. Le framerate pendant que l’on court ne subit aucun ralentissement, la manette répond parfaitement. et on apprend que l’on peut également incarner la soeur de Crash, Coco. C’est un ajout qui va ravir les fans, la Bandicoot ayant ses propres animations et poses marrantes, mais on regrette qu’au final cela ne semble rien changer au gameplay. En résumé, une refonte complète des jeux pour un fond semblable.

A retenir

Tel le retour du messie pour les croyants, on a attendu longtemps ce remaster des 3 premiers épisodes de Crash Bandicoot. Et la démo que nous avons pu tester montre un jeu fluide, beau, même s’il n’y a que peu de nouveautés (à part Coco). Un titre à tester pour les retrogamer, et soyez sur que LSR sera sur le coup dès le 30 juin.

Flbond/Infernoz/Retroz

Vous êtes un honnête employé d’usine. Un jour cependant, vous vous apercevez horrifié que votre compagnie sert de théâtre à de bien cruelles expériences et que le malfaisant Docteur a séquestré vos collègues, ci-devant nommés les « Splashers » ! Ni une ni deux, n’écoutant que votre courage, vous décidez de faire d’une pierre deux coups, c’est-à-dire libérer les malheureux captifs et mettre un terme aux agissements du maléfique scientifique, le tout dans un jeu de plates-formes typé et intransigeant. Bienvenue dans Splasher !

Coups de pompes

Splasher est, disons-le, un jeu qui n’a finalement rien de révolutionnaire et mise sur un aspect classique assumé, ce qui est finalement loin d’être une tare. Bien au contraire, suivre une recette éprouvée est parfois même un gage de sagesse, les auteurs conscients du caractère éprouvé de leur production auront à coeur de méticuleusement saupoudrer leur jeu de tous ces subtils ingrédients certes vus et revus, mais de manière affûtée et raisonnée.

Chaque niveau est un parcours sinueux très agréable à l’oeil et servi d’une bande-sonore solide, le tout agrémenté du’ne maniabilité rapide et instinctive sur laquelle il faudra revenir.  Si l’on se borne donc à ces éléments constitutifs, on pourrait d’ores et déjà classer Splasher parmi les réussites ludiques, mais il ne s’agirait finalement que d’un bon petit jeu parmi tant d’autres…

Et pourtant, ce titre dépasse ce statut déjà enviable pour se hisser réellement parmi les ténors du genre. Non pas uniquement grâce à ses graphismes au demeurant fort réussis, ni par son rendu musical très agréable aussi, mais par cette délectable osmose entre un contrôle technique et un level design témoin du grand soin de ses auteurs, dans la veine de ces expériences plates-formes qui allient classicisme en 2D et modernité technique. Sans oublier cette délicieuse petite touche spéciale faite de frustration et de morts par dizaines, mais pour la bonne cause…

Construction épique

Votre personnage est équipé de sa tenue de travail et disposera selon votre progression de plusieurs vaporisateurs dont l’usage méthodique sera une condition sine qua non à la victoire. On commence avec une pompe à eau, on poursuit avec un vaporisateur de peinture violette et on obtient pour finir un nouveau vaporisateur de peinture jaune.

Tout ceci est lojn d’être anodin : chaque teinte de peinture a un effet bien particulier. La peinture violette est collante tandis que la peinture jaune est disons…très élastique ! Et c’est ici que se joue le « miracle » de Splasher : toutes ces propriétés sont superbement mises en oeuvre au service d’un level design très réussi et  empreint d’une réelle richesse, et d’un sadisme certain. Grâce à ses aptitudes, votre personnage pourra défier les lois de la gravité (une peinture collante au plafond devrait être très secourable), atteindre des sommets inattendus en usant à bon escient de la peinture dorée, bref si les auteurs du jeu ont résolu d’ainsi doter leur héros, ils ont également fort bien doté leur construction.

Et l’eau là-dedans ? Outre d’évidents tâches de nettoyage, ce liquide pourtant vital sera une arme redoutable face aux ennemis. Et à nouveau s’illustre ici un trait de génie qui enrichit le gameplay : certains adversaires seront sensibles à l’eau, d’autres à la peinture. Ce qui derechef n’est pas innocent, car la destruction de ces créatures participe également d’une des quêtes secondaires du jeu : les 700 gouttes de peinture spéciale à collecter, laquelle se marie avec la libération de vos collègues captifs.

Dernier né du studio Daedalic, Candle nous plonge dans une aventure entre jeu et récit conté, tant dans son rythme que dans l’épopée initiatique du héros. A travers une série d’énigmes et de phases de plateformes, le chétif Teku part sauver le chaman de la tribu des griffes des Watchkas. Alors, histoire à dormir debout ou épopée mythique ?

Ici, on se balade l’écorce à l’air

Les énigmes dans le noir

Dans un univers qui pourrait être le nôtre, dans un futur lointain où l’homme aurait disparu, vivait un peuple paisible. Ces êtres, dont le visage arbore un masque semblable à l’écorce d’un arbre, vouaient un culte à la nature et au feu. Ils vivaient dans un monde d’histoires et de légendes qu’on se raconte de génération en génération… Jusqu’au jour où ils virent leur existence basculer par la guerre : les Wakchas, peuple cruel et violent, mirent le village à feu et à sang, massacrant presque la totalité de la tribu.

Teku, un jeune Chaman novice, survivant et héros de cette histoire, décide d’embarquer dans un périlleux voyage pour secourir son maître, emporté comme un vulgaire butin, et promis à une mort certaine. Raconté à la manière d’un conte, le jeu puise fortement ses sources dans cet univers narratif, rappelant par bien des aspects Child of Light.

Ce jeu demande parfois un bon sens de l’observation, même si les énigmes ne sont pas très complexes, il peut arriver de bloquer à quelques endroits : globalement, la difficulté n’est pas monstrueuse, et le jeu plutôt linéaire, tout en restant plaisant. Si les tableaux ne sont pas nombreux, et le jeu pas très long dans l’ensemble, vous pouvez passer un long moment à la recherche d’un petit indice pour avancer.

Teku étant un personnage plutôt fragile, il devra jouer d’ingéniosité pour tuer ses ennemis. En effet, si vous vous confrontez à un Wakcha de front, c’est la mort assurée ! Le principal du jeu consistera donc à résoudre des énigmes, débloquer des passages à l’aide d’items que vous obtiendrez auprès de PNJ, très souvent en réalisant des quêtes pour eux. Quelques phases de plateforme et ennemis sur votre route pimenteront l’ensemble de votre aventure.

Comme le nom du jeu l’indique, le feu sera votre élément. Grâce à la flamme qui vacille au bout de votre doigt, vous pourrez activer tout un lot d’appareils et de leviers. Mais vous n’êtes pas le maître du feu pour autant : parfois, il vous faudra trouver du feu pour rallumer votre bougie, ou tout simplement l »éteindre pour ne pas vous faire repérer.

Du côté du gameplay, pas de problème pour diriger le petit Teku, le jeu répond plutôt bien.

Beaucoup de personnages hauts en couleurs croiseront votre route

Un univers graphique travaillé et original

Le jeu est plutôt beau : les décors et personnages sont soignés, et l’ensemble donne l’impression d’être dessiné à la main. Chaque tableau profite d’un travail artistique marqué, et ne ressemble à aucun autre : aucune paresse de la part du studio de ce côté-là.

La patte graphique s’apparente à un style d’illustration de livre pour enfants, avec une belle place laissée aux jeux de matières et de textures, grâce à l’utilisation de pinceaux et d’aquarelles. Dans la pure lignée des jeux « indé », Daedelic joue la carte du « fait-main » : le rendu est plutôt sympathique.

Quant à l’univers en lui-même, l’inspiration est clairement puisée du côté de la jungle amérindienne, avec quelques touches ethniques colorées, où la pierre se mêle à la végétation, un peu à la manière d’une cité perdue.

Certains décors sont particulièrement beaux

Dis Papa, tu me raconte une histoire ?

Candle joue la carte du récit « conté » jusqu’au bout : pas de dialogue dans le jeu, seulement une voix-off, à la troisième personne, narrant l’épopée de Teku dans les moments-clés de l’aventure.

Concernant les échanges avec les PNJ, tout se fait grâce des animations et pictogrammes. C’est assez clair bien qu’un peu lent. Tout est fait pour vous donner l’impression de faire partie d’une légende, et cela fonctionne plutôt bien, l’aspect narratif contribue à rendre le jeu plus immersif, tout en prenant le temps de dérouler l’histoire.

L’histoire se déroule comme un voyage initiatique, où le héros se découvre, se libère de ses peurs pour développer pleinement son potentiel et découvrir sa destinée. On se prend d’affection pour ce personnage un peu pataud, croisement improbable d’un worm et de François Hollande sous un masque de bois, la vertu et l’innocence en plus. Mais ne vous y trompez pas, Candle est bien un jeu destiné aux adultes, et pour un public de gamers au coeur d’enfant.

C’est donc une belle histoire narrée dans laquelle on se laisse prendre, avec ses atouts et ses défauts.

Exemple de dialogues de sourds

Une histoire pour s’endormir ?

Si Candle est un jeu immersif poussant à la contemplation (dans une juste mesure, on ne parle pas de Shadow of Colossus non plus), cette force peut être une faiblesse : le rythme est parfois trop lent, notamment sur les dialogues et sur les parties narrées.

Il faut donc avoir un peu de temps pour chaque partie, c’est plutôt le genre de jeu pour tuer une longue journée d’hiver ou de pluie : certains joueurs pourraient être agacés par ce manque de rythme. Malgré tout, la curiosité pousse à avancer pour découvrir les différents tableaux du jeu.

Ventre sorti, Teku est détendu au bord du feu. Ou sont les merguez ?

A retenir

Candle est donc ce qu’on appelle « un bon petit jeu », le genre de jeu qui vous occupera quelques heures pour peu que vous soyez curieux de découvrir un univers original et un personnage attachant au cœur d’un voyage initiatique.

Ce soft cherche donc à réveiller votre âme d’enfant, et l’expérience peut s’avérer très plaisante si vous vous prêtez au jeu. Certains joueurs pourraient trouver Candle un peu mou, et son personnage un peu lourdaud… Mais cette lenteur, presque contemplative, fait partie de l’A.D.N. de ce jeu, à la manière d’un conteur qui prendrait le temps de vous faire vivre une histoire, au coin du feu. Rien de tel pour faire oublier ce monde cruel et violent un court instant !

Informations sur le jeu

Plateformes : PC

Genre : Puzzle / Aventure

Développeurs  / Éditeur : Daedalic

Date de sortie :  2016

Parmi les titres qui continuent de justifier l’existence de la PS2, de la rendre compétitive même face à sa puissante petite soeur, Ico tient une place de choix, aux cotés d ‘autres titres de légende tels Okami, pour ne citer que lui. Outre une réalisation qui en impose encore aujourd’hui, une véritable leçon de maîtrise tant narrative que visuelle, c’est avant tout l’intensité de l’immersion qui fait que jouer à Ico marque au fer rouge ceux qui ont eu la chance de s’y essayer. Replongeons dans cet univers onirique, à la rencontre d’une des plus belles réussites disponibles sur la console de Sony. Et comme à jeu exceptionnel, traitement d’exception, pour marquer cette semaine spéciale, et pour flatter vos oreilles de mélomanes au coeur sensible, chaque première phrase de paragraphe renverra à l’un des morceaux de la magnifique bande son du jeu. (oui, je sais, j’avais déjà fait ça avec Final Fantasy VI, et notre Garr préféré avait utilisé ce procédé sur son test de Megaman 2, mais à LSR, on aime la musique, deal with it!)

A Melody in the wind

Ico est clairement une expérience à part. Des décors à l’ambiance même du jeu, tout est nimbé de mystère, à la lisière entre décors verdoyants et brumes denses et magiques, ne dévoilant au regard du joueur que le strict minimum pour que ce dernier soit envoûté, aspiré dans cette histoire magnifique que lui seul pourra interpréter, son imagination ayant la part belle tout au long de cette aventure à nulle autre pareille. Le château dans lequel se déroule ce conte semble n’avoir de limites que celles de l’imagination. Au détour d’une salle aux proportions dantesque effleurée par la lumière du soleil, au sommet d’une tour séparant le dédale de l’abîme, l’ensemble oscille entre ruines labyrinthiques et brumes chargées de magie. Le vide ne l’est jamais vraiment et on entend dans la plainte du vent à travers les meurtrières quelque secret ancestral murmuré par les voix fantomatiques de ceux qui nous ont précédé dans ce lieux sans âge, en dehors du temps, à moins que le château ne travaille notre imagination à bras-le-corps, en quête d’une explication donnant un sens à notre périlleuse situation. Car de cette dernière, on ne sait que peu de choses.

De l’autre coté du miroir

Un enfant avec des cornes est emmené par une procession masquée au plus profond des entrailles d’un château partiellement en ruines par une procession. Il semble s’agir d’un rituel sacrificiel dont il est la victime désignée. Scellé par magie dans un sarcophage parmi des centaines d’autres, et abandonné là par les autres, il réussit néanmoins à s’en échapper. Seul dans les profondeurs de ce menaçant édifice, son attention est attirée par une cage. Dans cette dernière, un être englué d’obscurité lève la tête vers lui, et Ico (car c’est le nom du garçon) se fait happer par sa propre ombre. Il se réveille dans la même pièce. Dans la cage, d’une flaque d’ombre opaque s’échappe un fragile être de lumière qui ne parle pas sa langue. A peine l’enfant cornu s’éloigne-t-il d’elle pour trouver une sortie que jaillissent de flaques d’ombre des créatures noires et brumeuses évoquant certaines des belles réussites de Miyazaki (entre les noiraudes de Mon Voisin Totoro et les créatures frappées de malédiction dans Princesse Mononoké), qui emportent la jeune fille avec eux et s’enfoncent dans les flaques d’ombre. Ico la sauve de justesse, et une relation émouvante de pureté se met en place entre les deux personnages, qui vont conjuguer leurs efforts pour quitter cette forteresse hantée par la résonance du vent soufflant entre les vieilles pierres, et par une magie sombre et ancienne.