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box art Rising

Dans l’univers des spin-offs on retrouve deux types de jeu, le premier est souvent accueilli avec un intérêt modéré et fait assez peu de vagues dans sa communauté, le second est au contraire sujet à de multiples débats et semble briser comme un tabou. Car rappelons qu’un spin-off est nécessairement le propre d’une saga, il se définit comme l’élément hors de l’esprit général du reste des opus, et donc doit se confronter à la communauté qui entoure cette saga. Or les communautés de fans sont de bien drôles d’animaux, à la fois gage d’une réussite commerciale pour tout ce qui porte le nom de sa saga fétiche, mais aussi parfois le pire ennemi des éditeurs et des développeurs. Metal Gear Rising appartient à cette seconde catégorie, d’abord présenté comme un opus canonique, il a subit de front la critique de sa communauté sous prétexte qu’il ne respectait précisément pas l’esprit de la série, si bien que Kojima Productions l’a finalement estampillé spin-off en même temps qu’il externalisait son développement chez Platinium Games. Alors que la première mouture nous offrait un système d’infiltration ninja, le jeu s’est ensuite concentré sur le genre du beat’em all plus traditionnel mais en conservant ce qui dès le départ s’était annoncé comme l’originalité du titre, la possibilité de découper librement la plupart des ennemis et objets du jeu. Mais quant à savoir désormais si ce jeu en vaut le coup, j’aurai une certaine exigence dans la réponse. Certains auront remarqué que chacun de mes articles se ponctue d’une référence à la saga Metal Gear pour la simple raison que celle-ci est très importante pour moi dans ma vie de gamer et dans ma vie tout court aussi ! Je chercherai donc également à savoir s’il faut radier Metal Gear Rising du reste de la série comme l’ont proclamé certains ou si malgré son statut particulier il a le droit au strapontin à l’assemblée des dieux de la saga.

Un vrai-faux Metal Gear

Vous en souvenez-vous ? Un bref aperçu de ce qu'aurait été Rising s'il avait finalement été développé par Kojima Productions.

Vous en souvenez-vous ? Un bref aperçu de ce qu’aurait été Rising s’il avait finalement été développé par Kojima Productions.

Et pour bien faire, pourquoi ne pas justement commencer par cette question qui me taraude ? La réponse est simple : Rising est un vrai-faux Metal Gear ; ce qui l’est moins, c’est de comprendre ce que j’entends par là. Car avant de parler de spin-off, encore faut-il savoir ce que l’on dit quand on parle d’esprit général d’une série. Pour certains, Metal Gear se définit principalement par son gameplay, l’infiltration et ses revendications pacifistes, pour d’autre ce sont les longues cinématiques et les histoires alambiquées qui en sont le propre, d’autres enfin pensent qu’un Metal Gear mêle forcément une intrigue à la philosophie. A mon humble avis, c’est un peu tout cela en même temps, même si à mon goût c’est le dernier élément qui prime, alors évidemment, lorsqu’on nous propre un jeu d’action nerveux avec un ninja qui découpe ses victimes en rondelles, on comprend que certains se méfient, moi le premier. Mais loin de décevoir les fans, le jeu dans sa version finale est même plus que surprenant dans sa façon de combler nos attentes. Certes, il lève le pied au niveau de l’infiltration et des histoires alambiquées, mais il me semble que l’esprit Metal Gear est pourtant bien présent. Alors qu’il semble aussi reculer sur le pacifisme de la saga, un pacifisme qu’Hideo Kojima nous a toujours appris à la dure, comme en témoigne cette réplique de Liquid Snake dans Metal Gear Solid : « tu aimes ces tueries, voilà pourquoi! » ; Rising aussi nous met en face de nos contradictions car plus que jamais on va aimer couper du cyborg, jusqu’à en oublier que ces cyborgs sont avant tout des humains passés sur le billard. Plus encore, ceux qui auront l’impression que le scénario est un peu léger auront le droit d’ouvrir la mine d’or qu’est le codec, véritable mise en abîme du scénario pourtant absolument facultative mais que tout fan serait bien déçu de manquer. La dernière question à laquelle il me semblait importante de répondre est celle du statut de l’intrigue : spin-off scénaristique ou non ? Il n’y a pas de réponse stricte ici car bien que fondé sur la véritable chronologie de la saga, on ne verra sans doute jamais d’épisode canonique après Metal Gear Solid 4, aussi rien ne pourra confirmer et infirmer que les évènements de ce spin-off sont à prendre en compte dans la timeline officielle.

Max Payne 3, disponible depuis le 18 mai dernier sur Xbox 360 et PS3, et le 1er juin sur PC, marque le retour de la célèbre série de Remedy Entertainment, reprise pour ce dernier opus par Rockstar Games. L’occasion pour nous de revenir en détails sur ce qui fait l’essence de la saga, à savoir le célébrissime bullet time, mode de jeu que le premier Max Payne a installé dans le paysage vidéoludique à sa sortie en 2001. A travers quelques dates et la présentation des différentes utilisations de ce style particulier, on verra comment il a été inclus dans le gameplay, si son apport a été judicieux, et enfin on précisera qu’il n’est pas la propriété des jeux dits de tir.

Du dix-neuvième au vingt-et-unième siècle

Popularisé en 1999 par Matrix et ses effets de ralenti décortiquant les trajectoires des balles et leur conférant une traînée sous forme de fumée, le bullet time trouve en fait ses origines au dix-neuvième siècle. Cet effet visuel obtenu grâce à une série d’appareils photographiques disposés autour de l’action et déclenchés simultanément, ou avec un différentiel de temps très court, a été créé avant même l’invention du septième art. Ce sont les travaux d’Eadweard Muybridge qui en sont à l’origine : grâce à cette technique, il parvint ainsi à décomposer le mouvement d’un cheval au galop. En 1995, les premiers artistes à utiliser le bullet time sont Emmanuel Carlier pour son œuvre Temps Mort, et Michel Gondry dans le clip vidéo Like a Rolling Stone du groupe de Mick Jagger. D’aucuns pourraient cependant rétorquer qu’en novembre 1994, une forme rudimentaire de la technique, obtenue par l’usage de six caméras, avait déjà été appliquée par Howard Greenhalgh dans le clip du morceau The Wild Ones du groupe Suede. En 1998, Perdus dans l’espace et Blade permettent alors à l’effet visuel de faire son apparition dans les salles obscures. Son nom, la technique le doit aux frères Andy et Larry Wachowski, auteurs de Matrix, qui l’ont ainsi baptisée en référence à la durée de la séquence, à savoir “le temps d’une balle”. John Gaeta, l’homme qui avait mis au point la méthode en 1997, est d’ailleurs le superviseur des effets spéciaux de la saga de Neo. C’est alors une révolution dans la façon de filmer et le bullet time ne va pas tarder à toucher un autre médium proche du cinéma : le jeu vidéo.

Les surprises sont belles quand elles sont bonnes. Et Bayonetta est l’une et l’autre. Pardon. Mais je dois bien reconnaitre que jouer au dernier titre de Hideki Kamiya a été une incroyable claque sur les fesses. Arrivé au bout du bout de ma sale période de chômage, Bayonetta a été le brin de lumière vidéoludique que je cherchais depuis Bioshock, et à un degré moindre Batman Arkham Asylum. Plié en moins d’une semaine, et recommencé dans la foulée, la sorcière sait imposer sa griffe. Et pourtant, la première fois que j’ai vu son design, j’ai crié au scandale et au ridicule. C’est parce que je n’y avais rien compris et que je connaissais pas encore l’oeuvre beat’em all de son auteur. Avant de faire connaissance avec la belle, j’ai pratiqué Viewtiful Joe et ce fut un beau coup de coeur. Bayonetta, c’est une surenchère, un décalage et un second degré parfaitement assumés et j’adore ça. Elle est « salope, mais pas pute », et ça change tout. On peut tomber amoureux de Bayonetta, même si elle est vulgaire. Elle sait titiller le joueur mâle, aussi bien avec ses courbes, ses sucettes et sa tenue latex, qu’avec son gameplay incroyable permettant d’innombrables possibilités de combos grâce à un système très souple permettant d’esquiver les attaques et de retarder les enchainements. Si on y ajoute les références aux jeux Sega, l’humour cassant, l’accent british super sexy de la sorcière, des boss dantesques et si on oublie qu’ils sont recyclés, certains QTE impardonnables et quelques phases de shoot mal maitrisées, on tient là un jeu ultime dans le plaisir procuré. Tout est pensé dans ce but. Si vous en avez l’envie, il y a un « temps moderne » plus détaillé de ce très grand jeu, et pour le consulter cliquez ici.

Totof

Bayonetta, c’est un peu comme un Histoire d’amour. On traverse parfois des moments difficiles, qu’on croit insurmontables, mais au final, on en ressort grandi, on n’aime, on en veut encore plus et on ne veut plus décrocher. Oui je sais, j’ai le sens de la formule, c’est de naissance. Toujours est-il que Bayonetta a su me faire réver car, comme le dit la formule, c’est bien dans les vieux pots qu’on trouve les meilleures recettes. Mais lorsque ces dernière sont améliorées, sans pour autant perdre de vitamines, c’est dément ! Et bien Bayonnetta c’est un peu çà.

Plastique de rêve, mais pas que.

Gros monstres et environnement épuré, nous sommes bien dans un beat them all

Quand je dis qu’elle m’a fait rêver, il faut le prendre avec des pincettes et surtout au second degré. Je n’ai jamais, pendant mes nuits, établi des fantasme à l’égard de cette pourtant bien belle Bayonetta. C’est plutôt de par les sensations retrouvées qu’elle m’a fait me rappeler. Mais avant toute chose, force est de constater que, toute considération rétro mise à part, le soft déboite ! Les effets spéciaux s’enchainent à une vitesse jamais vu, les combats sont d’un dynamisme ahurissant et le rythme est drôlement bien soutenu, à un point où on se demande quand cela va s’arrêter ! Des combats infernaux qui vont plus loin que ce qu’on retrouve dans un God of war, c’est pour dire ! Je sais, çà en fait beaucoup des « ! », mais que voulez vous, c’est ce qui résumerait au mieux l’expérience Bayonetta, à défaut d’avoir un petit smiley « retro ».

Revenons aux choses sérieuses.

Bayonetta ou l’art de rendre magnifique le grand n’importe quoi !

Oui, Bayonetta est typiquement le jeu qui prend ses racines dans des jeux d’antan. Le premier, le plus évident et le plus récent, c’est bien Devil May Cry. Le premier s’il vous plait ! Vous savez, celui qui nous à mis une claque phénoménale à sa sortie ! Bayonetta (qui est aussi le nom personnage, un peu compliqué tout çà !) et le pendant féminin de Dante, c’est évident. Mais il est paradoxalement difficile de trouver une autre source directe d’inspiration. Bayonetta se rattachant plus à un état d’esprit qu’à un vrai jeu qui aurait marqué les esprits. Elle renoue avec l’époque où les développeurs osaient partir dans tous les sens, en proposant des scénarii qui ne ressemblaient à rien et des personnages haut en couleurs. C’est en cela qu’on peut rapprocher ce jeu à Parodius, ce fameux shoot them up, sorti sur 16 bits, ayant parodié (et oui c’était compréhensible en même temps) son propre genre. Les gars de Platinium games se sont lachés, comme souvent d’ailleurs, pour nous proposer un soft totalement décalé, et d’une difficulté particulièrement élevé (fini les boss torché en un coup). Et pour ne donner qu’un exemple de ce décalage omniprésent et totalement inédit sur nos current gen : lorsqu’un combat s’engage, la musique n’est pas épique à la god of war ou tout autre beat them all actuel, non, il s’agit plutôt d’une musique pop, totalement kawaiii, collant néanmoins avec notre sorcière préférée.

A retenir

Bayonetta n’est surement pas le genre de jeu que l’on se souviendra dans 20 ans (quoi que ?). Et c’est bien dommage tellement il le mériterait ! Le retour au rétro dans des genres actuels est totalement louable, surtout lorsque cela est bien fait comme ici. Alors je ne dirais que deux choses. La première, si vous êtes un fan invétéré du Serpent rétrogamer, et aligné avec nos considérations de retrogamers, foncez en magasin (ou sur Amazon, depuis notre site, un peu de pub ne fait pas de mal^^), vous ne serez pas déçus ! La seconde, un grand merci à Platinium games pour ce bijou !

Informations sur le jeu

Plateformes : Playstation 3 – Xbox 360

Genre : Beat them all

Développeurs : Platinium games

Éditeur : Sega

Date de Sortie : Janvier 2010

Le Serpent