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LTA

On ne va  pas se voiler la face, les adaptations sont généralement des grosses bouses, les éditeurs – et oui, je mets les développeurs dedans – nous fournissent pour la plupart des jeux d’une médiocrité dans le but de soit-disant « prolonger l’expérience du film », mon oeil de Sauron (Ok je sors) une expérience comme ça devrait être interdite par le Vatican, même notre Toma n’y résisterait pas… Il est rare d’avoir de très bon jeux, mais des jeux honnêtes,si. Aujourd’hui, il s’agit d’un jeu honnête mais ça ne m’empêchera pas d’endosser mon costume de Grima langue de Serpent pour l’occasion.

 Ash nazg durbatulûk, ash nazg gimbatul, ash nazg thrakatulûk agh burzum-ishi krimpatul

Salut je suis là pour faire de l'épic fan service !!

Salut je suis là pour faire de l’épic fan service !

Notre histoire commence là ou la communauté de l’anneau commence.Vous incarnez au tout début le dénommé Berethor, qui se baladant dans un bois sordide seul, d’emblée se confronte aux Nazgûls (ouais y a rien là j’suis du Gondor) mais se fait vite culbuter par ces derniers, et comme par magie une elfe passant par là sort le même pouvoir que Arwen qui chasse les Nazgûls (manque flagrant d’imagination) et sauve notre pleutre de la mort. De là ils entament une progression qui les mènera sur les pas de la dite communauté. Vous parcourez un monde semi-libre (semi-homme, semi libre, ok, blagues pourries) (NDT : on pourrait dire « semi-vannes »…) où vous avez des quêtes annexes, des coffres à ouvrir et bien sûr comme dans tout bon RPG qui se respecte des combats. En parlant de RPG, LTA rentre dans un domaine maîtrisé auparavant par les japonais, heureusement il ne se veut pas concurrent mais propose une alternative intéressante à la licence en abordant avec simplicité ce genre de jeux mais aussi ça change des beat’em all des 3 épisodes, pas trop mauvais de surcroît. Vos pérégrination en Terre du Milieu vous feront rencontrer des PNJ qui combattront à vos côtés et que vous devrez faire évoluer. A noter que des PNJ de la communauté où d’autres se joindront à vous en tant que « guest ». Qui dit guest dit forcément les super méchants et autres événements vendeurs qui conféreront à coups sûrs un succès chez les fans de l’univers mais aussi ceux qui veulent découvrir les RPG sans se prendre la tête avec des stéréotypes japonais. Bien sûr la présence de tous ces guests ne confère pas au jeu la palme du meilleur mais lui donne du cachet ; je pense que sans cela le jeu aurait sombré dans l’oubli…

Et un RPG alla à la race des Hommes…

Un bestiaire varié respectant l'univers du film.

Un bestiaire varié respectant l’univers du film.

Bien sûr le fan lambda aura envie de fracasser des âmes noires du Mordor avec cette mini-communauté, trois Hommes (NDT : et un couffin… bon bon, j’arrête de m’incruster dans ton article, Yannou, t’énerve pas!) et une femme, une Elfe et un nain, nos équipiers auront les compétences propre typiques des RPG : l’Elfe sera la guérisseuse et la magicienne, l’Homme sera le meneur et motivera ses troupes, l’autre Homme sera un archer et développera ses capacités de « Robin Hood » et le Nain sera un tank mobile. Vous aurez donc un arbre de techniques spécifiques pour chaque personnage et des points de compétences seront également à attribuer pour chaque personnage afin d’augmenter ses caractéristiques, un RPG des plus classiques. Ce soft comme je le disais plus haut permet ainsi aux néophytes de mettre un pied dans le monde du jeu de rôle en toute quiétude car ce jeu n’est pas bien dur et ne vous donnera pas des sueurs froides dignes d’un bon Final Fantasy. Pour un RPG sa durée de vie est faible et les quêtes secondaires ne vous tiendront pas en haleine fort longtemps… Cela dit, une fois fini, vous pourrez jouer les forces de Sauron en incarnant diverses créatures et autres méchancetés maléfiques. Pas très poussé, ce mode aurait dû à mon sens être travaillé et proposer une alternative plus intéressante… Concernant la partie technique on sent l’effort fait sur les graphismes, mais pour de la PS2 à cette époque c’était déjà moche alors aujourd’hui en y rejouant ça pique les pupilles, les visages sont atrocement anguleux, y’a de l’aliasing de partout, les textures sont moches et les environnements vides. Mention spéciale au effets magiques bien travaillés tout de même ainsi qu’à la modélisation des ennemis. La bande-son, ils sont pas allés la chercher bien loin, je vous laisse deviner….Celle du film reversée à toutes les sauces : cinématiques, combats et sur les menus de fin de combat, vous qui aimiez les musiques du film vos tympans vont les vomir, mais le pire reste les voix françaises… Mon dieu, on sent que les mecs avaient tellement envie de faire les voix que ça en devient risible, avec des intonations de voix nulles à chier et des accents minable au possible : un ratage total. Le scénario vraiment pas mémorable et presque inintéressant ne vous laisseras pas sur votre faim, le seul intérêt du jeu c’est combattre et vous offrir de l’epic fan service à foison pour cacher les lacunes du jeux. Les combats eux seront intéressant, le jeu reprenant le système de combat de FF 10 (le rire de Tidus en moins) c’est à dire du tour par tour, ce qui sied parfaitement au jeu, les combats sont plus stratégiques mais bien sûr pas bien durs, les combats se déclenchent en vous baladant sur la map, pas d’ennemis visible sur la carte (Ahhhh the old time).

A retenir

Un petit jeu sans prétention qui sert d’initiation pour ceux qui désire connaître le RPG. Cependant, ses erreurs l’empêchent d’être un soft unique de la licence, il se contente juste de reprendre cette dernière pour satisfaire un public de fans ; il n’est pas mauvais mais aurait dû être plus travaillé…Une expérience à ne pas mettre aux mains des fans de RPG pur et dur ni aux hardcore gamers qui l’enverront valser chez le JDG.

 

Informations sur le jeu

Plateformes : Playstation 2 – Xbox – Gamecube – Gameboy Adance

Genre : RPG

Développeurs : Electronics Arts Redwood Shores

Éditeur : Electronics Arts

Date de sortie : 05 novembre 2004

pourlesfans

 

 Yannou

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On a à plusieurs reprises dans divers articles et en podcast parlé de la médiocrité ambiante des adaptations de jeux vidéo en film, souvent motivées par…euh, en fait, on sait pas trop. Les sous, forcément, mais vu les dates de sortie, parfois, ces adaptations ne surfent même pas sur un nouvel opus de telle série, ou une réédition d’un pack. Peut-être a-t-on affaire à des oeuvres de fanboys bien intentionnés mais malheureusement pas assez distanciés pour offrir quelque chose de bon. Par contre, lorsqu’un film est adapté en jeu, pas de doute, c’est les sous et uniquement les sous qui sont en jeu. D’où le drame récurrent de cette catégorie toute particulière de l’univers vidéoludique, à savoir les deadlines impossibles à tenir, et la sortie quasi systématique de produits bâclés, classiques (au sens négatif du terme, à savoir dénués de toute originalité), qui misent tout sur le fan service. Et pourtant, de temps à autres, on a une exception qui vient pointer son nez. Les Deux Tours faisait partie de celles-ci à son époque. Mais comme LSR se veut une vision actuelle des jeux rétros, remettons tout ça en perspective et voyons ce que ce volet du Seigneur des Anneaux a dans le ventre.

Le Saigneur des Euros

TESTlotrtourmoriaLe Seigneur des Anneaux, le roman de JRR Tolkien, aura presque disparu derrière la magistrale adaptation de Peter Jackson. Un bien ou un mal, je vous laisse le soin d’en juger, mais à titre personnel, je trouve que Tolkien en tant que narrateur est un poil surfait : des descriptions longues et imparfaites, des problèmes de rythme, des lourdeurs étouffantes (impossible de se goinfrer le Silmarillion sans être fanboy total et avoir une mémoire upgradée pour retenir les noms, les lignées…etc, quasiment un cours d’histoire et de folklore d’un monde imaginaire). Bref, je le dis tout haut, Tolkien a eu beau me combler quand j’avais dix-sept ans, ça m’est néanmoins vite passé. Mais si son écriture ne me convient qu’à moitié, j’ai une autre relation à son travail de créateur d’univers. La profondeur de son oeuvre à cet égard, son incroyable densité, son sens du détail, sa façon de capter le souffle épique à travers l’histoire d’un monde en mouvement, qui prend réellement vie, là est sa vraie force. Je me suis arrêté à Bilbo le Hobbit et au Seigneur des Anneaux (mon premier livre en VO), et j’ai salué, malgré ses nombreux défauts, la force épique de l’adaptation de Peter Jackson, à l’évidence un travail de réel fan empreint de respect pour l’oeuvre originelle. En gros, une admiration mesurée, relation idéale pour un test relativement objectif, vous ne trouvez pas ? (tant pis pour vous !)

Je disais donc que Peter Jackson était pétri de bonnes intentions, mais comme bien souvent, une production aussi massive, si candide que puissent être les motivations du créateur, ne peut que se transformer en histoire de gros sous. Entre les exploitations VHS et DVD (oui, j’ai bien dit VHS, j’ai offert les coffrets chaque année à une réfractaire du DVD, c’est dire si l’oeuvre date !) avec leurs sorties successives en versions normales, puis longues, puis collectors, puis les trois en un coffret, bref, presque autant d’éditions que d’anneaux forgés, les goodies, on a une vache à lait qui continue/recommence aujourd’hui, avec la sortie cinéma de The Hobbit, de cracher des dollars. Les jeux vidéo ne font évidemment pas exception, la licence étant particulièrement juteuse et fournie, entre les droits liés au livre possédés par Vivendi (je crois…), ceux liés aux adaptations appartenant à Electronic Arts, on se retrouve aujourd’hui des dizaines de jeux tapant dans tous les genres qu’un univers heroic fantasy peut engendrer. Reste que dans l’ensemble, ces jeux sont, à l’image de l’adaptation cinématographique, de qualité au moins honorable. Mais assez de généralités, voyons ce que nous offre Les Deux Tours !

Comme au cinéma

Les transitions entre cut scenes tirées du film et leur version modélisée tiennent la route.

Les transitions entre cut scenes tirées du film et leur version modélisée tiennent la route.

LSA : les Deux Tours se distingue avant tout de la majorité des adaptations de films par le soin apporté à sa réalisation. Loin d’être un simple produit d’exploitation comme on en voit malheureusement trop souvent dès qu’un film marche un tant soit peu, ici, force est de constater qu’on a affaire à un produit fini, peaufiné, abouti. Les graphismes sont excellent, replacé dans leur contexte d’origine, et malgré les cheveux-casques des personnages (pourtant, ce n’est pas une adaptation Lego), les modélisations des visages sont convaincantes. Les fondu-enchaînés entre les séquences tirées du film et les passages modélisés sont étonnamment souples et ne piquent pas trop les yeux. Bref, niveau graphique, on est dans le haut du panier de ce que pouvait offrir la PS2 à l’époque, avant que God of War ne vienne tout foutre en l’air en étant trop beau et jouissif pour être vrai, reléguant toutes les expériences vidéoludiques liées de près ou de loin au même genre à une seconde place inconfortable et accordée par indulgence.

Le jeu nous permet de revisiter des séquences épiques tirées des deux premiers volets du film. Alors évidemment, un net problème de continuité s’impose d’office, les chapitres étant autonomes et s’enchaînant avec une certaine raideur, mais à l’évidence ce jeu s’adresse avant tout,  voire exclusivement, sinon aux fans hardcores de la série, au moins à ceux qui ont vu les films. Cette impression est confirmée par le lot de fan-service disponible à chaque mission débloquée, interviews et autres, tous présent sur une carte dans un style tout à fait raccord avec les cartes présentes dans le livre d’origine. Le joueur a donc le choix entre trois personnages : Gimli, le nain, l’elfe Legolas, et bien entendu Aragorn, le descendant d’Isildur. En d’autres termes, on a donc le bourrin lent et fort, le maraudeur (ou voleur suivant les jeux) faible et agile, et le guerrier équilibré, donc trois archétypes éculés, certes, mais tout à fait à justifiés par les personnalités et capacités respectives des personnages en question dans l’oeuvre de Tolkien. Le plaisir d’incarner des héros au charisme aussi fort ne se refuse pas, et une fois passées les deux séquences d’introduction, où l’on ne peut incarner qu’Aragorn (excusez du peu…), chacune des missions pourra être recommencée à volonté avec chacun des trois personnages. « Un personnage pour les débloquer toutes… « 

Souvent, les missions impliqueront au moins l’un de vos compagnons d’armes, qui s’avère souvent utile, car il frappe pour de vrai ! Tout seul, comme un grand, il chargera et vous prêtera main forte dès que l’ennemi pointe son nez. Encore aujourd’hui, on rencontre des compagnons aussi utiles qu’un slip dans un camp de nudistes. C’est donc une prouesse plus qu’honorable d’avoir réussi à rendre le sentiment d’avoir quelqu’un qui se bat vraiment à vos cotés sans renâcler. Actif, le coco, voire parfois un poil trop, car il arrivera plus d’une fois que ce camarade enthousiaste achève un adversaire que vous avez travaillé au corps, et ça, ça agace, et pas seulement par fierté ou sens du travail bien fait, non. C’est à cause du système de points d’expérience, plutôt original et intéressant, lié non pas à la masse tuée, mais plutôt à la façon de tuer vos adversaire. Quatre catégories allant de Tout Pourri jusqu’à Parfait dans lesquelles vos massacres en bonne et due forme se répartissent, décident du nombre de points gagnés, ces derniers servant de monnaie d’échange pour débloquer les combos et capacités spéciales des personnages, ainsi que le nombre de points d’expérience à proprement parler, ceux qui vous font « leveluper ». Un façon intelligente de pousser le joueur à soigner ses combats, voire, pour les plus consciencieux, à recommencer les missions pour effacer l’humiliation d’un score juste moyen (appelé « bon » pour ne pas blesser les fiertés, mais on sait tous que ça veut dire « peut mieux faire ») (et on sait tous ce qu’implique « peut mieux faire »…), donc donner un semblant de replay value à un titre plutôt léger à cet égard. D’ailleurs, puisqu’on en est à parler des défauts…

God of the Rings, Lord of War, et papier jauni

Legolas en pleine action, tentant de faire oublier qu'il pèse trente kilos tout mouillé et que s'il rit trop fort il se pète une cote.

Legolas en pleine action, tentant de faire oublier qu’il pèse trente kilos tout mouillé et que s’il rit trop fort il se pète une côte.

Le vrai problème quand on prend Les Deux Tours en mains, c’est qu’entre temps, God of War est passé par là. Ca ne devrait pas jouer, on devrait être capable de prendre de la distance, les deux jeux étant non seulement espacé de quelques années, mais en plus tapant dans des catégories voisines, certes, mais différentes malgré tout, et pourtant, une fois qu’on a goûté à l’ergonomie exemplaire de God of War, plus rien n’est vraiment pareil, et ce qui nous semblait bon dans le domaine devient juste passable, se faisant éclipser par le plus beau beat’em all de la PS2. On essaie de ne pas y penser, mais revenir à l’esquive arrière assignée à une touche plutôt qu’au joystick droit, ça fait tout drôle. D’autant que ce dernier ne contrôle pas la caméra non plus, il sert à donner des coups, offrant une alternative à l’utilisation des boutons bien old school (et rien à voir avec le maniement du sabre de Raiden dans Revengeance) (oui, moi aussi je claque des références typées MGS si je veux !) et pas bien intuitive. Il fut une époque où ça passait, mais aujourd’hui, ça fait mal au pouce. Mais faisons un groooos effort d’amnésie partielle et délibérée, zappons un instant God of War et ce qui vient après… attendez… voilà. Et bien, il reste des défauts quand-même !

Deux gros, en particulier, deux faces d’une même pièce pour ainsi dire : sa relative mollesse et son manque de lisibilité. Lors des mêlées, difficile de savoir si vous avez touché ou non, et on ne ressent pas l’impact des coups, pas plus au niveau sonore que visuel. On tape, les ennemis tombent, sans que l’on sente un rapport de cause à effet vraiment flagrant. Et de la mollesse à l’ennui, il n’y a qu’un pas, qu’on ne franchit jamais vraiment, mais qui menace tout du long. Mais outre ce coté mou du genou, qui heureusement se fait la malle lors des combats contre les boss, bénéficiant d’une certaine dimension épique et s’avérant parfois suffisamment exigeants pour qu’on ne s’ennuie pas, un autre problème survient, qui est lié à tout ça.

Ici, les ennemis touchent, qu’ils soient petits ou gros, et donc la parade s’avère très souvent nécessaire. Mais voilà, pour parer, choper le rythme des combats, il faut que l’action soit rien moins que parfaitement lisible, sinon on se retrouve avec un God of War moins les burnes (oui, j’avais dit qu’on oubliait Kratos, mais j’ai menti, je suis comme ça, na !). Et c’est malheureusement souvent le sentiment qui revient sur le tapis. Ce n’est pas rédhibitoire, ça ne nuit que partiellement à l’action, mais quel dommage, quand même, qu’un jeu bénéficiant d’une réalisation aussi soignée se fasse plomber par ces quelques problèmes. L’absence de sang joue beaucoup dans le fait qu’on ne sache pas si on fait mouche ou non ; si celle-ci se justifie de par les prétentions économiques de la licence, sa volonté de ratisser large, elle n’en nuit pas moins à l’immersion et empêche l’action de prendre vraiment, le souffle épique restant à l’état de brise printanière la plupart du temps. Vouloir faire un système de combat qui ne cède pas à la boucherie, la bourrinerie pure, c’est louable sur le papier, et permet à la touche assignée à la parade de ne pas prendre la poussière, mais encore une fois, si l’action n’est qu’à moitié lisible, ce raffinement du gameplay se transforme en défaut et si la tension lors des charges d’ennemis (nombreux et bien animés, soit-dit en passant) est bien présente, on se doit la plupart du temps sa survie à des heureux hasard lors de martèlements au petit bonheur de la touche de parade plus qu’à des décisions délibérées (et quand vous maniez un Legolas victime de malnutrition elfique (c’est bien beau de se nourrir de pain elfique et de baies, mais bon, demandez à un nain, c’est un régime qui manque de viande si on veut faire du muscle !) mieux vaut savoir parer, parce que les coups ennemis vous font morfler comme il faut !). Heureusement, l’esquive arrière est autrement plus visible et permet, faute de savoir quand l’ennemi frappe, de savoir quand votre personnage effectue son saut de cabri. Alors qu’en dire au final, de ce Lord of the Ring ?

A retenir

On peut reprocher pas mal de choses à ce LotR, entre sa raideur, son manque de lisibilité, son maniement d’un autre âge et parfois contre-intuitif, ça n’occulte néanmoins pas le soin apporté à ce jeu. Souvent, la phrase « à réserver aux fans » comporte une grosse connotation négative, c’est pourquoi je lui préférerai ici l’expression « à conseiller aux fans »,  voire même flanquée d’un « vivement », car si à l’époque vous étiez fan du film, assez grand pour le voir au cinéma sans être obligé de développer des techniques d’invisibilité ou sortir la fausse moustache pour passer la sécurité à l’entrée, si vous possédiez une PS2 et un minimum de pouvoir d’achat, et avez quand même réussi à passer à coté, vous avez loupé ce qu’on peut considérer comme une offrande aux fans. Aujourd’hui, pour les raisons évoquées plus haut, il est difficile de passer outre ses défauts, son absence de sang, et sa mollesse, son manque de lisibilité, sa courte durée de vie… Mais un vrai fan saura apprécier le fait de retrouver les décors et personnages qui l’ont fait rêver au cinéma. Une vraie bonne adaptation qui a probablement su satisfaire les amateurs de l’époque, et qui sait encore aujourd’hui apporter son lot de fun. A conseiller au fans du film plutôt qu’aux fans du genre vidéoludique, l’évolution de ce dernier ayant été drastique depuis.

Informations sur le jeu

Plateformes : Playstation 2 – Xbox – GameCube

Genres : Beat’em all – aventure

Développeurs : Stormfront Studio

Éditeurs : EA Games

Date de sortie : Octobre 2002

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Naughty Dog. Ce nom vous dit probablement quelque chose, que vous ayez 15, 25, ou 30 ans (ou plus même, je ne fait aucune discrimination !). Développeur américain talentueux, ce studio, basé à Santa Monica et fondé en 1986 par Andy Gavin et Jason Rubin sous le nom de Jam Software, est aujourd’hui à l’honneur. Depuis 2001, le studio appartient à Sony Computer Entertainment, qui a eu la bonne idée de racheter une poule aux œufs d’or. Crash Bandicoot, Jak and Daxter, Uncharted, et maintenant The Last of Us, ce sont eux. Et 40 millions de jeux vendus plus tard, voilà que le Serpent Retrogamer se décide à faire une petite rétrospective… Il n’est jamais trop tard pour raconteur une Success Story !

Premiers jeux, premiers succès

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Aucune trace de Jam software sur la jaquette ! Comment voulez vous !

Jam Software. Inconnu au bataillon ? Et pourtant il s’agit bien là du nom originel du studio Naughty Dog. Comme nous l’avons déjà introduit, cette petite boite a été fondée par Andy Gavin et Jason Rubin, alors qu’ils sont encore adolescents. Ils cultivent alors un mythe de cette époque, vous savez, celle où deux personnes suffisez à faire un titre AAA avec deux tournevis et un briquet dans un garage. Toujours est-il que ces deux gugus développent leurs deux premiers jeux dans des conditions… Disons… Archaïques. Leurs deux premiers jeux, Ski Crazed en 1987 (un jeu de ski, pour les aveugles et Anglophobes) et Dream Zone en 1988 (petit jeu d’aventure bien sympa), sont édités par Baudville. Editeur inconnu au bataillon ? Bon ben là oui puisqu’ils n’ont édités que trois titres… Toujours est-il que Dream Zone est le véritable premier succès, du moins critique, de Jam Software. Un véritable jeu d’aventure et de fiction interactive graphique, de casse-tête, et de réflexion, le tout en vue à la 1ère personne. Petite anecdote sur Ski Crazed pour finir, puisque l’équipe de développement de Crash Bandicoot 3 : Warped fera un petit hommage à ce jeu en renommant un de ces niveaux de ski naughtique (ahaha jeu de mot ramoutcho !) « Ski Crased ». Ces deux premiers jeux, ainsi que le troisième, Keef the Thief, sont les trois seuls de Naughty dog à sortir sur ordinateurs personnels. Apple II, commodore, tout y passe. Et c’est d’ailleurs durant le développement de Keef the Thief, édité par le géant Electronics Arts, que Jam Software est rebaptisé Naughty Dog, « vilain chien » mot à mot, en hommage de la chienne des fondateurs. Oui elle devait être pas gentille…

Premier jeu culte, premier arrêt

Oui, RPG doit TOUJOURS rimer avec mapmonde !

Oui, RPG doit TOUJOURS rimer avec mapmonde !

Conscients d’être devenus de « vrais » développeurs, notamment grâce à l’intervention d’Electronic Arts, Andy Gavin et Jason Rubin décide de sortir un vrai gros jeu, mais cette fois sur console. Ainsi est né Rings of power, « les anneaux de puissance » (oui j’aime bien tout traduire, un peu comme ceux qui mesurent tout avec leur mètre chez Ikéa), un jeu de rôle made in Naughty dog, comme quoi, ils touchent à tout. Ce titre est l’une des premières productions d’Electronic Arts à voir le jour sur la console Megadrive. Autant dire que l’éditeur engage sa réputation. Compte tenu de sa qualité, assez bonne bien que ne transcendant pas les sommets de l’himalaya, Rings of Power se retrouve très rapidement en rupture de stock. Jusque là, rien d’anormal, demandez à Nintendo. Par contre, là où le bas blesse, c’est que le jeu ne sera jamais réédité. De fait, il acquière le rang très paradoxal de « jeu culte ». Peu de personnes le connaissent, peu de personnes y ont joué, et c’est pour cela qu’il demeure culte, comme beaucoup d’autres jeux à une autre échelle : Shenmue, Ico, et consorts. Mais parlons un peu de ce jeu qu’on aime qualifier de « culte ». En plus du duo de choc Andy Gavin et Jason Rubin au game design, Vijay Dande est venu s’accrocher au casting de création du titre. Le joueur doit réunir un compagnon de chaque guilde puis parcourir le monde à la recherche des Anneaux du Pouvoir, onze au total. Le premier qui dit que cela ressemble au Seigneur des Anneaux… Aura raison. Les développeurs ne s’en cachent d’ailleurs pas. Les onze Anneaux réunis reforment le Spectre de Nexus pour défoncer à tout ce qui bouge. Le tout dans un environnement en 3D isométrique, un peu à la manière de Fallout. Les combats se déroulent au tour par tour, dans un décor neutre toujours identique bien que la position des personnages pendant le combat soit dynamique et aléatoire. Toute une panoplie de sorts viendra aider Buc, personnage principal, dans sa quête. Bref, du RPG sauce Japan. Après ce succès d’estime, Naughty Dog stoppe sa production. Et moi je stoppe brutalement ce paragraphe parce que j’ai envie.

Première renaissance et premier gros contrat

Oui, plus cheap que Mortal Kombat, ça existe... Mais ça reste bon !

Oui, plus cheap que Mortal Kombat, ça existe… Mais ça reste bon !

Attention. Cette mort que j’annonçais plus haut n’est pas un véritable décès. En effet, Andy Gavin et Jason Rubin terminent leur cursus universitaire et n’ont que très peu de temps à consacrer à la création de jeux vidéo. Ils reviennent cependant vite à leur amour, puisque le studio se reforme fin 1993 à Boston pour créer un nouveau jeu : Way of the Warrior, « la voie du guerrier » (oui! J’aime les traductions, arrêtez maintenant!). Edité par Universal Interactive Studios sur 3DO, ce jeu sort en 1994, année de la victoire du Brésil en coupe du monde du football… Ben quoi faut bien s’adresser aux illettrés aussi non ? Désolé pour cette blague Tomaesque… Naughty va là où on ne l’attend pas : Le Versus Fighting bien gore. Le jeu bénéficie de la puissance de la 3DO, avec des personnages des voix numérisées, mais surtout une bande originale extraite de l’album La Sexorcisto : Devil Music Vol. 1 de White Zombie (groupe de Rob Zombie). Vous pouvez vous moquer de ce concurrent direct de Mortal Kombat, sorti qui plus est sur une console qui n’a jamais dépassé le stade du rêve, mais ce que vous ignorez, ce que Way of the Warrior fut le jeu le plus important dans l’histoire du studio. Jeu auto-financé au départ par le studio (le seul dans l’histoire de Naughty Dog), les développeurs peinent à trouver de l’argent pour le boucler. Malgré tout, et après un développement fait de brics et de brocs (la digitalisation des personnages a été faite par les développeurs eux-mêmes, avec divers objets tous pourris), Naughty Dog présente Way of the Warrior à Mark Cerny d’Universal Interactive Studios. Très satisfait du résultat, il décide d’éditer le jeu. Il obtient surtout de Naughty Dog un contrat très important pour la firme du vilain chien : Universal Interactive Studios demande à Naughty Dog de créer trois nouveaux jeux. Vous devinerez desquels je parle : La trilogie Crash Bandicoot sur Playstation.

Première série, premières ovations

Une bande qui vient de naître... Merci Naughty Dog

Une bande qui vient de naître… Merci Naughty Dog

Grâce à ce contrat tout beau tout neuf passé avec Universal, Andy Gavin et Jason Rubin sont aux anges et comptent bien lancer définitivement la machine Naughty Dog vers de nouveaux horizons. La compagnie s’installe en Californie prend une nouvelle dimension en recrutant du personnel qualifié. De quelques personnes dirigées par les créateurs, Naughty Dog devient une PME très dynamique comptant une vingtaine d’employés. Pendant plus de deux ans, ces derniers vont s’évertuer à créer un moteur 3D maison, qui doit servir pour les titres commandés par Universal. C’est alors en l’an de grâce 1996, année de la victoire de … Bon ça va… Que sort un des jeux de plateforme les mieux notés et les plus appréciés de l’histoire des jeux vidéo : Crash Bandicoot. Premier épisode de la trilogie, Crash Bandicoot relate la création de l’anthropomorphe éponyme (Crash Bandicoot donc, je préfère préciser on sait jamais, et encore je ne traduis pas…), par le Docteur Neo Cortex et le Docteur Nitrus Brio, les deux antagonistes principaux. Crash doit bien évidemment les arrêter, nettoyer toute la pollution qu’ils ont causée, et surtout sauver sa petite amie, Tawna, une femelle bandicoot également créée par les Docteurs Cortex et Nitrus Brio. Ben oui, il fallait tout de même une demoiselle en détresse à sauver, rapport à Mario et tout ça. Crash Bandicoot est alors un jeu de plateforme, très beau visuellement, à la maniabilité exemplaire. Mais bizarrement, la critique souligne un manque d’originalité sur le plan du gameplay. Une banalité dont je ne partage pas le constat. En effet, il y a au moins une nouveauté, et pas des moindres, qui prouvent que Crash a changer quelque chose dans le monte de la plateforme : Le défilement vertical. La 3D est un phénomène nouveau certes, mais il ne me semble pas que, jusqu’à Crash Bandicoot, un jeu de plateforme vous proposez d’allez « vers l’avant et l’arrière », et non pas de « gauche à droite ». Cette « vue de derrière » aura d’ailleurs donné lieu à une petite galipette humoristique de la part des développeurs, qui donnent pour nom de code à Crash Bandicoot « Sonic’s ass game », « jeu du cul de Sonic »… Notons finalement que le Bandicoot est un animal qui existe réellement, et que Crash Bandicoot est le premier jeu occidental à dépasser les 500 000 unités vendues au Japon (plus d’un million même), et vous comprendrez qu’il s’agit là d’un des jeux qui a le plus marqué l’histoire de la Playstation (qui en avait quasi-fait sa mascotte), du jeu de plateforme, et du jeu vidéo en général.

Premières suites, premières consécrations

Crash Bandiccot 2 : Plus beau, plus fort, plus mieux !

Crash Bandiccot 2 : Plus beau, plus fort, plus mieux !

Universal Interactive Studios avait commandé trois jeux à Naughty Dog, et avec le succès du premier épisode de Crash Bandicoot, vous pensez bien que l’aventure ne pouvait s’arrêter là! C’est pour cela que sort à la fin de l’année 1997 le second épisode de la série : Crash Bandicoot 2 : Cortex Strikes Back. L’histoire prend place directement à la suite du premier épisode. Se déroulant sur un archipel d’îles fictives près de l’Australie, Crash est enlevé par le Docteur Neo Cortex qui est passé du super méchant à, apparemment, le super gentil, puisqu’il veut carrément sauver le monde. Crash doit ainsi récupérer des cristaux en voyageant de niveau en niveau. Toujours beau dans l’enrobage et très varié, il demeure l’épisode le plus vendu à l’heure actuelle de la série (7,5 millions d’exemplaires dans le monde et 5ème meilleur score de la Playstation). Il faut cependant bien avouer que les évolutions en termes de gameplay sont très minces, et que les équipes de Naughty Dog ont amélioré la sauce sans changer les ingrédients. Un constat qui ne peut cependant pas être élargi à Crash Bandicoot 3 : Warped. Sorti fin 1998 et faisant directement suite à Crash Bandicoot 2, le jeu suit les aventures de Crash Bandicoot et de sa sœur Coco Bandicoot dans leur voyage à travers le temps afin de récupérer les cristaux avant leurs ennemis. Faisant voyager nos héros à différents moment le l’histoire, allant de la Préhistoire au futur, en passant par le Moyen Âge, ce dernier opus de l’ère Naughty Dog est objectivement le meilleur de la série. Proposant une variété visuelle, sonore, et de gameplay, alliant plateforme, course, mini-jeux, il fut, pour une fois, unanimement adoubé par la critique. Beaucoup y voit le résultat de nombreuses années de travail et un aboutissement de haut niveau pour le genre de plateforme en 3D.

C’est alors surtout grâce à cet épisode que la série est aujourd’hui considérée comme une série-phare, dont les ventes sous l’ère Naughty Dog s’élèvent à plus de 20 millions d’exemplaires. C’est la franchise la plus populaire en termes de ventes sur PlayStation, après Gran Turismo et Final Fantasy, et son succès sans précédent au Japon, grâce à son adaptation graphique à ce pays tellement particulier, pour un titre d’origine occidentale, en fait une véritable success story, qui fait encore rêver aujourd’hui. Naughty Dog se permet même le luxe de sortir, à la fin de l’année 1999 un ersatz de Mario Kart, d’une qualité toute particulière : Crash Team Racing. En quoi cette sortie est-elle si importante ? Hormis pour sa qualité intrinsèque ? Et bien CTR est le premier jeu estampillé Crash qui n’est pas édité par Universal Interactive Studios… Eh oui ! Mais qui c’est donc qui a récupéré la poule aux œufs d’or…

Premier changement, première confirmation

Jak and Daxter ou comment créer une nouvelle licence tout en réussissant son passage sur PS2

Jak and Daxter ou comment créer une nouvelle licence tout en réussissant son passage sur PS2

Sony Computer Entertainment est l’heureux élu. En effet, la commande de 3 jeux effectués par Universal Interactive Studios est arrivée à échéance, Naughty Dog n’est donc plus obligé de faire un nouveau jeu pour leur compte. Universal Interactive Studios reste cependant propriétaire des droits de Crash Bandicoot, et même si c’est SCE qui édite Crash Team Racing, il doit payer l’utilisation de la licence à Universal. La dure loi de la propriété intellectuelle… Une pratique que SCE n’apprécie guère… Toujours est-il que Sony décide de racheter Naughty Dog en janvier 2001. Le vilain chien fait donc maintenant parti du géant Japonais. C’est le début d’une interdépendance entre Naughty Dog et les plateformes Playstation, qui est encore d’actualité aujourd’hui. De fait, le prochain jeu à paraître sera une exclusivité, de fait, à la Playstation 2 toute fraîchement sortie. C’est ainsi que sort vers les fêtes de Noël le nouveau jeu du studio si talentueux : Jak and Daxter : The Precursor Legacy, « Jak et Daxter: l’héritage de précurseur » (vous y couperez pas, à mes traductions !). Une nouvelle franchise qui rogne toujours du coté de la plateforme mais qui n’a presque plus rien à voir avec Crash Bandicoot (sauf l’attaque en toupie peut-être), dont Naughty Dog ne développera plus aucun jeu (rapport aux droits laissés à Universal alors que le studio est maintenant intégré à SCE). Ici, place à la liberté, à un monde ouvert, et à des améliorations de toutes sortes. Graphiquement magnifique, gameplay au poil, et doté de personnages attachants, Naughty Dog a réussi le triple exploit de créer une nouvelle franchise de qualité, renouveler le genre « plateforme », et donné à la Playstation un de ses meilleurs jeux. Mais comme vous l’avez déjà sûrement imaginé, Naughty Dog ne s’arrête pas là… Et on ne peut pas leur en vouloir !

Premier virage, premiers doutes

La version "dark" de Jak ne m'a jamais convaincue...

La version « dark » de Jak ne m’a jamais convaincue…

C’est ainsi que Naughty Dog décide réitérer l’opération « Crash Bandicoot » en transformant sa nouvelle franchise en trilogie. Jak II : Hors la loi sort alors en 2003 et donne un petit coup de frein à la dynamique des vilains chiens. En effet, et alors que le premier Jak and Daxter était tout mignon tout beau, à la façon d’un Crash, ce nouvel épisode (dont vous aurez remarqué l’absence de Daxter dans la titre) marque un virement de bord de la part des développeurs. Plus dark, plus méchant, Jak II s’inscrit dans un univers Cyber-Punk particulièrement soigné, mais qui ne colle pas avec l’image de marque de la firme. Bien que ses premiers titres, comme nous l’avons vu dans les premiers paragraphes, étaient très divers et n’hésitez pas à surfer du coté du gore (Way of the Warrior notamment), la plupart des joueurs ont connu Naughty Dog avec Crash Bandicoot. De fait, ce virement n’a pas été compris par les fans du studio, d’autant que rien ne le laissait présager. Si l’on rajoute à cela une qualité qui n’est pas forcement au rendez-vous, surtout sur l’on compare avec le chef d’œuvre qu’est le premier Jak and Daxter, on comprendra pourquoi cet opus n’a pas déchaîné les foules. Malgré tout, le studio américain ne compte pas s’arrêter en chemin, bien au contraire, décidant de poursuivre sur cette voie du cuber-punk. Une stratégie qui vise à pondre des jeux plus « adultes ». C’est ainsi que sort Jak 3, à la fin de l’année 2004, sur Playstation 2 toujours. Jak, toujours héros de l’histoire, a un penchant pour ce qui est sombre et glauque. Il a été corrompu par l’Éco Noire dans l’opus précédent, si bien qu’il a tendance à se transformer en monstre… Ca fait peur hein ? Ca surprend un peu aussi non ? Là encore, Naughty Dog accentue son virage « mature » et n’accouche finalement pas d’un « bon jeu ». Plagiat d’autres succès du genre, redites des épisodes précédents, et mis à part une présence plus évidente des véhicules, on ne note aucune nouveauté vraiment enthousiasmante dans cet épisode. Pire, il est encore plus décrié par la critique que l’épisode précédent. Mais que fait donc Naughty Dog ? Mais pourquoi avoir opéré à un virage si brusque ! Tu va vite le savoir mon enfant…

Premier retour, première métamorphose

Une fois encore, Naughty Dog crée une nouvelle licence en changeant de génération

Une fois encore, Naughty Dog crée une nouvelle licence en changeant de génération

Si l’on omet les pas folichons mais corrects Jak X, jeu de course façon CTR mais en moins bien , Daxter, sorti sur PSP, et Jak and Daxter : the lost frontier, qui n’est d’ailleurs pas développé par Naughty Dog (heureusement pour eux d’ailleurs vu la qualité déplorable de ce dernier), on n’entendra plus jamais parler de Jak… Un mal pour un bien ? Je ne sais pas… Toujours est-il que cette baisse de qualité chez Naughty Dog est à mettre en relation avec une profonde métamorphose du studio. En effet, le virage adulte commencé en 2003, coïncide avec les départs, dans des circonstances plus ou moins obscures, des deux fondateurs de Naughty Dog : Jason Rubin et Andy Gavin. Cela fait toujours mal au cœur de voir des créateurs laisser filer leur bébé vers de nouveaux horizons. Mais ne crions pas à l’horreur tout de suite car leurs remplaçants, Evan Wells et surtout le français Christophe Balestra (cocorico !), vont faire un travail monstre de redressement qualitatif. Bien que les derniers Jak and Daxter ne soit pas non plus d’une qualité déplorable, attention à la mauvaise interprétation des lignes précédentes, il fallait remonter la barre et revenir aux résultats de l’ère Playstation première du nom. Les nouveaux dirigeants veulent alors profiter du virage mature initié par Jason Rubin et Andy Gavin. C’est ainsi que nait l’idée de faire un jeu d’aventure-action-plateforme à la sauce Indiana Jones : Uncharted : Drake’s Fortune, « Inexploré : la fortune de Drake » (ahahaha, bouffe de la traduction, bouffe !). Le jeu mêle combats à armes à feu, façon TPS, et des phases de plateforme. Le scénario nous raconte le périple de l’aventurier moderne Nathan Drake qui, sur les traces de son supposé illustre ancêtre Francis Drake, part en quête du trésor El Dorado. Un scénario qui puise donc ses origines dans des mythes anciens, une constante dans Uncharted. Très proche d’un Tomb Raider, série en totale perte de vitesse à l’époque, cet aventurier des temps modernes à tout pour séduire, d’autant que graphiquement, la toute nouvelle Playstation 3 envoie du lourd! Petite anecdote du patron : le jeu intègre deux petites références à Jak and Daxter : Le visage du personnage Daxter et le nom de sa race apparaissent sur la combinaison de plongée de Nathan Drake et un trésor prend la forme d’un Orbe des Précurseurs. L’accueil critique est plutôt bon, bien que pas dithyrambique, et il n’en faut pas plus à Sony pour commander au vilain chien un nouvel opus.

Premier GOTY, première unanimité

Uncharted 2 impressionne graphiquement... Et pour longtemps je pense !

Uncharted 2 impressionne graphiquement… Et pour longtemps je pense !

Uncharted 2: Among Thieves, littéralement : Inexploré 2 : Parmi les voleurs (pas de commentaire cette fois ci, à part le commentaire qui dit que je n’en fais pas…) est le jeu qui mettra tout le monde d’accord. Celui qui nous fera dire : « mais tiens, Naughty Dog, c’est pas ceux qui faisaient Crash Bandicoot ça ? Ils font du TPS maintenant ? C’est vachement bien en plus ils savent vraiment tout faire! ». Car oui, Uncharted 2 fait l’unanimité chez les critiques et chez les joueurs. Considéré comme le plus beau jeu à sa sortie, il améliore considérablement toutes les qualités du premier Uncharted, et gomme la totalité de ses défauts. Mêlant les genres avec dextérité, avec une place toute particulière à l’infiltration, et proposant une expérience multi-joueurs honorable, il s’agit là d’un des plus grands chefs d’œuvres de toute la ludothèque intersidérale. Et en plus, c’est plaisant à suivre : Nathan Drake tente de percer le mystère entourant la flotte perdue de l’explorateur Marco Polo à son retour de Chine en 1292. L’aventurier se rend dans l’Himalaya, sur la piste du royaume de Shambhala et de la pierre sacrée de Chintamani de la mythologie bouddhiste. Après une pléthore de récompenses et 6 millions d’unités vendues (chiffre 2012), Naughty Dog décide encore de rempiler pour nous offrir une trilogie dantesque.

C’est ainsi que sort Uncharted 3 : L’illusion de Drake (titre directement en Français !), à la fin de l’année 2011. Cette fois Nathan Drake et son acolyte Victor Sullivan se lancent sur les traces de la cité perdue d’Iram, localisée dans le désert du Rub al-Khali, en Arabie. Une très bonne histoire une fois de plus que ne saurait cacher une légère pointe de frustration. En effet, Uncharted 3 est un très très bon jeu, malgré tout on ne peut s’empêcher de voir en lui un Uncharted 2.5, le fossé entre le premier opus et le second étant bien plus conséquent. Malgré tout, on dépasse toute nos espérances en terme graphique : le jeu est magnifique à en pleurer et l’immersion est totale. Une réussite totale donc, mais une petite déception pour les gamers comme moi qui attendait une autre révolution. Mais il y a toujours une explication à ce genre de « jeu super mais sans réelle nouveauté » : la préparation d’un autre grand hit. Mais ça… C’est une autre histoire.

Premier bilan old-gen, première mythification

The last of Us restera dans les mémoires. On en reparle dans 20 ans vous verrez !

The last of Us restera dans les mémoires. On en reparle dans 20 ans vous verrez !

Grâce à la trilogie Uncharted, Naughty Dog est revenu sur le devant de la scène après une petite période de creux. La qualité est de nouveau au rendez vous, et Sony le voit très bien. La firme Japonaise décide alors de donner plus d’important au studio américain. C’est dans cette optique que Naughty Dog héberge aujourd’hui la « ICE Team », un des groupes technologiques de SCE Worldwide Studios qui développent des outils pour les studios internes de Sony travaillant sur PS3, et actuellement sur PS4. Naughty Dog est donc un studio pivot pour Sony, une valeur sûre, redevenu la poule aux œufs d’or qu’elle était sous « l’ère Crash Bandicoot ». De plus, en 2010, le studio à déménagé de 150 mètres, dans un bâtiment bien plus grand, lui permettant de mettre à profits toutes les nouvelles technologies utilisées actuellement : multijoueur, motion capture, doublages, etc… L’équipe de Christophe Balestra a ainsi réussi à redresser la barre, à nous pondre de vrais grands jeux. Mais ils ne vont pas s’arrêter là. Vous vous souvenez, Uncharted 3 est plus un Uncharted 2.5. C’est un peu normal me direz vous, comment peut-on travailler sur deux gros projets en même temps ? « Quoi ? Deux gros projets ? Mais de quoi s’agit-il le Serpent dis nous dis nous! ». D’accord d’accord… Le premier est bien évidemment Uncharted 3, et le second, vous le connaissait tous : The Last of Us, « les derniers d’entre nous ». En effet, les premiers travaux sur ce chef d’œuvre ont été entrepris juste après Uncharted 2. The Last of Us prend place dans un univers post-apocalyptique après une pandémie provoquée par un champignon qui a décimé la quasi-totalité de la population mondiale. Inspiré des romans « La route » et « Je suis une légende », je vais la faire très courte sur ce jeu, d’abord parce que Greyfox nous pond un temps modernes, et parce qu’il n’y a qu’une chose à dire : il s’agit d’un chef d’œuvre. A mi chemin entre jeu d’aventure et survival horror, jamais vous n’avez été autant pris par les coui… Aux tripes. Si vous voulez vous faire une vague idée de ce que peut être la survie en milieu hostile jouez à ce jeu. Plein d’humanité, débordant d’amour pour la race humaine et pourtant si dramatique, vous ne pouvez pas passer une minute sans ressentir une émotion, que ce soit la rage, la tristesse, la peur, ou l’angoisse. Sûrement la plus grande réussite du studio, même si nous n’avons pas encore le recul nécessaire pour en juger. Avec The Last of Us, Naughty Dog est devenu un studio de développement mythique donnant à la Playstation 3 en fin de vie sa meilleure exclusivité et à l’histoire du jeu vidéo un des jeux les plus prenant et immersif jamais réalisé.

1er jeu Next-Gen, première conclusion

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On peut dire ce qu’on veut : Uncharted 4 est le plus beau jeu que j’ai vu depuis… The Last of Us !

Quand on y réfléchi, Naughty Dog a lancé un grand nombre de saga. Que ce soit Crash Bandicoot, Jak & Daxter, ou Uncharted. Et quand on y regarde de plus prêt, aucun des jeux des chiens n’a eu une fin « fermée », en opposition à une fin ouverte. En effet, que devient Jak à la fin de Jak 3 ? Que devient finalement Joël à la fin de The last of Us ? On en sait rien. Et c’est avec Uncharted 4 : the thief’s end, qu’on trouve enfin une conclusion à une saga ! Cet épisode, première réelle incursion de Naugthy Dog sur Next-Gen (au delà du remaster de The last of Us), constitue à la fois un des meilleurs jeux de la PS4, mais également la réelle et définitive conclusion d’une série qui a durée une dizaines d’années. Trois ans ont passé depuis les évènements d’Uncharted 3, e notre Nathan internationnal vis pépère avec Elena ; Un peu trop pépère même puisqu’il ne se lance plus dans des chasses au trésor rocambolesques. Mais c’est sans compter le retour du frère caché, à moitié mort, de Nathan qui l’entraîne dans la chasse au trésor d’Henry Avery. Je n’en dirais pas plus, car le jeu est encore assez récent e que le spoil est puni de mort, ais sachez qu’ils’agit probalement, avec Uncharted 2, du meilleur épisode de la saga.

Mais au delà d’un accueil plus que favorable par les joueurs, Uncharted 4 est un jeu « historique » pour le studio. Par « historique », je n’entends non pas d’une qualité plus importante que les productions précédentes, mais parce qu’il marque un tournant dans le traitement du studio de ses franchise. Comme évoqué précédemment, Uncharted 4 est le dernier opus de la saga. Ce n’est pas impossible que Sony décide de faire d’autres épisodes pour continuer à exploiter la pompe à fric, mais cet épisode clos tout l’arc narratif autour de Drake. Et alors qu’une série comme Metal Gear peut prétendre à des jeux entiers basés sur des personnes secondaires, je vois mal comment Naughty Dog pourrait nous pondre une aventure sur Sully ou Elena. Ce qui fait d’Uncharted 4 la première véritable conclusion à une saga du studio. Deuxième point très important, c’est la place accordé à l’Histoire de Naughty Dog à l’intérieur même du jeu ! Je ne reviendrais pas sur la boite de jeu de société Jak & Daxter dans un décor de The Last of Us, mais avouez que jouer à un jeu Naughty Dog dans un jeu Naughty Dog, c’est quand même assez cocasse. Pour ceux qui ne comprennent pas cette phrase, rendez-vous au chapitre 4 d’Uncharted 4 et à l’épilogue, vous comprendrais que la 1ère mascotte du studio n’est jamais bien loin.

Premier Remaster, premier moment d’attente

 

A retenir.

Finir en queue de poisson, c’est parfois mon style. Souvent même. Mais comment ne pas tomber dans des banalités quand on voit le chemin parcouru par Naughty Dog. Rien au départ et tout aujourd’hui. De deux petits développeurs faisant des jeux sur micro-ordinateurs à la fin des années 1980, à un studio de plus de 200 permanents faisant les plus belles exclusivités de la Playstation 3 et maintenant PS4. Naughty Dog est un exemple à suivre, qui a su se renouveler avec le départ de ses fondateurs. Je tire mon chapeau à tous ceux qui ont fait, un jour, parti de l’aventure des vilains chiens. Ils peuvent être fiers d’eux. Rendez-vous dans quelques mois pour de nouveaux jeux hors normes.

God of War [PAL-S] [SCES-53133]

Je n’aime pas trop commencer par des platitude généraliste du type « Il est des jeux qui changent de façon drastique et définitive le paysage vidéoludique ». Ca sonne creux, scolaire à tendance réflexion écrite en cours de français pour classe de quatrième. Pourtant, j’y peux rien, God of War fait partie de ces jeux qui changent la donne définitivement, qui forcent le positionnement des successeurs, et qui continuent aujourd’hui à faire autorité. Les clones envahissent le marché, mais finalement, même sur la génération actuelle de console, personne n’a réussi à égaler l’opus originel. Si par le plus grand des hasard vous aviez oublié cet épisode majeur de la playhistoire (alors oui, je sais, c’est un terme de Florent Gorges, mais j’en ai marre de me retenir de l’utiliser tellement il est souple et à propos, alors voilà, je le lui pique sans vergogne et sans le lui dire, na! Ca lui apprendra à avoir des bonnes idées, non mais!), voici une piqûre de rappel, histoire de nous replonger dans une des raisons qui fait que la PS2 se doit d’être toujours à portée de main chez tout gamer qui se respecte.

Love on the Beat

Les traînées laissées par les Lames du Chaos lors des combos en disent long sur la force de l'impact de ces joujous...

Les traînées laissées par les Lames du Chaos lors des combos en disent long sur la force de l’impact de ces joujous…

God of War est un jeu entre rupture est tradition. Rupture car, comme pour le VS fighting avant lui, le beat’em up s’était complexifié, était devenu plus technique, basé sur des enchaînements millimétrés comme dans le jouissif et difficile Devil May Cry. Il fallait commencer par dompter la bête, assimiler ses arcanes si l’on voulait prendre du plaisir à jouer (et accessoirement passer le second niveau). C’est dans ce contexte que débarque God of War et met tout le monde à genoux avec son gameplay qui renoue avec l’intuition, le viscéral, l’instinct du joueur. On n’apprend pas à maîtriser ce jeu dans la douleur mais au contraire dans un débordement de furie jubilatoire, une explosion de jouissance, un tourbillon de violence! Si, dans un premier temps, le joueur fait mumuse un peu au hasard -malgré le mini tutoriel permettant de goûter aux bases parfaitement claire du jeu-, avec les deux boutons traditionnels coup faible/coup puissant -habilement recentrés ici autour certes de la puissance des coups, mais aussi et surtout de leur portée, grâce à la création des armes les plus badass du jeu vidéo, les Lames Du Chaos- plus la chope et la parade, les réflexes de jeu s’imposent vite comme des évidences, chaque combo est le prolongement d’une intention du joueur et ce dernier finit par faire corps avec le joypad, aboutissant immanquablement au résultat escompté. Pourtant pas de simplification ou de casualisation, les mouvements sont riches, les combos nombreux et complexes. Simplement, l’équipe des studios Santa Monica a su trouver cet équilibre fragile entre une dimension permissive qui donne au joueur ce sentiment de puissance dès les premiers tapotements de touches, et la finesse d’un gameplay riche, toujours axé sur ce même feeling wagnérien. On commence fort, on termine le kiki tout dur dans une flaque de sueur en train de ricaner, l’oeil exorbité, en train de massacrer à grands tours de Lames du Chaos les ennemis à l’écran. Tout est pensé pour que le joueur s’en prenne plein la face : la façon d’ouvrir les portes, le dosage des vibrations de la manette, les sons et les ralentissements pendant les combos, la multitude de finish moves tous plus brutaux les uns que les autres. God of War est une orgie des sens.

Cerbères, cyclopes, hydres, minotaures, dieux grecs : le bestiaire de God of War est plongé dans les mythes et légendes.

Cerbères, cyclopes, hydres, minotaures, dieux grecs : le bestiaire de God of War est plongé dans les mythes et légendes.

God of War évite l’écueil dans lequel avait sombré le VS Fighting, ne s’adressant plus qu’à des joueurs uberspécialisés, et rompt dans la foulée avec les impératifs de complexification au détriment de l’intuition auquel le genre semblait être destiné à se soumettre. Mais toute la jouissance que le titre propose, cet orgasme immédiat, viscéral renoue avec une époque reculée, celle de l’arcade, du jeu de café, la grande époque des beat’em up de Capcom ou Irem. On retrouve le maniement instinctif, simple, l’abondance d’ennemis à massacrer, le sentiment de puissance mis en avant véhiculé par des titres comme Undercover Cops, Punisher ou Captain Commando, entre nombreux autres, l’orgasme du run & gun, le plaisir orgiaque du beat’em up, bref, les sensations Arcade par excellence.

Mais la connexion avec les racines du genre ne s’arrête pas là. En effet, si dans le beat’em up de l’époque, le contexte est souvent post apocalyptique ou urbain, on retrouve néanmoins de nombreux titres comme par exemple Knights of the Round, qui flirtent avec les mythes et légendes, élément prépondérant dans God of War. Renouer avec les arcanes du genre tout en réussissant à le renouveler et le magnifier, voici la prouesse qu’accomplit l’équipe de développement de Santa Monica en offrant cette bombe vidéoludique à un public qui n’était en rien préparé à ce déferlement d’excellence et de violence. Mais si les mécaniques de jeu sont un des facteurs prépondérant dans la réussite qu’est God of War, il ne faut pas négliger le poids de son ambiance baignant dans l’epicness absolue dans la balance du succès. Car les créateurs nous offrent non seulement une prouesse vidéoludique, mais aussi une histoire tragique, ainsi qu’un des héros les plus charismatiques de la playhistoire : le Fantôme de Sparte, le Fléau des Dieux, le grand Kratos !

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Il était une fois, un jeu, une oeuvre qui a grandi parmi un peuple intelligent et ayant une conception de la vie ma foi très décalée. Arrivée à un stade avancé, quelle surprise fut pour le jeu quand il a été abandonné par les siens, laissé à l’agonie sur un sol humide et froid dans une cave qui est rempli déjà de projets avortés dans un état piteux comme lui, tels que The Last Guardian et Prey 2. Mais la vie est remplie de surprise, très vite, il fut récupéré par un gang de branleurs au grand coeur. En quelques mois seulement, le jeu fut réhabilité par ses nouveaux mentors, gardant les bases de ses aînées en mélangeant les techniques que le gang lui a appris, le jeu devenu grand et prêt à sortir pour se battre conte les lois du marché et essayer de se venger de ses anciens amis.

Avant le meilleur jeu de l’Ouest…

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Derrière cette introduction piquée dans n’importe quel script de Western Spaghetti (surtout de Peckinpah), je voulais vous parler d’un jeu, de Red Dead Revolver en particulier, pourquoi me direz-vous ? Bien pour deux raisons. La première c’est que j’aime Red Dead Redemption, malheureusement je l’aime à un tel point qu’il figure comme le dernier des crevards dans mon Top 10 jeux vidéo, ce qui dans n’importe quelle réunion de branleur bien pensant du média vidéoludique ou bataille d’arguments dans un forum, vous fait perdre automatiquement en figure d’autorité ainsi qu’en crédibilité parce que c’est un jeu des studios Mainstream Rockstar, et vous le savez tous, basher les GTA c’est cool, ça donne un petit côté anticonformiste. La seconde raison pour que je vous écrive sur ce jeu, c’est que RDR version 2004, est une preuve ou un témoignage de ce que pourrait apporter la collaboration de deux studios « talentueux » ayant une culture différente sur quasiment tous les points créatifs.

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Au début, Red Dead Revolver devait être un jeu teinté d’un certain classicisme nippon où le principe de l’arcade faisait loi.Un jeu reprenant quasiment le concept de Time Crisis en vue à la troisième personne avec une histoire de fond où le joueur incarnait Red, cowboy sombre au grand coeur qui se lance à la poursuite des tueurs de ses parents. Développé par Capcom en interne et chapeauté par une équipe composée d’entre autre Akira Yasuman (Chara-designer des Street Fighter). Arrivée à un stade très avancée du développement et plusieurs présentations dans les salons professionnels (E3, Gamescom), Capcom décide de tout bonnement l’annulé, car il ne croyait pas au succès commercial au japon, trop américanisé pour toucher la communauté de joueur japonnais et potentiellement pas assez pour se vendre facilement en occident, qui plus est, étant donné sa position de nouvelle licence, le coup de poker fut trop risqué pour tenter quoi que ce soit.

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Pendant que le monde entier se sont demandé pourquoi ils n’ont pas préféré d’annuler le très casse-gueule Steel Battalion à 199 €. Le studio Rockstar intéressé par ce projet avorté contacte Capcom pour pouvoir acheter la licence et récupérer tous les assets du jeu. Take Two, le chasse garde, le maître de bord et le dieu de la bourse souhaite que les studios internes se magnent le train pour la clôture du bilan fiscal de 2003. Manhunt n’ayant pas fait un carton à la GTA, pour cause de médiocrité et de provocation vide de sens, le volet San Andreas quand à lui se faisant attendre pour le bilan fiscal 2004. Ryan Brant, le CEO, veut du chiffre pour gagner en crédibilité en bourse, il va alors passer le message aux équipes des frères Houser pour sortir un jeu le plus vite. Enfin, ce n’est qu’une théorie que j’avance, mais c’est la seule théorie que je trouve crédible par rapport au rushage qu’a été le développement et les problèmes qui en découlent sur le système du jeu (ou c’est peut être dû à l’incompétence des développeurs, mais n’est pas Square Enix Montréal qui veut). Sam et Dan Houser et le studio Rockstar North sont occupés pour la finition du quatrième volet de la licence. Ils vont déléguer le boulot au studio de San Diego, responsable entre autre des Midnight Club.

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La team composé par Josh Needleman (Futur Producteur de GTA V et RDR) va avoir 6 mois pour finir le jeu. Red Dead Revolver dans sa version de base ne convenait à personne, le jeu était dur, punitif et lourd à jouer. L’équipe décide de garder quelques éléments récalcitrants comme la construction très arcade du jeu, pour compléter ces tableaux qui s’enchaînent, ils vont ajouter des cutscene gratinés de dialogue savoureux écrit par Sam Houser et en profiter pour étoffer le pitch de base. On est toujours sur l’époque fin XIXe dans le très Ouest américain avec Red qui doit venger ses parents tuer par un affreux général portant la moustache avec classe et distinction. Red devient un chasseur de primes afin de pouvoir remonter la trace de l’assassin de ses parents accompagner de quelques autres protagonistes haut en couleurs, comme la fermière Annie Stoakes qu’on retrouvera sous les traits de Bonnie Macfarlane dans l’opus suivant de la licence. Référence appuyée à la cinématographie des westerns spaghettis, on a des références au film de Peckinpah dans tous les coins, ça transpire l’esthétique du film Django de Sergio Corbucci lorgnant avec des personnages sortis tout droit de la filmographie de Leone. On est clairement dans la même optique de production des GTA qui eux s’inspirent de la filmographie de Michael Mann ou Scorsese.


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Chant de cygne du studio Clover, considéré par bon nombre comme le meilleur jeu de sa génération et obtenant globalement des notes hors-normes dans la presse spécialisée, Okami se place d’entrée de jeu aux côtés des monstres sacrés atypiques comme Ico et Shadow of the Colossus. A la question « Pourquoi Clover ferme-t-il ses portes malgré un tel succès critique ? », je ne répondrai pas, vu que je ne sais pas, et que je suis toujours sous le coup de cette terrible injustice. Par contre, à la question « Pourquoi Okami est-il potentiellement le meilleur jeu du monde ? », je veux bien tenter de répondre, en vous présentant amoureusement et absolument pas objectivement (car c’est le cœur d’un joueur qui parle ici !) cette perle.

Dans le Nippon, tout est bon

Dès la page de présentation, on ressent déjà quelque chose de singulier, on se trouve au seuil de la page, car Okami est un conte, peut-être l’ultime conte, car il s’inspire avec finesse et justesse du folklore japonais. Rarement a-t-on vu un jeu aussi référencé et pourtant aussi digeste. Des personnages principaux aux ennemis, rares sont ceux qui ne sont pas issus des contes ancestraux du Japon. Certes, tout est remanié pour des raisons de fluidité et on préfèrera la dimension ludique à la rigueur des mythes, mais malgré tout, on sent d’office qu’on met le pied dans quelque chose de grand, de mythique, de sacré. Mais voyez plutôt. Cent ans auparavant, le démon aux 8 têtes de dragons Orochi, qui réclamait chaque année une jeune vierge en sacrifice, est terrassé par Nagi (rien à voir avec le présentateur), avec l’aide de Shiranui, louve blanche incarnant les dieux protecteurs. Enfermé dans un lieu scellé par Tsukuyomi, l’épée de Nagi,  on érige une statue en l’honneur de Shiranui et la vie reprend son cours. Mais une nuit, quelqu’un vole Tsukuyomi, entraînant le retour d’Orochi, qui reprend directement ses mauvaises habitudes. Amaterasu, déesse du soleil, décide de s’incarner dans la statue de Shiranui, devenant ainsi Okami Amaterasu, la déesse-louve blanche aux marques rouges. Cette dernière est prête au combat, mais faible, une grande partie des pouvoirs à l’origine de la victoire contre Oroshi cent ans plus tôt étant scellés au sein de constellations d’étoiles. Elle croise la route d’Issun, minuscule peintre itinérant, qui avait élu domicile dans les plantureux replis de la belle déesse Sakuya. Cette dernière explique à Amaterasu qu’une malédiction s’étend dans tout le Nippon, et qu’elle doit à tout prix retrouver des forces pour vaincre Orochi, purifier les terres, et débarrasser le pays de cette terrible malédiction.

Parmi les titres qui continuent de justifier l’existence de la PS2, de la rendre compétitive même face à sa puissante petite soeur, Ico tient une place de choix, aux cotés d ‘autres titres de légende tels Okami, pour ne citer que lui. Outre une réalisation qui en impose encore aujourd’hui, une véritable leçon de maîtrise tant narrative que visuelle, c’est avant tout l’intensité de l’immersion qui fait que jouer à Ico marque au fer rouge ceux qui ont eu la chance de s’y essayer. Replongeons dans cet univers onirique, à la rencontre d’une des plus belles réussites disponibles sur la console de Sony. Et comme à jeu exceptionnel, traitement d’exception, pour marquer cette semaine spéciale, et pour flatter vos oreilles de mélomanes au coeur sensible, chaque première phrase de paragraphe renverra à l’un des morceaux de la magnifique bande son du jeu. (oui, je sais, j’avais déjà fait ça avec Final Fantasy VI, et notre Garr préféré avait utilisé ce procédé sur son test de Megaman 2, mais à LSR, on aime la musique, deal with it!)

A Melody in the wind

Ico est clairement une expérience à part. Des décors à l’ambiance même du jeu, tout est nimbé de mystère, à la lisière entre décors verdoyants et brumes denses et magiques, ne dévoilant au regard du joueur que le strict minimum pour que ce dernier soit envoûté, aspiré dans cette histoire magnifique que lui seul pourra interpréter, son imagination ayant la part belle tout au long de cette aventure à nulle autre pareille. Le château dans lequel se déroule ce conte semble n’avoir de limites que celles de l’imagination. Au détour d’une salle aux proportions dantesque effleurée par la lumière du soleil, au sommet d’une tour séparant le dédale de l’abîme, l’ensemble oscille entre ruines labyrinthiques et brumes chargées de magie. Le vide ne l’est jamais vraiment et on entend dans la plainte du vent à travers les meurtrières quelque secret ancestral murmuré par les voix fantomatiques de ceux qui nous ont précédé dans ce lieux sans âge, en dehors du temps, à moins que le château ne travaille notre imagination à bras-le-corps, en quête d’une explication donnant un sens à notre périlleuse situation. Car de cette dernière, on ne sait que peu de choses.

De l’autre coté du miroir

Un enfant avec des cornes est emmené par une procession masquée au plus profond des entrailles d’un château partiellement en ruines par une procession. Il semble s’agir d’un rituel sacrificiel dont il est la victime désignée. Scellé par magie dans un sarcophage parmi des centaines d’autres, et abandonné là par les autres, il réussit néanmoins à s’en échapper. Seul dans les profondeurs de ce menaçant édifice, son attention est attirée par une cage. Dans cette dernière, un être englué d’obscurité lève la tête vers lui, et Ico (car c’est le nom du garçon) se fait happer par sa propre ombre. Il se réveille dans la même pièce. Dans la cage, d’une flaque d’ombre opaque s’échappe un fragile être de lumière qui ne parle pas sa langue. A peine l’enfant cornu s’éloigne-t-il d’elle pour trouver une sortie que jaillissent de flaques d’ombre des créatures noires et brumeuses évoquant certaines des belles réussites de Miyazaki (entre les noiraudes de Mon Voisin Totoro et les créatures frappées de malédiction dans Princesse Mononoké), qui emportent la jeune fille avec eux et s’enfoncent dans les flaques d’ombre. Ico la sauve de justesse, et une relation émouvante de pureté se met en place entre les deux personnages, qui vont conjuguer leurs efforts pour quitter cette forteresse hantée par la résonance du vent soufflant entre les vieilles pierres, et par une magie sombre et ancienne.

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Un débat sous forme de running-gag sévit dans les coulisses de la rédaction du Serpent Retrogamer. Il a pour objet le tant décrié et tant discuté Final Fantasy VIII. Cet opus n’a pas son pareil pour diviser les fans de la série de Square, mais il n’est pas le seul à faire des émules. Il y a également le douzième épisode, jeu PS2 sorti en février 2007 sur nos terres. Gameplay différent et proche du MMORPG, univers d’Ivalice volontairement moins féerique et onirique que ceux de ses prédécesseurs, personnages raillés, sont autant d’aspects que ses détracteurs ont pu lui reprocher. Et pourtant, à y regarder de plus près, ce sont probablement ses plus grandes forces. Parmi d’autres.

Another World

images (1)Remettons les choses dans leur contexte. FF XII fait suite à deux épisodes très particuliers dans l’histoire de la saga. FF X a marqué les esprits avec son scénario prenant, sa narration habile, son univers à la fois ésotérique et anticlérical, son exploration linéaire et engoncée dans des couloirs artificiels, son personnage étendard inspiré de l’adolescent japonais androgyne et surtout, son intelligent système de combat au tour par tour et de progression via un arbre appelé Sphérier. Quant à lui, FF XI signe l’entrée de la série dans le domaine du MMORPG avec un succès mitigé et un timing surement moins judicieux que son petit frère FF XIV. FF XII arrive donc après ces deux opus et surtout, une gestation longue et difficile, marquée par de nombreux reports. Mais il a finalement vu le jour et n’est pas resté une arlésienne, ni devenu une déception large comme le XIII. Finalement, il remplit très bien le cahier des charges des Final Fantasy en respectant l’héritage des précédents opus et en proposant ses particularités. Peut-être ses dernières ont été trop franches et ont constitué à une certaine incompréhension auprès du public. Notamment, son système de combat basé sur les gambits, actions assignées au préalable aux personnages selon un système de priorité, a été aussi déroutant que bénéfique pour la fluidité des joutes. En effet, FF XII s’affranchit des affrontements aléatoires et hachés, offrant ainsi de grandes aires de promenade agréables à sillonner et à fouiller. En contrepartie, il s’inspire de FF X en proposant en guise de système de progression un échiquier sur lequel chaque case correspond à un permis, que ce soit pour le port de pièces d’équipement ou l’utilisation de sorts ou de compétences. Avec cette approche et un nombre conséquent de récompenses à remporter pour la chasse de monstres en tous genres, oui, cet opus emprunte au MMORPG et se détache de ses prédécesseurs.

Drôles de dames

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Il le fait également en reprenant l’univers d’Ivalice créé par Yasumi Matsuno et découvert avec délice dans les très appréciés Final Fantasy Tactics (1997) et Vagrant Story (2000). On retrouve bien sûr les Mogs et les Chocobos, qui sont à Final Fantasy ce que sont les Slimes à Dragon Quest, mais surtout, FF XII se fournit d’un bestiaire singulier qui renforce l’envie de le découvrir. Par exemple, ici il n’est point question de chimères, d’invocations ou de G-Forces: on parle d’Eons, d’Espers dans la version US, renvoyant à l’illustre sixième épisode. Ces monstres mythiques sont à associer à un personnage et pour avoir le privilège de combattre à leurs côtés, il faudra d’abord en venir à bout lors de joutes qui sont tout simplement exceptionnelles de spectacle et de puissance. Comme bien d’autres, tant le jeu est riche: il faut compter plus d’une centaine d’heures pour en voir tous les contours. Grâce aux sublimes et toujours justes compositions musicales de Hitoshi Sakimoto, FF XII se pare d’une dimension acoustique en accord avec ses décors somptueux, allant de paysages colorés et dotés d’une grande profondeur de champ à des donjons à la fois sombres et détaillés, en passant par des bâtisses et des temples stupéfiants de majesté. Et que dire de ces villes suspendues, fourmillant de passants, de marchands et de véhicules volants qui donnent vie et âme à ce royaume d’Ivalice secoué par un conflit interne sanglant. Parce que FF XII ne fait pas dans la fable écologique, il parle avec sérieux de princesse officiellement morte et leader de la résistance, de juges inquisiteurs sous armure et sans pitié, de vagabonds, de soldats déchus, d’orphelins, de luttes de pouvoir et de territoires que l’on n’a pas forcément l’habitude de voir dans un épisode FF canonique. Mais comme le X, il noie le poisson avec son présumé héros Vaan, jeune blond frêle et androgyne. Parce qu’il ne faut pas se contenter de cette lecture premier degré et comprendre qui sont les acteurs majeurs de cette histoire aux responsabilités et à la portée très fortes. Ce ne sont ni le scénario, ni l’univers, ni les acteurs de FF XII qui sont à blâmer, mais plutôt son rythme et sa narration inégaux. En effet, le soft s’embarrasse de gros moments de creux après une introduction efficace et originale pour un FF, puisqu’elle propose au joueur d’incarner un seul personnage pour une scène d’action mémorable qui plante le décor et sert en même temps de petit tutorial.

A retenir

Final Fantasy XII est en fait un jeu à qui l’on doit donner sa chance. D’une part, parce qu’il est évidemment déroutant pour quiconque aime la saga de Square. D’autre part, parce qu’il a tellement à offrir, notamment cet univers d’Ivalice. FF XII fait partie de cette caste de grands jeux aux choix et aux orientations aussi risqués que payants et courageux. Sa richesse (système de combat, quêtes annexes, direction artistique) surclasse aisément ses manques dans la narration. Et ne vous y trompez pas: certes, il faut peut-être s’accrocher au début, mais dès que l’on commence à comprendre la profondeur du soft, il est difficile de ne pas saluer le travail fourni. Voire d’arrêter de courir dans les contrées d’Ivalice.

Informations sur le jeu

Plateforme : PS2

Genre : RPG

Développeurs : Square Enix

Éditeurs : Square Enix – Ubisoft

Date de sortie : 16 mars 2006 (Japon), 31 octobre 2006 (USA), 22 et 23 février 2007 (Europe) 

Mythique

Totof

HG titre

Un accident de voiture, des éclats de verre jonchent le sol. Un inconnu avec une capuche qui couvre son visage s’approche… Fiona ne se souvient de rien quant à cet accident.

Que m’est-il arrivé ? Pour le moment je dois m’enfuir…

Fiona et son compagnon canin Hewie.

Fiona et son compagnon canin Hewie.

Haunting Ground met en scène Fiona Belli, 18 ans. Elle se réveille dans une cage et n’est habillée que d’un drap blanc. Le jeu consiste à aider Fiona à échapper à différents poursuivants et à s’enfuir du château dans lequel elle a été emmené suite à  un accident de voiture. Elle n’est pas très endurante mais est altruiste, ce qui va lui permettre d’avoir un allié peu commun. En effet, elle est aussi aidée d’un chien blanc, un berger allemand qui s’appelle Hewie. Il va l’aider en attaquant les ennemis la traquant en les mordant. Le premier poursuivant se nomme Debilitas, il n’est autre que le jardinier et homme de main du château. Sa corpulence est sans pareille mais paradoxalement son comportement est celui d’un enfant et il est incapable de s’exprimer. Son objectif est de faire de Fiona son jouet. Ensuite, vient Daniella qui est considérée comme la femme de ménage et la cuisinière. Elle paraît froide mais est extrêmement jolie ce qui intrigue notre héroïne car sa beauté semble presque irréelle. Le majordome du château, Riccardo, semble être en charge de la demeure et de ses occupants. Un seul personnage semble vouloir nous aider à survivre à ce cauchemar, il n’est autre que Lorenzo… Ainsi, avec l’aide de Hewie et des indications de Lorenzo, l’objectif final de Fiona sera d’échapper à ses ennemis tout en comprenant l’univers alchimique et fantastique qui compose le château.

Je dois me cacher…

Debilitas, notre premier poursuivant qui veut faire de notre héroïne sa poupée...

Debilitas, notre premier poursuivant qui veut faire de notre héroïne sa poupée…

Lors des poursuites, nous devrons trouver une cachette car l’affrontement est inutile étant donné que Fiona ne sait pas se battre. Les endroits où l’on peut se cacher sont variés : sous le lit, dans une armoire ou tout simplement derrière une porte. Les interactions avec ces lieux sont simples car il ne suffit que d’appuyer sur une touche et Fiona s’y faufile toute seule. Attention cependant à ne pas s’y cacher souvent car l’ennemi vous trouvera si vous y allez trop. Cela impose donc de varier les cachettes. Cependant si le poursuivant ne vous lâche pas d’une semelle vous pouvez demander à Hewie de l’attaquer. Les ordres sont ainsi donnés à l’aide de la croix directionnelle. On peut donc lui demander d’attaquer, de stopper son attaque et de l’amener au pied. La commande gronder s’avère d’ailleurs utile si Hewie ne vous écoute pas. Cependant si on utilise à outrance cet ordre Hewie n’écoutera plus et la confiance qu’il a en Fiona s’amenuisera au fil du temps ce qui rend le gameplay encore plus réaliste. Hewie peut aussi atteindre des objets inaccessibles pour Fiona en se faufilant dans un trou de petite taille par exemple. Le fait d’avoir incorporé Hewie donne incontestablement un plus au gameplay même si l’IA du chien peut paraître agaçante au fil du temps car à certains moments (plutôt nombreux en réalité) Hewie a du mal à suivre les ordres. De plus, Fiona peut se mettre en état de panique si l’ennemi la frappe trop souvent. Ce gameplay se révèle ainsi intéressant car il permet de ressentir la fragilité du personnage. Cet état de panique fait en sorte que Fiona est plus difficile à contrôler : sa vision se trouble et devient moins bonne, on ne peut plus ouvrir le menu, elle se met à courir n’importe où et elle tombe si elle heurte un mur. Heureusement cet état n’est pas irréversible et disparaît au bout d’un moment. Nous pouvons aussi utiliser de la lavande afin de calmer notre héroïne avant qu’elle soit en panique totale et si le poursuivant attrape Fiona lors de cet état, c’est le Game Over direct. Notons que lorsque Fiona court trop longtemps, elle finit par s’épuiser et ses mouvements sont alors ralentis. Il existe aussi des points de vengeance qui consistent à pouvoir attaquer un ennemi, par exemple lorsque que l’un d’entre eux se situe près d’un rebord escarpé et friable, si on amène Debilitas dessus il tombera. Certains ne peuvent être utilisés qu’une fois alors que d’autres peuvent servir à volonté. Le gameplay est assez réaliste et l’IA des ennemis n’est pas mauvaise car ils sont de plus en plus intelligents au fil de l’histoire. En effet Daniella pourra vous trouver facilement même si vous ne vous êtes caché qu’une fois là où vous étiez. Les scènes de mort de Fiona sont personnalisées pour chaque ennemi montrant que leur objectif est bien différent. Bien entendu, Fiona fera face à des énigmes plus tordues les unes que les autres lors de sa progression. Le jeu vous prendra une douzaine d’heures et la rejouabilité n’est pas très grande même si le jeu a le mérite de compter plusieurs fins selon les actions que l’on effectue.

L’E3… ce grand rassemblement du monde du jeu vidéo ou le monde entier attend les annonces des nouveaux jeux, des dernières tendances, de l’avenir du milieu… Quelle surprise au final que cette E3 ait autant enflammer les esprits avec deux annonces venues tout droit du passé : le remake de Final Fantasy 7 et l’annonce du projet kickstarter Shenmue 3. Sortira sortira pas? Toujours est il que c’est une énorme vague d’espoir qui rempli l’esprit des fans des deux premiers opus, dont je fais partie, et quoi de mieux qu’un petit versus pour se remettre dans le bain.

Shenmue, pour ceux qui n’étaient pas nés en 2000 ou qui était dans le fin fond de l’Ardèche à cette époque, est surement un des jeux les plus ambitieux de son temps, au point d’avoir probablement couler l’avenir hardware de Sega. Hybride entre un jeu de rôle, d’action et d’aventure, Shenmue a marqué les esprits avec son ambiance japonaise du milieu des années 80 et son histoire mélancolique. Face à lui, il me fallait trouver un contrepoids équivalent. Et quoi de plus massif que le premier opus 3D de la série la plus rentable du jeu vidéo, Grand Theft Auto 3, sorti a peine 1 an après le jeu de Sega. Pour son apparition sur PS2, GTA s’offre le luxe de passer d’une 2D vu de dessus à un Liberty City en 3D du plus bel effet pour l’époque.

Pris par le temps (et les vacances imminentes) je vais faire s’affronter ces deux jeux sur 3 rounds : leur scénario, leur gameplay/gamedesign et leur ambiance. Let’s fight!

SCENARIO

Shenmue-RyoShenmue se déroule en 1986, dans un Japon en balance entre coutume/tradition et modernisme exacerbé. Ryo Hazuki, fils du maître de dojo du village, est le témoin impuissant de l’assassinat de son père par un homme mystérieux en costume traditionnel chinois. Alors que l’agresseur disparait sans même lui accorder un regard, Ryo se jure de venger son père, peu importe le chemin qu’il devra parcourir pour y arriver. C’est alors que, pour vous, se lance une vie parallèle. En effet le jeu se joue comme si vous suiviez le rythme de vie de Ryo, levé, repas, couché, mais également celui des gens autour. Si aujourd’hui ce système semble presque logique notamment avec Bethesda et ses Elder Scroll, à l’époque c’était juste révolutionnaire. Ainsi inutile d’essayer d’entrer dans une épicerie ou chez les gens avant ou après une certaine heure de la journée, ils seront couchés ou fermés. De plus certains évènements se déroulent à des horaires spécifiques, et à vous d’être présent à ce moment là au risque de tout simplement louper la séquence. Lâché dans votre ville avec pour seul indice avoir vu le meurtrier de votre père, vous aller tenter de récolter plus d’informations en discutant avec les gens, en fouillant, furetant, interrogeant et plein d’autres participe présent en ant. Si cela peut sembler monotone au premier abord surtout en description, dans les faits chaque jour apporte son nouvel indice qu’il est souvent impossible d’exploiter le jour même, faute de temps. Vous repartez donc dès le matin, bille en tête pour passer à l’étape suivante et récolter plus d’information sur ce Chang Long et ou il se cache. Mais mener l’enquête n’est pas de tout repos et de nombreuses personnes vont essayer de vous mettre des bâtons dans les roues et des pains dans la tête, que ça soit par pure provocation, par excès d’orgueil ou pour le compte du fameux chinois. Heureusement notre chez Ryo, bien le fils de son père, se débrouille pas trop mal avec l’ensemble de ses membres, nous verrons comment dans la seconde partie.

gta-3Grand Theft Auto… Défouloir attitré de nombreuses personnes, meilleure cible des détracteurs du jeu vidéo de par les nombreuses polémiques qu’il a pu suscité, cette série ne laisse pas indifférente. Lancée initialement sur Playstation avec les classiques 1 et 2 puis un ersatz « London » peu inspiré, GTA tente sa résurrection sur Play 2 au début des années 2000, avec succès. Si ce bond graphique est son principal argument, GTA propose t’il plus que ses homologues de la génération précédente? Et bien pas tant que ça d’un point de vu scénario. En effet vous jouez un truand lambda parachuté dans une grande ville ou le système mafieux est développé sur forme de clan (comme avant). Votre premier contact vous donnera des missions à faire pour son clan vous permettant de gagner en réputation auprès du monde mafieux et ainsi débloquer des missions pour le compte des autres clans. L’avantage est que dorénavant les missions ne sont plus linéaires. Passé un certains stade, plusieurs missions se proposeront à vous permettant de varier les genres et de repartir sur autre chose après un échec. La force du jeu reste cependant de pouvoir s’appuyer sur son monde ouvert pour proposer un terrain de jeu de débauche au joueur qui ne voudrait pas rester dans le confort du script des missions. Qui n’a jamais lancé un petit GTA juste pour tenter de survivre le plus longtemps aux flics en mode 5 étoiles? De trouver le tank et de faire un maximum de dégâts, de taper les cheat code pour avoir tout l’arsenal avec maximum munitions et semer le chaos jusqu’à ce que la mort vous rattrape? Mentez pas je vous vois… Bref si Rockstar Game à très vite rétabli le coche du scénario dans les épisodes suivants pour arriver dernièrement à la triplette d’histoires dans GTA 5, leur objectifs sur ce premier jeu en 3D était clairement de réussir leur transition technique avant d’apporter plus au genre. On va voir si le pari est réussi avec l’analyse du gameplay.