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FF 01

Ah FF ! (pas la Fonky Family) ces deux lettres sont sources de doux souvenirs pour certains (Le Serpent) ou des souvenirs pas très joyeux pour d’autres (Toma) (NDToma : Aéris… Noooooonnn !!!). A tort on croit que Final Fantasy a créé la mouvance RPG mais, rappelons le, avant le 1er opus de cette saga, le marché était dominé par les RPG occidentaux, maître-ès RPGia, y’avait donc du bon comme du moins bon. La deuxième école apparut à la venu de Dragon Quest, principal rival de Final (d’ailleurs qui aurait pensé qu’un jour que les rivaux fusionneraient), nous proposant de revoir le RPG autrement que chez les occidentaux et la venue des J-RPG laissa entrer un bon nombre de stéréotypes, ce qui peut être agaçant à force de jouer justement aux dits J-RPGs. Aujourd’hui la saga est aussi veille que celle de Metal Gear Solid et fût un temps maître du marché dans ce domaine ; son succès incontesté atteint son apogée à la fin des année 90 car nombreux gamers ne connaissent FF qu’à partir du 7ème épisode, oubliant les vieilles cartouches NES et SuperFamicom qui ont fourni la plus part des FF. Voyage à travers le temps entre passé et présent.

Le règne Playstation

L'épisode X restera sûrement un des plus bucolique et enchanteur de la saga, un chef d'œuvre

L’épisode X restera sûrement un des plus bucolique et enchanteur de la saga, un chef-d’œuvre.

1995, la Playstation débarque dans nos contrées nous offrant du plaisir, un catalogue sans égal et l’apparition de licences légendaires. Mais encore à ses balbutiements la PS nous offrit des J-RPG de légende, Suikoden ouvra le bal en 1995, magnifique RPG dans la plus pure tradition, mais on est pas là pour parler de cette saga! 1997, arrive le tout premier Final Fantasy sorti en 3D, un épisode des plus enchanteurs qui en deux jours s’écoula à 2.3 millions d’exemplaires, l’engouement fut d’ordre mondial. Il faut dire qu’il a de quoi séduire de par l’exploitation déjà de la console qui pour un début utilisa console à son maximum nous proposant des cinématiques en 3D (rares), de somptueux décors  pré-calculés, un scénario des plus passionnant et avant-gardiste, une bande-son monumentale, des personnages certes stéréotypés mais charismatiques et un système d’avancement et de combat des plus agréables et dynamiques. Suite à ce succès brutal Squaresoft lanca les épisodes VIII et IX (dernier épisode de la PS1). Puis vint la PS2…. Console de malade, catalogue ahurissant, de nouveaux softs sont apparus et Final Fantasy se devait d’être représenté sur ce support. Chose dite chose faite, FF X naquit en 2001, toujours sous l’égide de Hironobu Sakaguchi et aux musiques Nobuo Uematsu ; déjà ç,a commence très bien. Alors que propose FF X ? Le changement de support va t-il renouveler une saga qui a tout de même besoin de sang neuf ? On note enfin l’apparition de voix….Enfin les persos de FF ne sont plus atteint d’aphasie, quel régal de pouvoir avoir des cinématiques en pleine 3D avec de la voix. Une révolution pour la série, le jeu en lui même par contre ne l’est pas, malgré l’ajout des voix et des personnages moins stéréotypés, le système de combat qui oublie l’ATB (autres FF) pour le CTB c’est à dire du tour par tour, ce qui rend les combats moins dynamiques mais plus stratégiques. Fini le stress quand votre perso était dans le jaune que vous flippiez comme une pucelle confondant votre potion avec votre antidote et que vous donniez par mégarde au mauvais personnage, là vous avez le temps de préparer votre stratégie, de savoir ce que vous allez faire. Avant non, tout était en temps réel donc il fallait se bouger le derche (d’ailleurs j’ai perdu 10 Francs à cette époque à cause du Serpent). L’évolution est belle mais cet opus à vu naître une grande histoire d’amour entre FF et la linéarité. Fini aussi les FF ou tu te baladais librement sur la map tout en combattant tout les 5 mètres, où tu pouvais aller où tu voulais et où tout le monde attendaient la fin car on avait toujours un vaisseau pour nous rendre là où on voulait, ah….. Quels paisibles souvenirs… Maintenant, vous êtes dans des « couloirs », avancez, combattez, puis arriver à votre objectif,. Ce qui sauve le soft de sa linéarité et sa répétitivité, c’est avant tout son univers enivrant, ses musiques (pour ma part les meilleurs de toutes les FF réunis) (NDToma : philistin, mécréant, blasphémateur, sois maudit, Yannou, sois maudit pour ces paroles!), ses graphismes colorés et flamboyants, son histoire  et ses personnages charismatiques. Au final (fantasy…..Ok je sors) on se laisse bercer par ce jeu qui reste une référence dans le monde FF mais aussi sur PS2. On pardonnera aisément les niveaux couloirs parce qu’au final on aime les Final Fantasy pour la magie qu’ils nous apportent, le plaisir de voir ses persos évoluer ou combattre, trouver des quêtes annexes et objets rares et surtout avancer pour tout savoir de son scénario qui le plus souvent est passionnant ; ne jetons pas l’opprobre  sur cet opus, il ne le mérite vraiment pas….Sinon au rire de Tidus dans ce cas là (NDToma : et un Wakka tout moisi).

2006, tout enjoué de gaspiller mon argent pour le 12 ème opus de la saga sur PS2, je met le disque je découvre une scène d’introduction des plus magnifiques, plus belle que celles du 10…..La magie s’empare de moi, je profite du moment, je suis heureux… et puis le retour à la réalité… Le système de combat m’est inconnu, je ne comprend pas, on est bousculé dans le scénario. C’est là que je découvre le perso principal Vaan (NDToma : et sa compagne Kara… ok, je sors)….Un jeune homme efféminé loin de Squall, Clad ou Tidus, plus masculins, et là je découvre avec stupeur les autres personnages qui sont fades, pas charismatiques pour un sou, sans âme. Le scénario est un grand n’importe quoi, j’ai absolument rien compris, le système de combat est particulièrement mal foutu, vous marchez sur la map une fois un ennemi en visu (plus de combats aléatoires, vos ennemis sont présent à même la carte) vos persos tel des cramés se dirige vers lui, et que ce soit un ennemi faible ou surpuissant, c’est la même. Alors oui on peut désactiver ce qu’on appelle les gambits pour empêcher que vos persos combattent automatiquement, mais faut penser à les réactiver quand un ennemi vous attaque. De plus quand je combats un ennemi j’ai l’impression de jouer à un Hack n’ Slash, vos deux autres persos font le boulot et vous au choix vous tapez comme un bourrin, c’est ça Final Fantasy ?! Ce qu’on peut lui accorder, c’est qu’on sort grandement de la linéarité, vous êtes libres de vous promener sur la carte pour combattre, faire des quêtes annexes, on ressent la liberté des autres des 10 autres opus d’avant et c’est fort agréable, on sort des cheminements imposés du X pour se voir donné le plaisir de parcourir les maps librement. Le jeu bénéficie d’un magnifique rendu graphique du plus bel effet, c’est beau et coloré comme dans le X, la seule chose que je reproche à ce jeu c’est le parti-pris pour les combats qui à mon goût étaient beaucoup mieux avant et beaucoup plus structurés, plus techniques. Tellement je me suis embêté dans ce jeu que je n’en ai jamais vu la fin, l’aventure ne donne clairement pas envie de continuer, vous imaginez vous dire ca ? Ne pas finir un FF ! Pure hérésie pardi. Cet avis n’est que le mien, chacun a son point de vue concernant les épisodes X et XII, les derniers épisodes d’une console de légende mais aussi la fin Squaresoft qui devint Square Enix…..Enix….Enix…..Enix ! (ah mais oui, Dragon Quest!) le 10ème opus fini, Sakaguchi et Uesmatsu partirent vers de nouveaux horizons, deux pilliers de Square…… Espérons que le futur de FF soit doré parce qu’il serait dommage qu’une sage vieille de 25 ans se casse lamentablement la figure, chose que l’on ne souhaitera jamais.

Yannou prépare toi !

Yannou prépare toi !

Les jeux de combat à l’arme blanche, c’est Namco. Depuis le premier épisode, SoulBlade (SoulEdge au Japon) en 1997 sur PSone, la série alors rebaptisée Soul Calibur impressionne. Alors lorsque Namco annonce le retour de SoulCalibur II, mon préféré, dans une version HD, et jouable en ligne, nous sommes aux anges. C’est lors de la Comic Con de San Diego que cette annonce ont été faite, et que l’éditeur a diffusé le trailer d’annonce de ce remake. On y retrouvera tout ce qui faisait l’intérêt de la version 128 bits datant de 2003, avec en prime Heihachi, issu de la série Tekken, et personnage bonus de la version Playstation 2. Le jeu est prévu sur le PlayStation Store et le Xbox Live Arcade pour cet automne. Aucun prix n’a encore été annoncé. Par contre j’annonce : Yannou faisait le beau dernièrement (Test de Tekken 3 notamment). Et bien Yannou, je te donne rendez vous dès la sortie de ce jeu ! Time to Parish !

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Naughty Dog, rien que le nom de ce studio californien impose le respect. Le Co-président Christophe Ballestra depuis 2004 n’a cessé d’en accroître la popularité dans le monde vidéoludique avec Uncharted. Quelques jours se sont écoulés suite au lancement de « The Last of Us », dernier Bestseller du studio pour la PS3. C’est l’occasion de jeter un coup d’œil dans le rétro et de revenir en 2001, sur la génération précédente contempler le second succès des « chiens méchants » .

Un succès prédestiné

En 2001, c’était classe, maintenant, c’est über classe.

Après un succès retentissant de la trilogie Crash Bandicoot  sur la Playstation première du nom et suite au rachat de leur studio par Sony Computer Entertainement. Naughty Dog se lance dans un jeu de plateforme 3D « Open World » connu en premier lieu sous le nom de Projet Y à l’E3 2000 puis baptisé quelques mois plus tard Jak And Daxter. The Precursor Legacy, premier volet de la trilogie « Jak and ça boule de poile à parole » sort en décembre 2001 sur PS2, une période assez particulière, alors que les possesseurs de Playstation 2 mangent du GTA III depuis deux mois en attendant le messie Final Fantasy X et les fans de plateforme, quand à eux, attendent « Super Mario Sunshine » sur Nintendo Gamecube comme des moines bouddhistes priant devant la fin du monde. La nouvelle trilogie de Naughty Dog, met un coup de pied dans la fourmilière à sa sortie en magasin.Vous savez, en 2001, internet n’était pas démocratisé et le seul moyen de se tenir au courant des nouvelles vidéoludique était d’acheter sa presse mensuelle au bureau de tabac du bourg du coin. C’est par ce biais que Jak and Daxter premier du nom à pu s’imposer dans la majorité des ludothèques des joueurs, grâce notamment aux tests élogieux et unanimes des rédacteurs de différents magazines ainsi que le boost des ventes de Nöel. (Exit l’effet de communication « kikitoudur » via de bons nombres de trailer comme en 2013).

La Naissance d’un Duo d’enfer

Voici Daxter avant de se transformer en Beloutre charismatique.

Bienvenue dans un monde onirique sans nom, Jak et son pote Daxter, durant une soirée à se raconter des vannes sur le bateau mouche du pêcheur du village des sables. Dans un éclair de folie et ainsi bravant l’interdiction du vieux sage vert du village, Samos, ils décident de s’aventurer dans l’île de la brume, réputée dangereuse et malfamée. Arrivé sur l’île, Jak et Daxter aperçoivent une réunion de Lurkers (antagonistes principaux) ainsi que deux personnes mystérieuses donnant de sombres directives à cette troupe attentive. De peur, nos deux comparses s’éloignent de la réunion et se balade à coté d’un puits d’éco noire (énergie de la planète), un lurker surgit tel un videur en boîte durant un samedi soir trop arrosé. Suite à un concours de circonstance, Jak élimine le lurker et sur cette action fait tomber Daxter dans le puits. Magie magie, il en ressort transformé en une beloutre orange (Mélange de loutre et de belette), commence alors cette aventure. Accompagné de son acolyte muet Jak, du vieux sage grincheux Samos et de sa jolie fille Keira, Daxter va parcourir ce monde vaste à la recherche de Gol, sage étant le plus expérimenté sur la question de l’éco noire.Si vous êtes à la recherche d’une claque scénaristique et narrative, passez votre chemin, Jak & Daxter joue la simplicité mais reste tout de même efficace grâce notamment à des dialogues savoureux servis avec une version française bien plus efficace que la V.O.

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Vous n’en avez pas eu assez avec les deux premiers Silent Hill ? Pas de problème! konami relance la machine pour la troisième fois, vous allez donc de nouveau vous retrouver face à l’horreur, au cauchemardesque, au suintant, au dégoulinant monde de Silent Hill…. Pour votre plus grand bonheur!

And Again!

Les effets lumineux sont toujours aussi beaux.

Les effets lumineux sont toujours aussi beaux.

Eh oui, Deux ans plus tard, après le second opus, Konami remet le couvert et nous prouve qu’il maîtrise maintenant clairement son sujet. Une ville toujours aussi perdue, un personnage toujours aussi torturé, des monstres toujours aussi effrayants, des cartes plus vastes et plus complexes, et une histoire toujours aussi morbide. Et ça marche toujours aussi bien! Nous prenons un réel plaisir à retourner dans ce monde détraqué, dérangeant, nous mettant mal à l’aise. Que c’est chouette. Sauf que. C’est en grande partie ce côté de déjà-vu qui posera le plus gros problème dans ce jeu. Ou plutôt le problème des joueurs ayant déjà joué aux précédents volets de la série. Explications.

And again….. ?

Encore plus crade et poisseux. Miam.

Le plus difficile pour une série de jeux est de se renouveler, le risque de lasser les joueurs ayant déjà bien joué aux volets précédents étant nettement supérieur à un jeu totalement inédit. De plus, Silent Hill ayant déjà réussi le tour de force de créer une nouvelle façon de jouer au survival-horror via l’implémentation de techniques novatrices de placement de caméra dérivées du cinéma et l’introduction de nouveaux éléments de gameplay avec son premier opus, l’amélioration graphique et technique rendue possible par la migration sur une nouvelle plateforme qu’a été la PS2 rend très difficile l’exercice d’évolution ou de renouveau souhaité et voulu de la part de Konami mais aussi et surtout de la part des joueurs. Mais Konami réussit l’exploit de nous proposer encore une fois une aventure unique sans nous faire ressentir une quelconque impression de lassitude malgré la réutilisation de certains éléments déjà bien connu.

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Attention, jeux chronophage à l’horizon. La chasse a toujours été votre rêve mais vous n’avez jamais trouvé ni le temps, ni l’argent, ni le courage de tuer quelques pauvres bêtes ? Vous êtes un gamer qui n’a pas peur de passer toutes ses soirées à jouer avec des amis virtuels ? Vous avez une dizaine d’Euros ? Mais qu’attendez-vous ? Accrochez vous, et revenez quelques années en arrière, Capcom a réalisé votre rêve : prenez votre stuff et en avant pour la partie de chasse la plus massive de l’univers !

Chasse, pêche, et tradition

La chasse, la principale occupation du gamer

La chasse, la principale occupation du gamer

Attention mes amis. Monster Hunter ne vous met pas dans la peau de José Bové en quête du plus gros lapin du Poitou. Ici, et comme le nom du heu l’indique, nous allons chasser des monstres. Et c’est de la grosse bestiole qui va nous mettre sur la gueule. Des gros lézards mi-lion mi-dragon. Qui a dit qu’il va y avoir des dinosaures ? Mais pour chasser le gros bétail, il faut avant tout un chasseur. C’est donc par la création de votre avatar que tout commence. Quelques On est tout de même assez limité dans cette création. Quelques variantes sont permises afin de constituer un avatar qui sera bien loin d’être unique. Enfin, heureusement ce n’est pas le principal. Une fois le jeu lancé, et comme dans tout bon jeu Japonais qui se respecte, vous vous retrouvez dans votre village, tout petit village, tout petit petit. Deux maisons et 10 habitants tout au plus. Ces 10 habitants qui sont d’ailleurs bien organisés puisque tout est mis à votre disposition pour partir à la chasse : boutique d’armes, armures, items… Et petit détail qui fait la différence, tout le stuff est directement visible su votre avatar. Une fois équipée et prêt à en découdre, vous voilà parti pour descendre votre premier méchant. Grâce aux quelques PNJ qui errent dans le coin et qui ne naissent que pour nous renseigner, on apprend que le chef du village est la source de toutes les missions. En effet, c’est cet homme tout puissant qui servira de hub pour la répartition de vos quêtes : vous choisirez parmi une liste les missions que vous souhaitez effectuer. Il possède ainsi des missions appropriées à votre niveau, bien que les autres soient déjà visibles. Vous allez alors pouvoir commencer l’aventure, la vraie.

Dark-chronicle-logo

Level-5 est désormais un développeur qui compte. Responsable des aventures du Professeur Layton et des deux derniers Dragon Quest canoniques (épisodes VIII et IX), le studio japonais n’est plus à présenter. Et pourtant, son histoire est plutôt récente. C’est en 2000 que sort son premier titre: il s’agit de Dark Cloud sur PS2, un RPG intéressant mais maladroit. Deux ans plus tard, Dark Chronicle vient balayer tous les doutes et ouvre les portes de la saga d’Enix à Level-5. Une franche réussite, en accord avec son temps et ses idées.

Retour vers le futur

44172-183827-darkcloud2ps25jpg-620xMaximilien est un fils de noble, mais il préfère passer ses journées à apprendre le bricolage avec son ami Cédric dont il ne cesse de squatter l’atelier. Ce jeune et fougueux habitant de Palm Springs, ville dont personne ne veut et ne peut sortir, désire secrètement retrouver sa mère qui a disparu. Lors d’un spectacle de cirque donné sur la grande place de la ville, Maximilien se retrouve poursuivi par un mystérieux clown qui convoite le pendentif rouge qu’il porte à son cou. Après une fuite qui le fera passer par les égouts et découvrir des terres étrangères, il rencontrera bientôt Monica, une jeune fille venue du futur pour empêcher l’avènement du règne du terrible empereur Griffon. D’une manière générale, l’histoire de Dark Chronicle bénéficie d’un excellent rythme et alterne avec intelligence moments épiques et calmes. De plus, la narration est sobre et servie par des personnages attachants et un cadre magnifique. Une douceur qui alterne avec sa difficulté très élevée et qui contribue à sa grande richesse.

DMC

Devil May Cry, Devil May Cry, c’est pas ces jeux où tu défonces des démons avec des flingues et bottes des culs avec ton épée ? Voilà une des façons de voir les choses. Une autre serait d’en parler avec respect et de rendre un pieu hommage à cette saga, celle qui a dynamité le beat’em all dans les années 2000, quelque part fils des Street of Rage et autres papys des salles d’arcade, mais aussi père des God of War, Ninja Gaiden et compagnie qui font aujourd’hui les joies des gamers de bon goût, Le Serpent Retro vous propose aujourd’hui un petit retour sur la série, ce qui fait son identité, son charme et ses péchés.

Kamiya sous les neufs ciels

M. Kamiya, barré jusque dans le supermarché !

M. Kamiya, barré jusque dans le supermarché !

Anecdote devenue célèbre, il se trouve que Devil May Cry est né en tant qu’opus de la saga Resident Evil. A la toute fin des années 90, Shinji Mikami, le papa de la saga Resident charge Hideki Kamiya, ce game designer rebel de diriger le développement du projet Resident Evil 4. Kamiya, aussi audacieux que barré veut créer un jeu où l’action et le cool prédomine. Les premières esquisses de gameplay sont vites mises en place, et Kamiya se rend compte que ça ne collera pas. Trop éloigné de l’esprit de la saga Resident, et pas tellement compatible avec le moteur de l’époque post-PS1. Sûr de son projet, il décide néanmoins d’en faire une franchise à part. Son héros s’appellera Dante, mi-humain / mi-démon, totalement badass, et ce sera un beat’em all. Les moyens de production changent, et l’équipe de développement prend alors le nom de « Team Little Devils ». Capcom met à bas son jeu en 2001, sur la toute jeune PS2, qui attendais toujours ses premières killer apps. Là le choc : pour la première fois on avait un aperçu du potentiel de cette nouvelle console. Faisant rugir le lecteur DVD et l’Emotion Engine de la bête de Sony, on a là un jeu d’action, tout de 3D vêtu, fluide comme jamais vu, au gameplay riche et dynamique ! Les années passeront, l’aura de cette licence devenu saga ne cessera de grandir dans le coeur des gamers, avides de ces sensations nouvelles, à mi-chemin entre le jeu de baston classique et le feeling des vieux beat’em all des bornes d’arcades. Kamiya, qui a manifestement encore plein de trucs à nous proposer, rejoindra ses collègues Mikami et Inaba pour fonder le studio Clover. On le retrouvera ainsi à la tête du projet Viewtiful Joe et du portage PS2 du vénérable Okami. La suite, on la connait : le studio se casse la figure, puis renaît en 2006 sous le nom de Platinum Games. Là, plus en forme que jamais, Kamiya et sa nouvelle « Team Little Angels » nous livrera un Bayonetta exceptionnel.

Devil

A l’ère des consoles de septième génération, Playstation 3 et Xbox 360, du prêt à consommer, des smartphone, des Marseillais à Miami, et de Danse avec les stars, on voit de plus en plus de personnes s’adonner aux plaisirs barbares (quoi mais quel rapport ?!) mais addictifs. Lesquels ? Et bien les plaisir du Beat Them All bien sur ! De God of War à Dante’s Inferno (nul), voire même à Castlevania (bien), il est devenu de bon goût (ou presque) de taper à la chaîne sur des ennemis toujours plus nombreux, toujours plus forts, toujours plus grands. Mais alors que beaucoup pensent que l’initiateur de ce renouveau du « je vous tape tous » est God of War, il s’agit bel et bien de Devil May Cry premier du nom. Retour sur cette résurrection réussie.

Quel pionnier !

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Mais quelle classe !

Devil May Cry, bastion et pionnier emblématique des Beat Them All actuel. Cela pourrait presque être le titre de l’article. Sorti en 2001 sur Playstation 2, développé et édité par Capcom, le jeu devait se placer, au départ, dans la droite lignée de Resident Evil. Quel changement, n’est-ce pas ? Plus précisément, la première version de Devil May Cry était originellement une maquette réalisée pour le projet qui donnera plus tard Resident Evil 4, un jeu résolument tourné action aussi, mais dans un style bien différent. Jugez par vous-mêmes en cliquant ici et consultant le test made in LSR. Finalement rejetée, la version a fini dans les catacombes les plus profonds de Capcom, genre sous Steel Battalion Heavy Armor, pour ensuite être réutilisée et générer l’un des meilleurs, si ce n’est le meilleur Beat Them All de nos jours. Celui qui a réussi à redynamiser le genre et à créer un nouvel impact, une nouvelle communauté, et une nouvelle licence de très très haute volée.

concours manière de jouer

 

Ca y est ! Il est arrivé ! Le nouveau concours de LSR ! Le lot : EyeToy play et sa caméra ! Pour cela, on revient aux bonne vieilles habitudes : 3 questions dont les réponses sont à envoyer à le.serpent.retrogamer.concours@gmail.com. Le gagnant sera alors tiré au sort parmi ceux qui auront donné les bonnes réponses.

Voici ainsi les trois questions :

– Quelle est l’année de sortie de l’Eyetoy ?
– Quelle société a fabriqué l’Eyetoy sur PS2 ?
– Quel jeu PS3 utilisant l’Eyetoy nous propose de s’occuper d’un animal de compagnie ?

On attend tous impatiemment vos réponses avant le jeudi 31 janvier à minuit.

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L’EyeToy. « L’œil jouet ». Un petit nom pour la fameuse webcam de la Playstation 2. Webcam qui n’a de web que le nom d’ailleurs, en tout cas dans son utilisation de base. Maiiss ! Maisss non ! Mais dites mooiiii ! Où se trouve l’intérêt de l’Eye toy ? Et bien l’EyeToy se veut tout simplement révolutionnaire dans son concept. Chacun va se faire son idée et voici la mienne sur le tout premier jeu utilisant l’outil : EyeToy Play.

Un accessoire avant tout

Une belle petite caméra

Une belle petite caméra.

Petit tour du propriétaire si cela ne vous dérange pas. L’EyeToy est une caméra (plus qu’une webcam d’ailleurs) commercialisée par Sony en 2003 en France et utilisée comme mode de contrôle via la reconnaissance de mouvement. Oui mesdames et messieurs, vous avez bien lu, il existait une vie avant Kinect ! Une caméra qui permettait de jouer ! Mais on va vite y revenir, va ! Elle est principalement fabriquée par Logitech, même si de nouvelles versions faites pour la Playstation 3 sont développées par Nam Tai. Bien que nous allons parler ici d’EyeToy Play, la caméra est utilisé dans beaucoup de jeux, principalement développé par le studio SCEE Liverpool, qui a d’ailleurs fermé, comme l’EyeToy: Groove, EyeToy: Kinetic ou même Sega SuperStars (eh oui, il y a d’autres éditeurs). Mais alors que l’idée de base n’était pas d’utiliser l’accessoire comme Webcam, c’est depuis le cas, sur un ordinateur grâce à sa connectique USB et les pilotes appropriés. Bon, c’est toujours mieux que rien et elle est parfois de meilleure qualité que celles trouvées en rayon. Dernière petite anecdote avant de rentrer dans le cœur du sujet. Le concept de l’EyeToy est le fait du docteur Richard Marks qui a eu l’idée de connecter sa webcam toute simple pour le coup, à une PlayStation 2 et de l’utiliser pour jouer à certains jeux. Une idée bien originale, sans savoir qu’il avait eu là une pure idée !