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Messieurs, je ne suis pas un grand spécialiste du style, ni un grand joueur de vs fighting mais j’attendais depuis un petit moment cette adaptation d’un volet très particulier de la saga Street Fighter, Street Fighter III Third Strike. Troisième déclinaison du quatrième épisode de la série, le titre est réputé pour ses grandes qualités visuelles, son animation magnifique mais aussi pour son exigence technique. Cependant, on ne pourra s’empêcher de pester sur la qualité de cette adaptation. Explications.

Faites Chauffer Les Sticks !

 

On va faire simple, SF III Third Strike est un jeu de vs fighting ( de baston, grosso modo ) en un contre un tout ce qu’il y a de plus classique vis-à-vis de la série. Vous retrouverez donc la barre de vie traditionnelle, la jauge de Super Art qui une fois remplie autorise la manipulation d’une furie évidemment plus dévastatrice et autres joyeuseries. Les nouveautés, ici nombreuses, sont dissimulées essentiellement dans le système de combat. Les coups EX font leur apparition, permettant de renforcer les coups spéciaux des personnages et d’offrir de nouvelles propriétés ( juggles, par exemple… ) tout comme le choix parmi trois Super Arts ( furies ) avant le début du combat. Mais la feature la plus étonnante reste tout de même le parry system, c’est-à-dire la possibilité pour le joueur de parer le coup de l’adversaire en pressant le stick vers l’avant au moment de la frappe et qui, réussie, permet de ne pas perdre de vie et de contre-attaquer. La manipulation est évidemment complexe à réaliser, surtout très risquée et il faudra faire jouer votre tête et vos cojones pour parvenir à contrer. Tout ces petits ajouts au final non négligeables font de Third Strike un épisode particulièrement exigeant et qui réclamera de votre part beaucoup d’entraînement et de pratique. Fort heureusement, cette édition en ligne propose de nombreux défis et situations d’entraînement qui vous permettront de cerner et d’apprendre les rudiments de l’opus. Sans oublier la possibilité d’enregistrer les vidéos de ses propres pugilats et de visionner celles de tout les autres joueurs du monde entier, excellente source d’informations pour ceux qui débutent. Si ce système est très sympathique, celui du mode entraînement aurait tout de même gagné à être plus lisible, certaines des demandes étant particulièrement peu claires et difficiles à appréhender.

Magnifique Esthétique ?

 

Là où le titre a aussi divisé, c’est sur ses prises de position esthétiques. Pas tellement sur le plan graphique, bien au contraire. Le jeu est magnifique, l’une des plus belles 2d connues d’autant plus que le titre est sorti en 1999 sur CPS-3, le système d’arcade très peu utilisé par Capcom mais aux capacités techniques visiblement impressionnantes. La quinzaine de stage sont tous travaillés et particulièrement riches en couleurs et en détails. Quant à l’animation des personnages, on touche là à une des très grandes qualités de Third Strike. Ces dernières sont impressionnantes de fluidité, absolument somptueuses, fascinantes presque. Il suffit de jeter un oeil à l’animation neutre de Elena et ses amples mouvements de jambes pour comprendre l’ampleur du travail produit. En revanche, ce sont les personnages qui n’ont visiblement pas marqué. Si certains d’entre eux ( Makoto, Ibuki, Dudley, Yun, Yang ) ont été repris dans le casting de Super Street Fighter IV et que les Ryu, Ken, Gouki, Chun-Li se maintiennent toujours dans la liste, force est de constater que le reste du groupe n’a pas vraiment convaincu les fans. Entre les Necro / Twelve désarticulés et sortis d’un autre monde, un Urien bodybuildé en slip, Oro qui nettoie ses parois nasales ou Hugo qui parvient à sublimer la laideur d’un Zangief, ces personnages au style véritablement unique et propre se détachent vraisemblablement trop du mélange fantastique / réaliste des premières versions. Ajoutez à cela d’excellentes musiques très typées jazzy / hip-hop et une ambiance bâtarde entre exotisme et urbanisme, le tout fonctionnant pourtant très bien, et la formule se révèle peut-être trop atypique pour convaincre. D’autant que le titre n’a pas connu le soutien de Street Fighter II en Europe et aux USA en arcade vu le déclin du milieu à la fin des années 90. Maintenant que Third Strike vous est présenté, passons à l’intérêt de cette nouvelle itération à laquelle le sobriquet de Online Edition est ajouté au titre original.

Retour Manqué

 

L’apparition des défis et du visionnage de vidéos en ligne ayant déjà été évoqué, il ne reste plus qu’à évoquer le cas combat en ligne. Et là, c’est la catastrophe, l’ajout de cette option étant pourtant cruciale et sa mise en place manquée. Pourquoi cela ? Tout simplement parce-qu’il est extrêmement rare de croiser un adversaire avec une excellente connexion et qu’en l’absence de filtre, on est obligé de se contenter d’affrontements peu confortables non pas à cause du lag mais de la solution à ce problème, justement. Le paradoxe tient en effet à l’application d’un système qui permet d’éviter les ralentissements ( le GGPO ) en zappant plus ou moins des séquences d’animation. Le souci est donc remplacé par une autre gêne, celle de ne plus véritablement savoir ce qu’il se passe à l’écran et de croire qu’un de ses coups touche alors que ce n’est pas le cas. En plus du désagrément que cela procure, l’attente systématique d’environ 3 à 5 minutes avant chaque combat pour que les serveurs parviennent à vous trouver un adversaire à peu près potable n’incite pas à se plonger dans cette option qui pourtant devait être la plus-value de cette itération. Pour terminer, l’habillage métallique particulièrement hideux des menus et le rap insupportable qui vous accompagne dans le lobby n’arrangent pas les choses.

A retenir

En clair, l’adaptation en elle même est plutôt bonne. Online Edition conserve toutes les qualités de l’original et toutes les spécificités qui font sa particularité, avec sa galerie de personnages loufoques, ses graphismes et animations merveilleuses, tout cela relevé par le sel des challenges très instructifs pour l’apprentissage, la maîtrise du parry et des combos ainsi que deux trois features sympathiques. Toutefois, la grande médiocrité du mode en ligne nuit clairement à l’intérêt de ce volet en ligne, lui qui devait justement promouvoir les qualités ludiques en offrant la possibilité aux joueurs d’affronter des personnes du monde entier. Si vous êtes amateurs du genre et blasés par la récompense donnée aux « piffeurs » dans Street Fighter IV, Third Strike saura vous combler avec son exigence pointue. En revanche, trouvez de bons amis pour faire des tournois en soirée car l’option online n’est clairement pas au point. Espérons une mise à jour… Notons que lacritique relative aux modes en ligne concernent essentiellement le PSN, moi-même n’ayant pas pu mettre la main sur une version XBLA.

Information sur le jeu

Plateformes : Playstation Network, Xbox live arcade

Genre : Combat

Éditeur : Capcom

Développeurs : Capcom

Date de sortie : 24 août 2011

Sirocco

 

Chant de cygne du studio Clover, considéré par bon nombre comme le meilleur jeu de sa génération et obtenant globalement des notes hors-normes dans la presse spécialisée, Okami se place d’entrée de jeu aux côtés des monstres sacrés atypiques comme Ico et Shadow of the Colossus. A la question « Pourquoi Clover ferme-t-il ses portes malgré un tel succès critique ? », je ne répondrai pas, vu que je ne sais pas, et que je suis toujours sous le coup de cette terrible injustice. Par contre, à la question « Pourquoi Okami est-il potentiellement le meilleur jeu du monde ? », je veux bien tenter de répondre, en vous présentant amoureusement et absolument pas objectivement (car c’est le cœur d’un joueur qui parle ici !) cette perle.

Dans le Nippon, tout est bon

Dès la page de présentation, on ressent déjà quelque chose de singulier, on se trouve au seuil de la page, car Okami est un conte, peut-être l’ultime conte, car il s’inspire avec finesse et justesse du folklore japonais. Rarement a-t-on vu un jeu aussi référencé et pourtant aussi digeste. Des personnages principaux aux ennemis, rares sont ceux qui ne sont pas issus des contes ancestraux du Japon. Certes, tout est remanié pour des raisons de fluidité et on préfèrera la dimension ludique à la rigueur des mythes, mais malgré tout, on sent d’office qu’on met le pied dans quelque chose de grand, de mythique, de sacré. Mais voyez plutôt. Cent ans auparavant, le démon aux 8 têtes de dragons Orochi, qui réclamait chaque année une jeune vierge en sacrifice, est terrassé par Nagi (rien à voir avec le présentateur), avec l’aide de Shiranui, louve blanche incarnant les dieux protecteurs. Enfermé dans un lieu scellé par Tsukuyomi, l’épée de Nagi,  on érige une statue en l’honneur de Shiranui et la vie reprend son cours. Mais une nuit, quelqu’un vole Tsukuyomi, entraînant le retour d’Orochi, qui reprend directement ses mauvaises habitudes. Amaterasu, déesse du soleil, décide de s’incarner dans la statue de Shiranui, devenant ainsi Okami Amaterasu, la déesse-louve blanche aux marques rouges. Cette dernière est prête au combat, mais faible, une grande partie des pouvoirs à l’origine de la victoire contre Oroshi cent ans plus tôt étant scellés au sein de constellations d’étoiles. Elle croise la route d’Issun, minuscule peintre itinérant, qui avait élu domicile dans les plantureux replis de la belle déesse Sakuya. Cette dernière explique à Amaterasu qu’une malédiction s’étend dans tout le Nippon, et qu’elle doit à tout prix retrouver des forces pour vaincre Orochi, purifier les terres, et débarrasser le pays de cette terrible malédiction.

Le petit monde des jeux de baston est, peut-être plus que tout autre, hyper référencé et relativement fermé aux non-initiés. Aujourd’hui, une petite poignée de studios de développement se partagent le gâteau. Parmi les grands Capcom, SNK Playmore, Arc System Works, Namco, Tecmo et AM2… Et entre tout ça, une petite boîte toute neuve, Reverge Labs,  lance SkullGirls tel un coup-de-pied dans la fourmilière du jeu de baston.

Un projet particulier

 

Le monde du VS fighting est réputé particulièrement hermétique aux nouveaux venus. Très rares sont les développeurs s’étant aventurés dans le genre, ou s’étant engouffrés dans la récente brèche de l’époque post-Street Fighter 4. Il faut dire qu’en dehors des grands ténors du genre, il est difficile d’exister, et encore plus de perdurer. Et même parmi eux, la guerre laisse beaucoup de morts derrière elle (le récent Battle Fantasia…). Dur dur donc de s’intégrer dans ce monde très fermé ! En y réfléchissant bien ça paraît finalement assez logique, tant le genre est casse-gueule et fragile. Le plus insignifiant déséquilibre fout en l’air tout le gameplay, le moindre manque d’innovation est stigmatisé par les petits cercles d’amateurs, les plus petites errances du jeu online le privent d’une partie de la communauté, chaque nouveauté est inspectée au peigne fin par des hordes d’experts suspicieux… Et puis même, le jeu de baston est un genre ultra codifié, où tout est déjà écrit, rangé, classifié, hiérarchisé. Peut-être même encore plus que dans le RPG. Si tu t’appelles Tekken, tu seras « noob friendly ». Si tu t’appelles Dead or Alive, tu ne seras qu’un étalage de boobs… Bref, énormément de clichés qu’on pourrait continuer longtemps d’ailleurs (dans les commentaires ?) qui nuisent beaucoup à l’image des grandes sagas. Sans même parler de tous ces jeux plus accessibles (Naruto, Budokai…) dont même nous avons du mal à en parler comme des jeux de baston. Ce côté vraiment impitoyable, c’est aussi quelque part ce qui fait la force de ce genre, et qui le rend si intéressant à analyser. Dans ce contexte bouillonnant, deux personnes, puis bientôt quatre se rassemblent pour fonder le studio Reverge Labs. Les développeurs vétérans Richard Wyckoff et Emil Dotchevski, le designer Alex Ahad, et le développeur aussi pro-gamer dans le VS Fighting : Mike Zaimont. Leur projet : créer un jeu de combat 2D, innovant et riche en petites idées, à la fois accessible aux amateurs, et assez profond pour les pros. Ce sera SkullGirls, et pour tuer le suspense c’est vraiment réussi.

Classique dans son approche, mais innovant dans les détails

 

C’est ainsi qu’on pourrait résumer SkullGirls, et on serait vraiment proche de la vérité. Nous sommes donc dans un jeu de baston 2D, doté d’un design rétro-cartoon en HD, muni d’un gameplay très axé sur des combats en tag, dans la tradition Marvel VS Capcom. À la différence de la plupart des jeux de ce style, et à l’habitude de Capcom VS SNK, on peut ici sélectionner une équipe réduite en effectif. À savoir un perso puissant, deux persos moyens, ou trois persos faibles. Le ratio dégâts / santé est donc automatiquement calculé selon notre effectif. On aura donc le dilemme entre concentrer sa force sur un seul personnage, ainsi facile à gérer, ou bien s’étaler sur plusieurs persos, pour ainsi bénéficier d’assist moves et parer les risques de match up défavorables. D’ailleurs, les assist moves, ces fameuses techniques où un perso en arrière plan vient se mêler au combat le temps d’un coup sont paramétrables avec une totale liberté (n’importe quel coup unique de la command list du personnage peut être assigné). De quoi proposer une énorme richesse dans les ouvertures, couvertures et combos. Autre idée touchant directement au gameplay, le jeu détecte les séquences trop importantes de coups, et fournit alors un combo breaker gratuit à la Guilty Gear, empêchant ainsi tout risque de combo infini.

Le reste des bonnes idées de SkullGirls touche avant tout son ergonomie : laisser appuyé sur start pour mettre en pause, choisir facilement sa couleur de costume, voir les hitbox dans le mode training… En dehors de tout ça, SkullGirls est un jeu très classique. Les manipulations pour sortir les coups, les (seulement 8 !) personnages, les furies… Ce n’est pas ce jeu qui ré-inventera la baston 2D, mais ce qu’il fait, il le fait bien. On retrouve ainsi le perso lourd spécialisé au corps-à-corps qui a plusieurs astuces pour s’approcher de l’ennemi (à la Zangief, Potemkin, Tager…), le perso fort à distance qui ne vaut rien au contact (à la Dizzy, Mu, Arakune…) et etc. On le voit tout de suite, les personnages, tout comme le gameplay global, puisent dans les grandes références du genre, avec une grande affection pour le style Arc System. On pourrait décrire les sensations de SkullGirls comme une sorte de Blazblue, un peu moins complexe, un peu plus posé, mais avec toujours des personnages réellement différents (bien que pas assez nombreux), et un style très tourné vers l’attaque. Les joueurs peu assidus apprécieront la prise en main rapide et le feeling généreux, les pros s’amuseront avec les nombreuses possibilités offertes, malgré un équilibre un poil perfectible.

tumblr_luvka73YVe1qzwtdlo1_500Oups, encore une fuite ! ESRB, un peu le PEGI américain et canadien vient de mettre à jour sa base de donnée, en y faisant figurer une bonne surprise pour les fans de Rockstar ! En effet, ce ne sont rien d’autre que le très bon Bully, les sympas GTA Vice City Stories, Midnight Club et le médiocre ancêtre de Red Dead Redemption : Red Dead Revolver qui pointent le bout de leur nez dans ce listing. De quoi espérer une sortie sur le PSN ? Une Rockstar PS2 Collection en boîte ? Beaucoup d’espoir donc pour les possesseurs de PS3 qui voudraient goûter ou re-goûter aux plaisirs des petites prods Rockstar !

Bloodevil

deus_ex

L’appréciation d’un jeu vidéo est un aspect en partie subjectif puisqu’un jeu, même bon, peut ne pas faire l’unanimité. Mais quand un jeu apporte des nouveautés exceptionnelles avec un univers, une histoire et des personnages qui tiennent la route, ça devient tout simplement une référence. Si Deus Ex n’est techniquement pas le pionnier du genre (son développeur Warren Spector, avouera s’être inspiré de System Shock pour construire les bases du jeu) il a réussi à s’imposer comme LE jeu qui a su magnifier ce nouveau genre qu’est le FPS – RPG, son univers cyberpunk, très en vogue dans les années 90, y étant sûrement pour beaucoup. Pour résumer ce qu’évoque Deus Ex pour beaucoup de joueur, cette petite image !

La peste quelle plaie…

On se demande où Matrix a puisé ses costumes...

On se demande où Matrix a puisé ses costumes…

L’histoire de Deus Ex prend place en 2052 alors que le monde est ravagé par un nouveau type de peste, grise, tout aussi destructrice que la version noire du passé. Pourtant la différence avec celle de l’époque est que là, les hommes ont la technologie pour développer un vaccin, l’ambroisie. Mais, parce qu’évidemment il y a un mais, il ne peut être synthétisé qu’en très faible quantité et est donc extrêmement cher. Les seuls bénéficiaires de l’option « ne pas mourir » sont donc les puissants de ce monde. Injustice qui provoque bien entendu la réaction de groupuscules, considérés comme terroristes, qui ont pour but de voler et distribuer ce vaccin au peuple. L’un de ces groupes, qui sévit aux États-Unis, se fait appeler la NSF (pour National Secessionist Force), et comme qui dit terroriste dit anti-terroriste, en réponse l’ONU lance l’UNATCO (United Nations Anti-Terrorist Coalition) dont vous faites partie. Vous, JC Denton, êtes un agent disposant de « nanotechnologies » vous permettant d’utiliser des capacités surhumaines dont nous parlerons plus tard puisqu’elles sont un des points principaux du gameplay de Deus Ex. L’ambiance générale du soft prend place dans un monde cyberpunk très dark qui renvoie immédiatement aux très bons Blade Runner, New York 97 ou encore Total Recall (le vieux avec Schwarzy, pas le remix moisi). Et comme ces films, le jeu soulève tout au long de la trame de nombreux points d’éthique sur un fond de complot universel et avec des robots (parce que les robots c’est cool !). Ajoutez à cela une narration d’une grande qualité s’étendant sur plus d’une vingtaine d’heures, avec des personnages tous plus poussés les uns que les autres. Les missions qui vous sont proposées vous propulsent dans des zones particulières qui, malgré le fait qu’elles puissent être grandes, ne peuvent pas être considérées comme des zones « ouvertes » (à l’image des prairies de Morrowind par exemple). Mais si la liberté de déplacement n’est pas entière, c’est dans vos actions, vos choix, votre évolution et votre style de jeu que Deus Ex va mettre vos neurones à l’épreuve.

FPS ? RPG ? Infiltration ? Tout en même temps ?

Va falloir gérer ses poches mais tout ne rentrera pas

Va falloir gérer ses poches mais tout ne rentrera pas.

Si aujourd’hui on commence à être habitué aux jeux multigenre limite un peu fourre-tout, à l’époque un jeu qui mixait un gameplay de FPS avec des mécaniques de RPG c’était plus que novateur. En effet, au premier abord, Deus Ex nous apparait comme un FPS, vue à la première personne, armes à feu et gunfights. Pourtant, dès la création de votre personnage, c’est plutôt le genre RPG qui vous apparaît puisqu’à l’instar d’un Elder Scroll, vous allez devoir choisir parmi un large choix de compétences celles dans lesquelles vous souhaitez vous spécialiser. Vous aurez par exemple la possibilité d’améliorer vos compétences en armes à feu, votre capacité de hackeur, vos dons de voleurs et bien d’autres. Ces compétences ont un impact direct sur le gameplay du jeu, vos capacités en début de partie seront si faibles que vous aurez par exemple l’impression, lorsque vous tenterez d’utiliser le sniper, que votre personnage a Parkinson. Une fois les bonnes capacités allouées, vous prendrez de plus en plus de plaisir à utiliser les pouvoirs du héros qui deviendra un vrai couteau suisse. Les armes à votre disposition regroupent les grands classiques, du simple pistolet au sniper en passant par le fusil à pompe, et chacune bénéficiant de ses points forts et de ses faiblesses, puissance, portée, vitesse de rechargement etc. Mais Deus Ex propose autre chose que ces armes et ces pouvoirs nanogogogadget. En effet il propose aussi au joueur d’utiliser une approche plus furtive, basée sur l’infiltration et la discrétion. Pour cela le jeu met à la disposition du joueur un mix des éléments précédents. En armes, une arbalète ou un objet contondant serviront à éliminer les ennemis en toute discrétion, tandis que le hacking ou le crochetage permettra de retourner les systèmes de sécurité contre leur propriétaire ou de prendre des chemins alternatifs, le pouvoir de l’invisibilité étant aussi particulièrement appréciable dans ce genre de configuration. Ainsi certains se lanceront le défi de terminer le jeu sans tuer personne, particulièrement ardu, puisque certains choix dans le jeu influent sur vos actions futures, comme par exemple être obliger de tuer quelqu’un.

Parfois, on aime revenir sur des choses qui se sont passé il y a pas mal de temps. Ah que la nostalgie s’empare de nous à la vue de ces épisodes mythiques, quel plaisir de réincarner Claire et Léon ou encore de voir Jill affronter le terrible Némesis. Disponible dès maintenant pour la somme de 9,99 euros sur le PSN, il vous permettra de revivre des vrais moments de survival horror intenses et surtout de vous replonger à un cœur joie dans l’horreur de Racoon city. Pour ceux qui ne connaissent pas la saga, c’est une excellente initiation à petit prix.

Yannou

Après un Sonic Generations des plus réussi, opérant enfin au retour aux sources tant attentu, et le retour récent de Sonic CD, on en avait presque oublié le décevant Sonic the Hedgehog 4: Episode I (presque bien sur…), dont le titre laissait supposer une suite. Celle-ci vient d’être révélée en exclusivité sur Gamespot, enfin plus trop en exclu du coup, qui ne nous montre aucune image pour autant, mais annonce plusieurs changements, dont le plus réjouissant : le retour de Tails. Ce n’est pas le seul revenant, puisque Metal Sonic sera de la partie dans le rôle du méchant, je l’aime bien celui là. Mais surtout, et c’est ce que les fans veulent entendre je pense puisque j’en suis un, cette suite proposera non seulement un nouveau moteur graphique, mais aussi un nouveau moteur physique. Fini l’inertie toute pourrie ! En espérant que le tout soit proche des épisodes Megadrive. Enfin, on annonce encore plus de plateformes concernées, dans le sens où Android et Windows 7 Phone rejoignent le XBLA, le PSN et les supports iOS. Mais le WiiWare s’est discrètement éclipsé… Comme c’est bizarre ! Des Sonic new-gens oui ! Mais alors des épisodes qui s’inspirent de la megadrive, faut pas pousser mémé dans les orties !

MAJ : le site américain Gamespot est décidément bien informé et pistonné. Ayant annoncé en avant première L’épisode II de Sonic 4, il récidive avec la toute première bande-annonce du jeu. Le titre est toujours aussi joli, et comme on pouvait s’y attendre, plus rapide et fluide.

Le Serpent

Gotham city imposteur est un de ces jeux qui sortent sur les plateforme de téléchargement, et qui attire notre attention. Aspect sympa, univers de Batman, et vidéos alléchante. Cet épisode, résolument tourné vers le MMOFPS avait tout pour réussir. Mais alors, qu’en est-il ?

Aïe, aïe, aïe…

Très motivé, je chante, et je danse, sans oublier de lancer le jeu. D’emblée, à travers les menus, on peut sentir l’esprit qui se dégage de ce jeu. Décalage complet, se rapprochant de ce fait de team fortress, l’univers de Batman, bien que respecté, se tourne vers quelque chose de bien plus déjanté que les derniers épisodes de la licence, Arkham City et Asylum. Je me lance alors dans le didacticiel. Et là, aïe aïe aïe… Que c’est moche. Aliasing omniprésent, texture ultra-simpliste, les personnages font vraiment peine à voir. Effrayé, je fini tout de même le didacticiel. Et je me rends dans le menu de jeu. Et là, aïe aïe aïe… Seulement 4 types de parties, dont 1 en offline, sortes de défis où il faut utiliser des armes en tirant sur des cibles, et d’autres choses dans le genre. Quant aux 3 autres modes, ils restent très, très, très classique. Deathmatch en équipe, sorte de capture de base, et pose de bombe. Du classique. je reste toujours effrayé, mais dans un élan de professionnalisme, je me lance tout de même dans une partie. Et là, c’est la révélation…

Oui, oui, oui !!!

Je m’étais trompé… Ce jeu est en réalité une pure merveille. Me voilà dans la peau d’un aspirant Batman, face à leurs ennemis, les aspirants jokers. J’utilise un grappin, et me voilà sur un toit. Je vise, je tire, je marque des points, je débloque des bonus, je meurs, je recommence à me balader partout dans le niveau de toits en toits, de fenêtres en fenêtres. Je cherche la baston, la mort, le défi. Et ce jeu me procure cela. J’ai toujours plus ou moins apprécié les FPS dans leurs modes réseau. Call of duty 4 m’avais d’ailleurs laissé un très bon souvenir. Mais là… Gotham city imposteur dépasse toutes mes espérance. Très addictif, il s’agit là d’un des FPS multi les plus nerveux que je connaisse, à l’exception de Team Fortress dont il s’inspire beaucoup. Et bien que le système de progression soit finalement assez basique, on débloque des armes et des défis au fur et à mesure de l’expérience acquise grâce à des frags et à d’autres actions menant notre équipe à la victoire, il faut bien avouer que ce jeu devient, à mon égard, une référence du genre, du moins sur console. Surtout au prix où il  est proposé.

A retenir

Je ne peux que vous conseiller de foncer sur ce jeu. Rebutant au premier abord, il se dévore tel un café liégeois après une bonne et grosse pizza. Alors certes, il faudra lui pardonner quelques erreurs de jeunesse. Je pense notamment au matchmaking vraiment mal fichu, ou l’on se retrouve souvent avec deux équipes déséquilibrées. Ou encore le faible nombre de maps. Des défauts qui devraient être résolu par l’ajout, sur les plateformes de téléchargement, d’un DLC GRATUIT ! Mon dieu que c’est bon ! A courant mars. Mais s’il vous plait, faites moi plaisir. Essayez de venir me fraguer… Si vous en êtes capable !

Informations sur le jeu

Plateforme : PSN, XBLA, PC

Genre : MMOFPS

Éditeur : Warner interactive

Développeurs : Monolith productions

Date de sortie : 8 février 2012

Le Serpent

Le vendredi 23 décembre dernier, la base de donnée de comptes d’utilisateurs de Rift. Trion World, le dévellopeur en charge de ce MMORPG a avoué que les «les noms d’utilisateur, mots de passe cryptés, dates de naissance, adresses email, adresses de facturation ainsi que les quatre premiers et quatre derniers chiffres et la date d’expiration des cartes de crédit des clients» (dixit leur annonce sur le site officiel de Trion World) ont pu être dérobées par des pirates informatiques. Cette attaque n’est pourtant pas la première de ce type. Depuis le piratage du Playstation Network de Sony en avril dernier, il semblerait que ce genre de pratique soit devenu à la mode en considérant la multiplication de ce type d’attaque sur la plupart des sites de jeux en ligne et autre sites officiels de développeur.

Un schéma connu

L’affaire du PSN eu un gros retentissement

A première vue, l’on pourrait croire que ce coup de gueule vise à dénoncer ces piratages. Il est vrai que ces pratiques sont condamnables et peu scrupuleuses, pourtant c’est sur un autre point sur lequel je souhaiterais m’exprimer. En y prêtant un peu d’attention, on peut remarquer que chaque attaque se déroule selon le même schéma : les pirates infiltrent et volent les données privées des utilisateurs, le développeur victime de l’attaque s’en rend compte trop tard et ne peut que se fendre d’une lettre d’excuse auprès de ses clients qui se trouve être les véritables victimes. Et ce n’est pas les cadeaux offert en dédommagement (deux jeux à télécharger au choix gratuitement pour le Playstation Network ; trois jours de jeu gratuits pour Rift) qui vont les rassurer.

Et un retour supplémentaire ! Un !

Konami Digital Entertainment GmbH a annoncé son association avec InXile Entertainment pour coéditer exclusivement Choplifter HD via le Xbox LIVE Arcade de la Xbox 360. Choplifter HD reste fidèle à la franchise Choplifter des années 80, fournissant aux joueurs un jeu de sauvetage en hélicoptère riche en évènements et à défilement latéral. Prêt à sortir le mois prochain, Choplifter HD est développé par inXile Entertainment et sera aussi, plus tard, disponible sur Windows PC et PlayStation Network. Dans Choplifter HD, les joueurs pourront incarner un ambitieux sauveteur appelé à rejoindre l’équipe d’élite de sauvetage en hélicoptère. Les pilotes seront formés à prendre les commandes d’une variété d’hélicoptère possédant des capacités offensives allant du lance-missiles au mini-guns, et seront efficacement secondés par un copilote. Combinant des éléments réalistes et imaginaires, le jeu comprend plus de 30 missions allant de l’extraction de prisonniers au sauvetage de survivants d’une attaque virale. Les pilotes devront réaliser des virages serrés, faire du surplace, atterrir et même parfois repousser des zombies de leur hélicoptère durant leur décollage afin de pouvoir effectuer leurs missions de sauvetage. “L’ajout de Choplifter HD au catalogue de jeu de KONAMI témoigne de notre engagement à fournir aux joueurs le meilleur qu’il y a à offrir dans le secteur du téléchargement” a déclaré Martin Schneider, General Manager chez Konami Digital Entertainment GmbH. “Choplifter HD reprend tout ce que nous avons aimé dans la version classique de Choplifter et l’amplifie avec plus d’hélicoptères, plus d’armes, plus de sauvetages, de nombreux zombies et encore plus d’explosions sensationnelles afin de remplir la soif d’action des joueurs” a déclaré Brian Fargo le président de inXile Entertainment. Choplifter sera disponible sur Xbox LIVE Arcade en décembre. Nous vous tiendrons forcement au courant amis lecteurs ! Pour plus d’infos, rendez vous sur le site officiel en cliquant ici

MAJ : Je sais que je me répète, mais c’est tellement fou ! Choplifter a fait son retour hier sur nos consoles ! Développé par InXile Entertainment, Choplifter HD est une surprenante mise à jour du jeu d’arcade classique, laissant aux joueurs la possibilité de guider une variété d’hélicoptères armés et de sauver des citoyens de différents conflits. Ce nouveau jeu propose plus de 30 missions allant du sauvetage de prisonniers au dépôt de saboteurs dans le but de faire tomber de très haut buildings et ainsi sauver les survivants d’attaques virales. Les contrôles précis du jeu permettront aux joueurs de s’incliner, planer, atterrir, et aussi se débarrasser de passagers indésirables de leur hélicoptère. Les utilisateurs de Xbox 360 pourront également s’attendre à quelques apparitions de certains personnages légendaires de l’industrie du jeu vidéo comme Duke Nukem et Super Meat Boy. Choplifter HD est désormais disponible pour 1200 Microsoft Points et fera l’objet d’un « temps moderne » à paraître la semaine prochaine ! Alors heureux ?

Le Serpent