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Lumino City

Lumino City - Making of

Lumino City est la suite directe de Lume, mini jeu sorti le 10 mai 2011. Dans ce dernier, on suivait un bout de journée de Lumi, jeune fille rendant visite à son papi, malheureusement absent. Le but était de rentrer dans sa maison et d’y rétablir le courant en attendant qu’il revienne. Dans cette suite, Papi passe du statut d’absent énigmatique à celui de mythique demoiselle en détresse. Allons donc le délivrer, cap sur la mystérieuse ville en vue !

Les Lumières de la Ville

Et quelle ville ! Construite sur deux pics de montagne, elle s’articule autour de différentes sources d’énergie, dont pas mal sont HS quand on les découvre. Lumino CityLe but va être de remettre en fonctionnement tout ce qui est défectueux, et par la même occasion rendre service aux habitants, plus ou moins farfelus, de cette ville hors du commun. Mais avant d’aller plus loin dans le récit, il me faut vous parler un instant du sel de ce jeu, de son attrait principal : la réalisation. La cité a été entièrement réalisée à la main (un architecte est même crédité au générique), à base de planches de bois finement découpées et peintes, de fils, de papier et de boutons. Chaque recoin de la ville a ensuite été filmé et les personnages ont été finalement ajoutés numériquement. Le résultat est excessivement mignon et fascinant, on se surprend ainsi bien souvent à rester figé pour observer tous les détails de construction qui s’offrent à nous.

Lumino City - Roue à linge

La roue à linge en jeu

Lumino City - roue à linge

La roue à linge en cours d’élaboration

Pour en revenir au jeu en lui-même, il s’agit d’un point ’n’ click/puzzle game tout à fait honorable, où on avance de tableau en tableau jusqu’au sommet de la ville. Certes, les énigmes sont assez basiques et leur difficulté n’est pas bien grande, mais elles sont toujours bien pensées et dans l’ensemble logiques, ce qui reste un point essentiel pour ne pas gâcher son plaisir dans la frustration dans ce genre de jeu. J’ai ressorti avec grand plaisir mon petit carnet de notes pour recopier certains indices, notamment une partition et un code morse trouvé dans un livre. Et si d’aventure, vous vous retrouvez quelque peu coincés quelque part, vous pouvez comptez sur “The Handy Manual”, un livre laissé tombé par Papi juste avant de disparaître. Le bouquin fait 900 pages, et la plupart contiennent des informations totalement inutiles, avec des schémas sans intérêt. Mais, parmi ces pages incompréhensibles se trouvent de véritables indices pour chaque énigme du jeu. Pour retrouver ces indices, un jeu dans le jeu se met en place : on trouve une table des matières au début du livre, seulement, au lieu de mettre simplement le numéro de page associé à l’aide, une énigme basée sur l’observation du tableau qui coince et le calcul mental (ou pas, vous avez le droit de prendre une calculatrice) se présente à vous chaque fois. Tout ceci confère un aspect ludique, même quand on jette l’éponge sur la résolution d’une énigme, on a droit à une énigme de compensation, plus basique, et on culpabilise moins de s’aider de la soluce fournie au jeu.

Lumino City - Aide

à droite, une page inutile, à gauche, une résolution d’énigme

Si vous êtes rompus à l’art de la résolution d’énigmes, celles présentes dans la cité lumineuse vous apparaîtront d’une simplicité quasi enfantine. Mais le charme de la réalisation, l’humour attendrissant et les messages parfois véhiculés devraient vous atteindre en plein cœur. Sans oublier que certaines énigmes, malgré leur simplicité, demande de noter quelques éléments (à moins de retenir tout par cœur) et je ne sais pas vous, mais moi j’adore les jeux où on doit parfois sortir son petit carnet et noter des petits points qu’on estime importants pour la suite, tel un petit détective perdu sur l’île de Myst.

Lumino City

Un certain nombre d’énigmes sont basées sur la… lumière !

C’est l’histoire d’un mec

À la fin de Lume, Papi revient à la maison et s’exclame qu’il a quelque chose à raconter. Là-dessus, générique… Trois ans s’écoulent, Lumino City sort. L’histoire commence exactement là où elle s’est terminée dans le premier opus : Papi s’apprête à raconter à Lumi son incroyable histoire mais avant, il lui demande de descendre préparer du thé. Et pendant qu’on met les sachets de thé dans deux tasses d’eau bouillantes, du raffût surgit d’en haut et Papi disparaît. En suivant sa trace, Lumi en apprend un peu plus sur son papi au travail, puisqu’on découvre qu’il est en quelque sorte le factotum de la ville. Tous les habitants comptent sur lui en cas de pépin. Et avec l’absence royale de gêne qui caractérise si bien tous les PNJ de la création, les habitants que Lumi va rencontrer au fur et à mesure de sa progression vont lui demander tout un tas de choses à accomplir, certains partant du principe que si Lumi est la petite fille de “handyman”, ils peuvent exiger qu’elle exécute les réparations hasardeuses de ces habitants particuliers. Par ce biais, on a l’impression que Lumi se rapproche encore un peu de son papi par le prisme de son travail, point de vue qu’on a rarement de ses proches. On devine déjà leur relation complice et à plusieurs reprises, les habitants vont remarquer la ressemblance entre Papi et Lumi, renforçant encore le lien qui les unit.

Lumino City - Les voisins nous aident

Si on aide les gens, parfois ils nous aident en retour !

Autre point remarquable de cette ville, la nature des différentes sources d’énergie que l’on trouve dans la ville : hydraulique, solaire, végétale, pétrolière, même animale, chaque quartier exploite une source d’énergie et le travail principal de Papi est de veiller qu’il y a assez de lumière à tous les étages, et, au passage, trouver de nouvelles sources au rendement plus efficace encore…

Lumino City - Power plant

The power plant ?! Hors service, cela va s’en dire…

À retenir

Terminé en 5-6h si on est habitué à ce genre de jeu, on pourrait penser que pour 15€, ça fait un peu chère la partie… Mais Lumino City n’en demeure pas moins une expérience de jeu à faire si on aime le genre, ne serait-ce que pour son univers, sa poésie et surtout sa réalisation. La minutie apportée aux détails de la ville, le côté farfelu de bon nombre de ses habitants, la douceur de sa musique, l’originalité de certaines énigmes, malgré leur apparente simplicité, tout semble fait avec le cœur et on peut difficilement s’empêcher d’avoir un sourire collé au visage tout au long de l’aventure. Et pour un jeu qui rend heureux, jusqu’au bout du générique (qui est très très chouette, mais je ne peux rien dire de plus sans spoiler…), 15€, finalement, c’est pas si cher payé…

 

Informations sur le jeu

Plateformes : PC, Mac, Android, iOS

Genre : Point ‘n’ Click

Développeur : State of Play Games

Éditeur : State of Play Games

Date de sortie : 3 Décembre 2014

Point and click… Point…and…click… Si vous avez moins de 30 ans, ce genre vous est peut-être passé totalement inaperçu et vous ne vous êtes très certainement jamais penché sur les quelques jeux que certains vieux cons disent être les meilleurs jamais sortis. Une boite revenant souvent dans leur bouche : LucasArt. Si les sagas Indiana Jones, Monkey Island ou Maniac Mansion ne vous sont pas totalement inconnues, alors vous n’avez pas tout perdu. Il est fort probable en revanche que vous ne soyez pas passé à côté des jeux qui semblent  récupérer en partie l’héritage d’aventure de ces ancêtres, avec ou sans licence, et fonds de commerce du développeur Telltale Games. Back to the Future, The Wolf Among Us, Game of Thrones ou The Walking Dead Saison 1 puis 2, le studio se paie des noms célèbres qu’il retranscrit habilement en jeu. Si nous ne sommes plus réellement dans du point and click, ces jeux reprennent des mécaniques du genre en les transposant dans un style plus moderne : le QTE. Le versus d’aujourd’hui va donc tenter de confronter un titre de l’ancienne école, The Secret of Monkey Island, pur point and click et considéré encore comme l’un des meilleurs jeux du genre,  face à The Walking Dead, premiere saga à succès de Telltale Games issue du comics du même nom et rendu célèbre grâce à la série télévisée. Je défendrai pour ma part la version remastérisé du soft de LucasArts et mon invité ce mois-ci sera Totof, qui répliquera à coups de zombies.

Le scénario

Nous attaquons directement le vif du sujet avec le nerf de ces jeux d’aventure : le scénario. Quoi de pire qu’un jeu qui se veut immersif dans un univers, mais échoue lamentablement dans les méandres des histoires bateaux et convenues ? A priori, aucun risque de ce côté-là pour The Walking Dead qui possède deux solides piliers sur lesquels se reposer, le comics et la série, et se permet même des clins d’oeil aux fans suivant les histoires parallèles. Mais Totof vous en parlera mieux que moi.

Un homme soupçonné de meurtre et une enfant rescapée... deux anti héros

Un homme soupçonné de meurtre et une enfant rescapée… deux anti héros

En effet très cher Garr, le titre de Telltale Games s’inscrit dans un format épisodique, ce qui influe beaucoup sur son rythme, sa mise en scène et son scénario. Fort de cliffhangers, il use des armes des séries dessinées et télévisuelles utilisant le même univers pour mettre beaucoup de suspens et tenir le joueur en alerte et en haleine. Ici, très peu d’humour, puisqu’il s’agit de scènes de vie, ou plutôt de survie, d’hommes et de femmes confrontés à l’horreur d’une confrontation avec des congénères transformés de façon mystérieuse en zombies, et plus généralement à ce qu’ils ont au plus profond d’eux-mêmes face à l’adversité. C’est l’histoire de Lee Everett, accusé de meurtre qui, en transport vers la prison, se retrouve dans une petite ville décimée et gagnée par la peur. Outre cette ellipse, The Walking Dead: Season 1 offre une histoire dramatique, portée par la très forte relation d’affection que vont nouer le personnage principal et la petite Clementine, et qui a la grande qualité de n’être jamais manichéenne. Derrière l’illusion du choix sur son déroulement, c’est plutôt une invitation à vivre les événements selon notre sensibilité, notre émotivité et notre morale. Le scénario est fixé, à vous de savoir comment vous voulez le ressentir, à vous d’opter pour des décisions justes ou partiales, voire despotiques. On tient là l’un des plus gros atouts de ce jeu.

Un début d'histoire d'amour incongru qui va partir méchamment en sucette

Un début d’histoire d’amour incongru qui va partir méchamment en sucette

Liberté de choix et influence sur le scénario sont en effet des options très modernes du jeu d’aventure. The Secret of Monkey Island s’inscrit plus dans un format narratif très scripté, l’histoire étant calée à l’avance sur une seule voie, pas vraiment de droit à la fantaisie mais est-ce vraiment nécessaire ? The Secret of Monkey Island suit les péripéties de Guybrush Threepwood, jeune homme particulièrement maladroit et candide qui souhaite par dessus tout devenir pirate. Il se rend alors sur l’Île de Mêlée pour rencontrer le Conseil des Pirates, seul habilité à vous donner l’appellation d’origine contrôlée. Pour mériter le titre, le bleu doit remplir trois quêtes : battre la Reine du Sabre, voler une idole dans le manoir du gouverneur et trouver un trésor caché, grand classique des histoires de voyous des mers. Lors de la réalisation de ces épreuves, Guybrush va entendre parler de pirates fantômes, de l’Île aux Singes réputée introuvable et va rencontrer l’amour. Seulement, alors qu’il tombe éperdument amoureux d’Elaine, la fille du gouverneur, le fameux pirate fantôme alias LeChuck, également épris de la demoiselle, attaque la ville, la capture et la ramène sur l’Île aux Singes… La boucle est bouclée. S’ensuivent alors diverses péripéties et situations cocasses mettant en scène des pirates, des cannibales, des fantômes, un vendeur de bateau, des villageois et un mariage, le tout mené par un Guybrush aussi paumé que déterminé.

Vous l’aurez compris, on est loin de l’ambiance dark post-apocalyptozombiesque du jeu de mon ami. Pourtant, grâce aux divers supports scénaristiques, aux cliffhangers ainsi que les divers parallèles entre le comics et la série qui n’échapperont pas aux fans, The Walking Dead arrive à faire passer le scénario de The Secret of Monkey Island pour un (très bon) sketch. Telltale Games s’octroie donc le premier point.

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Le Poin’t and Click est un genre un peu en berne ces dernières années, même si les séries de Telltale avec The Wolf Among us et The Walking dead essayent de mettre cette mécanique au goût du jour avec brio, les tentatives sont peu nombreuses face à l’explosion des FPS et TPS, c’est con, parce que c’est un genre que j’ai adoré étant gosse notamment avec les productions estampillées Lucas Arts, mais je crois que le monde en a marre de se prendre le choux pour ce genre de connerie. Sauf qu’un jour, au détour d’un mitraillage de nouveaux jeux à la rédaction, je décide au pif’ de prendre ce jeu. Mesdames et Messieur je viens de recevoir une anomalie, une nouvelle licence au nom de Murdered : Soul Suspect, et attention sortez le champagne, édité par Square Enix. Une licence originale au contenu assez couillu sur console nouvelle génération proposée par l’éditeur ayant une des pires lignes éditoriales du jeu vidéo moderne ? Oui Messieurs dames, le monde est plein de surprises.

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Quand un tueur en série appelé le crieur de morts, habillé comme le dernier des braqueurs d’épicerie bas de fonds et fans de meurtres de femmes et de petite fillette, se met à tuer le Captain Branleur de tout le comté de Salem, on part dans un voyage intersidéral de connerie. Une quête nous menant dans les limbes de la réalité véritable et du monde des morts, un mix détonnant où les apprentis Casper et les habitants lambda de cette petite ville du Massachusetts cohabitent sans que les vivants s’en aperçoivent. Ronan O’Connor, cliché irlandais insupportable de flic bad-boy au grand coeur et attristé de la mort de son épouse depuis quelques années auparavant, se retrouve nez à nez avec son propre cadavre descendu par le Crieur des Morts, le serial-killer qui effraye les 53 habitants de cette ville qui en ferait probablement moins, si on était pas dans la vraie « Next-generation » de console. Notre ami cliché sur patte d’Irlandais se jette alors à la poursuite de son propre meurtrier accompagné d’une apprentie médium qui lui servira de side-kick durant l’aventure.

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Murdered : Soul Suspect est un jeu reprenant les codes traditionnels du point’and click tout en utilisant un gampelay beaucoup plus moderne. Sous forme d’un TPS dans un univers 3D a exploré pour chopper le plus d’indices afin de résoudre différents crimes ou énigmes avec le pouvoir de la course de la collectïonite aigüe. Vous l’aurez vite compris au fil de l’aventure, le tueur qu’on recherche n’est qu’un Macguffin passer au second plan pour vous permettre de visiter les limbes entre le monde réel et celui des morts et de vous rendre compte de la pauvreté artistique et du game-design que le studio de Airtight Games vous a pondu. Parce que vous ne jouez pas à un jeu d’enquête pour remuer vos méninges, vous jouez à une ersatz du pauvre de L.A Noire, c’est sur cette forme que se sont décidés les développeurs à construire leur projet, copier les productions de Rockstar Games ou s’en inspirer, beaucoup ont essayé et très peu ont réussi à proposer quelque chose de probant, évidemment, ici le cas n’est pas terrible. Qui dit enquête, dit que vous allez être amené à farfouiller la ville de Salem pour résoudre les différentes enquêtes que parsèment les différentes zones de la ville, entrecoupée de chargement pour vous dire que vous êtes bien dans une production « Next-gen ». Les recherches d’énigmes sont similaires à la façon de LA Noire, vous farfouiller et dénicher des tonnes d’énigmes et voir à la fin lesquels de ces-dits objets ou brides de souvenirs vous conduiront au dénouement de l’enquête, on a aussi la ficelle de la collectiönite aigüe pour allonger la durée de vie avec les souvenirs de la femme de Ronan, l’histoire de Salem et de tonne et des tonnes de trucs qui servent à appâter le chasseur de succès et de trophées.

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Ce jeu est définitivement fait avec la même fainéantise créative que j’avais ressentie en jouant à la précédente création de ce studio. Quantum Conundrum sorti en 2012 sur PC, PS3 et 360 était une daube, en faîtes le jeu n’a eu les louanges des journalistes que par la participation au projet de Kim Swift, la conceptrice du jeu Portal avant que Valve prenne le projet en charge pour l’Orange Box. Le jeu suintait les idées de game-design de Kim, qui sont d’ailleurs très similaire à celle de Portal. L’enrobage graphique était mignon et sympa comme tout, mais l’exécution quant à elle, était classique, sans implication et beaucoup de moments du jeu allait à l’encontre du fun à cause de tonnes d’inepties qui auraient pu être évité si les développeurs ne s’étaient pas seulement contenter de la participation de la game-designer émérite. Murdered : Soul Supspect ne déroge malheureusement pas à ce manque d’approfondissement. On est en face de LA Noire sans implication, sans réflexion et surpassement des développeurs, ni même le budget par ailleurs, mais si ce n’était que ça encore.

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Même si le budget ne permettait pas de faire un excellent jeu d’enquête sur fond de thriller paranormal, je veux dire, ce n’est pas une excuse, la cohérence d’un jeu et la réussite des mécaniques de gameplay n’a jamais été une question de pognon. Je sais que faire un jeu c’est complexe et faire un excellent jeu est une prouesse, mais merde, l’idée de base était cool, j’arrive pas à voir d’où le processus de création est parti en couille. Je pense sincèrement que le développement a été un bordel sans nom vers la fin de la production, il y a beaucoup d’indices qui étayent mon propos. On a le manque de finition criant qui sent le rushage à plein nez de la part de la boîte de développement, mais il y a un autre détail qui a son importance. Les ennemis du jeu sont des démons désignés avec le même modèle que les monstres d’Amnesia, je ne vous mens pas quand ça schlingue la fainéantise créative. Le problème ne vient pas de leur design, mais de l’implantation dans le jeu, ces antagonistes ne servent à rien, ni dans l’histoire, ni dans l’univers, ils sont juste là pour défoncer toute cohérence de rythme dans le jeu. Ah mon humble avis, quand les développeurs avaient fini le jeu, Square Enix leur a dit qu’il manquait des ennemis, car dans le jeu a par les 5 à 6 phases d’infiltration où l’on doit soit tuer ces démons par des QTE du pauvre, ou soit les esquiver, il n’y a que ces moments où on peut mourir. Après cette remarque, les développeurs ont dû implanter à la va-vite ces antagonistes du pauvre pour avoir un semblant de challenge, ce qui se ressent dans le level-design quand on joue par des passages très peu adaptés à l’infiltration.

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Je pourrai continuer à le tacler sur encore des tonnes et des tonnes de défauts comme la version française qui est une pluie de cliché trop sérieux ou vous parler de la fin de l’enquête qui part dans un festival de twist avec des tonnes de flashback que même Orson Welles aurait eu une overdose. Mais non, j’ai pris plaisir à jouer à ce jeu, genre vraiment, c’est peut être le seul jeu console de salon de l’année où je ne me suis pas dis « merde il faut que j’y joue pour la critique ». Le pire dans cette histoire, c’est que je ne pourrais pas vous expliquer ni vraiment conseiller le jeu parce que j’ai aimé y jouer malgré que ce soit un naufrage du bon goût. En faîtes, c’est un guilty pleasure, je le trouve fun, je lui trouve plein de fonctionnalités cool, malgré quelles soit superficielles. J’ai bien aimé rentré dans le délire de la pêche aux indices ou de la collectïonnite aigüe sans fond ni vraiment liant scénaristique et enjeu, la pêche aux infos pour de la pêche aux infos et rien d’autre. En définitive, je dois être finalement un joueur excessivement con pour rentrer dans ce délire et de l’apprécier.

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Si j’arrive à apprécier le jeu, c’est qu’il a tout de même quelques points positifs. Murdered dans son intégralité est très bancal et superficiel certes, mais je trouve qu’il a le mérite finalement d’essayer quelques trucs orignaux. Déjà le but même de contrôler un fantôme qui se ballade dans une ville en traversant les obstacles et observant le mélange du monde des morts et de la réalité, même si artistiquement c’est laid, je trouve le concept cool. Le gameplay bâtard du jeu qui n’a délibérément pas eu envie de devenir un jeu d’enquête avec des énigmes tordues comme dans les premières heures du Poin’t and click, ou même comme un de ses modèles de survival-horror qu’est Silent Hill 2, mais plutôt comme LA Noire sans pognon, je lui trouve quand même du plaisir. Le gameplay propose quelques subtilités comme lire dans les pensées des protagonistes vivants où même carrément les posséder en les faisant suggérer des indices, ect. Oui cette idée est conne, mais c’est plutôt bien amenée, après la superficialité du soft et sa linéarité casse un peu tout, mais finalement quand on joue au jeu, on sent quelque chose de correct et original entre les mains.

Ce jeu n’est pas un jeu d’enquête, rien dans le gameplay du jeu ne vous fera remuer vos méninges. Vous avez devant vous un jeu qui a voulu devenir un grand cru beaucoup trop vite. L’enrobage reste correct, mais les mécaniques de jeu sont beaucoup trop superficielles pour devenir un simple bon jeu. Le jeu est une bonne surprise de mon côté, une sorte de Guilty pleasure que je ne pourrais vous conseiller formellement, mais le jeu est plutôt couillu pour son idée de base qui est à l’inverse de l’industrie vidéoludique pour console HACHEDAY et puis Square Enix qui se lance dans la vente d’une nouvelle licence, ça mérite le champagne, le toast et les biatchs.

Informations sur le jeu

Plateformes : PC, PS3, 360, PS4, One

Genre : LA Noire-Like

Développeurs : Airtight Games

Éditeur : Square-Enix

Date de sortie : 

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Aussi étonnant que cela puisse paraître, peu de jeux sont sortis sous la licence Retour vers le futur depuis la sortie du premier film en 1985. Une trilogie est bel et bien sortie entre 1985 et 1990 mais elle n’a pas marqué les esprits. 20 ans après, Telltale Games tente de faire renaître la série sous forme de point’n’click en proposant un jeu découpé en épisodes comme le studio en a pris l’habitude avec tout ses projets. Malheureusement, malgré de bonnes idées, le jeu ne réussi pas totalement à séduire.

Nom de Zeus !

80’s obligent, Le jeu se devait d’adopter une patte visuelle et des couleurs plutôt criardes proches de celles du film. De ce point de vue-là, le pari semble réussi et la direction artistique choisie colle bien à l’univers et aux personnages. En effet, l’approche cartoon des graphismes est agréable et nous donne parfois l’impression de regarder un dessin-animé américain moderne visuellement assez proche d’un Jimmy Neutron par exemple. Si l’ensemble est donc réussi, il est tout de même dommage de voir que certaines textures sont moins réussies et que les animations ne sont pas toujours bien calibrées. Les décors sont plutôt variés et il est toujours agréable de pouvoir parcourir des lieux semblables à ceux du film. Côté sonore, on peut clairement dire qu’ils ne se sont pas moqués de nous. Que ce soit au niveau de la bande originale avec la musique originale des films ou que ce soient avec des doublages convaincants ( On a même le droit à la voix de Christopher Lloyd dans son fameux rôle d’Emett Brown), on prends plaisir à les écouter. Petit bémol néanmoins, le jeu est uniquement doublé en VO mais les sous-titres seront là pour palier à ce très léger défaut. Même si techniquement Retour vers le futur accuse quelques lacunes et autres bugs, l’univers est respecté et le tout, qui reste très agréable à l’oeil, fait la force du jeu. Mais ce serait trop facile de s’arrêter à l’aspect visuel du titre, le reste du jeu, lui, n’est pas aussi reluisant.

Il y a de ces jeux qui ont laissé une empreinte dans notre petit monde, pourtant déjà bien rempli de références. En 1996, Revolution Software nous proposait Les Chevaliers de Baphomet, un classique instantané du point n’ click, riche du haut de ses énigmes de qualité, et surtout de son ambiance vraiment bien foutue (le charisme de Georges Stobbart …). Ce point de départ de la saga Broken Sword se retrouve jusqu’à demain (1er octobre) en téléchargement gratuit, dans sa version director’s cut (un chapitre en plus, et quelques features par-ci par là). Je vous invite à foncer dessus avant la fin de cette promo si vous voulez découvrir ou redécouvrir ce fleuron du jeu d’aventure !

Ça se passe sur le traditionnel GOG : http://www.gog.com/en/gamecard/broken_sword_directors_cut

Bloodevil

Le jeu est lancé : ouais, trop cool je vais jouer à Indiana Jones ! Euh… Je dois chercher le soleil à la page 5 du Dialogue perdu de Platon, puis la lune… mais c’est quoi ça ? Ah c’est pour éviter le piratage >_<. Bon c’est fait on y va !

Un épisode à part

Indiana Jones et le mystère de l'atlantide
A quelques occasions il est possible de contrôler Sophia (j’adore), ici la grande Sophia Hapgood en pleine séance de spiritisme.

Indiana Jones et le mystère de l’Atlantide – Indiana Jones and the fate of Atlantis – est un jeu point&clic sorti en 1992 sur PC (sous DOS, avec les disquettes, C:/ATLANTIS/… et tout). C’est un jeu LucasArts (éditeur et développeur). Il était assez difficile de trouver le jeu qui n’est plus édité (LucasArts refusant toute idée d’abandonware) mais  depuis Juin dernier le jeu a été ajouté en bonus à Indiana Jones et le spectre des rois (il faut finir la partie 1 fois puis refaire 1 mission et là le jeu est accessible, j’avoue avoir acheté le jeu rien que pour pouvoir y rejouer. Qui plus est, je trouve que le contrôle du point&clic passe super bien avec la Wii-mote.) Le jeu est aussi disponible en téléchargement depuis le Juillet 2009 sur la plateforme Steam (4,99$). Ce jeu est le premier jeu de la saga Indiana Jones dont le scénario n’est pas issu d’un des films : Indy notre célèbre archéologue est au Barnett Collège et doit retrouver une mystérieuse statuette pour Marcus (il y serait bien allé mais il s’est déjà perdu dans son propre musé alors…) Dès le générique nous contrôlons Indy et découvrons certaines salles de la fac et redécouvrons le point&clic déjà choisi pour Indiana Jones et la dernière croisade. Une fois la statuette retrouvée direction le bureau d’Indy pour rejoindre Marcus et son client (très grand, très blond, avec un accent très prononcé…) qui semble très intéressé par notre statuette et son origine. Après une super cinématique et une belle bagarre l’énigmatique client de Marcus réussi à s’enfuir avec notre statuette en laissant derrière lui son passeport et là surprise c’est un Nazi ! Mais que cherche-t-il ? Cette statue est très ancienne très très ancienne, Indy se souvient l’avoir trouvé lors de fouille en Islande. Mais il ne se souvient pas vraiment, peut-être son ancienne assistante aura plus de souvenir et c’est à Brodway qu’il part pour retrouver la magnifique Sophia Hapgood (pour moi la meilleure de ses chéries, après moi bien-sûr !) devenue un célèbre médium.