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C’est la mode du retour aux fondamentaux en ce moment. Entre la sortie prochaine du parrain des FPS (Doom) et le retour de Battlefield dans des époques reculées (oui nous sommes en retard), les séries habituelles du genre aiment prendre des risques. C’est le cas également d’Ubisoft, qui souvent critiqué pour (ses bugs) son immobilisme dans sa série Far Cry (hors Blood Dragon), a fait un 180 ° en laissant les périodes contemporaines pour une aventure dans la préhistoire. Bien sur, la décision fait douter pas mal de personnes, sur le fait notamment qu’une époque pareille limiterait le gameplay, mais les différents trailers faits par le studio ont attisé la curiosité. Est ce que cette bonne volonté se traduit par une réussite?

Prehistorik Man HD

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Un militant nuit debout cherche sa nourriture.

Le joueur incarne Takkarn, un homo sapiens à la vie plutôt calme. Respecté dans la tribu des Wenja, il part avec cette dernière pour aller fréquenter du mammouth, sagaie à la main. Après une longue traque de l’animal isolé, la chasse tourne au drame lorsqu’un « dent de sabre » tue le chef de la tribu, demandant dans son dernier soufle à Takkar de retrouver les Wenja et de les rassembler sous son commandement. Le répit est de courte durée puisque le tout nouveau guide des Wenja dévale une falaise et se retrouve seul, sans rien sur lui, et avec aucun espoir de s’en sortir. Durant son voyage ce dernier tombe sur Sayla, une autre Wenja ayant établit son campement dans la jungle, et retrouve la possibilité d’enfin reformer son clan perdu (dans les deux sens du terme). Notre héros vêtu de peau de bête aura donc la lourde tâche de réunir sa tribu, tout en partant à la conquête de terres inconnues. On peut penser qu’avec un premier acte aussi basique, et un contexte très primitif, le jeu sera peu étoffé. Mais il n’en est rien car au fil des « sauvetages » des Wenja et de l’agrandissement d’Oros, la grotte de la tribu, les différents personnages en disent plus sur le héros principal ou ce qui se passait avant l’attaque du « dent de sabre ». Un sorcier en particulier va faire changer le scénario grandement, en apprenant à Takkarn la voix de l’apprivoisement des bêtes, apportant une dose de mystique tranchant avec une première partie plus directe. Il devient donc intéressant de s’allier avec la faune pour pouvoir évoluer dans l’aventure et également affronter les humains hostiles de ce monde, ce qui donne un côté aventure initiaque et propose au joueur, même sans armes à feu, un sentiment d’accomplissement et de puissance. Ubisoft pour cela a misé grandement sur le gameplay.

Immersion totale

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Dans la jungle, terrible jungle…

Le challenge de faire un jeu réaliste se déroulant dans la préhistoire est de coller à l’époque voulue. Et malgré les critiques que l’on peut accorder à Ubisoft, l’ambiance est le point fort de l’entreprise (cf Assassin’s Creed). Dès la première sortie de la grotte des Wenja, on sent notre faiblesse vis à vis de la nature immense, chaque coin pouvant regorger de personnes hostiles ou d’animaux dangereux. Le fait d’être juste habillé d’une peau de bête et de ne voir les dangers que ponctuellement sur la mini carte, nous oblige à adapter notre stratégie en permanence. Les décors peuvent aussi bien être des grottes, que des jungles ou encore des plaines enneigées, et sont tous superbes. De plus l’ambiance sonore est travaillée et importante pour progresser dans le jeu. En parlant de missions, celles qui sont confiés à notre Prehistorik Man en HD, outre le sauvetage de ses camarades, il sera aussi question d’entamer la conquête du territoire au moyen de feux de camp, assurant le contrôle sur un plus grand espace (et un système de téléportation bien utile). La maîtrise de la faune environante est également un point fort de l’aventure, comme nous allons le voir, et chaque animal maitrisé est un allié supplémentaire. Enfin si on s’ennuie une fois rentré à Oros, on pourra « upgrader » les différentes huttes de nos nouveaux protégés avec bien sur des bonus pour le héros en échange (et des trophées pour le joueur derrière sa console). Pour toutes ces missions, un système d’assemblage (craft) permet de s’en sortir. A partir d’ardoise, de bois, et de roseau, on peut arriver à réaliser un arc. Si l’on applique de la graisse animale, les flèches construites peuvent s’enflammer, tout comme le gourdin ou les lances. Et vu que ces armes s’épuisent vite, on se retrouve souvent à faire de la fouille minutieuse pour se remplir les poches, comme pour avoir de la nourriture de côté (car bien sur les trousses de soin sont absentes). Enfin des capacités spéciales seront débloquées au fil des niveaux, que ce soit dans le domaine de la santé, la défense ou encore l’attaque, à l’instar des autres épisodes de la série. Mais la plus intéressante des compétences (suivant Far Cry 4) demande une âme de Brigitte Bardot, et c’est…

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La scène indépendante permet aux développeurs d’exprimer de nombreuses, aussi bien sur la forme que le sur le fond. Que ce soit des aventures romanesques, de la science fiction, ou des expériences plus réaliste, toutes les résumer représenterai un travail sans fin. Mais qu’une famille subissant la tragédie du cancer de leur jeune fils décide de passer par le jeu pour exprimer leur combat et leur tristesse, l’idée est aussi déroutante que potentiellement destinée à échouer. Que « vaut » (car cela va être difficile à juger) le résultat? 

UN CONTEXTE

TDC2Le jeu That Dragon Cancer est basé sur les épreuves traversées par Ryan et Amy Green durant le cancer de leur fils Joel, apparu avant son premier anniversaire. La maladie étant destinée a emporter l’enfant en quelques mois,  la survie de ce dernier quelques quatre années supplémentaires persuade la famille chrétienne que le miracle de Dieu s’est produit. Après avoir écrit un livre sur cette maladie, Ryan et Amy s’associent avec Josh Larson pour réaliser leur jeu sur ce qu’ils pensent être un cadeau. Mais il faut une structure pour la diffusion du jeu, et Ryan va à la Games Developer Conference 2013 avec un nouveau studio nommé Numinous Games et une démo sous le bras  Dans celle ci, Joel crie de douleur et rien ne semble le calmer et Ryan  le soulage enfin avec une prière. Beaucoup d’éditeurs se sont présentés, mais le projet est bien trop risqué et tout le monde se retire. Tout le monde sauf le projet Ouya, qui fournira les fonds nécessaires pour avancer dans le développement, permettant à l’équipe d’avoir les moyens de mettre sur table les travaux de scénario d’Amy. Mais en Mars 2014, Joel est emporté par ses multiples tumeurs avant ses 6 ans. Tandis qu’Amy est partie pour abandonner le projet, Ryan se sent de terminer le jeu au plus vite pour son fils, en sacrifiant son travail et sur des revenus de plus en plus faibles. Pour ne rien arranger les choses, le projet Ouya se rétame grandement, poussant à se tourner vers un autre système. Et c’est à ce moment que le projet Kickstarter apparaît. Le jeu est par la même occasion refait en quasi totalité pour toujours refléter l’histoire de la famille, mais de manière plus directe et universelle.

 

UN COMBAT CONTRE LA MALADIE

TDC3On commence dans un univers plutôt paisible, dans une forêt pas loin de la mer, pour ce qui ressemble à un point & click. Et chose intéressante, on assiste à l’histoire selon les points de vue de Ryan Amy ou Joel, mais on y reviendra plus tard. Dans la scène originale, on voit donc depuis les yeux de Ryan, toute la famille en train de profiter dans un parc, tandis qu’un téléphone délivre un message vocal. Joel est malade mais le médecin n’y voit rien d’inquiétant. Mais la scène idéale est brusquement interrompue par le lit d’hôpital de Joel au bord de la plage, accompagnée des bips d’un appareil proche et des formes menaçantes au loin. Et ce sera le lot de tout le jeu, une alternance entre la chose fantasmée par les parents, et la réalité de la chambre d’hôpital. On enchaîne donc sur la réalité, avec un Ryan veillant sur son fiston et la perfusion. On s’attache grandement à ses personnages et souhaitons que leur bien, et le jeu s’accorde toujours à casser ce sentiment par des images surnaturelles ou pesantes. Un chambre ensoleillée et calme? on passe à un bâtiment détruit, un jeu de course entre père et fils pour fêter la chimio? un scène crue de Joel sur une table d’IRM. Le tout sert bien entendu a montrer la régression de la santé de Joel, et de comment les parents supportent ça. Spécialement quand les docteurs de la clinique annoncent que le traitement a échoué, le jeu montre alors une roue des animaux se transformant en roue des personnes dans la salle, ou l’on va dans la tête de chacun pour avoir sa pensée du moment, où la personne atteinte du cancer est définitivement perdue. Mais comme dit plus haut, Joel a pu vivre 4 ans de plus, et l’on voit ensuite les 4 années, que ce soit les histoires racontées aux enfants sur ce dragon appelé Cancer (That Dragon Cancer) combattu par Joel, les disputes du parents sur la religion et la tristesse de la perte proche de l’enfant, et la mort de ce dernier. Chaque étape est montrée, et même si chacun aura son sentiment propre, le tout est bouleversant.

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(Même si c’est un test plus hommage, il garde des spoils à droite à gauche. Sans raconter toute l’histoire, pensez à faire le jeu avant pour ne rien gâcher)

Ah Paris! cette ville de l’amour, de la Tour Eiffel, de la bonne cuisine! Un endroit rêvé pour passer des vacances au calme. Quand je dis que je m’appelle « Georges Stobbart » les Français se moquent légèrement de mon accent, mais indiquent un très beau café qui parait-il a une magnifique vue. Mais tandis que je m’apprête à soulager mes jambes devant un bon café, un clown plutôt louche me passe devant. La suite, les journaux l’ont évoqué, une explosion a retenti, et je me retrouve horrifié devant le résultat. Par contre, la police n’étant pas pressée de résoudre l’affaire, je ne me laisse pas dépasser par les événements et décide d’enquêter moi-même. Voici le début de mon histoire intitulée : Les Chevaliers de Baphomet.

QUI EST DONC CE « CLAOUNE »?

CB2Pour seul début de mes recherches je trouve un nez de ce clown terroriste. Mais mon initiation policière est stoppée avec un interrogatoire par l’officier Rosso, qui semble ne pas aimer les étrangers en général. Heureusement, je ressors et vois une jeune femme armée d’un appareil photo et de quoi noter. « Sûrement une journaliste » pensai-je, ce qu’elle me confirma, en me donnant son numéro de téléphone et son nom : Nicole Collard. Grâce à elle, je découvre que le déguisement appartient à un certain Khan, non sans être passé par le magasin de déguisements d’où provient le nez de clown. Ce n’est que le début d’une course d’enfer entre plusieurs endroits, avec l’hôtel Ubu ou encore le musée, et d’un simple nez de clown je trouve un manuscrit ancien qui me pousse à aller en Irlande. Je ne pensais pas alors que j’allais au devant d’une affaire bien plus importante qu’un « simple » attentat parisien. Il semblerait que les Templiers existent bel et bien! Mais pas de temps à perdre et dès que mon avion se pose je vais tenter de me rendre dans des fouilles apparemment liées avec le papier que je tiens entre les mains. Comme nous sommes en Irlande, je dois aller chercher mes informations d’accès aux poivrots du coin. Je me souviens qu’il a fallu que j’escalade le mur d’un château pour tomber sur ce que les journalistes ont appelé « l’expérience de George Stobbart avec une chèvre ». Rien de douteux mais fallait bien un gros titre pour les passionner, et beaucoup de coup de cornes pour ma part. Cela valait néanmoins le coup puisque je tombe sur des catacombes, pour y découvrir….ah on me dit que mon éditeur veut garder le détail du reste de mon histoire (l’Espagne, Montfaucon, etc…) pour plus tard. Mais je peux vous dire au moins que mon initiation de détective a été intéressante.

UNE ENQUÊTE RONDEMENT MENÉE 

CB4On ne devient pas le plus grand limier comme ça, et je me suis entraîné tout le long de mon enquête. J’ai pu discuter avec un grand nombre de personnages pour retrouver l’assassin clown, et j’ai récupéré des objets par dizaines (je ne sais même pas comment j’ai pu les porter). D’ailleurs il fallait que je fasse preuve d’une intelligence hors norme pour trouver les moyens de me faufiler dans les endroits les plus improbables, et pour associer les objets les plus indépendants les uns des autres. Par contre j’ai toujours pu trouver des indices ici et là dans mon voyage et je n’ai jamais été réellement été perdu, d’autant que si je me trompe dans les discussions, le temps semble revenir en arrière pour que je puisse changer d’avis. Et malgré mon Anglais et fort accent Américain, j’ai réussi à me faire comprendre par les habitants de plusieurs pays, latins comme anglo-saxons. Enfin cette investigation aura mêlé des affaires policières, des choses mystiques et même des lieux historiques. En parlant de lieux…

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Dans le duel entre ce que l’on appelle casual et “vrais” gamers – que l’avènement et le succès de la Nintendo Wii ont exacerbé, la difficulté des titres est un point essentiel d’accrochage entre les deux camps. Quand les premiers aiment avant tout l’accessibilité et la simplicité, les seconds attendent d’être mis au défi et prennent du plaisir à être chahutés. Cependant, un soft difficile peut l’être pour plusieurs autres raisons, comme la nécessité d’apprendre ses mécaniques, une volonté manifeste de mettre le joueur en position de faiblesse, ou encore un game design mal construit ou injuste qui l’empêche plus ou moins volontairement d’être terminé.

La perfection n’est approchable que par la répétition

37853-179914-limbo9jpg-620xOutre son esthétique et son atmosphère sombres, Limbo a marqué les esprits par les morts brutales voire choquantes du jeune héros. Le titre multiplie les pièges et en fait l’ossature de son gameplay. C’est la progression par l’échec qui accroche le joueur, lequel apprend de ses erreurs pour avancer dans l’aventure. Ce principe s’applique également pour l’aérien et exigeant Mirror’s Edge, dont l’observation des lieux de réception et des distances de sauts est une contrainte vitale pour Faith. De même, Super Meat Boy demande une précision d’horloger dans ses courses et ses envols, chaque bout de niveau se découvrant et se surmontant par l’échec répété. Les traces de sang illustrent alors les endroits où la concentration et l’aptitude du joueur ont failli. Le soft demande donc ici d’être appris par cœur et l’utilisateur se doit de répéter ses gammes jusqu’à arriver à une sorte de perfection dans sa connaissance des mécaniques de gameplay, voire le comportement de l’IA. Pour le célèbre Super Punch-Out!, il s’agit avant tout de retenir le rythme de l’adversaire, de décortiquer sa façon de défendre et d’attaquer et de savoir en retour quand le faire pour survivre. Il y a bien évidemment envers le joueur l’exigence d’un certain sang-froid pour rester droit dans ses bottes et de ne pas déroger aux règles strictes, sous peine de perdre. Les meilleurs représentants récents de cette idée sont les frères spirituels Demon’s Souls et Dark Souls, dans lesquels la mort rôde à chaque détour de couloir, à chaque rencontre. Le manque de vigilance est alors tout de suite puni car tout ennemi demande une façon particulière d’être cerné, touché, battu. On recommence encore et encore, à tel point que l’échec fait le jeu et son plaisir. Surtout, ses boss gigantesques exacerbent sa difficulté et répondent au schéma classique imposant au joueur de trouver le point faible, la faille dans la cuirasse de son opposant. Beaucoup se sont cassés les dents sur l’apparente invincibilité de Psycho Mantis dans le premier Metal Gear Solid, jusqu’à être informés de l’astuce consistant à brancher la manette sur le port 2. Les différents titres des séries The Legend of Zelda et Castlevania (en particulier les épisodes IV et Order of Ecclesia), ainsi que Shadow of the Colossus, proposent également des boss puissants, contre lesquels seuls sont récompensés la patience du joueur et les coups portés au bon endroit et au bon moment.

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Finalement, si un soft est difficile parce qu’il faut beaucoup de temps pour comprendre et apprendre ses strictes mécaniques de gameplay, alors les jeux de sport typés simulation répondent à ce critère, ainsi que ceux de Versus Fighting. Chacun demande un timing précis et une aptitude manette en mains qui font la recette du succès. Cependant, cela peut engendrer en contrepartie un syndrome lié au titre lui-même qui, s’il est trop mathématique dans son gameplay, crée un genre à lui seul, se détournant de son inspiration première. Ainsi, beaucoup reprochent à Pro Evolution Soccer d’être devenue une série avec ses propres codes, plus qu’une simulation de football réaliste et exigeante. De même, un Street Fighter IV a ses failles, ses inputs bien à lui qui font que son gameplay est unique. Quoi qu’il en soit, on reste dans une démarche d’apprentissage du jeu, d’immersion dans sa logique propre, comme c’est le cas des point’n click. Il y a bien certaines énigmes de Monkey Island qui présentent cette difficulté intellectuelle, pour le coup complètement indépendante d’une quelconque habileté manette ou souris en mains.

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L’époque y est propice. On ne compte plus les reboots, les remakes HD, les éditions remastered et tout le toutim. La dématérialisation a donc cet avantage et ce défaut de faire du neuf avec du vieux. Cela permet d’assouvir les désirs du collectionneur, comme cela peut endormir la création et la prise de risque. Mais quand est offerte la possibilité de rattraper certains retards grâce à une refonte du système de jeu, et d’ainsi corriger des défauts d’époque, on ne va pas s’en plaindre. C’est la direction que prend heureusement Grim Fandango Remastered, disponible sur PC, PS4, PS Vita et Mac.

Viva la remasterisacion!

C’est une histoire de morts. Manuel dit “Manny” Calavera, agent de voyage, vend des croisières vers le Neuvième Monde aux âmes trépassées. Mais les temps sont difficiles et ses commissions ne sont pas très élevées, les contrats les plus juteux revenant à son collègue Domino. Jusqu’au jour où Manny intercepte la belle et sainte Mercedes “Meché” Colomar, mais qu’il ne peut empêcher de faire à pied le long trajet vers le repos éternel. C’est le début d’une course-poursuite au long cours qui révélera des agissements troubles au Pays des Morts et d’une belle histoire d’amour. Grim Fandango puise ses inspirations dans la mythologie aztèque et Calavera désigne d’ailleurs les squelettes décoratifs de la Toussaint mexicaine. Mais ce titre signa aussi en son temps le trépas de la division aventure de LucasArts, la faute à de mauvaises ventes.

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Un chant du cygne très personnel, un peu à la façon de Ōkami ? Sauf que la maîtrise approximative des déplacements en trois dimensions gâchait un plaisir de jeu pourtant servi par le ton et l’esprit si particuliers du studio. L’édition Remastered permet désormais un contrôle de l’espace intuitif et encore meilleur à la manette, s’adaptant aux plans de caméras. On regrette en fait plutôt les quelques bugs et freezes survenant çà et là : pensez donc à sauvegarder car le système ne le fera pas pour vous. La reconstruction de Grim Fandango porte surtout sur ses mécaniques qui restent en substance celles d’un point’n click. Et si le jeu est plus lisse et plus joli qu’à l’époque, son but premier n’est pas le passage à une résolution HD, mais bien de corriger ses erreurs de jeunesse.

La mort dure quatre ans

Le “faux et usage de faux” ne concernera donc que les agissements propres et figurés des différents et attachants protagonistes de l’aventure. Du gauche Manny à l’accent séducteur au démon bonhomme Glottis, en passant par le révolutionnaire Salvador Limones et le cynique Hector LeMans, le casting de Grim Fandango est impeccable en qualité et en diversité. Il sert parfaitement l’humour noir et l’ambiance jazzy légère empruntant volontiers à l’Amérique des années 30, avec ses costumes, ses accents gangsters, ses grosses bagnoles, ses cabarets et une certaine sensualité qui sous-tend l’histoire d’amour en fil rouge. La bande sonore n’y est d’ailleurs pas étrangère, se teintant de notes de piano et de saxophone et se prétendant d’une grande richesse qui lui permet de s’adapter aux différents plans.

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La capacité de Grim Fandango à alterner son rythme en fait une de ses plus grandes forces. Ainsi, le soft n’hésite pas à changer de structure d’un chapitre sur l’autre (au total de quatre, correspondant aux années de voyage), proposant tantôt des environnements restreints et assez dirigistes, tantôt des zones plus ouvertes et plus propices à la recherche. Quoi qu’il en soit, les énigmes sont parfois bien retorses jusqu’à l’incompréhension et la frustration. Pourtant, la logique LucasArts est souvent là et le titre se veut friand des jolis jeux de mots, bien que moins bavard et porté sur l’incorporation de la rhétorique dans le gameplay que Monkey Island. Et si en plus, le doublage français est de cette qualité et s’il est possible d’accéder in game à des commentaires des développeurs originaux, nos cages à miel ne vont décidément pas s’en plaindre.

A retenir

Pour les uns, Grim Fandango n’avait certainement pas besoin d’être ressuscité. Pour d’autres, il était nécessaire qu’il renaisse parce que sa disponibilité était devenue très difficile. Surtout, il devait s’adapter à son temps et cette édition Remastered le lui permet, grâce à une jouabilité enfin correcte. Ses autres qualités, à savoir son esprit d’aventure, son humour, sa langue, son univers et ses personnages, sont quant à elles éternelles et ont survécu à l’épreuve du temps. Il s’agit bien là d’un monument dignement restauré.

Informations sur le jeu

Plateformes : PC – Mac – PS4 – PS Vita

Genres : Aventure – Point’n click

Développeurs : Double Fine Productions

Éditeur : Sony

Date de sortie : 27 janvier 2015 

S’attaquer à une réflexion sur le RPG PC, c’est se lancer dans une aventure épique, dense, longue et périlleuse. Comme l’est le genre en question, justement, aussi bien dans son histoire que dans sa structure. Parce que le RPG PC tire sa force de sa profondeur de gameplay, de sa liberté d’action et d’exploration, de son caractère mature, de ses genres hybrides et de longues traditions occidentales.

Fondations

Pour définir simplement le genre du Role Playing Game, et sans trop prendre de risques, on pourrait dire qu’il s’agit de jeux dans lesquels le ou les personnages contrôlés voient leurs aptitudes évoluer. Une progression statistique traduisant un apprentissage par l’expérience, s’inscrivant dans un contexte heroic fantasy, bien que le genre ait su depuis longtemps s’affranchir de cet héritage. Mais à l’origine, il y a bien cela, comme il y a également le texte, les donjons, les dragons. En 1974, Rusty Rutherford implémente Pedit 5 sur les stations de travail PLATO de l’Université de l’Illinois. Le premier RPG de l’histoire est né, avec un nom curieux et destiné à ne pas être détecté par les professeurs. Peine perdue, puisque le fichier sera supprimé et connaîtra une seconde vie sous le nom de Orthanc.

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Dnd suit la même année, les références à Dungeons and Dragons et à Tolkien ne se démentent pas, et ce premier soft intègre notamment les ingrédients XP, narration textuelle, crawl et NPC. Le graphisme est quasi inexistant, mais la volonté d’immerger le joueur dans une aventure progressive et heroic fantasy est bien présente. La variante moria (1977) propose des donjons générés dynamiquement et représentés à la première personne, ainsi que la possibilité d’envoi de message entre joueurs, lesquels peuvent s’élever au nombre de dix. L’ouverture vers le multi et le MUD (Multi-User Dungeon) n’aura pris que quelques années. Le MMORPG trouve ses racines ici. Tandis que le jeu d’aventure exclusivement textuel naît de cette époque de génèse, puisque Colossal Cave Adventure n’est en fait qu’un RPG simplifié, où le joueur doit écrire une action en réponse à la scène décrite par le narrateur.

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Richard Garriott va offrir au genre la seconde phase majeure de son histoire, avec l’introduction de la série Ultima (1980). On sort enfin du donjon, on explore des villages voire des régions entières, tout en s’essayant à d’autres formes de gameplay, puisqu’on y retrouve même une séquence de shoot’em up cher à notre Toma d’amour. Trois ans plus tard, Ultima III permet la gestion d’une équipe de combattants et deviendra une inspiration majeure, tout comme Wizardry, de The Black Onyx, Dragon Quest, Final Fantasy et donc de toute la composante japonaise, et par extension console, du RPG. Dans le quatrième épisode, il faudra veiller à la défense des vertus et de la morale. On s’écarte donc du schéma monstre-porte-trésor-méchant (qui perdurera quelques temps au Japon, notamment via des épisodes spécifiques de Wizardry) pour définitivement poser toutes les fondations du RPG PC. Le genre saura surtout par la suite se nourrir d’autres éléments de gameplay, comme le système de forge et d’alchimie (Ultima Underworld), le temps réel (Dungeon Master, Eye of the Beholder), le FPS (System Shock, Deus Ex, Mass Effect), le MMO (Neverwinter Nights, Meridian 59, Everquest), le roguelike (Diablo), l’agrandissement significatif de l’aire de jeu (The Elder Scrolls), et se tâtiner d’aspects science fiction et cyber punk (Fallout).

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Hello guys…euh bonjour. Je m’appelle George Stobbart. Certains me connaissent comme le blond Américain, d’autres comme l’apprenti-détective de l’affaire du clown. C’est après celle-ci, où j’ai failli perdre la vie, que j’ai décidé de prendre des vacances. Mais il y a peu je suis revenu à Paris pour accompagner ma copine Nico qui veut faire analyser une découverte Maya par le professeur Oubier pour un scoop. Je crains quelque chose…

Paris premier jour

Je sens que je ne suis pas le bienvenu

Je sens que je ne suis pas le bienvenu.

…mais je ne peux rien refuser à ma journaliste préférée. Nous nous rendons donc chez le professeur Oubier. Nico pense tenir là une pièce maîtresse pour faire la une de « La Liberté ». Mais une fois rentrés, l’expertise prend une autre tournure. Nico se fait kidnapper par deux personnes aux traits Latino-Américains et je me retrouve attaché à une chaise, dans un batiment en feu avec une mygale devant moi. Je commence à penser que la France me porte la poisse. Heureusement je réussis à m’en sortir, bien décidé à conseiller à nos amis Latinos de relâcher mon amie ou de se prendre mon pied aux bijoux Mayas. Je réussis à contacter André, un ami qui me révèle la vérité : Nico a récupéré la statue en suspectant un traffic de drogue mondial. J’apprends que M. Oubier se fournit également en statues Maya par la compagnie Condor Transglobal, constituant ma première piste.  Et me voilà reparti pour des aventures mortelles, en espérant retrouver ma chère journaliste vivante..

Quaranmonte cinquième jour

"Bonjour, je cherche du challenge pour la malédiction du serpent"

« Bonjour, je cherche du challenge pour la malédiction du serpent ».

Je prends donc mon carnet et mon passeport et me voilà parti. Comme dans ma première aventure, je ne vais pas m’endormir sur place. Mes manières de faire sont les mêmes : je prends des objets par terre, je discute avec des étrangers et je suis présent toujours au mauvais endroit au mauvais moment. De plus, je rentabilise bien plus mes miles Air France que durant ma première aventure. Je commence sur les rues de Paris, avant de me rendre a Quaramonte en Amérique Centrale. Je passe également par le Mexique et par Londres. Une autre personne vient m’aider dans mon enquête, en allant fouiner à d’autres endroits ou en jouant de son charme (son identité est dans le rapport). Des rebondissements interviennent aussi dans mon enquête sur les réseaux de narco trafiquants, des choses bien plus mystiques que de la poudre blanche qui me demanderont de réfléchir sur de nombreuses énigmes. En même temps j’ai résolu une affaire impliquant les Templiers, je ne suis plus à ça près. Quoi qu’il arrive, je sais que mon intelligence et ma curiosité sont servies.

Snatcher Box

Hideo Kojima est bien connu pour son chef d’œuvre dont nous fêtions il y a peu les 25 ans, la magnifique série Metal Gear Solid. Mais à vrai dire, que connaissons-nous en occident comme jeu de Kojima qui ne soit pas un Metal Gear ? Certains citeront Zone of The Enders, plus ou moins à raison puisque Kojima ne s’est pas chargé de la réalisation de cette série. La vérité est pourtant là, aucun Hideo Kojima Game n’est sorti chez nous qui ne soit pas un MGS. Mais Kojima a eu une autre vie qu’il serait bien dommageable de ne pas connaître et celle-ci prend corps avec Snatcher, sorti en 1988, un an après Metal Gear  sur MSX2 et PC-88. Véritable hit au Japon, ce « jeu d’aventure cyberpunk » comme le stipule le boitier, Snatcher a été réédité et remasterisé de nombreuses fois sans (presque) jamais traverser ni la mer du Japon ni l’océan Pacifique. J’ai écrit « presque » car il existe bien une version du jeu, adaptée de la réédition PC Engine du début des années 90 sur le Mega-CD (ou Sega-CD) mais celle-ci dénature beaucoup le jeu d’origine. Si vous m’avez suivi jusque là on va enfin pouvoir parler du jeu en lui-même, et de sa toute première version s’il vous plait. Ce jeu est un tel chef d’œuvre qu’il me semblait impossible de ne pas en parler durant cette semaine spéciale des coups de cœur de la rédaction. Notez que c’est grâce à une fan-traduction qu’il est aujourd’hui possible de jouer en anglais à Snatcher.

Une œuvre d’anticipation cyberpunk

La catastrophe a lieu en 1991 et fait disparaître la majorité de la population de l'Eurasie.

La catastrophe a lieu en 1991 et fait disparaître la majorité de la population de l’Eurasie.

Beaucoup connaissent le penchant d’Hideo Kojima pour le cinéma mais sachez que dans les genres qu’il affectionne la science fiction figure probablement dans les premiers rangs. Snatcher est le premier jeu de Kojima qui se situe dans un univers SF, bien avant ZoE et ses méchas il y avait Snatcher et son univers plus sérieux, d’une grande maturité et empreint de nombreuses références croisées entre Terminator et Blade Runner. Snatcher se déroule dans un Japon futuriste, à Neo Kobe précisément, une cinquantaine d’années après une catastrophe bactériologique qui a décimé la population de l’Europe et s’est arrêté aux portes de la Chine. Dans cette métropole futuriste, dont la population est majoritairement d’origine étrangère (ce qui sonne comme un idéal à atteindre dans un Japon actuel assez xénophobe), commence à se dévoiler un phénomène préoccupant : des biorioids prennent la place de membres haut placés de l’administration. Ces robots nommés Snatcher sont capables de prendre forme humaine, ils tuent discrètement leur victime et prennent sa place dans la société. Ils peuvent saigner, transpirer et ainsi paraître absolument indiscernable de leur victime. Personne ne sait qui sont ces robots ni ce qu’ils veulent et face à l’alerte déclenchée par la découvertes de plusieurs Snatcher à des postes clefs du gouvernement l’Etat décide de créer la JUNKER ou Japanese Undercover Neuro-Kinetic Elimination Rangers chargée de régler le problème.

L'introduction et ce plan en particulier rappelle Blade Runner, tout comme le thème des robots humanoïdes.

L’introduction et ce plan en particulier rappelle Blade Runner, tout comme le thème des robots humanoïdes.

C’est ici que commence notre aventure, nous incarnons Gilian Seed, un homme amnésique retrouvé récemment par une équipe de recherche dans l’actuelle Sibérie avec sa femme, Jaime. Evidemment il ne se souvient pas son histoire avec elle et on note déjà une première clef scénaristique importante. Gilian, à son arrivée à Neo Kobe, a décidé, pour une raison qu’on ne mentionne pas, de rejoindre la JUNKER, ce qu’il fait au début du jeu. On lui explique alors toutes les règles inhérentes au travail de cette unité spéciale à savoir qu’il est strictement interdit d’ouvrir le feu sans avoir eu la confirmation absolue du caractère. Je vous invite à prendre la mesure de la densité de l’intrigue, c’est bien ici le doute le plus absolu qu’installe chez nous Kojima. Si tout le monde est susceptible d’être remplacé, qui croire ? Et croyez bien que malgré l’âge du jeu ce nœud d’intrigue est parfaitement bien rendu et la mise en scène très sombre et glauque sert d’une façon unique la peur. Plusieurs séquences m’ont même fait sursauté mais comme ce test est avant tout destiné aux trop nombreux joueurs qui ne connaîtraient pas le soft je me garderai bien de les dévoiler. Voici donc l’avenir dystopique dans lequel Snatcher s’insère, et ceci n’est que le début, l’intrigue étoffera par la suite cet univers très fort et cohérent.

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C’est tout récent: le studio LucasArts est mort, fermé par Disney. Comme Clover et d’autres, on sera nombreux à le regretter. Parmi les chefs-d’oeuvre de Lucas Arts, il y a Grim Fandango et surtout la série des Monkey Island. Le premier opus sort en 1990 sur PC et il est le fruit d’une collaboration entre les trois monstres Gilbert-Schafer-Grossman. Aventure, humour, Caraïbes, pirates, jolies filles, rhum, insultes: mon ami Toma vous en parle mieux que moi dans son test, mais l’essence de ce jeu fantastique et à part est là. On s’amuse, on rêve, on rit, on se torture les méninges, on s’extasie devant leurs solutions parfois débiles, on ne voit pas le temps passer. Même les vingt ans précédant sa réédition. Un mythe, une référence, une légende!

Red Johnson reprend du service ! Tête mise à prix, frangin disparu, doigt coupé retrouvé dans un bock de bière, il y a des jours où l’on ferait mieux de rester coucher. Disons des semaines, même. Mais bon, on ne touche pas à la famille Johnson impunément, et cette serveuse à l’accent français est louche, très louche. C’est parti pour un second épisode de l’excellente série de Point’n Click pour console (parfaitement !), avec son humour caustique, son ambiance sombre, et ses puzzles démoniaques ! Allons-y gaiement !

Le Point’n Click, c’est pour les vieux !

Esquisse intermédiaire d’un décor caractéristique de l’ambiance graphique du jeu, entre bidonville archaïque, envers de décor Disney, et mégalopole.

Le fait que la plupart des titres de légende qui ont fait les lettres de noblesse du genre appartiennent aux 90’s (voire fin 80’s) pourrait aller dans le sens de cet adage réducteur, mais ce serait négliger deux choses. Premièrement, le foisonnement impressionnant sur le net d’excellents jeux gratuits fonctionnant sur les mécaniques du Point’n Click, entre les dits « escape room » qui frappent en force depuis quelques d’années et l’invasion du puzzle-game sous toutes ses formes, on a un véritable phénomène contemporain adoptant les arcanes de ce genre ancestral, et qui rencontre un véritable succès, tant auprès des jeunes que des moins jeunes (et bon, il y a aussi les jeux grivois qui fonctionnent souvent comme des Point’n Click et qui marchent pas mal eux aussi mais je sais pas pourquoi, je sens que c’est un argument léger…). Mais tout ça ne se limite pas au net et aux jeux gratuits. En effet, ces derniers temps, on a pu jouir sur PC de quelques perles du Point’n Click, comme le sombre Yesterday ou le fendard The Next BIG Thing, redonnant l’envie aux vieux briscards de balader leur souris dans les moindres recoins de l’écran à la recherche du pixel caché, sans pour autant exclure les jeunes renards, avec du scénario en béton, une réalisation aux petits oignons, bref, du grand jeu transgénérationnel remettant sur le devant de la scène un genre qui semblait tombé en désuétude, bien que les mécaniques de ce dernier aient teinté bon nombre de jeux, toutes plateformes et toutes époques confondues (les séries à succès Ace Attorney et Professeur Layton sont des descendants directs de ce noble art). Mais, à part part la portable tactile de Nintendo permettant une émulation de la souris PC via le stylet, le monde des consoles était un peu boudé par le Point’n Click, le joypad étant a priori peu adapté à ce genre de d’exercices. Le succès rencontré par la réédition du mythique Secret of the Monkey Island et de son illustre suite sur le XBLA aura secoué ces vieux postulats et participé au décloisonnement du genre, qui cesse enfin de tourner le dos aux consoles de salon.

En attendant que The Next BIG Thing et consorts débarquent sur ce support, et après un premier épisode exclusif PS3 (se déroulant dans un univers déjà posé sur DS dans Metropolis Crimes), Red Johnson revient avec une seconde enquête dont pourront aussi profiter les possesseurs de Xbox et de PC, et continue de trancher avec le ton généralement bon enfant des Point’n Click classiques de la grande époque en s’adressant directement à un public adulte. L’univers dans lequel le détective privé évolue est sombre, violent, crasseux, et l’ambiance générale cadre bien avec la ville dans laquelle l’action se déroule, Metropolis, une sorte d’interzone fictive, ville portuaire grise composite, oscillant entre une version maléfique d’un décor de Disney et la banlieue d’une mégalopole. Les vannes en dessous de la ceinture sont de la partie (rien que le nom du héros est digne d’un acteur porno, ce qu’un des personnages ne manque pas de lui faire remarquer) (Johnson est un des petits noms que les anglophones donnent à leur zigounette, du genre Popaul, en plus cru), la tension sexuelle bien présente, et certaines énigmes pas piquées des hannetons. Cachez vos enfants, Red Johnson débarque chez vous !