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Au moment d’aborder la thématique robotique de ce mois d’octobre sur LSR, une bonne bouille aux yeux globuleux et à la petite carcasse longiligne m’est revenue immédiatement à l’esprit : Josef de Machinarium ! Oui et puis surtout son fantastique microcosme mécanique ! Comment un petit point’n click 2D développé en flash par un modeste studio tchèque s’est-il imposé dans mon esprit face aux titanesque Metal Gear, effrayant Terminator et autre implacable Robocop ?

Rage againt the machine

 

Machinarium sous bonne garde… Comment passer ?

Classique du point’n click, « The Longest Journey » (Funcom, 1999) ne pouvait pas trouver meilleur titre pour annoncer la malheureuse traversée du désert qui frappa ensuite le genre (à quelques rares exceptions près comme « Syberia » de Microïds en 2002).

Une longue décennie plus tard, un heureux alignement des astres consacre sa véritable renaissance au milieu des titres « AAA » : le dématérialisé confirme qu’il est un modèle économique viable, les studios indépendants ont le vent en poupe et la nostalgie d’un genre délaissé fait le reste…

C’est dans ce contexte propice que sort « Machinarium » du génial studio Amanita Design de Jakub Dvorský cochant ainsi toutes ces cases pour finalement atteindre un beau succès critique et commercial (plus de 4 millions de ventes annoncées en 2016).

Alors, ne nous emballons pas trop vite, je ne voudrais pas qu’il y ait méprise. Machinarium n’est pas le jeu du siècle ou le point’n click de la décennie, mais il a eu sur moi l’effet d’un délicieux duo « croissant/chocolat chaud » durant 4 petites heures.

Simple et funky

Un des nombreux et variés mécanismes à actionner

L’histoire, cohérente dans son déroulement, se caractérise surtout par sa simplicité apparente, à l’opposé des grands rebondissements alambiqués de certains représentants du genre point’n click.

Débarqué complètement « désossé » dans une décharge à l’extérieur de Machinarium, mégalopole steampunk, le petit Josef devra progressivement franchir tous les obstacles pour y revenir sauver sa dulcinée des mains de dangereux mafiosi. Cette quête personnelle l’amènera également vers un enjeu décisif pour la cité dans son ensemble, mais je ne vous en dirai pas plus.

Le gameplay consiste, également en toute simplicité, à résoudre des énigmes (puzzle/casse-têtes/mécanismes) par interactions avec le décor et/ou grâce à des objets de notre inventaire (le très limité ventre de Josef). Notre mignon petit robot peut aussi profiter de son corps « télescopique » pour adapter sa taille à la situation. Enfin, d’autres types d’interactivité sont également proposés, de manière rafraîchissante, mais je vous en laisse la surprise. Le rythme du jeu est assez paisible et plaisant, les énigmes étant par ailleurs relativement abordables, surtout pour un habitué du genre.

A so cute ghost in the shell !

Quels coups de crayon !

Et le meilleur pour la fin. A ce stade du test, après 8 paragraphes, je n’ai pas encore évoqué la qualité première du titre, celle qui lui permet de rester en nos mémoires presque 10 ans après sa sortie : son excellence artistique, tant visuelle que sonore.

Collectif d’artistes hétéroclites, Amanita Design est parvenu à rendre vivant, crédible et tangible, ce monde de robots anthropomorphes, véritable vivarium de machines animées.

La cité de Machinarium est sublime et élancée, faite de métal aux teintes chaudes de rouille, ocre et sépia, toute en courbes, lignes imparfaites et traits fins.

Les habitants robotiques, quant à eux, s’émancipent spontanément de leur statut de boîtes de conserve, par leur charisme, leur communication par mimiques et borborygmes … et surtout leur personnalité. Aucun doute n’est permis, il existe bien un ghost in the shell en ce monde.

L’Independant Games Festival de 2009 ne s’y est d’ailleurs pas trompé en consacrant ces tableaux animés de son prix de l’Excellence en Art visuel.

S’asseoir et écouter…

Côté sonore, les deux homonymes Tomáš Dvořák (sans lien de parenté) se sont également surpassés, l’un avec sa musique, l’autre avec ses bruitages.

L’OST (accessible dans le dossier d’installation de votre PC) agrémente magnifiquement les pérégrinations de Josef de ses compositions atmosphériques mais aussi environnementales. En effet, quel plaisir de prêter une oreille aux mélodies d’une radio sonophone ou d’un « street band » jouant du saxo, tambour sur baril métallique et autre didgeridoo.

Aussi, les bruitages apportent un degré de cohérence appréciable à ce monde mécanique, par leurs sonorités réalistes faites de doux grincements, métaux et clapotis.

Machinarium, dans sa verticalité

A retenir

Vous l’aurez compris, s’il ne révolutionne pas son genre, je vous invite fortement à donner sa chance à ce petit point’n click, bijou artistique, que beaucoup (dont moi) ont laissé trop longtemps végéter dans leur backlog (depuis des soldes immémoriales…).

Pour moins de 5 €, n’hésitez pas à le (re)prendre sur tablette, il sera encore plus savoureux dans votre canapé, les pieds en éventail.

Et un dernier petit conseil pour la route, jetez-vous également sur les autres productions d’Amanita Design (Samorost, Botanicula ou Chuchel) qui bénéficient tout autant de son travail d’orfèvre créatif.

 

Cherchez l’intrus ! Bender (Futurama) aurait tout à fait sa place à Machinarium (mais il parle trop!)

Après une pause plus longue que prévue – hiver, maladie, détresse existentielle -, nous voici de retour dans le giron du développeur Housemarque pour prolonger notre Quête du Housemarque Twist.

Dans le précédent chapitre, nous nous étions penchés sur Stardust premier du nom, parfaite introduction quant à l’attitude générale de l’éditeur, sa relation au jeu vidéo, définie en grande partie par des racines plantées fermement dans la Demo Scene et un amour sincère et criant de l’Arcade avec un grand « A », mais aussi de la Playhistoire. Des mots mêmes des principaux intéressés, leur but est de faire des « pure arcade games with a Housemarque twist ». Tout un programme, donc, une belle promesse de centrer leurs productions sur le plaisir de jeu, sur le gameplay pur, avec une tendance marquée pour l’hommage direct et l’excellence technique.

Aujourd’hui, nous allons, tout en détente, assurer une visite guidée à travers les principaux jeux du studio et remarquer que, même lorsqu’ils ne prétendent pas réinventer le Pixel et qu’ils dansent dangereusement sur la ligne séparant la repompe éhontée de hommage direct et assumé, ils réussissent toujours à tenir cette audacieuse promesse, qu’ils revisitent le point’n click sauce Lucasfilms Games, le shmup en vue isométrique à la ZaXXon, ou le plateformer façon metroidvania.

Donc une petite ballade champêtre bienvenue afin de s’oxygéner avant d’entamer le gros morceau que représente le twin stick shooter dans le prochain chapitre, avec le diptyque pédestre Dead Nation/Alienation, particulièrement révélateur quant aux récents développements au sein de Housemarque et aux déclarations amères du CEO Ilari Kuittinen dans son billet « arcade is dead ». Puis entrer en profondeur dans les raisons qui m’ont fait considérer le sous-titre « Une dimension d’avance » pour ce qui devait être un simple article et pas une série en cinq parties – oui, on est passé de trois à cinq, comme par magie -, bref, passer de la promenade de santé à l’exploration en profondeur. Mais ne nous précipitons pas, et allons-y un chapitre après l’autre !

Housemarque Twist : entre hommages…

Après la prouesse technique que représentait Stardust sur Amiga – je te renvoie sans vergogne, cher lecteur, à la première partie de l’article pour plus de détails -, Blood House remet le couvert avec un Super Stardust l’année d’après (1994), qui, comme son titre l’indique, pousse encore plus loin les prouesses du premier opus sans le révolutionner vraiment. Plus nerveux, plus excitant, plus beau, avec plus de phases dans des tubes aux formes variées, Super Stardust s’impose comme une suite digne de son illustre prédécesseur et permet à Housemarque de titiller le CD32 de chez Amiga, mais aussi de proposer une version PC du jeu, Super Stardust 1996 – je te laisse deviner la date de sortie du jeu.

C’est encore une fois sous le signe de l’hommage que se placera leur jeu suivant, le magnifique point’n click Alien Incident (1996)Ce dernier s’inscrit dans le plus grand respect de la tradition humoristique des productions LucasArts, maniant avec brio tant les références directes aux jeux de la firme – dont les amateurs retrouveront entre autres l’humour déjanté et la logique complètement barrée de ces perles du point’n click, Day of the Tentacle et autres Maniac Mansion en tête – que les clins d’œil appuyés au cinéma populaire familial, et ce dès l’ouverture de l’aventure, avec un oncle savant fou, ersatz du Doc de Retour vers le Futur – et un héros au look évoquant furieusement un certain Marty. Entre performance technique et hommage presque scolaire, il se dégage du jeu une ambiance singulière marquée par la nostalgie d’une époque en voie d’être révolue.

Alien Incident débarque en effet à un moment particulier dans l’histoire du point’n click, genre qui commence à s’essouffler doucement après son explosion fin des 80’s et son heure de gloire au début des 90’s, porté à bout de bras par le studio LucasArts qui continue à enchaîner les pépites. Néanmoins, indéniablement, le genre s’essouffle doucement. En 1997, soit un an après Alien Incident, LucasArts propose un Curse of the Monkey Island qui prend à revers l’esthétique de ses deux illustres aînés en tentant de renouveler la formule, mais frustrera les fans de la première heure plus qu’il ne leur plaira, et il faudra attendre l’arrivée de Grim Fandango deux ans plus tard pour que LucasArts ne se réapproprie son genre-maître avec l’audace et la maestria qu’on leur connaissait, chant de cygne d’une ère qui continue de fasciner aujourd’hui. Mais en 1997, donc, les patrons du genre peinent à recapturer la magie des perles passées du point’n click.

Et voilà que Housemarque débarque avec un jeu qui hurle son amour de la belle époque de LucasArts, mariant des cut-scenes à la mise en scène somptueuse et ciselée, un humour référencé parfaitement en place, une esthétique pixel art à vous fiche la larme à l’œil tout en profitant de l’impressionnante puissance du PC – pour l’époque – en offrant des jeux d’ombres et de lumières délicieux, des animations d’une fluidité exceptionnelle, des dialogues pour la plupart doublés avec maestria, bref, rarement le terme « néo rétro » n’aura été aussi adapté pour illustrer un jeu qui ose tutoyer les géants du genre sur leur propre terrain, mariage de nostalgie assumée et de prouesses techniques à la pointe –  il faut voir l’intelligence des cadres, l’audace spectaculaire des cut scenes en 3D venant s’intégrer aux séquences in-game. Malheureusement, difficile de juger sur plan, le jeu ayant sombré dans les replis de la Playhistoire et de l’évolution de Windows, trouvable uniquement sur Abandonware et accessible à ceux qui savent bidouiller un minimum – et reste à voir si les versions qui continuent de traîner sur le net sont compatibles avec Windows 10.

Depuis l’abandon de Silent Hill(s), collaboration salutaire entre Kojima-sama et Guillermo Del Toro qui aurait dû redorer le blason d’une licence mise à mal par la Next Gen, le survival horror semble glisser doucement vers la niche, après avoir donné dans le grand spectacle de mauvais goût, trahi ses licences-phares, malgré quelques moments de grâce malheureusement trop rares pour combler les amateurs d’ambiances anxiogènes. L’E3 2016 nous offrira-t-il le nouvel étalon-mètre du genre ? C’est ce que tenteront de déterminer nos envoyés très spéciaux couvrant l’événement, en s’entretenant avec l’équipe de Honor Code, en charge d’un projet bien alléchant, le thriller horrifique sous-marin Narcosis. Profitons de cette occasion pour revisiter l’une des plus grandes réussites de ces quinze dernières années en matière de jeu d’épouvante, le magnifique Amnesia : The Dark Descent, assuré par le studio Suédois Frictional Games, qui nous ont offert Soma en fin d’année dernière, comme pour nous rappeler que l’horreur vidéoludique n’est pas morte, et qu’ils maîtrisent le sujet, au cas où l’on aurait oublié. Mais une expérience comme Amnesia ne s’oublie pas – malgré le titre -…

Les Rats dans les Murs

Au 19ème siècle, dans un château Prussien éclairé à lueur de bougies, de torches et de feux de cheminées, Daniel se réveille à même le sol après avoir visiblement perdu connaissance, et accessoirement la mémoire – bon, le jeu s’appelle Amnesia, en même temps… C’est dans cette bâtisse sans âge aux trop rares fenêtres et aux labyrinthiques couloirs et sous-sols que Daniel découvrira au gré de ses dérives le pourquoi de sa présence en ces lieux… et la raison de ces étranges bruits qui se joignent aux grincements de portes et complaintes du vent enfermé dans ces vieilles pierres. Car n’en doutez pas, l’horreur rode, et la folie pèse de tout son poids sur un protagoniste comme vous et moi, qui subit de plein fouet cette ambiance anxiogène, ces portes qui s’ouvrent brusquement sans raison, ces bruits de pas…

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Le postulat est simple et efficace, et l’écueil du héros amnésique est bien vite contrebalancé par une écriture soignée qui évoque sans hésiter certaines des meilleures nouvelles de Lovecraft. Frictional Games maîtrise son propos et l’ambiance du jeu, instille la terreur chez le joueur sans avoir recours à une débauche de jump-scares putassiers ou autres dérives spectaculaires à tendance gore, véritable leçon de conception de jeu dont bon nombre de créateurs – et de cinéastes – pourraient tirer profit.

Mais si Amnesia est un jeu d’ambiance, le gameplay n’est pas en reste, à l’image du jeu lui-même : simple, efficace, prenant.

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La Couleur Tombée du Ciel

Les vieux baroudeurs du site se souviennent peut-être de ma première chronique, Moment Tomagique, qui avait vocation, chaque semaine, de partager ces instants de pure magie vidéoludique où la « sauce prend », où le monde extérieur disparaît, où l’on est littéralement pris au jeu, dans son univers, ce frisson que les générations actuelles ont tant de mal à recapturer. Les exemples sont Légion, subjectifs au possible, chacun ayant ses portes d’entrée dans l’univers du jeu vidéo. Parmi les vecteurs d’immersion les plus implacables se trouvaient souvent en bonne position la fameuse Vue à la Première personne. L’idée pourtant simple de mêler regard du héros à celui du joueur s’est imposée comme un coup de génie, devenant dès lors une convention pour l’avalanche de dungeon crawlers qui allaient pulluler sur toutes les machines de l’époque, pour perdurer jusqu’à nos jours avec la dictature du FPTouénimportekoi.

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Mais entre le dungeon crawler et le FPS, on trouve un point de basculement en particulier : Ultima Underworld. Car cette fois, il n’était plus question de damier, de déplacement case par case, mais bien de pénétrer une monde, un vrai, de se l’approprier en maîtrisant non seulement les déplacements mais aussi l’angle du regard, le rythme du pas, l’angle de frappe des coups assénés lors des combats. Ultima Underworld offrait une immersion que l’on avait fantasmée dès les premiers balbutiements de l’art vidéoludique, tenait une promesse de longue date faite au joueur par la Playhistoire. Et Amnesia s’avère être le parfait héritier de ce mariage entre la naissance de l’aventure à la première personne et le point’n click. Chaque action est effectuée à même l’écran, les portes ouvertes au rythme du déplacement de la souris, les objets manipulés de la même façon, renforçant d’autant la relation d’identité entre joueur et personnage, l’immersion au sens strict. Mécanique simple et éprouvée, lorsqu’elle est maîtrisée avec autant de souplesse et d’efficacité, on ne peut que s’incliner.

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TB-blimbComment ne pas trembler d’envie, voire d’émotion pour nous autres les Vieux, devant les images de TechnoBabylon ? Il faut dire que la création de Technocrat Games, sortie le 21 mai 2015 sur GOG.com et Steam, a tout pour plaire : une direction artistique rendant vraiment hommage aux plus belles perles du genre des 90’s à travers des graphismes old school somptueux – sans pour autant forcer le trait en ajoutant des pixels bien carrés partout comme c’est la mode depuis un paquet d’années, hein, je parle d’un VRAI hommage au savoir-faire qui enchantait les décors de l’Ile de Mêlée, ces moments où le mot « art » dans pixel art prenait tout son sens – et qui saura tirer une larmichette aux amoureux de Blade Runner et à ceux qui se sont essayé à l’époque à Beneath a Steel Sky, un gameplay tout à la souris – point’n click old school oblige! -, le tout couplé à des thématiques SF sauce Cyberpunk bien contemporaines mâtinées de roman noir, avec un internet transformé en réalité virtuelle parallèle où l’on peut uploader sa conscience, un monde fleurant bon la grisaille futuriste, la pauvreté et la dystopie, et une intrigue policière à base de mindjacking laissant les victimes des vols de mémoire morts – vampirisme mémoriel ? -.

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Bref, c’est beau, ça fait envie, ça fait rêver! Et comme les développeurs sont sûrs de la qualité de leur bébé, ils nous offrent même une démo jouable disponible sur le site de l’éditeur! Alors on dit juste merci, on essaie, on pleure devant la beauté du jeu et on achète, les amis, on achète! Ou pas, en même temps, c’est vous qui voyez, personnellement, je me contente de prêcher la bonne parole, hein! Allez, j’ajoute une dernière image tirée du jeu, pour le plaisir des yeux, parce qu’à LSR, on a la générosité chevillé au corps!

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Vous connaissez GoodOldGames, renommé GOG il y a peu ? Si la réponse est « non », c’est que vous ne passez pas assez de temps sur nos pages, parce qu’à LSR on aime GOG! Et juste titre, d’ailleurs, car leur mission est noble et suinte la classe par tous les bouts : rendre accessible des perles rétro – sans se limiter à ça, bien entendu – qui avaient pour la plupart carrément disparu en raison d’incompatibilité avec les systèmes d’exploitation actuels, les proposer à prix modiques, et sans DRM, s’il vous plait! C’est aujourd’hui – en fait avant-hier, si vous êtes tatillon – que le mythique Zak McKraken a redébarqué sur nos appareils contemporains, pure perle du point’n click absurde portant la marque de LucasFilm Games. On a pu goûter il y a peu à une refonte de Grim Fandango, héritier d’années de délire vidéoludique de la boite. Faites-vous plaisir, et plongez à la racine du genre, sourire aux lèvres, et points de santé mentale chargés à bloc, vous en aurez besoin! C’est excellent, c’est drôle, c’est beau et c’est disponible ici.

Le jeu d’aventure, au sens large, est un joyeux bordel, car rares sont les jeux qui ne sont pas des jeux d’aventure au sens strict. Mais bien évidemment, quand on parle de jeu d’aventure, on ne pense pas à Rick Dangerous ou même le borderline Another World. A dire vrai, la plupart du temps, ce sont les RPGs, J, A, Dungeon ou Open World suivant les tendances du moment, qui s’imposent d’eux-mêmes, au détriment d’autres genres tout aussi viscéralement qualifiables de jeux d’aventure. Et c’est d’un de ces territoires vidéoludiques à la reconnaissance vacillante qu’il va être question aujourd’hui, une région qui embrasse le jeu textuel, le point’n click, jusqu’aux aventures contemporaines que nous content Telltale Games ou plus récemment Dontnod Entertainment. Si l’on peut choisir d’y voir trois genres distincts, un fil directeur les relie de fait, que l’on va aborder à bras le corps, là, tout de suite. 

Le jeu textuel

Comme on a pu le voir dans cet excellent article sur le RPG PC, les premiers jeux d’aventure sont développés à la sauvette. Là où le jeu vidéo originel, SpaceWars! (1962), s’impose sans détour puisque malgré son statut ludique, il permet d’illustrer la puissance du PDP-10 de par l’exigence même du jeu en terme de calculs de trajectoires, de gestion de gravité…etc. Point d’origine du shoot’em up, le genre assumera longtemps la fonction de mètre-mesureur de la capacité des hardwares, étant le genre privilégié pour les mettre à genoux, mais c’est une autre histoire, consultable ici. Pour le jeu d’aventure, c’est autre chose, puisque impossible de le fonctionnaliser, ayant pour seule raison d’être sa dimension ludique. C’est donc sous le code obscur Pedit5 que sortira sous le manteau l’ancêtre du jeu d’aventure, véritable pré-dungeon RPG. Concernant le jeu d’aventure textuel à proprement parler, il faudra attendre quelques années pour voir apparaître Zork en 1977, série qui aujourd’hui encore trouve ses émules de par la qualité de son ambiance. Si l’origine du RPG est à l’évidence le jeu de rôle papier, le jeu d’aventure textuel serait le pendant informatique des fameux Livres-Jeux, ou Livres Dont Vous Êtes le Héros pour les vieux croulants parmi vous qui auraient eu la chance de toucher le troublant Manoir de l’Enfer de Steve Jackson ou Le Sorcier de la Montagne en Feu de Jackson et Ian Livingstone dans les années 80, période de grâce pour le genre.

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Si les premières tentatives de publication de livre interactif remontent à 1969 avec Sugarcane Island de Edward Packard, il faudra attendre 1976 pour que celui-ci ne trouve un éditeur. Néanmoins, on trouve des traces conceptuelles du livre interactif dès les années 40. En effet, dans la nouvelle Le Jardin Aux Sentiers Qui Bifurquent parue en 1941, Borges, en grand amateur de labyrinthes et de paradoxes, décrit un livre imaginaire et inachevé car conceptuellement infini dont la lecture linéaire s’avère rapidement troublante. Des personnages morts à un chapitre reviennent dans un autre, les actions se répètent, se contredisent, tout est dit et son contraire. Le livre en question est une forme de labyrinthe où tous les choix possibles sont explorés, et où par conséquent seuls certains enchaînements de chapitres sauront faire sens. On trouve donc dans cette nouvelle la matrice théorique du Livre-Jeu, mais aussi l’illustration de ses limites potentielles, de par le coté bordélique de la structure du livre – Ah, les renvois de chapitres dans tous les sens, les morts à répétition, les tentation de tricherie lorsqu’on nous menait à un chapitre funeste maintes fois visité… -, mais aussi la dimension binaire des choix proposés limitant de beaucoup l’interaction.

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Contrairement à ce que l’on pourrait croire, le jeu d’aventure textuel est non pas une amélioration du Livre-Jeu, mais une alternative toute contemporaine, puisque les deux genres voient le jour quasi simultanément, d’abord de façon confidentielle avec Adventure, démarré en 1972 et développé jusqu’en 1977, dont les incohérences scénaristiques et les limites de l’interface – ne pouvant combiner que deux mots, donc en gros une action appliquée à un objet ou une direction : go north, open door, eat child, ce genre de choses… – rendaient l’aventure impossible à finir sans avoir recours à la tricherie. Zork, dont la première version sort quelques mois plus tard, est à l’état embryonnaire, mais dispose d’un programme plus évolutif, et d’un interpréteur d’ordre que les créateurs ne cessent de faire évoluer, jusqu’à Zork I en 1980, version commerciale définitive du jeu. Le jeu d’aventure textuel était né, et il était beau.

Déjà dans le premier, on commençait avec rien, mais rapidement, on en venait à tâter du dragon!

Déjà dans le premier, on commençait avec rien, mais rapidement, on en venait à tâter du dragon!

Il arrive parfois que les gens qui donnent des bonbons ne soient pas de vieux pervers aux idées malsaines, mais tout simplement des individus admirables à la générosité chevillée au coeur. C’est clairement le cas d’Aniwey, le jeune créateur (français siouplé!) de l’immense Candy Box, pur OVNI vidéoludique qui a ensorcelé la plupart des malheureux qui ont eu le malheur de charger cette perle gratuite et qui n’ont pas immédiatement fermé la page en marmonnant des insanités. Car oui, les premières secondes de Candy Box sont austères, rien à l’écran à part un compteur de bonbons augmentant régulièrement. Mais on peut manger ces bonbons…Tiens, un vendeur ? Je peux acheter des sucettes ?! Bon… Oh, je peux aussi les planter dans la Ferme à Sucettes pour en avoir plus ?! Eh, si je clique sur le chapeau du vendeur, ça fait des trucs, et là aussi, et là… Et rapidement, vous vous retrouvez embarqué dans un RPG entièrement à base d’ASCII art du plus bel effet, de sucreries, mais aussi de monstres, de dragons, d’épée enchantée, d’alchimie grâce à un chaudron dans lequel vous pourrez créer charmes et potions en combinant sucettes, bonbons et temps de cuisson! Les améliorations de votre épée coûtent bonbon (hum) alors on optimise les récoltes et on mange des bonbons pour augmenter ses stats, car les quêtes sont de plus en plus difficiles et étonnamment fines. Bref, une gâterie tombée du ciel comme on n’en avait pas eu depuis longtemps, qui soulève des bon feelings retro, saturé de bonnes idées, exemplaire de simplicité, fin, addictif, bref, un coup d’essai transformé en coup de maître.

Une map bien chargée qui fait tout simplement rêver, et un peu peur aussi, parce que ça promet des heures et des heures et des heures et des heures...

Une map bien chargée qui fait tout simplement rêver, et un peu peur aussi, parce que ça promet des heures et des heures et des heures et des heures…

Et Candy Box 2 vient de sortir, et on comprend direct qu’Aniwey n’a pas chômé. Encore plus riche, basculant franchement dans le point’n click, et bien sûr plus beau (avec de la couleur), plus addictif, plus gratuit… euh, non, en fait toujours aussi gratuit, Candy Box 2 exploite le concept avec générosité et intelligence et fait passer son prédécesseur pour une petite démo. Une chose est sûre, Candy Box 2 va faire chauffer votre PC, car hors de question d’éteindre quand chaque seconde vous rapporte des bonbons (bon, ok, on peut sauvegarder, mais du temps perdu, c’est des bonbons de perdu!) ! Et comme pour le premier opus, pas une pub pour parasiter le plaisir de jeu et ça, on cautionne de tout coeur à LSR! Si par hasard, vous étiez passé à coté du premier, réparer cette erreur en cliquant sur ce BONBON, et si vous connaissez le premier mais que vous n’êtes pas en train de jouer à Candy Box 2, cliquez vite sur cette SUCETTE!! Moi, j’y retourne de ce pas. Et amis anglophobes, soyez reconnaissant, Candy Box 2 est traduit en plusieurs langues, pour peu que vous patientez quelques secondes, et que vous lâchiez quelques…bonbons.

toma überwenig

TESTGROTEMBOURGintro

Mon premier amour sur Amstrad CPC, mon premier jeu à surfer avec l’horreur, issu d’une boite française déjà bien en place à l’époque, La chose de Grotembourg (ou Grotemburg, si l’on se base sur la jaquette et non sur nos mémoires émues de gamers trentenaires) a marqué le p’ti jeune que j’étais, dès l’arrivée de l’ordinateur dans ma chambre, là où la plupart avaient choisi leur camp dans la guerre des consoles. Commençons donc cette semaine « coup de coeur » avec un vrai retrotest des familles, nostalgie et larme à l’oeil livrées en bonus, en nous penchant sur l’un des précurseurs du point’n click.

Il était une fois…

Quitte à se laisser aller à la nostalgie, autant présenter le kit complet, non ?

Quitte à se laisser aller à la nostalgie, autant présenter le kit complet, non ?

Quand on parle jeu d’aventures, les vieux briscards de ma génération ont généralement d’office une pensée émue pour un des vrais pionniers du genre, un nom pourtant bien connu des nouvelles générations de gamers puisqu’il s’agit d’Ubi Soft. La branche située en France a fermé depuis (il y a peu), et ils centrent désormais leur pratique autour du triple A consensuel, mais le prestige de l’enseigne demeure. Passés à l’époque maîtres dans un genre aujourd’hui tombé en désuétude, le jeu d’aventure textuel, ils ont osé adapter des licences majeures du film d’horreur, à une époque où le jeu vidéo véhicule encore (ou déjà, suivant l’angle d’approche choisi) une aura enfantine. C’est avec humour qu’ils s’attaquent à Zombie, Amitiville, Hurlements, entre autres. Avec La Chose de Grotembourg, ils restent en terrain connu avec le même humour flirtant avec l’absurde et potache, le même sens de la référence cinématographique manié avec une affectueuse insolence, et cette façon toute singulière d’impliquer le joueur propre au medium choisi, l’aventure textuelle. Car oui, malgré la simplicité extrême de l’interface, un cadre graphique sans animation, une fenêtre de texte, quelques sons de temps en temps, le joueur était immergé pour de bon, grâce au savoir-faire d’Ubi Soft. Mais avant tout, de quoi parle La Chose de Grotembourg ?

Ouverture de bal pour le moins musclée, avec votre femme réduite à l'état de steak haché, et sa main coupée en gros plan!

Ouverture de bal pour le moins musclée, avec votre femme réduite à l’état de steak haché, et sa main coupée en gros plan !

De la chose de Grotembourg, à l’évidence. Vous êtes confronté à une série de meurtres brutaux, et décidez d’enquêter pour débusquer la terrible créature à l’origine de ce massacre en règle. A travers un périple jalonné d’embûches, vous croiserez Rambo, Gainsbourg, Don Patillo, du sang, des morts, des demeures inquiétantes, du savant fou, du sang, le ton dans une bonne humeur ambiante contrebalançant le coté brutal de l’histoire. Car bien que rien ne le confirme vraiment, vous tombez vraisemblablement sur le cadavre bien travaillé au corps de votre femme, une petite case vous offrant un gros plan sur sa main arrachée. Mais plutôt que de s’apesantir sur le caractère dramatique d’une telle découverte, une petite blagounette et hop, tout est désamorcé, et l’enquête, la vraie, commence. Car plus que l’horreur et le suspense, c’est l’humour qui prédomine dans la Chose de Grotembourg, pas toujours des plus fins, mais qui réussit à créer une cohérence de ton dans ce foutoir dont on n’arrive pas à se détacher.

Monkey_Island_2

Au moment d’entamer l’écriture du test de Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge surgissent deux difficultés majeures. Tout d’abord, celle de succéder à Toma qui a écrit une critique du premier épisode de la série de LucasArts que je vous conseille de lire si ce n’est pas déjà fait. Ensuite, de l’aveu même de mon cher collègue, il est ardu de vraiment dissocier les deux opus. Alors, tentons avant tout de rendre un digne hommage à cette référence intemporelle du jeu d’aventure.

Monkey Island n’est plus un secret

Monkey-Island-monkey-island-530473_640_400LeChuck’s Revenge reprend pratiquement toutes les mécaniques scénaristiques et de gameplay de son aîné  Il s’agit d’un point’n click se déroulant dans un univers caribéen imaginaire reprenant les codes de la grande époque de la piraterie. La recette est connue: personnages déjantés, humour à la fois fin et abrupt, accent british exquis, femmes fortes, pirates au rhum. Mais là où ce second volet fait fort, c’est qu’il parvient à sublimer ces aspects et surtout, propose une aventure magnifique graphiquement et significativement plus conséquente en termes de durée de vie. Sur Amiga par exemple, il faut compter une dizaine de disquettes en plus que pour The Secret of Monkey Island. Rien de nouveau sous les tropiques, mais à l’image de Portal, la recette est complètement exploitée et concrétisée avec ce second épisode. Tout juste regrette-t-on l’absence des fameux combats d’insultes qui faisaient le charme délirant de The Secret of Monkey Island, et qui feront pourtant leur retour dans l’itération suivante. Tant pis, on se contentera avec bonheur des anachronismes et des dialogues faits de répliques cinglantes et cultes. Avec, bien entendu, ces énigmes portant en elles cette logique si spécifique à la saga et qui tortureront plus d’une cervelle. Certaines se jouent même au pixel près; autant dire qu’en plus d’être long, LeChuck’s Revenge est un jeu difficile. Pour réussir à résoudre ces casse-têtes, il ne faut pas hésiter à être patient et curieux, puisqu’elles sont séquentielles et demandent d’expérimenter, de se balader et de se mettre dans un état d’esprit limite tordu. Oubliez la raison pure et l’envie de tout remplir à 100%: de toute manière, vous y serez contraints mais ça prendra le temps qu’il faudra. Et chaque chose en son temps.

Red Johnson reprend du service ! Tête mise à prix, frangin disparu, doigt coupé retrouvé dans un bock de bière, il y a des jours où l’on ferait mieux de rester coucher. Disons des semaines, même. Mais bon, on ne touche pas à la famille Johnson impunément, et cette serveuse à l’accent français est louche, très louche. C’est parti pour un second épisode de l’excellente série de Point’n Click pour console (parfaitement !), avec son humour caustique, son ambiance sombre, et ses puzzles démoniaques ! Allons-y gaiement !

Le Point’n Click, c’est pour les vieux !

Esquisse intermédiaire d’un décor caractéristique de l’ambiance graphique du jeu, entre bidonville archaïque, envers de décor Disney, et mégalopole.

Le fait que la plupart des titres de légende qui ont fait les lettres de noblesse du genre appartiennent aux 90’s (voire fin 80’s) pourrait aller dans le sens de cet adage réducteur, mais ce serait négliger deux choses. Premièrement, le foisonnement impressionnant sur le net d’excellents jeux gratuits fonctionnant sur les mécaniques du Point’n Click, entre les dits « escape room » qui frappent en force depuis quelques d’années et l’invasion du puzzle-game sous toutes ses formes, on a un véritable phénomène contemporain adoptant les arcanes de ce genre ancestral, et qui rencontre un véritable succès, tant auprès des jeunes que des moins jeunes (et bon, il y a aussi les jeux grivois qui fonctionnent souvent comme des Point’n Click et qui marchent pas mal eux aussi mais je sais pas pourquoi, je sens que c’est un argument léger…). Mais tout ça ne se limite pas au net et aux jeux gratuits. En effet, ces derniers temps, on a pu jouir sur PC de quelques perles du Point’n Click, comme le sombre Yesterday ou le fendard The Next BIG Thing, redonnant l’envie aux vieux briscards de balader leur souris dans les moindres recoins de l’écran à la recherche du pixel caché, sans pour autant exclure les jeunes renards, avec du scénario en béton, une réalisation aux petits oignons, bref, du grand jeu transgénérationnel remettant sur le devant de la scène un genre qui semblait tombé en désuétude, bien que les mécaniques de ce dernier aient teinté bon nombre de jeux, toutes plateformes et toutes époques confondues (les séries à succès Ace Attorney et Professeur Layton sont des descendants directs de ce noble art). Mais, à part part la portable tactile de Nintendo permettant une émulation de la souris PC via le stylet, le monde des consoles était un peu boudé par le Point’n Click, le joypad étant a priori peu adapté à ce genre de d’exercices. Le succès rencontré par la réédition du mythique Secret of the Monkey Island et de son illustre suite sur le XBLA aura secoué ces vieux postulats et participé au décloisonnement du genre, qui cesse enfin de tourner le dos aux consoles de salon.

En attendant que The Next BIG Thing et consorts débarquent sur ce support, et après un premier épisode exclusif PS3 (se déroulant dans un univers déjà posé sur DS dans Metropolis Crimes), Red Johnson revient avec une seconde enquête dont pourront aussi profiter les possesseurs de Xbox et de PC, et continue de trancher avec le ton généralement bon enfant des Point’n Click classiques de la grande époque en s’adressant directement à un public adulte. L’univers dans lequel le détective privé évolue est sombre, violent, crasseux, et l’ambiance générale cadre bien avec la ville dans laquelle l’action se déroule, Metropolis, une sorte d’interzone fictive, ville portuaire grise composite, oscillant entre une version maléfique d’un décor de Disney et la banlieue d’une mégalopole. Les vannes en dessous de la ceinture sont de la partie (rien que le nom du héros est digne d’un acteur porno, ce qu’un des personnages ne manque pas de lui faire remarquer) (Johnson est un des petits noms que les anglophones donnent à leur zigounette, du genre Popaul, en plus cru), la tension sexuelle bien présente, et certaines énigmes pas piquées des hannetons. Cachez vos enfants, Red Johnson débarque chez vous !