Articles

Lumino City

Lumino City - Making of

Lumino City est la suite directe de Lume, mini jeu sorti le 10 mai 2011. Dans ce dernier, on suivait un bout de journée de Lumi, jeune fille rendant visite à son papi, malheureusement absent. Le but était de rentrer dans sa maison et d’y rétablir le courant en attendant qu’il revienne. Dans cette suite, Papi passe du statut d’absent énigmatique à celui de mythique demoiselle en détresse. Allons donc le délivrer, cap sur la mystérieuse ville en vue !

Les Lumières de la Ville

Et quelle ville ! Construite sur deux pics de montagne, elle s’articule autour de différentes sources d’énergie, dont pas mal sont HS quand on les découvre. Lumino CityLe but va être de remettre en fonctionnement tout ce qui est défectueux, et par la même occasion rendre service aux habitants, plus ou moins farfelus, de cette ville hors du commun. Mais avant d’aller plus loin dans le récit, il me faut vous parler un instant du sel de ce jeu, de son attrait principal : la réalisation. La cité a été entièrement réalisée à la main (un architecte est même crédité au générique), à base de planches de bois finement découpées et peintes, de fils, de papier et de boutons. Chaque recoin de la ville a ensuite été filmé et les personnages ont été finalement ajoutés numériquement. Le résultat est excessivement mignon et fascinant, on se surprend ainsi bien souvent à rester figé pour observer tous les détails de construction qui s’offrent à nous.

Lumino City - Roue à linge

La roue à linge en jeu

Lumino City - roue à linge

La roue à linge en cours d’élaboration

Pour en revenir au jeu en lui-même, il s’agit d’un point ’n’ click/puzzle game tout à fait honorable, où on avance de tableau en tableau jusqu’au sommet de la ville. Certes, les énigmes sont assez basiques et leur difficulté n’est pas bien grande, mais elles sont toujours bien pensées et dans l’ensemble logiques, ce qui reste un point essentiel pour ne pas gâcher son plaisir dans la frustration dans ce genre de jeu. J’ai ressorti avec grand plaisir mon petit carnet de notes pour recopier certains indices, notamment une partition et un code morse trouvé dans un livre. Et si d’aventure, vous vous retrouvez quelque peu coincés quelque part, vous pouvez comptez sur “The Handy Manual”, un livre laissé tombé par Papi juste avant de disparaître. Le bouquin fait 900 pages, et la plupart contiennent des informations totalement inutiles, avec des schémas sans intérêt. Mais, parmi ces pages incompréhensibles se trouvent de véritables indices pour chaque énigme du jeu. Pour retrouver ces indices, un jeu dans le jeu se met en place : on trouve une table des matières au début du livre, seulement, au lieu de mettre simplement le numéro de page associé à l’aide, une énigme basée sur l’observation du tableau qui coince et le calcul mental (ou pas, vous avez le droit de prendre une calculatrice) se présente à vous chaque fois. Tout ceci confère un aspect ludique, même quand on jette l’éponge sur la résolution d’une énigme, on a droit à une énigme de compensation, plus basique, et on culpabilise moins de s’aider de la soluce fournie au jeu.

Lumino City - Aide

à droite, une page inutile, à gauche, une résolution d’énigme

Si vous êtes rompus à l’art de la résolution d’énigmes, celles présentes dans la cité lumineuse vous apparaîtront d’une simplicité quasi enfantine. Mais le charme de la réalisation, l’humour attendrissant et les messages parfois véhiculés devraient vous atteindre en plein cœur. Sans oublier que certaines énigmes, malgré leur simplicité, demande de noter quelques éléments (à moins de retenir tout par cœur) et je ne sais pas vous, mais moi j’adore les jeux où on doit parfois sortir son petit carnet et noter des petits points qu’on estime importants pour la suite, tel un petit détective perdu sur l’île de Myst.

Lumino City

Un certain nombre d’énigmes sont basées sur la… lumière !

C’est l’histoire d’un mec

À la fin de Lume, Papi revient à la maison et s’exclame qu’il a quelque chose à raconter. Là-dessus, générique… Trois ans s’écoulent, Lumino City sort. L’histoire commence exactement là où elle s’est terminée dans le premier opus : Papi s’apprête à raconter à Lumi son incroyable histoire mais avant, il lui demande de descendre préparer du thé. Et pendant qu’on met les sachets de thé dans deux tasses d’eau bouillantes, du raffût surgit d’en haut et Papi disparaît. En suivant sa trace, Lumi en apprend un peu plus sur son papi au travail, puisqu’on découvre qu’il est en quelque sorte le factotum de la ville. Tous les habitants comptent sur lui en cas de pépin. Et avec l’absence royale de gêne qui caractérise si bien tous les PNJ de la création, les habitants que Lumi va rencontrer au fur et à mesure de sa progression vont lui demander tout un tas de choses à accomplir, certains partant du principe que si Lumi est la petite fille de “handyman”, ils peuvent exiger qu’elle exécute les réparations hasardeuses de ces habitants particuliers. Par ce biais, on a l’impression que Lumi se rapproche encore un peu de son papi par le prisme de son travail, point de vue qu’on a rarement de ses proches. On devine déjà leur relation complice et à plusieurs reprises, les habitants vont remarquer la ressemblance entre Papi et Lumi, renforçant encore le lien qui les unit.

Lumino City - Les voisins nous aident

Si on aide les gens, parfois ils nous aident en retour !

Autre point remarquable de cette ville, la nature des différentes sources d’énergie que l’on trouve dans la ville : hydraulique, solaire, végétale, pétrolière, même animale, chaque quartier exploite une source d’énergie et le travail principal de Papi est de veiller qu’il y a assez de lumière à tous les étages, et, au passage, trouver de nouvelles sources au rendement plus efficace encore…

Lumino City - Power plant

The power plant ?! Hors service, cela va s’en dire…

À retenir

Terminé en 5-6h si on est habitué à ce genre de jeu, on pourrait penser que pour 15€, ça fait un peu chère la partie… Mais Lumino City n’en demeure pas moins une expérience de jeu à faire si on aime le genre, ne serait-ce que pour son univers, sa poésie et surtout sa réalisation. La minutie apportée aux détails de la ville, le côté farfelu de bon nombre de ses habitants, la douceur de sa musique, l’originalité de certaines énigmes, malgré leur apparente simplicité, tout semble fait avec le cœur et on peut difficilement s’empêcher d’avoir un sourire collé au visage tout au long de l’aventure. Et pour un jeu qui rend heureux, jusqu’au bout du générique (qui est très très chouette, mais je ne peux rien dire de plus sans spoiler…), 15€, finalement, c’est pas si cher payé…

 

Informations sur le jeu

Plateformes : PC, Mac, Android, iOS

Genre : Point ‘n’ Click

Développeur : State of Play Games

Éditeur : State of Play Games

Date de sortie : 3 Décembre 2014

bs
Eh oui nous n’avons pas fini de vous abreuver d’infos de l’E3 2016! Dans ce salon tout juste débuté par LSR, il y avait un gros constraste entre deux choses : d’un côté le spectacle des gros éditeurs qui rameutaient les journalistes à coup de goodies, et de l’autre les éditeurs plus modestes mais avec une mine de bonnes surprises indés/néo rétro. Et c’est ce qui nous plait chez LSR, nous amenant donc à voir les Français de Microïds qui présentaient 3 jeux à Los Angeles : Moto Racer, Yesterday Origins et Syberia 3. Et nous allons commencer en parlant du grand retour de Kate Walker, après 12 ans d’absence, dès maintenant.

Syb2Qu’est ce que la série Syberia me dites vous? Ce sont plusieurs jeux d’aventure/point’n’click mettant l’accent sur le voyage et le dépaysement. Ce n’est pas totalement anodin car son créateur n’est autre que Benoit Sokal, un game designer et bédéiste Belge, notamment connue pour l’Inspecteur Canardo. On y retrouve Kate Walker, une juriste Américaine qui par ses investigations va se retrouver malgré elle dans des aventures, où le danger va se mêler à des découvertes et des rencontres. L’aspect « voyage » ainsi que l’aventure et les relations entre les différents personnages ont été grandement appréciés, et bien au delà de la sphère Francophone. La plus grande critique du public aura été la fin du deuxième épisode laissant beaucoup de questions… jusqu’au 3 ème titre. Pour ce nouvel épisode, Benoit Sokal reprend donc du service avec un scénario qui reprend là où Syberia 2 s’est arrêté, avec une Kate Walker tout juste sauvée d’une mort certaine par la tribu des Youkol. Cette dernière se retrouve donc à l’hôpital, mais quelque chose semble étrange. Alors qu’elle souhaite quitter l’établissement pour aider les Youkol, elle se rend dans le bureau du médecin en charge, qui lui donne une énigme. Si elle arrive à sortir du bâtiment avec une clé spécifique, elle sera considérée comme guérie. Mais tout ne se passe pas comme prévue, et elle va découvrir que le personnel qui l’encadre prépare dans le plus grand secret l’extermination des Youkol, rempart contre les volontés d’expansion des sédentaires.

Syb1Ce qui a pu rebuter aux premières annonces de Syberia 3, c’est l’utilisation pleine et entière de la 3D aussi bien pour les personnages que les environnements. Dans d’autres productions du genre, cela a surtout « cassé » la direction artistique globale. Ici il n’en est rien, et les intérieurs du batîment sont réellement magnifiques. On ne se sent pas forcément à l’aise dans ce décor froid, mais c’est voulu. Notre interlocuteur de chez Microïds nous a également confié que l’aspect « automate » sera également renforcé dans la suite du jeu. La musique est elle aussi sensiblement différente, car même si elle est toujours composée par le talentueux Inon Zur (Dragon Age : Origins, Fallout 4, Baldur’s Gate II: Throne of Bhaal), elle sera évolutive par rapport à l’avancée du joueur. Nous avons pu avoir un exemple avec une énigme découpée en plusieurs phases. Chaque fois qu’un joueur termine une partie de l’énigme, non seulement il progresse vers l’étape suivante, mais des nouveaux instruments iront se greffer à la partition existante. La volonté derrière est d’utiliser tous les ressorts du game design pour que la volonté d’immersion de la série soit encore plus présent avec le passage à la « next gen » comme dirait les jeunes. Et pour ne pas trahir la série, la démo présentée nous a montré des énigmes intéressantes, des personnages avec de nombreux discours, et l’éditeur nous promet d’être encore surpris par la suite. Une seule chose est sûre : punaise c’est quand qu’on y joue !

Flbond & Retroz

kings-quest-2015-logo

Au cours de l’été 2014, Activision qui est considéré comme le démon du jeu vidéo, surprend tout le monde avec une annonce. Une nouvelle structure sera créée pour travailler en commun avec des indépendants sur des titres plus confidentiels qu’un Call Of Duty. Son nom ? Sierra, un appel au plus nostalgiques. Peu de choses ont fuité sur les différentes titres en préparation, sauf le grand retour de la Saga King’s Quest qui fête alors ses 30 ans. Et comme le veut la mode actuelle, ce sera un jeu a épisodes qui verra le jour sur PC et Next Gen Le test évoluera au fur et à mesure des épisodes, mais il reste intéressant de savoir si les mécanismes de jeu et les énigmes sont solides dès le début.

CHAPITRE 1 : A LA RECHERCHE DU NOUVEAU CHEVALIER

2015-08-13_00006Dans le premier épisode intitulé A Knight To Remember (fait par The Odd Gentlemen), nous faisons la connaissance de Graham qui se rend sur la route de Daventry pour être adoubé. Mais le début de l’aventure semble assez étrange, car la traversée dans la tanière d’un Dragon énorme se fait sur des matelas de plumes. La raison? l’histoire vécue est celle d’un vieillard racontant, au gré de sa mémoire, ses aventures à sa petite fille Gwendolyn. On assistera alors à un aller retour entre le Graham de l’histoire et celui du présent tout au long du jeu. Pour les joueurs les plus anciens qui se rappelleront du personnage durant toute la série dont cet épisode est le reboot, c’est une manière intéressante de repartir sur de nouvelles bases. Concernant l’histoire, notre apprenti soldat devra suivre une série d’épreuves pour prouver sa valeur contre des rivaux. Bien sur, les épreuves ne se passeront pas aussi facilement et comme dans tout King’s Quest qui se respecte, les anachronismes et les énigmes délirantes seront de la partie. Par exemple les marchands auront un moyen de laisser un feedback semblable à un Ebay moyenâgeux, Graham joue l’écolière dès qu’il se fait un nouvel ennemi et même les trolls se réunissent en réunions avec droit de vote. Le reste sera à découvrir par vous même pour ne pas casser le plaisir de la découverte, surtout qu’il faut rentrer dans le vif du sujet : le gameplay.

CHAPITRE 1 : LE MEILLEUR DU GENRE

2015-08-16_00004Pour King’s Quest, Sierra pioche dans les standard du jeu d’aventure épisodique. On contrôle le personnage principal à la souris ou au clavier pour plus de rapidité, et une touche d’action permet de « tout faire ». Il n’y a pas d’aide proposée au joueur, mais l’avantage est que les énigmes sont plutôt assez logiques. Il ne faut pas s’attendre à des combinaisons dignes de Monkey Island, même si les personnages sont délirants en eux mêmes. D’ailleurs l’ambiance du royaume de Daventry est le gros point fort du jeu. Chaque chevalier aura son petit secret à l’opposé de l’image qu’il veut se donner: Sire Muet le vantard rapide comme l’air mais suceptible, Grenn le chevalier bouboule qui garde une relation secrète, Manny notre mentor nain et Achaka….qui est Achaka. Les dialogues de chacun sont plutôt bien trouvés pour un jeu du genre, avec un humour simple sans être lourdaud, le tout renforcé par une Version Française excellente .Les univers sont aussi réellement travaillés, et le moyen âge côtoie des notions plus récentes. On peut d’ailleurs les visiter de manière légèrement différente en choisissant la manière dont on veut mener les épreuves. On peut être soit rusé, soit sanguinaire soit pacifique, et même si l’aventure n’est pas bouleversée, quelques petits embranchements ne sont pas de trop pour se demander « qu’aurais je fait si ….? » et découvrir d’autres morceaux de dialogues. Enfin la durée de vie est correcte pour un premier épisode, et en jouant normalement sans tracer sa route, les premières aventures de Graham prennent 2 à 3 heures. Une bonne entrée en matière qui n’est pas sans défauts

-> 21 octobre – Il y a plusieurs types de matins

-> SUIVANT

<- PRÉCÉDENT

Hahaha arrête Robert, j’ai mal au ventre putain !

Il y a plusieurs types de matins. Ceux où on est impatient de se lever, ceux où on voudrait rester au lit ; ceux qui commencent à six heures, et ceux qui débutent vers midi. Mais il n’existe aucun matin où on se réveille dans un cryotube sur un vaisseau spatial orbitant autour de Neptune tapissé de cadavres putréfiés.

Jusqu’à ce matin.

L’IA de service m’a chaleureusement accueilli d’un diagnostic d’arythmie cardiaque, quatre côtes fracturées, une atrophie musculaire et un risque de pneumothorax. J’ai bien essayé de demander à mon voisin du cryotube d’à côté ce qu’était un pneumothorax, le petit fumier faisait le mort. J’ai alors esquissé quelques pas gracieux en direction de l’infirmerie, pour remarquer que… eh bien, je flottais. Oui, je flottais dans une sorte de mauvaise incrustation sur fond vert, très troublante. Après quelques secondes pour traiter cette information – le cerveau humain n’est pas fait pour être malmené de la sorte – je me suis traîné, clopin-flottant, jusqu’à la salle d’opération.

Tiens c’est sympa ici, c’est Feng Shui.

Qu’on se le dise : l’infirmerie, c’était le début des emmerdes. Laissez-moi préciser tout de suite que je ne suis pas un grand mordu de point’n’click. J’ai donc essayé méthodiquement toutes les combinaisons possibles en traînant mon corps comme une majestueuse pierre de curling. Arrivé au bout de mes peines, j’ai eu le droit à un rafistolage gratos aux frais du contribuable et une petite tape sur la fesse pour m’inviter à poursuivre. C’est généreux. Franchement, fallait pas.

-> SUIVANT

<- PRÉCÉDENT

-> 23 octobre – J’en ai ma claque de ces couloirs à la con

-> SUIVANT

<- PRÉCÉDENT

Attention. Ce couloir dissimule un autre couloir.

Attention. Ce couloir dissimule un autre couloir.

J’en ai ma claque de ces couloirs à la con. Depuis que je me suis réveillé, je déambule comme une âme-en-peine dans des salles vides et des corridors déserts. Aujourd’hui, j’ai croisé Samantha. J’en avais entendu parler en lisant les logs des terminaux informatiques, qui semblent avoir été écrits par les mêmes personnages que Soma. Avec les mêmes noms, les mêmes intrigues, et la même absence de style. On y apprend le quotidien insipide des employés du vaisseau, avec autant de rebondissements que des chroniques de maison de retraite. Et comme je dois écrire cette feuille de choux, je me suis tapé tous ces putains de logs jusqu’à en pleurer d’ennui. C’est du journalisme total, qu’on appelle ça.

Je disais donc : j’ai croisé Samantha. On m’en parle tellement depuis le début que je ne peux pas dire avoir été vraiment surpris. Ni la première fois, ni les suivantes, car elle n’arrive finalement que lorsqu’on l’attend – ce qui est très loyal-mauvais de sa part. Le reste du temps, je patauge dans la charogne, je tripote des cadavres, j’entre des codes et pousse des leviers : la vie continue.

Ce n'est pas le niveau de la propreté.

Ce n’est pas le niveau de la propreté.

J’aurais aimé pouvoir profiter davantage de ces décors baudelairiens à la technique digne des meilleures introductions de Diablo II, mais je dois confesser que l’ambiance ne m’a guère inspiré. C’est sale, on traverse des cuves immondes, on rencontre des tas de chairs qu’on préférerait voir morts, mais je n’ai jamais ressenti un seul instant une tension, une peur ou une angoisse. Parce que, même si la mort est possible à certains endroits précis de l’aventure, elle est sans conséquence : on n’est jamais inquiété. Le jeu ne vous prendra jamais en embuscade entre deux horreurs sur pattes, en vous forçant à utiliser vos dernières munitions pour survivre quelques minutes de plus comme un Dead Space. Il ne vous plongera pas dans une cave infernale remplie de statues traumatisantes, bataillant contre des ennemis trop forts pendant qu’une pluie de projectiles s’abat sur vous comme un Dark Souls. Car Stasis est plus du côté diaporama de la Force, son horreur est graphique, sonore, mais jamais vidéoludique.

-> SUIVANT

<- PRÉCÉDENT

À retenir

Aventure courte d’environ 5 heures, Stasis est un solide représentant de la science-fiction horrifique d’Alien et Promotheus. L’atmosphère pesante et sordide sert malheureusement de toile de fond à un scénario peu inspiré, à la limite de la série Z. Ne croyez pas ceux qui vous disent que les énigmes de Stasis sont plus logiques que la majorité des point’n’click : ça reste toujours aussi tordu, et il vous arrivera souvent de combiner aléatoirement vos objets pour créer un gadget débile. La linéarité concédée à l’histoire m’a fait l’effet d’un vol, tant l’écriture aurait mérité un traitement plus ambitieux en échange. Le résultat me donne l’impression de jouer à une série de slides PowerPoint avec une énigme pour passer à la suivante. Et même si ces slides sont jolies, rien ne me motive vraiment à assister à la présentation jusqu’au bout. Alors j’ai dû finir Stasis sur les rotules, pour confirmer qu’il n’y avait aucun retournement de situation. Et ça, finalement, c’était presque surprenant.

Informations sur le jeu

Plateformes : PC

Genre : point’n’click

Développeur : The Brotherhood

Éditeur : The Brotherhood

Date de sortie : 31 août 2015

BA1

Kickstarter est une plate-forme qui divise fortement. Quand certains soulignent l’intérêt d’une indépendance d’éditeur pour que tout à chacun puisse faire son projet, d’autres pensent que c’est un gouffre à monnaie pour idées mal faites. Parmi les plus gros succès de financement, le grand game designer Tim Schafer (Monkey Island, Day Of The Tentacle) décide de revenir aux origines du point & click et proposant son propre projet : Double Fine Adventure . Et après plus de trois millions de dollars récoltés, le jeu sort en deux parties et est renommé Broken Age. Les visuels sont bons, le casting vocal nickel et les promesses sont présentes. Que donne le résultat final?

UN GARS UNE FILLE

BA2Le jeu prend place dans une réalité parallèle à la notre, avec l’histoire de deux personnages que tout semble opposer. D’un côté nous avons Vella, une fille d’une planète lointaine, qui est en passe de vivre une cérémonie macabre. En effet, les plus belles filles du village s’habillent au mieux pour avoir l’honneur d’être « sacrifiées » par Mog Chotra, l’ensemble du village pensant que le monstre leur fait un honneur. Par chance, cette dernière réussit à s’échapper et va découvrir le monde qui l’entoure. De l’autre, Shay vit dans une station spatiale, surprotégé par une mère informatisée. Tout est aseptisé pour ce dernier, au point d’avoir un parc d’attraction dominé par la sécurité. Shay souhaite donc s’enfuir de là, et retrouver par la même occasion son père. En filigrane, on voit se dessiner une future rencontre des personnages dans le dernier acte, mais l’histoire d’apparence simple va renfermer bon nombre de surprises. Pour donner vie aux différents personnages rencontrés, des acteurs de renom ont prêté leur voix : Elijah Wood (Seigneur des Anneaux, The Faculty), Jack Black (albums avec Tenacious D, King Kong,…), Nick Jameson. La musique est confiée à Peter McConnell, qui a participé à toutes les compositions ou presque de jeux de la grande époque Lucas Arts. Pour finir, chaque aspect du développement est discuté en commun avec ceux qui ont participé au financement, avec des bulletins d’avancements très réguliers. La seule chose qui n’est pas négociée, c’est l’éclatement en deux parties. et chacune d’elles a été traitée différemment.

ACTE 1 PROMETTEUR

BA3Comme dans les autres titres de Schafer, le simple chemin va être une aventure magique. Tout d’abord par la patte artistique du titre, qui loin de la 3D ou du « très branché » syndrome 8 bits, opte pour un rendu « aquarelle ».  Cela donne un aspect unique au jeu et montre également des personnages vu rarement ailleurs. Par exemple, dans la station sur protégée de Shay, on trouvera tout un personnel particulier qui surveillera le héros au moindre pas. On notera par exemple la présence d’une araignée barbue tisseuse de chemins inter-spatiaux, de personnages pelote de laine bipolaires ou encore un loup mentor. Chez Vella, les différents peuples ont chacun leur aspect et leur histoire passée. En parlant d’histoires, ce qui caractérise les travaux de Double Fine est l’accent mis sur le charisme des personnages. Que ce soit par le travail sur les caractéristiques du moindre PNJ ou sur l’humour omniprésent à chaque dialogue, comme dans un Monkey Island ou un Day Of The Tentacle. D’ailleurs la version Française est de très bonne qualité, avec des jeux de mots non traduits littéralement, et des références purement Françaises. On a donc envie de fouiller chaque recoin de chaque zone pour tout savoir. On ne dit pas précisément ce qui attend le joueur, car ce serait détruire grandement l’effet de surprise, mais également car on touche au défaut du jeu: il est bien trop facile. Pour une durée de vie de seulement 4 heures (en rampant), on traverse les univers des deux héros comme un moulin. Pour un peu de discussion et 3 objets, tout est réalisable. Mais le tout est rattrapé par une histoire prenante, se terminant sur un acte final qui laisse autant sur sa faim qu’un Shenmue 2. On a donc envie que d’une chose…découvrir la suite. Mais l’attente sera longue…

Kickstarter a permis des choses formidables :  des jeux indés comme Shovel Knight, des jeux faussement indés comme Broken Age, et même une console que tout le monde s’arrache, la Ouya. Mais cette news n’est pas là pour établir une liste des faiblesses du modèle de financement participatif à la Kickstarter, ce n’en est pas l’objet. 

Ce qui l’est, par contre, c’est la dernière petite réussite de la plateforme, j’ai nommé Thimbleweed Park. Propulsé par Ron Gilbert et Gary Winnick, les célèbres papas de Maniac Mansion, ce point’n’click 2D a l’ambition (ne souriez pas) d’offrir une expérience similaire à l’âge d’or de ce genre populaire des années 90. Il est à ce titre dédié aux fans de point’n’click, tel un Dark Souls du mulot – à boule de préférence.

Mais pourquoi ce paisible jeu de fanservice pour vieux barbu déclenche-t-il l’ire de ce coup de gueule ? L’explication est à rechercher du côté des 626 250$ récoltés, sur pas moins de 375 000$ demandés. Je ne vous ferais pas l’offense de déclarer qu’il s’agit probablement du salaire du graphiste, surtout quand on voit l’art du pixel déployé sur l’image ci-dessous :

timbleweed2

La version Windows 10 de Paint fait des miracles.

Ces considérations esthétiques mises de côté, il n’y a pas besoin de chercher une explication bien loin puisqu’elle est fournie par les développeurs. En bon projet Kickstarter, Thimbleweed Park nous offre en effet un aperçu de la répartition des dons dans chaque domaine du projet :

timbleweed3

Et là, permettez-moi d’employer l’expression « fête du slip ». De rapides calculs montrent que sur les 375 000$ demandés, 236 250$ sont prévus pour le « design + art + coding ». Grands dieux. Pour du pixel art et un moteur de point’n’click volontairement calqué sur ses modèles des années 90 ? Ma partie préférée concerne les « Rewards » à la hauteur de 45 000$. Autant d’argent redistribué aux backers, qui à l’origine financent le développement du jeu… pas des goodies.

Cet article n’est pas un pamphlet contre Thimbleweed Park ou ses développeurs. Ce n’est qu’un exemple parmi d’autres de ces jeux kickstartés qui profitent du système et de la renommée de son équipe pour vendre leur jeu avant de l’avoir terminé. Ce business model n’est pas seulement nauséabond dans le sens où il prend ses backers pour des idiots, mais par le fait qu’il vend des promesses de jeu. Combien de campagnes ont été couvertes de succès avec seulement 3 artworks et une célébrité ? Ces jeux ne sont pas encore sortis qu’ils sont déjà rentables : une aubaine pour les développeurs. On constate dans notre exemple que l’important n’est plus de financer son projet, mais d’en dégager le maximum d’argent, via des goodies sur lesquels on réalise de fortes marges. La confiance ne dure qu’un temps, et ces gros projets mettent dans l’ombre des jeux de développeurs moins connus mais pas forcément moins ambitieux : il suffit de jeter un œil à Thimbleweed Park pour s’en convaincre.

Alors, donner son argent pour aider des développeurs qui en ont besoin, ou financer les vacances de célébrités mais obtenir un t-shirt ?

Blade_Runner1

Dans le domaine du jeu vidéo, les adaptations ont souvent eu un côté casse gueule. Ca est d’autant plus vrai lorsque l’on s’attaque à une oeuvre dite culte comme Blade Runner. Westwood Studios prend ce pari, et après avoir sorti Lands Of Lore II, se lance dans l’adaptation du film de Ridley Scott (adapté lui d’un roman de Philip K Dick). Pour ce faire, l’équipe de développement choisi le point’n’click et s’entoure de têtes pensantes du long métrage pour faire leur propre jeu. De quelle manière?

LE FILM (PRESQUE) EN JEU

Notre héros face aux réplicants

Notre héros face aux réplicants

Avant de parler du jeu, un petit rappel sur le film. Blade Runner est un film de science fiction sorti en 1982 et réalisé par Ridley Scott. Il met en scène un monde post apocalyptique où les humains dévastés par les guerres nucléaires font appels à des androïdes Nexus pour faire toute opération dangereuse. Par extension, les nouveaux modèles sont aussi capables de faire d’autres tâches du quotidien et les humains s’en accommodent, les créations ressemblant de très près aux créateurs. Mais les androïdes dits dociles décident de lancer une rébellion sur les planètes voisines, poussant les autorités à les rendre illégaux. De ce fait un groupe d’enquêteurs est dépêché pour traquer les Nexus-6 et les « retirer » de la surface de la Terre : les Blade Runner. Pour ce faire, un test est passé auprès d’un suspect : s’il n’y a pas de réponse émotive, ce dernier est un Nexus. On suit le parcours de Deckard (joué par Harrison Ford), dans sa mission de Blade Runner et son questionnement progressif sur l’humanité et la robotique.  Le film a gagné un statut d’œuvre culte grâce aux différentes version « complétées » dont la dernière est sortie en 2007. Pour l’adaptation, c’est Westwood (Dune 2, C&C, Lands Of Lore) qui s’en occupe, avec une idée précise en tête. Plutôt que de faire une adaptation directe, nulle sur le plan créatif et qui risque de décevoir les cinéphiles, les développeurs décident de garder le même univers mais de créer un collègue de Deckard : McCoy. Ce Blade Runner amateur est envoyé par son patron sur un crime, dans une des dernières animaleries existantes de la Terre. Le commerce de ces derniers rapporte beaucoup au vu des nombreuses contrefaçons, mais ici un mystérieux homme en imper les a tous massacrés, en violentant le propriétaire. Les Nexus sont soupçonnés, mais  il va falloir en avoir le coeur net, surtout que le gérant de la boutique soupçonne sa jeune employée d’être complice. Un début très classique, mais la progression de l’enquête réserve beaucoup de surprises. On retrouve des lieux spécifiques du film, des clins d’œil au héros du film du Ridley Scott sont légions (dialogues, passages du personnage en fond,..) et des seconds rôles font le lien entre jeu et film. Les développeurs réussissent un hommage au matériel d’origine et peuvent également prendre des libertés, une démarche créative excellente. Mais une histoire sans gameplay ne fait pas un jeu (à quelques exceptions près..).

 

UN JEU FILM

sombre et glauque : bienvenue dans Blade Runner

sombre et glauque : bienvenue dans Blade Runner

Le jeu commence donc par une récolte d’indices sur le lieu du crime. Comme dans chaque point’n’click policier, on réalise les interrogatoires et on résout des énigmes pour avancer. A certains moments, on pourra utiliser son arme de service dans des séquences d’action. Chose étrange, un passage par le menu montre une option particulière. A côté du fichier des délinquants ou encore d’un rappel des preuves : l’humeur du héros. Énervé, neutre ou encore optimiste, choisir l’une d’elles lorsque l’on parle avec les PNJ ne donnera pas forcément la même réponse, et la suite de l’aventure peut changer. Le relationnel sera d’autant plus important car dans les personnages rencontrés, on ne peut savoir qui est un androïde et qui est un humain. Le jeu devient donc bien plus ouvert, et le destin sera déterminé par les actions. Si le joueur effectue une bavure en terminant un humain, sa hiérarchie sera sur les dents et il sera possible de prendre plus part à la cause des Nexus. A l’inverse si les interrogatoires et les énigmes sont menés à la perfection, la carrière de Blade Runner de McCoy pourra décoller. L’autre question que l’on peut se poser sur ce genre des jeu est la difficulté de la progression. A ce sujet là, Westwood Studios est un studio avec de l’expérience, et sans utiliser les aides à la progression des jeux d’aventures plus récents, il n’y a rien de foncièrement tordu dans Blade Runner. Ce qui n’empiète pas sur la durée de vie et la jouabilité, données par les choix du joueur. La dimension cinématographique est conservée avec les décors reprenant les univers du film, et les cinématiques avec un doublage Français assez bon. En résumé, une référence du genre.

REPLICANT ROUILLÉ

Blade_Runner4On peut dire ô combien le jeu est une réussite sur plusieurs points, la devise de LSR c’est : La vision actuelle de nos jeux rétros. Malheureusement le jeu a mal vieilli, surtout techniquement. Côté cinématiques, les années ont fait leur effet, mais celles ci restent dans la moyenne haute de ce qui se faisait à l’époque. Les personnages sont un peu cartoonesques mais les décors gardent le côté très sale et glauque du film. Le problème se situe principalement sur les personnages incrustés dans ces décors. Soyons honnêtes c’est…moche. Westwood, sachant qu’en 1997 tout le monde n’avait pas de carte graphique 3D, a décidé d’utiliser la technologie des Voxels, à savoir un empilement de pixels en 3D pour créer des ensembles animés (cf Comanche). A l’époque cela a demandé énormément de ressources, le temps de calcul pour modéliser la 3D pixel par pixel pouvant être assez long, d’où l’intérêt de l’accélération graphique appelée 3Dfx. Aujourd’hui, c’est une bouillie qui remplace chacun des personnages présents dans le jeu (encore pire si le plan est large), nous rendant un peu moins indulgents en 2014. Autre point noir, touchant à la technique et au gameplay : les séquences de tirs. Point’n’click oblige, le rythme global ne brille pas par sa rapidité et lorsque McCoy sort son arme, on passe à un jeu de patience. En effet, chaque action sur la souri entraîne une séquence animée ou un son, et vu que le jeu stoppe une ou deux secondes après chaque tir, la frustration est grande. Heureusement, ces séquences ne sont pas prédominantes.

 

A retenir

Westwood Studios, pourquoi as tu été détruit par EA? Le studio a été à l’origine de jeux solides, révolutionnant parfois les genres. Blade Runner reste plus classique, mais n’en reste pas moins très bon. Le jeu réussit a ne pas faire une adaptation bête et méchante tout en gardant un hommage au média d’origine. Les énigmes sont intéressantes, la durée de vie assez longue, et les choix données donne une replay value sympa. Les plus exigeants pourront être rebutés par les graphismes datés pour les sprites et les séquences d’action molles du genou. Un jeu a tester.

Flbond

Informations sur le jeu

Plateforme :  PC

Genre : Aventure / Point’n’Click

Développeur : WestWood Studios

Éditeur : Virgin Interactive

Date de sortie : 1997

1Fans d’épouvante et de point’n’click, le sujet risque fort de vous intéresser. Le développeur Argentin Senscape lance une campagne Kickstarter pour adapter une nouvelle posthume de H.P. Lovecraft en jeu vidéo : The Case of Charles Dexter Ward. Sous la forme d’un point’n’click, il est question de suivre les investigations du docteur d’asile Marinus Bicknell Willett,  à la recherche de son patient le plus dangereux : Charles Dexter Ward. Ce dernier est fasciné par un nécromancien et tueur série du XVIIIème siècle, et selon une formule ancienne pense pouvoir le ressusciter. La peur se mélange au réalisme dans l’œuvre supposée en partie auto-biographique, et d’après les premiers trailers du jeu kickstarté, l’ambiance semble suivre la même voie.

Si le coeur vous en dit, la campagne se trouve ici. Le montant demandé est de 250000 dollars, pour un jeu prévu pour le moment sur PC/MAC/Linux

 

52sSemaine spéciale oblige, nous n’avons pas fait de coup de coeur/gueule durant la semaine dernière. Cependant, vous avez hiberné si vous n’êtes pas au courant de la fermeture du studio mythique LucasArts, par Disney… Une véritable bombe dans la communauté. Certes, vous n’avez pas appris la nouvelle sur LSR, mais du coup, nous avons un peu réfléchi sur ce séisme.

Mais remettons nous un peu dans le contexte. En mettant fin à l’existence de LucasArts, alors que personne ne s’y attendait vraiment, Disney s’est attiré les foudres de tous les joueurs ayant connu l’âge d’or du point & click, et même de tous les joueurs tout court.. Une vrai sensation de trahison, qui n’est pas que sensation d’ailleurs, après le rachat surprise annoncé de Lucas par Disney en octobre 2012. Grim Fandango, Full Throttle, Monkey Island, Day of the Tentacle, Sam & Max, Maniac Mansion… Tout le monde à au moins joué, dans sa jeunesse, à un de ces jeux ! Novateur dans sa technologie, puisque le moteur SCUMM a « crée » des point’n’click, avec différents verbes (prendre, parler, etc…) qui détermine les actions du joueur. LucasArts a connu son âge d’or, au tournant des années 1980-1990. Une réussite d’autant plus mérité puisqu’elle tire ses meilleures licences de jeux non estampillés Star Wars.

Pourtant, et cela ne va pas plaire à beaucoup de gamer, mais il faut être objectif, la décision de Disney n’est pas illogique. Le travail d’éditeur a pris le pas sur le développement pur chez LucasArts depuis plusieurs années, avec notamment la sous-traitance de beaucoup de jeux à la licence Star Wars. Qui plus est, les derniers développement ne sont pas d’excellente facture : Le pouvoir de la Force était sympatoche, mais sa suite trop mauvaise. Ajoutons à cela l’annulation de Battlefront III… Et on voit pourquoi, en tout cas économiquement, pourquoi Disney à fermer le studio. Coté prochaines sorties, Star Wars 1313 se montrait certes impressionnant, mais un seul jeu ne suffit pas forcément à justifier l’existence d’un studio. En tout cas c’est ce que pense Disney. Ce dernier étant lui même éditeur… Pourquoi conserver LucasArts ? Si on se met du coté de Disney, la décision n’est pas non plus stupide.

Alors attention, je ne défends pas non plus Disney. Ils laissent tout de même 150 personnes sur le carreau et ferme un des studio les plus mythique de l’histoire vidéo ludique. A vous de juger maintenant, mais vous avez eu, je l’espère, quelques éléments pour comprendre pourquoi Disney a fait ce choix. Même si je ne le cautionne pas.