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Cher lecteur assidu de LSR, il m’incombe aujourd’hui de te parler d’un jeu, que dis-je, d’un mastodonte du 10e art. Aussi, tu me pardonneras, je l’espère, mes quelques écarts et mon enthousiasme palpable au travers des mots empreints de nostalgie que j’emploierai.

Est-il de toute manière possible à ce jour de parler de Super Smash Bros. Melee sans une pointe de subjectivité ? Les possesseurs de la Nintendo Gamecube ne me contrediront certainement pas tant le jeu aura marqué la plateforme de son empreinte. Sorti en Novembre 2001, deux mois après le cube au Pays du Soleil Levant, il demeure à ce jour le jeu le plus connu et le plus vendu sur ce dernier. Des après-midis pluvieux aux soirées entre amis, il aura été un compagnon fidèle. Ambitieux, il aura vite enterré son aîné mythique qui aura pourtant agrémenté bien des soirées sur cette bonne vieille Nintendo 64. Chose d’ailleurs souvent difficile dans le milieu tant la nostalgie qui entoure les joueurs les empêchent parfois d’adopter un point de vue des plus objectifs. Les personnages phares des licence de Nintendo s’étaient à nouveau donné rendez-vous pour des centaines d’heures de castagne bordélique et diantre, que ce fut bon !

C’est donc avec mon regard de vieux briscard que je tenterai de te faire partager l’engouement d’alors qu’aura suscité ce bon vieux Melee.

Character unlocked

Mon premier jeu sur Gamecube. C’est d’ailleurs pour cela que j’ai tant désiré cette dernière. A l’époque les seules informations que j’avais du jeu concernaient son roster impressionnant qui proposait plus du double de personnages disponibles alors sur son aîné. Avec pas moins de 26 personnages – si on compte Sheik – le jeu voyait les choses en grand. Nul doute que chacun y trouverait son compte. Les personnages mythiques de la firme de Kyoto s’étaient à nouveau rassemblés pour en découdre. En toute franchise, on en salivait d’avance. De Mario à Peach, en passant par Link et Samus, le jeu proposait un cast varié. Les apparitions de personnages tels que Marth ou Roy, issus de la série Fire Emblem allaient d’ailleurs populariser certaines licences dont cette dernière, les joueurs intrigués par ces épéistes habiles décidant de s’essayer à une série n’ayant alors jamais proposé un seul épisode hors des frontières nippones. D’une pierre deux coups. Avoir accès à l’une des meilleures séries de Tactical RPG du milieu nous fut possible dès 2004 avec la sortie du fameux Fire Emblem, 7e épisode de la saga d’Intelligent Systems. En plus de ces personnages, je crois n’avoir jamais vu une telle hype pour un personnage de la franchise qu’autour de celui de Mewtwo. Le pokémon légendaire faisant son apparition pour la première fois s’apprêtait à se faire castagner par le monde entier, les joueurs ne s’attendant point à un tel camouflet.

Le roster est composé de 25 personnages + Sheik

Contrairement à ses cadets, il était assez ardu de débloquer tous les personnages dans Melee, chose rendue possible en remplissant des conditions précises à travers les différents modes de jeu. En solo, les modes Classique, Aventure et All-Stars constituaient une sorte d’Arcade mode pour un jeu de combat classique où une suite de combats et autres mini-jeux s’enchaînaient avant de se conclure, pour les deux premiers cités, par un combat de boss ultime contre la Créa-Main, certainement l’un des boss les plus étranges de l’histoire.

Après cela, on débloquait un trophée du personnage avec lequel on avait réussi le mode, cette collection que je n’ai jamais réussi à compléter, étant davantage intéressé par le shoot’em up ayant lieu après qu’on a terminé un mode. A l’époque je connaissais les noms par cœur. Oui, ma vie était géniale.

Première complétion, l’écran danger imminent s’affiche, laissant entrevoir la silhouette d’un personnage déblocable pour la première fois. Le cœur battant la chamade, je croyais naïvement à l’époque que cette chance ne se représenterait plus. Adoptant une tactique défensive de lâche, je venais à bout du Rondoudou ennemi, l’enthousiasme et l’impatience de débloquer les suivants s’emparant de mon âme de joueur. Jusqu’à…ce que le tour de Mewtwo vienne, ce dernier n’apparaissant qu’aléatoirement…ou en participant à 700 matchs en mode VS. Une éternité.

Il y avait du temps à tuer sur les autres modes de jeux. Melee proposait des modes innovants parfois repris par ses cadets, le Target Test, par exemple, consistait à détruire 10 cibles, fixes ou mouvantes, sur un certain niveau, souvent parsemé d’embûches diverses. Extrêmement fun, on en venait de temps en temps à s’affronter entre amis sur le chrono. Le Multi-Man Melee, quant à lui, se divisait en plusieurs modes de jeu dans lesquels le joueur devait combattre des mobs et en occire le plus possible selon les conditions imposées par ces derniers. Je conclus ce petit état des lieux par le Home Run Contest, un mode dans lequel il faut dégommer un sac de sable en lui infligeant des dégâts en l’espace de 10 secondes avant de l’envoyer le plus loin possible. J’avoue avoir mis du temps à comprendre qu’une batte de Baseball était posée sur la plateforme, attendant sagement qu’on la saisisse, tandis que je m’acharnais à bombarder le sac de lasers avant d’envoyer un faible F-Smash. J’ai honte.

Le très populaire mode Homerun Contest

On aurait pu s’arrêter là…mais Melee possède tellement de modes de jeux que je me rends compte qu’il aurait été plus sage de les énumérer. Entre les 51 Events – des mini-scénarios donnant lieu à des combats selon des conditions spécifiques – et le mode VS et ses déclinaisons, il y avait tellement de choses à faire que je repensais, un sourire en coin, à ma partie de Pokémon Jaune où j’avais plus de 200h de jeu au compteur, ce record personnel étant alors sur le point de s’envoler à jamais.

Meleeeeeeeeeeeeee

Le contenu du mode Solo de Melee est gigantesque. Néanmoins, ce serait mentir que d’affirmer qu’il constitue la raison initiale de l’intérêt que l’on porte au bébé de Masahiro Sakurai, ce génie de renom.

Le mode VS met en exergue l’essence même d’un jeu de combat : son gameplay. Je n’ai jusqu’à maintenant pas détaillé le principe qui caractérise la franchise phare de Nintendo. Contrairement à la majorité des jeux de combats, il n’y a pas de barre de vie. Le but est donc d’envoyer son ou ses adversaires hors du terrain et de les empêcher d’y revenir. Pour ce faire, il suffit d’infliger un maximum de dégâts à son adversaire afin de ‘faciliter’ son départ vers d’autres cieux.

Les paramètres de chaque combat sont modifiables, ce qui rend chaque partie potentiellement très différente de la précédente. Pouvant autoriser sur l’aire de combat un maximum de 4 joueurs, Melee offre également une panoplie plus étoffée d’objets aux effets très variés. Il est également possible, si l’on est en manque d’amis ou de manettes, de paramétrer des CPU, des personnages contrôlés par l’IA, sur une échelle de difficulté composée de 9 niveaux. Plus embêtants que réellement dangereux, ces derniers ont des patterns qui décontenancent parfois le joueur, Captain Falcon et son enchaînement Prise + B-côté en étant un parfait exemple tout comme Luigi qui voyage tout autour du stage avec ses attaques fusées avant de mourir sans qu’on ait eu à intervenir.

La logique est respectée…ou pas.

Le jeu est extrêmement fluide, tournant à 60 fps et la vitesse d’exécution est impressionnante. Beaucoup plus rapide que son prédécesseur et même ses successeurs, Melee offre des joutes dantesques, nerveuses et parfois, il faut l’avouer, un brin confuses tant les explosions, cris, attaques, jets, débranchements de manettes – Allez, avouez, on l’a tous fait – et l’atmosphère génèrent une émulation extrême. On alterne donc avec des attaques physiques aériennes ou terrestres tandis que des capacités spéciales propres à chaque personnage sont mises à disposition du joueur qui préférera davantage spammer le stick C afin de déclencher des attaques Smash plus puissantes. Le harcèlement n’avait plus de limites à la maison dès qu’un joueur commençait à empiler les dégâts reçus tandis que la course à la Pokéball n’aura jamais eu autant de succès, les moqueries à la vue d’un misérable petit Poissirène laissant place à l’effroi face au terrible Cizayox.

Très hétérogènes, les stages font honneur aux plus grandes licences de Nintendo, de Metroid Prime à The Legend of Zelda en passant par Star FoxKirby et F-Zero. Cependant, on fait progressivement le tri, certains stages exacerbant quelque peu excessivement le rôle du hasard dans le résultat des matchs. Il m’était impossible de jouer sur l’Icicle Mountain tandis que Brinstar demeurait le choix par surprise – avouez encore une fois, on l’a tous fait – du perdant du jour qui n’avait d’autre envie que d’embêter son monde après avoir été smashé inlassablement des heures durant.

On retrouve également bon nombre de thèmes musicaux issus des mêmes licences et certains nous restent en tête, notamment le thème de Dreamland qui hantera vos after-games.

Notons tout de même les multiples modifications des attributs ou attaques des personnages dans la version PAL par rapport à la version NTSC d’origine.

Melee Fag : l’héritage

L’aspect le plus étonnant de Melee demeure sa marge de progression quasiment infinie tant les possibilités sont grandes. Le jeu laisse peu à peu place à l’envie de gagner et chacun connaissait dans son entourage un autoproclamé boss de quartier à Melee que l’on voulait coûte que coûte battre à son propre jeu.

J’ai honteusement fait partie de cette catégorie avant de voir un jour une vidéo d’un combat qu’un ami m’avait envoyée. Croyant le jeu moddé, j’ai dû alors me faire une raison. Je n’étais pas le boss que je croyais être. Spammer la touche F-Smash (Smash en avant) et maîtriser le timing des attaques et le Shield Guard (bouclier) ne suffisaient plus. Plus d’objets, plus que 6 stages, 4 vies, 8 minutes.

Ce jour-là j’ai compris le potentiel incroyable que contenait Melee. L’ayant injustement considéré comme un jeu de combat seulement casual – mais incroyablement fun – je me rendis compte de mon erreur. Il y avait tellement de façons de jouer à ce jeu. Nombreuses étaient les techniques de combat qu’il me fallait désormais apprendre, dans un jargon anglophone, bien évidemment. Un bug du jeu avait été ingénieusement exploité par les joueurs, permettant à ces derniers d’optimiser la vitesse de leur personnage grâce à une technique appelée le Wavedash. Dès lors, les cliquetis des gâchettes L et R n’ont eu de cesse de résonner dans la pièce tandis que la satisfaction liée à ma progression fulgurante n’eut de cesse de croître.

La scène professionnelle s’est développée petit à petit, connaissant de belles heures de gloire jusqu’en 2006-2007 avant de s’éteindre petit à petit jusqu’à Revival of Melee, une série de tournois visant à relancer le jeu et à restructurer sa communauté dès 2009.

Il faut dire que Nintendo n’a jamais été une entreprise favorable à l’e-sport, considérant davantage le jeu vidéo comme un loisir. A l’EVO 2013 – le plus grand tournoi de jeux de combat – Nintendo a même demandé à ce que cesse le stream des compétitions de Super Smash Bros. Melee avant de se raviser face aux vives réactions provoquées chez les joueurs. Masahiro Sakurai ne s’en est d’ailleurs jamais caché, étant un détracteur du gouffre technique que Melee pouvait engendrer entre les bons joueurs et les joueurs dits plus casual. La question se pose alors. Le jeu vidéo peut-il combiner plaisir et compétition ? Fun et technique ? Qu’on soit casual, hardcore gamer ou un mélange des deux, un tel « problème » doit-il être mis en exergue ? Est-ce réellement un problème ?

Le joueur professionnel de Melee suédois William « Leffen » Hjelte lors de sa victoire à l’EVO 2018

C’est ainsi qu’en 2007, Super Smash Bros. Brawl fut lancé sur la console de salon qui a démocratisé le jeu vidéo dans le monde entier : la Wii. Parents et enfants pouvaient désormais jouer ensemble sans pour autant se sentir « joueurs », problématique récurrente dans les foyers d’alors. Visant un public plus large, Nintendo a tout simplement simplifié le jeu en supprimant un grand nombre de techniques présentes dans Melee, enclenchant concomitamment la scission entre les « Melee fags » –  ces gars qui n’arrivaient pas à quitter Melee et critiquaient Brawl – et le reste. Le jeu était devenu plus lent, beaucoup moins difficile et de mon point de vue…bien moins fun.

Voulant réconcilier les deux parties, Super Smash Bros. Wii U – ou Smash 4 – rendit ses lettres de noblesse à la série. Plus rapide et plus technique, il fut cependant rapidement délaissé par les adeptes de Melee. Et avec la sortie imminente de Super Smash Bros. Ultimate, on s’attend enfin à un consensus parmi les joueurs…ou non, le numéro 1 mondial à Melee, Juan DeBiedma « Hungrybox » affirmant que les joueurs de Smash 4 n’auront aucun mal à délaisser ce dernier pour se tourner vers Ultimate tandis que les fans de Melee…resteront sur Melee, démontrant à nouveau l’impact immense qu’aura eu le jeu sur ses joueurs et leurs goûts en matière de gameplay.

Toujours aussi active aujourd’hui, la communauté de Melee reste incroyable et l’intérêt demeure pour un jeu sorti en 2001 ! Le Grand Finals de Melee à l’EVO 2018 a notamment comptabilisé près de 194 000 spectateurs. Qu’on se le dise : il lui reste de belles années devant lui. Alors, rétro ou pas rétro ?

A retenir

Jeu de combat incontournable des années 2000, Super Smash Bros. Melee a surpris son monde en proposant un contenu gigantesque et un gameplay dynamique, fun et très technique. Malgré son âge, il demeure toujours extrêmement joué aujourd’hui et les tournois fleurissent tandis que de nouveaux joueurs s’y essayent chaque jour. Jamais égalé par ses successeurs en terme de gameplay et de technique, il souffre parfois de la comparaison des rosters, les nouveaux Smash étant plus fournis à ce niveau-là et peut-être également un brin plus équilibrés. Jeu inter-générationnel, il ne fait aucun doute qu’il figure déjà au panthéon des jeux de combat et ce, en très bonne compagnie. 

Cher lecteur de LSR, peut-être as-tu pu revivre quelques expériences passées au travers de ce test. Que tu joues à Melee pour le plaisir unique de toucher à un jeu de combat fun et ce, notamment entre amis ou l’envie de t’améliorer chaque jour, j’espère que tu as pu ressentir la nostalgie qui émane de ce test malgré tout. En espérant te retrouver sur Ultimate pour d’âpres combats.

Et sinon, qui joues-tu ? Partage donc tes meilleurs souvenirs sur Melee !

                                                                                                                                                                         

Informations sur le jeu

Plateforme : Nintendo Gamecube

Genre : Combat / Party Game

Développeur/ Éditeur : Nintendo

Date de sortie : 24 Mai 2002

pokemon-bleu

Allez camarades de la fin des années 1980, plongez au plus profond de vous, là où sont enfouis vos souvenirs. Essayer de faire remonter à la surface quelques moments magiques que vous avez pu passer dans la cour de récréation de l’école. Oui c’est ça, vous y êtes presque. Le football, les Pogs, les cartes DBZ… Les cordes à sauter, 1-2-3 soleil… Oui encore un effort… Les échanges Pokémon grâce au câble Link. Oui ! Vous y êtes arrivés ! Ces séances, au mois de juin, lorsque le programme est bouclé est que les « maîtres et maîtresses » nous laissent jouer dans la cour. Carapuce contre Salamèche. Sulfura contre Leviathor… Vous y êtes : Pokémon bleu, rouge, et jaune. C’est parti pour un instant de pure nostalgie.

Le nouveau souffle de la Game Boy

Pléthore de produits dérivés et jeux ont contribué à relancer la GameBoy

Pléthore de produits dérivés et jeux ont contribué à relancer la GameBoy

Nous sommes en 1996, et la GameBoy est mourante. En tout cas, si elle ne l’est pas, elle souffre le martyr. Il est vrai que cette brique monochrome semble en fin de cycle, après 7 années de bons et loyaux services à user nos piles (et surtout nos yeux). Certains jeux sont devenus des légendes, tels que « Gargoyle’s Quest », ou « The Legend of Zelda : Link’s Awakening ». Mais c’est un temps révolu. Il n’y a plus rien d’intéressant qui sort. La dèche totale. Et c’est à ce moment qu’un génie, un certain Satoshi Tajiri, autiste de son état, adorant massacrer des insectes pour son plaisir personnel (oui oui, complètement dingo), a l’idée de créer, et de sortir, le jeu qui va à la fois relancer les ventes de la relique de Nintendo, mais aussi devenir la référence de tous les gamins des cours de récré. Il va d’ailleurs faire de ce coup d’essai, de ce pari, une licence lucrative. C’est ainsi que voient le jour Pokémon Rouge et Vert chez les japonais, Rouge et Bleu chez nous, deux ans plus tard. Oui mesdames et messieurs, nous avons été servis les derniers, comme souvent, et la GameBoy n’en a duré que plus longtemps.

Après avoir laissé derrière vous votre bien-aimée région de Kanto et tous vos amis pour suivre la nouvelle lubie de votre mère qui consiste à déménager sur une île (bon pour 15 ans de psychanalyse le gosse), vous faites ainsi la découverte de ce qui sera votre nouveau terrain de jeu : Alola. Nouvelle version, nouveau professeur, à peine déballés les slips que celui de cette 7ème version débarque chez vous pour vous faire des propositions indécentes. Pokemon pour les gens qui auraient dormi au fin fond d’une grotte ces 20 dernières années, c’est le jeu phénomène de toute une génération. Jeune fifrelin d’à peine 11 ans qui veut devenir le punk à chien le plus balèze de son continent, votre quête vous mène par monts et par vaux pour enchainer capture, combats de rue et récupération de pins collector. Dans votre périple vous contrecarrez toujours par le plus grand des hasards les plans d’une organisation presque secrète qui consistent pratiquement tout le temps à réveiller des pokemons « qu’on est pas sur qu’ils existent mais pourtant ils sont sur la jaquette » pour diriger le monde. Nouveau jeu nouveau lieu, est-ce que Gamefreak a réinventé la roue depuis le dernier opus? C’est ce qu’on va voir.

Chéri fait tes valises, on part au soleil !

C’est donc un prof Euphorbe au look très backstreetboys qui va vous prendre en main pour vous initier (au cas où vous auriez égaré votre talent dans le déménagement) à l’art du dressage de pokemon. Deux-trois banalités plus tard, vous passez à la phase intéressante : le choix de votre compagnon de galère ! Nous avons donc le starter feu ultra cute, Flamiaou, le starter eau échappé du zoo le plus proche, Otaquin et Brindibou, troisième starter bénéficiant dès le départ d’un intéressant double type plante-vol. Votre choix fait, il est temps pour vous de partir à la découverte de la flore et surtout de la faune locale et une chose est sûre, c’est que vous allez en prendre plein les mirettes !

Là on commence a s’y croire, proportions respectées et perspective travaillée

Graphiquement parlant, comme toute nouvelle version qu’on découvre, c’est très réussi, le travail de la 3D, la profondeur de champ, les couleurs, le goût du détail… A noter également le choix judicieux des développeurs de plus de réalisme. Au placard les abattis surdimensionnés (la tête des personnages, hein !) et, oh bonjour respect des proportions. Une recherche du réalisme qui se retrouve dans les décors, moins cubiques, plus sauvages, on a laissé derrière nous la ville et ses gratte-ciels au profit d’un archipel luxuriant, largement inspiré de celui d’Hawaii, et il n’y a pas à dire, le changement d’ambiance fonctionne très bien, on se croirait presque en vacances (les moustiques et les Tuches en moins). On chausse les baskets et vous voilà parti pour explorer les sentiers, les forêts, les grottes, les hautes herbes, les moyennes herbes et autres graminées regorgeant de pokémon sauvages. Ça a l’air immense, ça a l’air génial et … bah on se rend vite compte que ça ne l’est pas tant que ça. Le potentiel intéressant de la topographie est très vite gâché par des événements censés vous guider dans l’aventure et vous empêcher de sortir du droit chemin. Problème, c’est rapidement frustrant de tomber sur un Simulabre ou un Mastouff bloquant le chemin une intersection sur deux. Une désagréable sensation d’être une souris de laboratoire qu’on fait avancer dans un petit labyrinthe … Mais certes, rappelons-nous que Pokémon est un jeu qui se veut aussi accessible aux plus jeunes, alors on ravale sa frustration (on se vengera sur le Yorkshire de la voisine) et on reprend la route pour apprécier l’une des « grandes » nouveautés de cette 7ème génération, les épreuves.

Mais allez, laisse toi dérouiller tranquille !

Finies les arènes blindées de dresseurs à corriger avant de pouvoir affronter le maître dans l’espoir de lui piquer son pin collector, élément indispensable pour pouvoir affronter la ligue et devenir le meilleur de tous les dresseurs (comme dirait la chanson). Il vous faudra désormais réussir leurs différentes épreuves avant de pouvoir espérer affronter les doyens de chaque île et obtenir les cristaux Z. Ces épreuves consistent en diverses tâches, ramassage d’ingrédients, capture de bestiole, etc. Pas de grand challenge ici, ça reste mignonnet. Si vous parvenez au bout de l’épreuve, vous aurez la chance de rencontrer le pokémon dominant, le chef de meute, le Big Boss. Il vous faudra le vaincre (surprise !) pour obtenir votre récompense et là ça se corse un chouia. Outre le fait d’être plus gros (c’est toujours une histoire de taille…), il est aussi bien plus puissant et, coup bas dont disposent désormais les pokémon sauvages, possède la capacité très agaçante de pouvoir appeler des copains à volonté pour l’aider dans le combat. Mais la grande nouveauté, c’est l’apparition des capacités Z, attaques surpuissantes utilisables une seule fois par combat et qu’il ne manquera pas d’essayer de vous coller dans les dents. Résistez et bottez-lui les fesses pour vous saisir de son cristal Z et bénéficier de ses superpouvoirs. Concrètement, les épreuves ne représentent pas un grand challenge et n’ont pas d’autre intérêt pour l’aventure que de vous permettre d’obtenir le fameux cristal qui, une fois donné à un pokémon, vous permettra d’être utilisé en combat. Et c’est là que ça devient (un peu) plus intéressant car les capacités Z, de par leur puissance et leur usage unique, sont des jokers qui peuvent très facilement inverser le cours du combat et qu’il serait mal venu de sous-estimer. Bien qu’on ne soit pas toujours certain que l’ennemi soit mis KO par l’attaque ou par la vision de la pause ridicule nécessaire à l’activation de celle-ci.

Go Go Power Rangeeers !

On accordera aux capacités Z le mérite d’apporter au combat un côté aléatoire qui corsera sensiblement certains affrontements. En effet, une capacité Z utilisée avec sagesse pourra vous tirer d’une situation très désavantageuse grâce à sa puissance à laquelle il sera difficile de résister. Des capacités surpuissantes, trop puissantes au risque de perdre tous les bienfaits du rééquilibrage de difficulté du jeu opéré depuis Blanc & Noir … Après plusieurs heures de jeu, le constat est fait que l’utilité première des capacités Z est surtout de pouvoir se débarrasser rapidement d’un pokémon sauvage avant que celui-ci ne puisse appeler ses potes pour vous coller une dérouillée. C’est triste…

Véritable phénomène intercontinental depuis deux décennies désormais, la licence Pokemon est souvent félicitée pour son concept original et décriée pour ses avancées paresseuses, notamment en matière de pattern. Il faut dire que ce dernier : capture & dressage – ville – arène – ligue pokémon n’a que très peu évolué. Et si les très récents Pokemon Soleil & Lune initient un semblant de révolution dans le paysage pokéludique, il convient tout de même d’avouer que le bilan reste maigre, très maigre. Personnellement, je n’ai jamais été un fervent supporter des changements à tout-va lorsqu’un concept marche bien. Mais je dois avouer que j’ai tout de même pris pas mal de plaisir sur les Pokemon Stadium, Pokemon Snap…et même Pokemon Pinball.

Pokemon me semble davantage se destiner à un genre qui lui sied si bien : le RPG. Enfin, cela n’engage que moi. Il n’empêche que les ingrédients qui ont bâti la réussite de la licence ne sont autres que l’esprit d’aventure et de découverte et le dressage de ces bestioles visant à en découdre avec les dresseurs du monde entier. Alors on pouvait légitimement se poser la question d’un épisode de la licence principale à part entière sur une console de salon. Et bien, en 2003, Pokemon Colosseum pointe le bout de son nez sur la Nintendo Gamecube. Tout d’abord considéré comme l’héritier des Pokemon Stadium de la Nintendo 64, il est agrémenté d’un scénario qui le propulse davantage dans la lignée des Pokemon Saphir/Rubis, sortis quelques mois plus tôt. Le pari était risqué pour nous, joueurs. Effectivement, si le tout se révélait être un fiasco, cela couperait court à toute éventualité future d’une potentielle suite ou d’un nouvel épisode sur console de salon. Pour Nintendo, il s’agissait notamment d’accroître la popularité de la NGC tout en forçant les possesseurs de la GBA à passer sur console de salon grâce à l’une de leurs licences les plus prolifiques. Alors que vaut-il finalement? Je vous invite donc à découvrir mon expérience de joueur NGC. 

Un changement de décor bienvenu

Après une cinématique d’intro durant laquelle on assiste à la destruction d’une des bases de la Team Snatch par le protagoniste principal, ce dernier s’envole à l’aide d’une sorte de moto volante avant de s’arrêter devant une locomotive qui fait office de pub. Très « mécanisé », l’univers de Pokemon Colosseum se différencie de ses prédécesseurs sur console portable qui étaient plutôt axés autour d’un monde à mi-chemin entre modernité et tradition sans pour autant jouer la carte de la SF. Très hybride, l’ambiance de Pokemon Colosseum a parfois des allures de western grâce à quelques instrumentaux joués à l’harmonica et à des environnements désertiques. En ce qui concerne les graphismes, même si la série n’a jamais été connue pour ses efforts extraordinaires en la matière, on peut affirmer sans sourciller que la 3D convient parfaitement à la modélisation des créatures. Les attaques sont bien reproduites et les animations restent décentes même si on aurait pu espérer davantage en raison des capacités de la console, bien supérieures à celles de la GBA.

La mappemonde de Colosseum, l’action se situant dans la région de Rhode. 

Le point le plus décevant demeure l’exploration. Là où on pouvait s’adonner à quelque illusion d’exploration sur console portable, il n’y en a quasiment pas dans Pokemon Colosseum où l’on reste enclavé dans des choix de destinations précises sans passer par des routes, forêts, grottes, etc. Et c’est peut-être finalement un mal pour un bien au vu de la faiblesse technique de certains environnements et donjons, malgré une volonté de changement. Le hic, c’est que les versions Saphir & Rubis avaient mis le paquet sur les environnements en offrant une variété de décors encore jamais vue dans la série auparavant. Le jeu manque donc clairement le coche dans la mesure où un jeu issu de la licence Pokemon, où l’harmonie entre la nature, les créatures et les hommes semble être un enjeu logique, n’est pas assez marqué dans Colosseum.

Si l’on peut interpréter la corrélation entre la mécanisation et l’absence d’exploration comme un signe que l’environnement et les pokemons sont menacés par l’industrialisation et la mécanisation massives, trop de signaux contraires viennent cependant obstruer cette possibilité.

Vous croyiez en avoir fini avec Lavanville ? Erreur, mes amis, car Lavanville n’en a pas fini avec vous. Avant-hier soir, l’ami Yace nous laissait, après un exposé de la légende de Lavanville et une brillante analyse des effets de la mélodie maudite, sur la conclusion sans appel d’un fake, un joli Creepypasta bien agencé. Pourtant… Aujourd’hui, faisons preuve de « suspension d’incrédulité » comme ils disent, et accordons à Lavanville une fois encore le bénéfice du doute pour affronter le thème musical en diagonale, de façon organique, danser dans les marges de la perception, et peut-être trouver plus de substance qu’il n’y paraît à cette légende décidément tenace. 

Pour te mettre dans l’ambiance, cher lecteur, LSR te conseille ce morceau pour accompagner ta lecture

The Dream Machine

Dans les années 60, l’écrivain Brion Gysin, grand ami de William S. Burroughs, tous deux versés dans l’exploration des sens par tous les moyens possibles – comprenez deux écrivains de génie avec un goût prononcé pour les substances psychotropes bien corsées – crée ce qu’il appelle la Dream Machine, donc, un cylindre agrémenté de fentes régulièrement espacées, tournant à une vitesse très spécifique et muni d’une ampoule positionnée à l’intérieur du dit-cylindre. Le mode d’emploi ? Facile, il suffit de se placer devant, les yeux fermés à hauteur des fentes, pour que la lumière traversant ces dernières vienne caresser vos paupières à intervalles réguliers, à la façon d’un stroboscope en plus doux, et provoque des hallucinations parfois conséquentes, des modifications de l’état de conscience, de la perception du temps, entre autres vertiges et visions kaléidoscopiques.

gysinburroughs

Légende de vieux babos ayant bouffé un champignon de trop ? Et bien pas vraiment, en fait. Tout est dans l’espacement des fentes, la fréquence des flashs, qui est comprise entre 7 et 15 flashs par seconde, soit 7 et 15 Hrz, ce qui correspond aux ondes Alpha, ces fameuses fréquences fantasmatiques qui sont sensées correspondre à la vitesse de croisière du cerveau lorsque celui-ci rêve bien profondément, et auxquelles on prête des solides vertus psychédéliques, y compris dans les sphères scientifiques, et pas seulement chez les babacools en descente de trip! Les ondes Alpha, c’est du sérieux!

Les lecteurs avec du poil au menton – grisonnant – se souviendront peut-être de ce fait divers ayant été relayé par le SacroSaint Journal de 13h, une route en ligne droite théâtre d’un nombre d’accidents défiant les lois de la probabilité, toujours dans les mêmes tranches horaires. Après s’être longuement gratté la soupière, nos scientifiques ont compris : la route était bordée d’arbres espacés régulièrement, et en fin d’après midi, la lumière du soleil venait lécher la rétine des conducteurs, occultée par intermittence par ces arbres projetant leur ombre sur la route. Et lorsque la voiture était lancée à vitesse de croisière, ces clignotements causés par les arbres correspondaient à, vous l’aurez deviné, la fameuse Fréquence Alpha. Quelques arbres coupés et hop, plus de voiture dans le fossé!

Incroyable ? Improbable ? Débile ? Même les plus sceptiques ont forcément déjà ressenti cette sensation de vertige, de désorientation quand exposés aux flashs d’un stroboscope en concert, boite, rave party ou autre, et ce quel que soit le degré de sobriété du sujet. C’est un fait, les flashs lumineux entraînent des réactions physiologiques – et si le doute te titille encore, cher lecteur, va donc causer avec un épileptique de clignotements lumineux -, et la fréquence de ces dits-flashs module leur effet.

Et là, vous vous demandez sûrement pourquoi je vous bassine avec ça, alors qu’on est sensé causer de Lavender Town, bordel! J’y viens, mes amis, j’y viens… Tout fera sens au final, promis!

Salut les mioches ! Quand on vous cause des Pokémon, à quoi pensez-vous ? Au couple Sacha/Pikachu ? Aux évolutions de ces charmantes bestioles ? Aux heures que vous avez passées à faire grandir puis se battre ces bébêtes ? Pokémon c’est un peu tout ça ; c’est aussi et surtout une licence qui permit à Nintendo de conserver quelque audience en cette époque où l’entreprise accusait les coups que Sony lui portait.

Oui, imaginez si les Pokémon avaient été dès l’origine les valets de la Playstation, cette pauvre Nintendo aurait sans doute définitivement chaviré devant l’ogre Sony. Alors rendons à GameFreak l’honneur d’avoir su maintenir à flot le géant d’hier, et par là où on l’attendait le moins, c’est à dire sur Game Boy, la portable monochrome ! Bon et bien sûr, les monstres de poche n’ont pas tardé à coloniser d’autres supports et aujourd’hui sont de véritables institutions du jeu vidéo. Déjà très portée sur le jeu compétitif, les Pokémon ont acquis une durée de vie tout simplement exponentielle et figurent parfaitement les échanges entre joueurs, pardon entre dresseurs, car les monstres de poche, vaillants gladiateurs en pixels, ne sont finalement que des esclaves…

Si l’on y pense, la licence Pokémon est surtout une épouvantable pantomime : un jeune garçon qui part vers l’inconnu avec son compagnon pour lutter contre d’autres protagonistes, sans aucne garantie d’avenir… Pas sûr que je laisserai mon gosse faire ça. Mais au -delà, les Pokémon c’est un peu « du pain et des jeux » : faire s’affronter des créatures sur fond de vertus de fair-play et autres nobles intentions de devenir le meilleur dresseur… Sans être un Michel Onfray à la manque, je trouve que ça fait un peu « combats de coq » !

Mais tout ceci n’est que fictif, et les Pokémon sont une success story indéniable.

Mais alors pourquoi en causer dans une semaine spéciale sur es aspects sordides et autres creepypasta liés aux jeux vidéo ? Outre le côté éminemment belliqueux de l’entreprise Pokémon -illustré par l’arrogance de bien des dresseurs- la légende autour des Pokémon ne souffre pas que ces adversaires mystérieux ou ces nouveaux participants capables de se faire Mewtwo en claquant des doigts ; elle transite aussi par Lavanville, charmante bourgade tirée du premier Pokémon. Cette version, initiatrice d’une licence pesant plusieurs milliards aujourd’hui, se double donc d’un véritable mythe sinistre : le thème de Lavanville et ses effets dévastateurs.

(à mettre en stepbox : Pour vous ambiancer, accompagnez la lecture avec ce fond sonore)

C'est beau, une Lavanville, la nuit...

C’est beau, une Lavanville, la nuit…

L’air de Lavanville

Ville construite autour d’un cimetière de Pokémon (vaillants héros morts au combat pour leurs dresseurs, charmant tableau), Lavanville dénote clairement. J’en profite pour constater que « dresseur » sonne sans doute mieux que « laniste », et pourtant….

C’est dans cette plaisante localité que les joueurs devront franchir une tour infestée d’esprits et affronter la Team Rocket, qui apparaît ici beaucoup plus hargneuse que dans la série… Car dans l’anime, les antagonistes principaux sont largement « dédramatisés » par leur côté bêtement vantard qui les ravale au rang d’ennemis « bêtes et méchants » un peu comme les Dalton de Lucky Luke.

Dans Lavanville, l’air est infiniment plus pesant que dans le reste du jeu, avec ces références explicites à la mort et au deuil, ainsi qu’à la tristesse qui en découle. Choix surprenant pour un jeu essentiellement destiné à de jeunes joueurs. Il est vrai que l’appréhension du jeu vidéo au Japon se fait sur un modèle plus « adulte », largement édulcoré ailleurs ; prenons-en pour preuve les régulières censures qui ont modifié les versions occidentales de Castlevania par exemple.

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Labyrinthe de tombes, so cute!

L’endroit est baigné d’un environnement sonore lugubre en accord avec sa thématique. Et c’est par l’oreille qu’arrive la tragédie : ce thème musical serait la cause de malaises et aurait poussé plus de deux cents enfants…à mettre fin à leurs jours. Quand on parlait de sinistre…

Le « Thème de Lavanville » serait une illustration des effets insidieux que pourraient produire certains agencements de notes et ainsi prendre le contrôle de notre perception, au prix de profondes sensations de désorientation amenant à l’abolition du raisonnement et de la proportionnalité des réponses psychiques, poussant donc jusqu’à commettre l’irréversible. Les répétitions d’un bref cycle de noires et de blanches accentuent la pesanteur du thème et offrent un assemblage sonore éminemment crispant qui jure avec les autres compositions beaucoup plus joyeuses. Un parti pris certes guère injustifié (à Lavanville se joue votre destin tout de même), mais cette spécialité de l’endroit serait si abrupte si brutalement assénée qu’elle en produit un effet trouble : celui de totalement investir l’esprit qui ne s’attendait pas à tant, imprégné qu’il était de l’ambiance jusque là très légère du jeu même dans les phases d’affrontement.

Oui, je triche un peu, ce n’est pas un Neo Retro à proprement parler, puisqu’il ne s’agit que de la réédition console virtuelle de Pokemon Puzzle Challenge, sorti à l’origine sur GBC. Mais comme je fais partie de ces abrutis qui sont passé complètement à coté des deux premières GameBoy à l’époque, incapable de voir les gemmes derrière le caca visuel en terme de lisibilité à peine digne de sous-Game & Watch de ces consoles (et encore, les G&W avaient du contraste, au moins, EUX), je rattrape mon retard comme je peux, c’est à dire one game at a time, comme on dit! Au sein de l’armée des match-3, qu’est ce que nous raconte Pokemon Puzzle Challenge ? On va voir ça ensemble tout de suite!

Puzzle & Pokemon

pokemon-puzzle-challenge-img670813Si lorsque l’on parle de puzzle game, le premier nom qui vient en tête est Tetris, le Saint Patron du genre, c’est pourtant l’institution du match-3 qui règne en souverain surreprésenté au sein du genre. Les symboles changent, que l’on bouge des diamants, des bonbons, des bulles ou des flammes, que les pièces tombent du ciel, s’élèvent en bloc ou soient lancées par deux dragons tout mignons, on n’échappe pas à la Règle de Trois, ayant remplacé la ligne complète dans Tetris. Trois symboles – ou plus – identiques, et hop, ils disparaissent. Néanmoins, rien à voir entre ColumnsBust’a Move, Meteos, ou Magical Drop, attention, ce sont des jeux aux mécaniques de gameplay drastiquement différentes, et aux plaisirs très spécifiques, leur dénominateur commun s’arrêtant à la Règle de Trois. Bon, et au fait que lorsque l’écran est rempli, vous êtes foutu, vous êtes mouru. Des codes donc facilement assimilables, faisant partie de l’inconscient collectif des joueurs de tous poils et de tous âges. La recette varie, mais la compréhension est immédiate. Globalement. Mais ce qui fait le sel, l’essence de ces jeux, leur identité réelle, c’est finalement ce qui se trouve à la périphérie de sa mécanique centrale : courbe de progression, vitesse, inertie, rythme, autant de paramètres qui, s’ils sont objectivement quantifiables, parlent plus aux tripes qu’à l’intellect. C’est ce qui fait que les Tetris ne se valent pas, que certains opus sont privilégiés en compétition, qu’un joueur peut exceller sur une version et se retrouver perdu dans une autre.

Upside Down

Prolongement Pokemonesque de l’excellent Panel de Pon sur Super Famicom – retitré de par chez nous Tetris Attack-, le jeu propose un système intéressant de permutation de blocs à l’horizontale. Contrairement à Bejeweled – et donc Candy prout -, les mouvements ne sont ni limités en nombre, ni soumis à un impératif de résultat. Vous pouvez permuter n’importe quel bloc avec son voisin de gauche ou droite, autant de fois que vous voulez, même si le résultat n’est pas immédiat… Mais il ne faudra quand même pas trop trainer, car l’entassement de blocs aléatoire du début de partie monte inexorablement, poussé vers le haut de l’écran par les nouvelles lignes de symboles ainsi révélées au fur et à mesure. Néanmoins, si votre instinct de survie vous pousse à faire une série de trois symboles dès que c’est possible, il va falloir le refréner, car votre véritable arme dans cette série de jeux tient dans les coups spéciaux, à la fois instruments de scoring et de survie. En effet, combos – une ligne ou colonne de plus de trois blocs identiques et/ou deux lignes ou colonne effectuées en une permutation – et chains – c’est-à-dire (attention, Captain Obvious is in the house!) déclencher une réaction en chaine où plusieurs lignes ou colonnes disparaissent successivement grâce à un positionnement stratégique de vos blocs – sont littéralement au centre du gameplay, quel que soit le mode pratiqué, et pour un pti jeu sur GameBoy Color, il faut admettre que celui-ci se défend bien niveau contenu!

Vous vous souvenez certainement de votre tendre jeunesse, ou vous arboriez fièrement votre GameBoy ou votre GameBoy Color et jouiez à Pokémon Rouge ou Bleu dans la cours de récré? Et bien la news qui suit va certainement vous rendre nostalgique de cette époque, je ne vous en dis pas plus, je vous laisse juste admirer:

Game-Boy-Dracaufeu

Cette Gameboy Dracaufeu est l’oeuvre de l’artiste français Oskunk, et autant vous dire que je serai le plus heureux des hommes si on me l’offrait pour Noël! Elle ira parfaitement bien avec une version rouge de Pokémon vous ne trouvez pas? Avouez ça vous donne envie aussi hein? Je serais curieux de voir le résultats avec un Tortank.

Vous pouvez trouver le processus de customisation sur la chaîne Youtube de l’intéressé : https://www.youtube.com/watch?v=CZpfGqcsHuk

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« Une carte offerte dans chaque paquet de céréales »

Surfant sur la déferlante pokémaniaque qui a sévi à l’aube du nouveau millénaire, un tas de goodies estampillés Pokémon ont vu le jour. Figurines, peluches, cartables, albums Panini et mieux encore : des cartes de jeu Wizards of the Coast. Votre loyal serviteur va vous parler de la première adaptation Game Boy Color du Trading Card Game… qui est malheureusement la seule édition parvenue sur nos terres.

Remercions comme il se doit la tête pensante qui a voulu adapter ce jeu sur Game Boy. En effet, pour le prix d’une cartouche GB, pas besoin de débourser tout son argent de poche dans des cartes plastifiées pour tester le Trading Card Game. Alors que Nintendo aurait pu jouer la carte du business en divisant le contenu en deux versions (comme pour les RPG), voici un titre plutôt complet qui fut jadis un excellent rapport qualité/prix. Outre la simple collection de cartes, Pokemon TCG propose une mini-aventure avec un système de progression comme Pokemon Rouge/Bleu où le joueur en commençant quasi à poil pour devenir un crack et humilier la ligue du conté. Nous incarnerons donc un avatar qui aura le prestige de porter notre nom et qui va voir le Professeur Mason pour mendier demander un deck de cartes et apprendre l’art du TCG . Très gros bon point et suffisamment rare pour être souligné : le jeu ingame intègre un tutoriel simple pour apprendre les bases ; pratique à l’heure où les manuels de jeu sont presque introuvables sur le net. Bien entendu, la version eShop testée propose comme tous les jeux un manuel électrique au cas où ce serait trop dur à assimiler…

Loin de la « complexité » des cartes Magic, Pokémon TCG simplifie la règle des duels en proposant du duel 1 contre 1. Respectueux de la licence d’origine, seulement deux Pokémon s’affrontent au tour par tour dans l’aire de jeu. Au début du match, on pioche 7 cartes et on décide quel Pokémon placer au front pendant que les autres vont dans le banc de touche. On dépose ensuite 4 cartes de récompenses que l’on récupère dès que l’on K.O. une bestiole adverse. S’ensuit l’injuste épreuve du pile ou face pour savoir qui aura l’honneur de lancer l’assaut. Allez, on se met bien Tintin, parce que ça va donner…

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Le monde est vaste, on s’y perd très vite

Il existe trois méthodes pour ressortir victorieux d’un duel : on gagne si l’on prend toutes les récompenses, si l’adversaire n’a plus de Pokémon viables sur le banc et si la pioche est complétement vide (dit la méthode de la campeuse). Chaque victoire est récompensé non pas par de la thune mais par un booster contenant 10 cartes. Ce qui est top, c’est que la porte au farming est ouverte 24/7 puisqu’il est possible se battre à volonté. Très vite, on s’empresse de trouver l’adversaire idéal qui va souvent donner les cartes que l’on recherche. Faisons un tour rapide des différentes catégories de cartes : les cartes énergies ; indispensables pour faire attaquer la bête (les capacités puissantes en requièrent 3 ou 4), les cartes de soutiens (potion, piochage de cartes), les bonus/malus (+10 attaque…) et les cartes d’évolution. Notons que pour des raisons de simplicité, les 15 types élémentaires existants sont regroupés en 7 (Eau, Plante, Feu, Electrique, Combat, Psy et Incolore). Ainsi, les Pokemon Roche/Combat/Sol font partie de la même famille tout comme les Plante/Insecte/Poison. Il est conseillé de bien regarder le descriptif des cartes où sont notées toutes les infos utiles comme les faiblesses et les résistances. En effet, un Pokémon faiblard face à un type prendra le double de dégâts tandis qu’un Pokémon résistant bénéficiera de 30 dégâts de prévention.

Les évolutions jouent un rôle ultra majeur dans les duels. En appliquant une carte d’évolution sur celle du Pokémon de base et dans l’ordre du stade d’évo (Bulbizarre > Herbizarre > Florizarre), on gagne des attaques mastoc et un boost des points de vie. La seule contrainte, c’est qu’il faut avoir la « baraka » pour piocher la bonne carte et suffisamment de cartes énergies pour attaquer. Ce procédé est donc à double tranchant puisqu’un Pokemon évolué demande plus de ressources pour être efficace. Par exemple, au même titre qu’un Dracolosse, un oiseau légendaire tel qu’Artikodin requiert 4 cartes énergie pour utiliser son célèbre Laser Glace. L’astuce consiste donc à laisser un Pokemon « tank » sur le terrain pour attacher des cartes énergies à un Pokemon sur le banc et préparer ce dernier à prendre le relais. A raison d’une SEULE carte d’énergie attachable par tour (-sigh-), rien n’est joué d’avance surtout si l’IA exploite les faiblesses. Heureusement, on pourra compter quelques Pouvoirs Pokémon spécifiques à certaines bêtes qui peuvent sauver la mise plus d’une fois. Ces capacités sont automatiquement activées selon les cas comme le Dur à Cuire de Ronflex l’empêche d’être paralysé ou empoisonné. A noter que les remplacements de Pokémon en combat impliquent de défausser les précieuses cartes énergies. Tout à un prix dans ce monde cruel.

Leçon de cuisine numéro n°1 : l'omelette flambée

Leçon de cuisine numéro n°1 : l’omelette flambée

A cause d’une IA trop bien équipée en cartes, le début de l’aventure est un peu difficile : on ne possède pas assez de cartes Energie et le deck offert par Mason est peu intéressant pour espérer dézinguer les maîtres de cercles. Mais ça, c’était sans compter sur l’astuce de tonton Masquay qui consiste à refaire plusieurs fois le tutoriel afin de récupérer des Booster exclusivement composé de cartes Energie. Une stratégie infaillible et sans honneur comme je les aime ! Une fois bien équipé, les chefs des cercles élémentaires peuvent faire leurs prières. En effet, lorsque on sait que le « boss » utilise des cartes de type Feu, on n’a aucun scrupule à se faire un deck composé exclusivement de Pokémon Eau. Heureusement, il existe quelques cercles comme celui de Science où les membres combinent des cartes de différents types élémentaires pour nous mettre en difficulté. L’autre problème à anticiper, c’est la grosse part de hasard. Beaucoup d’attaques telles que Danse Flamme de Feunard possèdent une puissance qui diffère en fonction du nombre de « face » sur une pièce lancée… 8 fois ! Dans ce genre de cas, on ragequit très facilement dès que ce cocu d’aversaire nous one shot.

Comment de pauvres Pikachu enfermés à la cave pour éclairer cette arène ?

Comment de pauvres Pikachu enfermés à la cave pour éclairer cette arène ?

Malgré tout, le jeu délivre une expérience au top grâce à une interface qui rend les manip’ facile d’accès malgré la petite taille d’écran. On peut observer à tout moment l’aire de jeu, la carte de l’adversaire, notre propre main, et bien plus. Pour éviter les nombreuses erreurs de débutant, le jeu nous assiste en refusant certaines actions impossibles à exécuter (pour éviter de perdre un tour). Le must reste la sauvegarde rapide automatique – bien pensée – qui permet de reprendre la partie en cas de panne de batterie. Bien que les fétichistes ne puissent pas humer la douce odeur du vernis des cartes, on prend tout de même plaisir à collectionner toutes les cartes virtuelles du jeu… pour peu que l’on soit fan des illustrations pixélisées. Le plus sympa, c’est que Nintendo a inclus des cartes exclusives estampillées « GB » introuvables ailleurs que dans le jeu. La durée de vie est relativement intéressante puisque l’on se la fait soi-même : le deck est entièrement modifiable de A à Z (tant que l’on fourre 60 cartes), tous les dresseurs pour être affrontés à l’infini et on peut profiter de la connectivité Link pour échanger des cartes avec un pote. « Et ouais, c’est ça le progrès » comme dirait un certain Professeur C.

Alternative intéressante pour ceux qui ne voulaient pas débourser un copeck dans les cartes, Pokemon Trading Card Game offrait pour une somme raisonnable de longues heures devant l’écran. Bien des années nous séparent de cette adaptation Game Boy mais le plaisir reste immédiat grâce à un système de jeu rapide, concis et addictif… malgré la grosse part de hasard. En attendant que Nintendo renouvèle l’expérience (sur 3DS ?), il est vivement recommandé de se procurer cet excellent passe-temps sur l’eShop pour le prix d’un kebab.

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Informations sur le jeu

Plateforme : Game Boy Color (compatible Classic)

Genre : Stratégie / Card game

Développeur : Hudson

Éditeur : Nintendo

Date de sortie : Décembre 2000

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À l’occasion de l’arrêt de la production et commercialisation de la première console portable de Sony, la PSP. le Serpent Retrogamer et son équipe d’investigateurs de l’extrême se plongent dans l’univers de cette console afin de vous contextualiser le statut de cette console qui n’a jamais été vraiment reconnu par le grand public. Alors que nous apprenions quelques jours après que Sony abandonne l’idée de faire des jeux sur sa propre console portable PSvita, petite soeur de la PSP, le sujet d’aujourd’hui concernera le statut de la PSP, son côté underground malgré lui. Sony ne sait définitivement pas géré la commercialisation d’une console portable. Le plus ironique dans cette histoire, c’est que la Psvita aussi cool soit-elle comme console, elle n’aura jamais la pérennité de la Playstation portable première du nom, pourquoi ? C’est ce que nous allons voir.

At the wrong time in the wrong place with the wrong stick

Sony en lançant en 2004 la Playstation Portable aka la PSP avait comme idée de base de transposer une PS2 en portable avec aussi une tonne d’équipement Hi-tech pour l’époque, un média center capable de lire des mp3, des films en mp4 et une console utilisable n’importe où et n’importe quand. L’idée est géniale sur papier, mais donc le résultat a fini sur une autre note. À l’instar de la PSvita en 2012 qui reprenait la même idée de transposer une console bankable en portable, Sony se goure de cible et de façon de faire. On ne peut pas faire de simple transposition pour gagner en intérêt, un jeu portable n’a pas le même feeling que sur console, et le simple faîtes de faire un jeu console sur portable ne marche pas. C’était le but principal finalement, faire des jeux console pour gamer sur portable, sauf que contrairement à la Nintendo DS de la firme de Kyoto, la cible marketing de la PSP était trop étroite pour la faire vendre comme des petits pains et par conséquent les jeux ne s’adressaient qu’à une caste de joueur bien précis, les hardcore gamer. C’est bien de contenter la caste des joueurs expérimentés, les vieux routards comme nous. Sony depuis l’annonce de leur bijou, le département marketing s’est lâché et à envoyer à la gueule des joueurs nerds, des tonnes de messages et d’annonces pour flatter l’ego faible du gamer que nous sommes, sauf que les gamers, ça ne faisait pas gagner autant de pognon qu’a notre décennie actuelle, pauvres fous, Beyoncé et le monde entier a préféré de se contenter d’une autre machine.

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La raison du succès de la Nintendo DS face à la PSP est simple à comprendre. Nintendo est un champion en terme de console portable, n’en dément les succès antérieurs que sont la Game Boy et la GBA, mais le succès est venu grâce à des concepts, des jeux orignaux et adaptés à sa situation. Personne se fera chier à faire un MGS Peace Walker, Grand Theft Auto ou un Kingdom Hearts : Birth by Sleep pour une session de quinze minutes sur sa console portable par exemple, on préfère faire au pire un Doodle Jump sur Iphone ou même un Elite Beat Agents sur DS pour patienter, les règles et le gameplay sont beaucoup plus explicites que n’importe quel jeu à millions de dollars. Cette console a aussi un atout de masse, c’est son écran tactile et son stylet. En proposant des concepts amusants et novateurs pour petits et grands, Nintendo a réussi à conquérir les foyers non seulement avec sa créativité et sa simplicité d’utilisation de la console, mais aussi avec ses licences bankables et adaptables à chaque nouveau périphérique made in kyoto (Pokémon, Mario, ect). Sony lui a continuer sur la voie du pétage de rétine et à jeter des fleurs aux hardcore nerds, avec des licences certes cool à jouer, mais cela reste peu novateur et finalement on se retrouve avec des concepts déjà connus sur console de salon et que la portable rend moins bien en terme de sensation, d’immersion et de ressenti, c’est un des principaux défauts de la ligne éditoriale de Sony, écueil qu’on retrouve également sur Psvita.

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Autre problème de taille que la console à rebuter des potentiels acheteurs, le stick analogique droit est absent de l’appareil. Sony a du tambouiller et galérer pour démocratiser sa Dualshock et ses deux joysticks sur Playstation, dans notre cas traité là, les ingénieurs ont essayé de faire un exercice de style. Alors que le commun des mortels est habitué à gérer l’espace 3D avec le stick analogique droit, que ce soit sur Playstation, X-box ou les machines de Nintendo, le joueur lambda a été formaté avec cette optique-ci, sauf le Pciste, lui c’est un cas à part. Là où je souhaite en venir, c’est que la majorité des jeux que nous trouvons sur cette console sont des RPG, pourquoi ? Parce que le rythme de ces jeux se prête à ce genre de configuration, c’est lent et contemplatif, il n’y a pas besoin d’avoir des réflexes de titan ni réagir rapidement, mais alors quand vous vous lancez dans un jeu d’action aventure où la progression se fait sur monde ouvert, c’est une autre paire de manches. Exemple tout donné, les deux GTA Liberty cities stories et Vice City Stories, vous pouvez retourner le problème dans tous les sens, la gestion de l’espace 3D est effroyable, dîtes vous que des ingénieurs ont été payés avec du vrai pognon pour avoir sorti un hardware aussi injouable pour des jeux qui devaient nous en mettre plein la gueule, un auto-sabotage propre.

3ca091e161-umd66462Par le biais de la PSP, Sony a essayé d’imposer un nouveau format de stockage de données comme à la grande époque de la Playstation avec le CD-rom : L’UMD. Le format Universal Media Disc, une sorte de mini-disc qu’utiliserait n’importe quel espion dans une mauvaise série B, est un format fabriqué par Sony exclusivement pour sa console portable. La révolution du soft se voulait par sa capacité de stockage car avec la console high-tech, il fallait des jeux high-tech pour être considéré comme une machine high-tech et vice et versa. Capacité de 900 mo, qui était considéré comme énorme pour l’époque, il permettait aux plus fous des développeurs de créer des jeux portables de façon confortable, format imposé qui aurait peut être cool si ça avait suivi, mais non, sony a essayé de populariser leur format comme ils ont popularisé le cd-rom avec la ps1, mais personne n’a voulu suivre la tendance que la firme a essayé de poser.