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Chez LSR, on aime les jeux, anciens et récents, grands et petits, de toutes les formes, de toutes les couleurs, sur tous les supports! Et on aime en parler, réfléchir sur le medium, s’interroger sur l’évolution du jeu vidéo, son Histoire avec un grand « H », avec ses zones d’ombres, ses temps forts…etc. C’est dans cette volonté d’embrasser le vidéoludique à bras-le-corps que s’inscrit cette chronique, puisqu’elle traitera du seul genre à avoir traversé la totalité de la Grande Histoire du Jeu Vidéo : le shoot’em up! Genre rien moins que majeur ayant dominé le monde de l’arcade pendant plus d’une décennie, tout en squattant la logithèque de tout gamer sans distinction d’âge, de genre, de machine, de couleur de cheveux (oui, même les roux avaient droit à leur shooting game), il était tout naturel que LSR se penche dessus! Aujourd’hui, on remonte aux racines historiques du vidéoludique afin de poser les bases du genre, définir ce qu’est un shoot’em up, et dans la foulée, teaser sur le contenu à venir de cette rubrique! Get ready! Go!

La préhistoire de la playhistoire

Les premiers balbutiements du jeu vidéo.

Les premiers balbutiements du jeu vidéo.

Trois jeux reviennent régulièrement en lice quand on parle de 1st Game Ever. OXO (1952), une version informatique du morpion (le jeu, hein, pas la bébête), s’il s’impose comme le premier jeu sur ordinateur au sens strict, opérant de plus la bascule entre un système de simple diodes à des graphismes en pixels, est souvent balayé du revers de la main car, outre sa dimension ludique finalement assez limitée, sa fonction principale était de démontrer la puissance de calcul du EDSAC (Electronic Delay Storage Automatic Calculator) et n’était donc jeu que par voie de conséquence et non par vocation première. On peut ricaner sous cape en rétorquant qu’à travers les âges, illustrer la puissance du hardware a toujours fait partie des prérogatives du jeu vidéo, et on reviendra sur la question plus tard, mais pour l’instant, ok, exit OXO, précurseur plus que premier jeu, pas de problème. Le second candidat prometteur est bien entendu le célèbre Tennis For Two (1958), qui, comme son nom l’indique, est un jeu de tennis jouable à deux en vue de profil, que vous pouvez admirer en mouvement ici. Images à l’appui, et malgré les procès et les légendes, le lien avec Pong est finalement vraiment ténu, ne serait-ce que de par son système de représentation, ici vu de profil, avec une physique gravitationnelle, là où Pong renvoie la balle de façon rectiligne. Qui plus est, pas de score dans Tennis For Two, juste de la rencontre à l’amiable. Mais nous ne sommes pas là pour trancher le débat de la resucée éventuelle de Tennis for Two par Pong, on a d’autres pixels à fouetter. D’ailleurs, le mot est laché : de pixels, Tennis for Two n’en a pas! Son mode de représentation via un oscilloscope le place, lui aussi, dans la catégorie des précurseurs, mais, s’il est plus directement un jeu que OXO, créé cette fois-ci pour divertir le public lors de la journée portes ouvertes du Brookhaven National Laboratory se déroulant le 18 octobre 1958, il n’est toujours pas un jeu vidéo canonique. La différence est ténue, et on pourrait dire que je coupe les cheveux en quatre, mais étant en accord total avec moi-même, je décrète que j’ai raison. Ce qui nous amène, arbitrairement ou non, à un troisième challenger, qui nous intéresse doublement ici.

Spacewar!, l'ancêtre du shoot'em up.

Spacewar!, l’ancêtre du shoot’em up.

C’est en mai 1962 que la grande saga du jeu vidéo commence vraiment, lorsque Steve Russell présente au public un projet de longue haleine sur PCP-1, le désormais légendaire Spacewar!. Coup d’envoi réel du vidéoludique tel qu’on le connaîtra des années plus tard, Spacewar! assume la double casquette de premier jeu vidéo et de pré-shmup, avant que le shmup n’existe en tant que genre. Ca vous semble tordu comme affirmation ? Pas tant que ça. En effet, si aujourd’hui, le paysage vidéoludique est cloisonné, cartographié, massif, dynamique, il faut néanmoins se souvenir que tout a commencé de façon chaotique, innocente même, les architectes des prémices du domaine vidéoludique n’ayant vocation que de distraire, ou d’illustrer des formules mathématiques, articuler la puissance des machines. C’est dans cette perspective qu’est créé Spacewar!, sorte de « arena space vs shooting game », si je puis me permettre, où deux joueurs évoluent et s’affrontent dans une arène « bouclée » façon Asteroids, avec en prime un trou noir central au fort champ gravitationnel avalant tout ce qui s’en approche trop (bon, en fait, c’est un soleil, semble-t-il, mais dans ma tête, ce sera toujours un Trou Noir… ouais…). Chaque joueur peut se déplacer à 360°, se téléporter aléatoirement via l’hyperespace, parfaitement monsieur, et aussi bien entendu tirer (oui, parce que sinon, on va dire que je suis en train de vous baratiner alors que c’est même pas un vrai shooting game! eh ben si, on tire, dans Spacewar!, non mais!), et l’essentiel du gameplay tient à son moteur physique basé sur la gestion de l’inertie (oui, encore une fois, comme dans Asteroids). Si le jeu était sorti dix ou vingt ans plus tard, le label shoot’em up se serait imposé tout naturellement – bien qu’éventuellement réducteur dans ce cas précis – mais à l’aube du vidéoludique, on ne parle pas de genre, et chaque jeu est embrassé comme une production entière, autonome, dans toute sa singularité. La question des genres ne débarque que bien plus tard, redéfinissant l’histoire du jeu vidéo a posteriori, et jusque dans les années 80, la notion de genre n’a pas lieu d’être.

En conséquence, on notera un fait intéressant : si les joueurs d’aujourd’hui ont un ou plusieurs genres de prédilection, le joueur de l’époque ne joue pas à un genre ou l’autre, il joue au jeu vidéo, point barre, abordant chaque titre de façon singulière, en fonction de son ressenti, et non de grille de lecture a priori. C’est ce qui explique que la ludothèque d’un joueur de l’époque soit aussi éclectique, car chaque jeu s’impose de façon autonome, et la seule discrimination opérée est celle de la qualité. Evidemment, la quantité de jeux produits à l’aube de la démocratisation est ridicule comparée à celle d’aujourd’hui, et peut aussi expliquer le fait que l’on ne ressente pas le besoin de catégoriser cette dernière. Mais je m’égare…

Avant toute chose, je tiens à préciser qu’il ne s’agit pas ici de s’inutilement stimuler les neurones mais bel et bien de tenter de réfléchir. Car il y a deux types d’activité cérébrale : celle qui vise à répondre à des questions que personne ne se pose comme évaluer la qualité littéraire des errements au moins littéraux d’ E.L. James, des auteurs de la collection Harlequin ou de Claude Sarraute, et celle qui vise à se poser des questions sur des sujets apparemment incongrus, mais dont la profondeur est en fait à retardement pour au final se poser comme établie. Disons que je vais tenter de me ranger dans cette seconde catégorie, avec succès je le souhaite.

A la recherche de la Définition Perdue

william-higginbothamDepuis le temps que ce loisir appelé jeu vidéo existe, nombreux sont les auteurs qui ont simplement voulu le définir. Définir cette activité, une tâche a priori si évidente qu’elle en serait aisée. Et là, bien que joueur notoire et mondialement connu mais juste dans mon quartier, je réponds sans ambages que seul un homme était à même de définir réellement le jeu vidéo. Cet homme se nomme ou plutôt se nommait Willy Higinbotham et un jour de 1957, a créée un programme visant à simuler un simple jeu de tennis… Un succès colossal qui lança le jeu vidéo. Après tout, qui mieux que l’inventeur lui-même saurait définir sa trouvaille, sa création ? Hélas, le bienfaiteur n’étant plus de ce monde depuis 1994, on ne peut désormais plus que se répandre en digressions et spéculations sur ce qui lui était vraiment passé par l’esprit quand il présenta son Tennis for Two en 1957. Et aujourd’hui en 2015, après maintes péripéties sur la définition même du jeu vidéo soulevées par les affaires David Cage et autres Heavy Rain, personne ne peut à mon sens légitimement prétendre avoir la juste définition du jeu vidéo. Tout au moins une petite idée.

Alors autant tenter de fractionner un peu le problème et tâcher de cibler. Et c’est là que la question soulevée par le présent texte tombe enfin : un jeu vidéo doit-il se définir en partie par un scénario réel, ou ce terme n’est-il qu’inapproprié à la discipline ludique ? Car s’il est donc plus délicat qu’on ne le pense de définir le jeu vidéo, on peut néanmoins quantifier le poids d’une histoire relative au déroulement de l’activité en question.

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Points de repères : une histoire gameplay-oriented

En 1972 arrive Pong, illustration simpliste de l’interactivité sans fioritures avec comme seule histoire la transcription en pixels (et en bien peu de pixels!) d’un match de ping-pong. Posez-vous la question : est-ce là un scénario authentique ou un simple prétexte à quelques sessions d’affrontements amicaux sur le divan ? D’aucuns qualifieront cette histoire comme un scénario certes primitif là où d’autres rétorqueront qu’un scénario aussi mince ferait bien rire des producteurs s’il s’agissait de cinéma, mais on pourrait dès lors leur demander si Pong aurait existé sans le modèle du tennis de table. Un point partout.

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Le carton suivant s’intitule Space Invaders et étoffe un peu plus le débat. En effet si l’action est toujours aussi simple, le jeu a cette fois fait l’objet d’un enrobage un peu plus développé, qui d’ailleurs deviendra une signature de ce nouveau genre appelé le shoot them up : la Terre est en danger et les extra-terrestres sont adeptes du système colonial. Le joueur n’est donc plus qu’un simple quidam lambda qui bouge des pixels sur un écran, mais un véritable héros qui doit sauver le monde entier comme Bruce Willis et sa bande de Pieds Nickelés dans Armageddon ! Les tenants d’un scénario nécessaire tiennent là un argument de poids, et puis il est plus que flatteur même virtuellement d’être désigné comme le héros qui se sacrifie pour l’humanité non pas au risque de sa vie, mais plutôt au prix de sa menue monnaie ! Aussitôt on pourra répliquer que « sauver le monde » ne reste qu’un bien mince justificatif à la portée de n’importe qui et que des enfants jouant aux gendarmes et aux voleurs feraient montre de bien plus d’idée…décidément, et ce dès l’origine, il est difficile de savoir si l’on s’amuse grâce à l’histoire ou si l’on s’amuse de l’histoire.

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Les années 80 verront l’explosion des genres et de l’arcade en général. Ce qui suffit à les teinter de gloire, une gloire à la mesure de tous ces titres qui ont basé les fondements du gaming tel que nous le connaissons désormais. Et quel est le point commun entre des titres tels Donkey Kong, Mario Bros, Gradius, R-Type, Double Dragon, Final Fight, Tetris? Celui d’être part des titres les plus légendaires et matriciels de l’histoire certes, mais également d’avoir un pitch qui tiendrait sur une feuille de papier à cigarette, que l’on pourrait résumer à deux idées : sauver le monde ou sauver sa protégée. A nouveau que voici un scénario plutôt laconique ! Oublions les petits plaisantins adeptes de la théorie du complot (pléonasme!) qui affirmaient que Tetris était une métaphore imaginée par le camarade Pajitnov qui désirait asservir l’esprit des joueurs du monde entier afin de les rendre vulnérables pour mieux les offrir à la Mère Russie au moment où se profilait déjà la fin du bloc de l’Est et reconnaissons que ce jeu ainsi que les titres précités ont offert autant d’idées que leur histoire était sommaire ! A croire que l’inventivité des gameplay devait être proportionnellement inverse à l’importance de l’histoire donc…

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Double Dragon s’ouvre sur le rapt de Marion, petite amie du héros ; Double Dragon II donne dans la surenchère en démarrant par son meurtre ! Mission sauvetage ou mission vengeance, où se situe le changement pour le joueur ? Celui-ci restera de toutes façons plus préoccupé par l’état de santé de son personnage que par celui de la malheureuse captive !

D’ailleurs à force de voir Robotnik s’enfuir lâchement après chacun de ses affrontement avec Sonic, ou de toujours s’entendre dire que la princesse est dans un autre château, on finit par se dire que le scénario est si dispensable qu’il serait même plus juste de le voir comme un running gag. Là où les deux héros concernés sont sans doute les deux icônes les plus marquantes de l’univers des consoles de cette époque marquée par la lutte acharnée de Sega face à Nintendo et inversement…D’ailleurs cette dimension humour de répétition sera clairement assumée dans la version Super Nintendo de Super Mario Bros incluse dans la compilation Super Mario All Stars.

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Ça y est, la Next Gen est devenue depuis quelques jours la Current Gen (sauf pour moi qui continue à parler de Next-Next-Gen,évidemment…), point de basculement qui redéfinit la donne, et comme à LSR, non seulement on aime le gros pixel qui tache, mais on suit aussi avec attention et intérêt l’actualité vidéoludique,  nous ne pouvions pas ne pas faire une semaine spéciale pour nous pencher sur les enjeux de la nouvelle vague et saluer l’accession au statut de « rétro » de la génération précédente. Sire Totof a entamé les hostilité en faisant le point sur cette dernière. Aujourd’hui, c’est sur la problématique de la scène indé que j’aimerais me pencher, qui a connu un essors tout particulier ces dernières années – et ce, quels que soient les supports – afin de définir les conditions paradoxales de son émergence. Pourquoi commence-t-on à parler de scène indépendante ? Sur quelles bases celle-ci s’est-elle développée ? Comment va-t-elle perdurer sur la Next Next Gen ? Le débat est ouvert…

Independence Day

Tiens, si ça c'est pas la magie d'internet, je parle de Tilt, et hop, je te claque une couv' pour illustrer! Magique, je vous dis, sales jeunes!

Tiens, si ça c’est pas la magie d’internet, je parle de Tilt, et hop, je te claque une couv’ pour illustrer! Magique, je vous dis, sales jeunes!

« Ah, les jeunes, y comprennent rien à la vie, j’te l’dis, moi! Y savent pas comment qu’c’était avant leur internet, leurs portables, leurs tablettes et tout ça! Fessebouque, Touiteur, t’en foutrais, moi! Moi à mon époque… » Oui, nous avons tous subi à un moment ou un autre une variante de ces petits discours réactionnaire, peut-être même, dans un instant d’abandon, en avons-nous même été l’auteur (quoi, j’aime pas Facebook, j’y peux, rien, me regarde pas comme ça, toi, kesta!?). Mais les changements de génération sont l’occasion de faire le point, de prendre du recul, de remettre les choses en perspective et d’admirer les ruptures souvent drastiques à l’origine des chocs générationnels. Difficile par exemple même pour ceux qui comme moi ont vécu looongtemps sans internet de se souvenir (ou d’imaginer pour les plus jeunes) à quel point cette invention a changé la donne. Aujourd’hui, plus de problème pour organiser un événement, quel qu’il soit : une annonce Facebook, deux mailing lists et hop, c’est torché! Bloqué dans un jeu ? Au lieu d’écrire une lettre à Tilt, Génération 4 ou Joystick Hebdo et d’attendre la réponse mois après mois, l’espoir chevillé au coeur, ou encore de revendre un rein pour amortir le coût de l’appel à la hotline Nintendo trois-francs-soixante-cinq-centimes-la-minute-patientez-s’il-vous-plait, désormais, en deux minutes et trois mots-clé, la soluce est là. Un désaccord ? Fini, les débats enflammés sur la traduction d’un mot, le nom d’un réalisateur ou encore l’age de Madonna, un p’ti coup de Google et hop, un débat plombé! Il faut vraiment faire un énorme effort d’imagination pour concevoir le monde avant Internet tant celui-ci détermine notre quotidien, en fait partie intégrante. Mais internet (d’ailleurs quand on est culturé on dit « les zinternets » maintenant) n’est évidemment qu’un exemple parmi tant d’autres, j’aurais pu parler de l’invention de la télé, du fil à couper le beurre, ou de l’enfile-suppositoire.

En ce qui concerne le sujet qui nous intéresse ici, c’est un peu pareil, la scène indépendante est tellement fermement implantée dans le décor qu’on en parle comme si celle-ci avait toujours existé. La réalité est bien entendu autrement plus complexe. Car la véritable question n’est pas tant « quand » (bon, ok, un peu quand même), mais plutôt « comment », et surtout « pourquoi ». Indépendante, d’accord, mais indépendante de quoi, au final ? Aujourd’hui, on considère vaguement que la scène indépendante l’est avant tout économiquement. On oppose les productions indies aux Triple A et compagnie. Et c’est déjà un début de piste, même si le « hors-triple-A » est un champ vaste et polymorphe, qui ratisse large, entre les jeux gratuits du web, les autoproductions du XNA à un euro, ou encore les jeux du XBLA ou de Steam produits via financements « crowdfunding » ou par le biais de petits éditeurs « indépendants » (mais déjà là, les choses deviennent un peu ambiguës, floues). Pour comprendre vraiment le phénomène, ses racines, ses conditions d’existence, il est intéressant de se demander pourquoi la scène indé s’apparente à un phénomène contemporain (c’est bon, ok, finalement, le « quand » pèse son petit poids, j’admets!).

REFLEXMOTIONdancing

Aujourd’hui, à l’heure où chaque console de salon contemporaine a son Motion System en place, que ce soit l’inconfortable Kinect, le PSMove, ou leur ancêtre immédiat, le WiiMotion, la question est légitime. La sortie de la Wii et la façon dont les deux autres géants se sont engouffrés dans son sillage, Microsoft poussant la chose jusqu’à la disparition pure et simple de l’interface, ne laissait a priori que peu de place à l’imagination : le Motion Gaming allait devenir la nouvelle norme, la nouvelle façon de jouer. Et pourtant, nous n’avons à ce jour toujours pas lâché nos manettes, les exclusivités Kinect et PSMove sont quantité négligeable (et souvent de l’ordre de l’échec cuisant), et Nintendo focalise son attention ailleurs avec sa WiiU, tout en gardant le système propre à la Wii. Alors quoi, le motion gaming serait un pétard mouillé ?! Une révolution qui prend son temps ? D’ailleurs est-ce une révolution à proprement parler ? D’où vient le motion gaming avant qu’on lui claque cet anglicisme très « in » sur le dos ? Un petit panorama du développement de cette notion s’impose, avant d’évaluer son impact réel sur nos habitudes de gamers. C’est parti, revisitons ensemble la passionnante histoire du jeu vidéo à la recherche des racines de notre Motion Gaming contemporain. Et ça ne date pas d’hier, cette histoire, voyez plutôt…

Les fissures du quatrième mur

Psycho Mantis, le boss qui a forcé les joueurs à agir "dans la vraie vie" pour le vaincre.

Psycho Mantis, le boss qui a forcé les joueurs à agir « dans la vraie vie » pour le vaincre.

Que ce soit lorsque Woody Allen qui s’adresse au spectateur dans Annie Hall, quand les deux sociopathes sadiques du Funny Games de Hanneke vous narguent frontalement, quand les gremlins interrompent la diffusion du film et que Hulk Hogan débarque à l’écran en parlant au public, ou quand un quelconque comique vous vend une assurance dans un pub télévisée en vous regardant dans les yeux, on parle de rupture de ce fameux quatrième mur. Concept emprunté au théâtre désignant tout interaction directe entre le public et l’espace scénique, le quatrième mur au cinéma représente la séparation entre le spectateur et ce qui est proposé à l’écran, ce dernier devenant une fenêtre entre notre monde et celui du film. Paradoxalement, lorsqu’on brise le quatrième mur au cinéma, celui-ci devient dès lors une séparation d’autant plus ferme car on rappelle au spectateur qu’il est enfermé d’un coté de cette fenêtre et le film de l’autre, malgré la volonté d’impliquer le premier au sein de ce dernier en lui parlant directement. Il est en effet plus facile de se laisser emporter par une histoire lorsque cette séparation se dissous simplement et naturellement au fil de la narration, le film emportant avec lui les derniers fragments de réalité pour remplacer cette dernière aux yeux du spectateur, le temps d’une projection. Là où Woody Allen a partiellement échoué, Metal Gear Solid a réussi avec brio, faisant naître un légitime doute dans l’esprit des joueurs qui, lors de l’affrontement avec Psycho Mantis, s’entendirent décrire leurs habitudes vidéoludiques par ce boss final qui réussit la prouesse de forcer le joueur à agir dans le réel, à prendre en compte dans la vraie vie la présence de cet être virtuel, véritable tour de force qui ne peut par contre fonctionner qu’une fois, le subterfuge étant vite éventé. L’effet n’en était pas moins saisissant pour autant, et il faudra attendre la Nintendo DS avant d’avoir droit à des prises à parti du joueur dignes de MGS.

Ce qui motive ces expériences est simple et essentiel, on pourrait parler d’un des axiomes premiers du jeu vidéo : la volonté d’immersion. Aujourd’hui, le cinéma donne d’un coté dans le found-footage, façon un peu facile et déjà galvaudée de prendre à parti le spectateur en lui faisant vivre l’aventure par procuration à travers les yeux d’un personnage, et de l’autre dans la 3D relief destinée à déborder les limites de l’écran, vomir ses décors dans la salle noire, deux stratagèmes développés et exploités afin d’augmenter la sensation de proximité entre le spectateur et le spectacle. Le jeu vidéo, lui, donne dans le FPT, à savoir le First Person Tousketuveux, où le fait de voir à travers les yeux du héros est sensé casser la distance entre l’action à l’écran et le joueur, de donner le sentiment d’être au coeur de celle-ci, sentiment d’autant plus légitime que, contrairement au found footage cinématographique, le joueur agit, dirige le personnage qu’il incarne en vue subjective. Mais si à l’époque de Doom, d’Ultima Underworld, voire de Ocarina of Time (on se souvient tous de ces moments magiques les premières fois où l’on visait au lance-pierres en vue subjective…), on pouvait se laisser emporter dans ces univers, avoir vraiment le sentiment de partager l’expérience du héros, de la façonner, le FPT est devenu un simple code qui ne fait plus vraiment rêver, quel que soit le soin ou le degré de photoréalisme à l’oeuvre. Les créateurs de jeux vidéo explorent la voie de la vue subjective depuis bien longtemps, que ce soit explicitement avec Atari et ses premiers jeux en 3D vectorielle « fil de fer » ou les myriades de jeux de donjons, ou plus indirectement dans les jeux d’aventure façon Ubi Soft des origines (la Chose de Grotemburg, Zombi…etc) dont les images représentées à l’écran sont implicitement vues à travers les yeux du personnage. Mais leurs recherches pour optimiser l’immersion se sont développées en parallèle suivant un autre axe, laissant de coté le contenu pour se pencher sur l’interface lui-même. C’est dans ce champ d’expérimentation que l’on trouvera la préhistoire réelle du Motion Gaming contemporain, les premières incursions du corps du joueur dans l’action du jeu.

Pong, présenté la semaine dernière, a vite fait des bébés. Dès 1976, on le dérive pour créer un jeu dit de casse-briques : Breakout est né. Commercialisé en borne d’arcade cette année-là par Atari, il aura une version console sur la 2600 de la firme en 1978. Fondateur de tout un type vidéoludique dont l’un des plus célèbres représentants est Arkanoid, sur lequel j’ai passé quelques heures à la fois sur PC et sur téléphone portable, n’étant pas fichu à l’époque de faire des scores corrects. Comme Tetris, on tient là un jeu simple et addictif. Et quand on sait que ce sont Steve Jobs et Steve Wozniak qui ont développé la borne d’arcade d’origine, on en comprend mieux la qualité. La légende raconte que Jobs aurait menti à Wozniak à propos de la prime accordée par Atari qu’ils auraient partagée en deux, et que c’est ce qui aurait achevé la discorde entre les deux hommes. Breakout, break-up?

Totof

Aussi loin que remontent mes souvenirs, le premier jeu vidéo dont m’ont parlé mes aïeux est Pong. L’un allait de son anecdote (« J’avais la console à la maison et ce fameux stick! »), l’autre s’amusait du progrès réalisé depuis, surtout qu’à proprement parler, ils ne s’intéressaient pas vraiment à notre médium favori. Pong, pour moi, c’est ça: une icône populaire, une représentation du jeu vidéo qui sort de l’arcade pour arriver à la maison, enfin. Sorti en salles en 1972, il débarque dans les salons trois ans plus tard. Ce titre, que l’on doit à Nolan Bushnell, est souvent cité comme le jeu originel, alors qu’en réalité, Tennis for Two est la simulation de ping-pong sur oscilloscope la plus ancienne (1958), développée par William A. Higinbotham. Mais on est bien d’accord sur un point: quand on évoque le retrogaming, Pong est toujours de la partie (de tennis).

Totof

Un peu plus de deux mois après la Japan Expo Sud, votre humble serviteur que je suis a eu la chance de retrouver les vieilles machines d’Archéoptérix à l’occasion de la seconde édition du Retrogaming Show qui s’est tenue les 26 et 27 mai derniers au Dock des Suds. Reportage.

La grande scène ou le cœur du jeu

Il est pas beau lui !

Marseillais vieux de 31 ans désormais, je ne connaissais pourtant que de nom cette fameuse salle de concert. Au-delà de son aspect underground et un peu sombre, le Dock des Suds a cette particularité de créer une atmosphère conviviale de par sa relative petite taille. Bref, le cadre idéal pour faire une exposition sur le retrogaming dans laquelle quelques bornes d’arcade étaient disposées ça et là. Street Fighter II, ou plutôt sa version Turbo, déjà pierre angulaire du stand d’Archéoptérix lors de la Japan Expo Sud, est ici encore mis en avant et projeté sur grand écran dans la salle principale pour des confrontations amicales ou des tournois. L’occasion de se réjouir de voir ce satané campeur de Guile se faire avoir au Time Out, de retrouver les classiques gammes de mes chouchous Chun-Li et Ryu (les trois Head Stomp pour elle et le combo 3 hits j. HK, cr. LK, LP shoryuken pour lui) et de se surprendre à observer un jeu plus fluide visuellement que manette en main. Sur la scène, des membres du staff organisent un blind-test portant sur des musiques de jeux rétro ou de dessins animés de notre enfance. L’affluence n’est pas énorme mais connaisseuse, et il m’est impossible d’en placer une. Mon amusement est alors grand quand j’entends que Totof a marqué un point! Mais je ne peux m’empêcher, en voyant toute cette bonne humeur et ces interactions avec le public, d’être déçu de ne pas avoir été vraiment impliqué par l’organisateur alors que l’envie de participer et de filer un coup de pouce était grande. Cependant, je tiens à le remercier de m’avoir offert l’entrée.