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Chaque nouvelle sortie du studio Grasshopper déclenche un mélange d’excitation et d’appréhension chez l’amateur de Suda51. Excitation car on sait d’office que ce sera une expérience barrée, bien rentre-dedans, le créateur ne faisant jamais ni dans la dentelle, ni dans le compromis. La part d’appréhension s’explique par le fait que si la folie est bien là à chaque fois, c’est parfois au détriment du plaisir de jeu. L’expérience bordélique bien punk et très référencé série B du précédent gros titre du studio, Lolipop Chainsaw, avait finalement abouti à cet entre deux, excitant au début, mais avec un petit élément manquant pour que le jeu passionne sur le long terme. Le Suda51 nouveau, héritier indirect et inavoué du pêché originel du créateur, Killer 7, réussit-il à combler les attentes, à les tromper, à les dépasser ? Parce que c’est finalement ce qu’on attend d’une production Grasshopper, qu’elle revendique son identité Go-Ichienne tout en réussissant à nous surprendre. Le verdict tout de suite.

Go-Ichi the Killer

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Mondo, tueur à gage.

L’univers de Suda51 est saturé de références en tout genre, on le sait. Il serait facile d’oublier, en se laissant leurrer par la violence ambiante, le mauvais goût revendique et le coté punk bordélique qu’il vous jette à la face à chaque nouvelle production, que cet univers est plus fin qu’il n’y paraît. Les références sont digérées, assimilées et utilisées avec une justesse impressionnante, que l’on aime ou pas le résultat final. Les mécaniques 51 sont huilées, et le gaillard sait où il va. Et au fil des jeux, sa patte s’affine sans pour autant se trahir. Mais Lollipop Chainsaw inquiétait, car si le jeu était plaisant, marrant, et puait l’irrévérence qu’on aime retrouver dans les jeux Grasshopper, il sonnait au final un peu convenu, comme si la folie avait été digérée et était devenue une simple mécanique. Je me suis amusé, j’ai ri, j’ai joui, mais une fois l’excitation retombée, il manquait quelque chose pour que le jeu ne sombre pas dans un triste oubli, bien loin des grands titres comme No More Heroes ou Killer 7. Mais Killer is Dead revendique pleinement son héritage, et s’avère être peut-être l’oeuvre de la maturité, un retour en force de ce que Suda51 sait faire de mieux, avec une audace et un sens du parti-pris qui nous rappelle d’excellents souvenirs, mais ne se contente pas de ça.

affrontement violent dans un décor surréaliste, ou le quotidien de Mondo.

Affrontement violent dans un décor surréaliste, ou le quotidien de Mondo.

La première chose qui marque dans Killer is Dead, c’est à quel point le jeu est inspiré, dans tous les sens du terme. Killer is Dead transpire l’amour du cinéma barré, des films de Yakuza cinglés de Takeshi Miike – à plusieurs reprises, on pensera aux folies du réalisateurs telles que Dead Or Alive ou Ichi The Killer – aux dérives baroques du génial Seijun Suzuki, la Marque du Tueur en tête, en passant par Tetsuo de Tsukamoto pour les jeux de croisement entre chair et métal. Mais jamais les références ne prennent le dessus sur l’univers de Suda51 qui décidément assimile tout, digère tout. Il ne pioche pas que dans le cinéma d’ailleurs, on retrouve une forte présence du Pop Art et du surréalisme dans les décors, tranchant avec la sobriété austère des maps du jeu, souvent limitées à de grandes pièces connectées par des couloirs. Bref, esthétiquement, Killer is Dead est une petite bombe qui explose au visage et ne laisse pas de répit aux sens du joueur, jonglant entre différents modes de représentation au gré des besoins, changeant les règles d’un plan à l’autre, on peut parler de manifeste esthétique n°51. L’ambiance visuelle « principale » évoque certaines pages de Sin City de Frank Miller : jeu sur les contrastes à outrance, rupture franche entre ombre et lumière, avec une saturation ambiante du noir qui tire en permanence vers le bleu, l’ensemble tranché par les éclats rouge sang lors d’affrontements dynamiques et nerveux bien loin des raideurs qui sclérosaient le pourtant excellent No More Heroes. Puis soudain, pour illustrer un mouvement, le style devient celui d’un crayonné grouillant, pour basculer ensuite dans de la peinture façon estampe le temps d’un mouvement de nuage, le tout s’enchaînant avec aisance et fluidité sans nuire à la lisibilité du jeu – si ce n’est le sempiternel problème de caméra qui pollue TOUTES les productions du studio! Killer is Dead est beau, fin, et il le sait, mais ne se contente pas d’être un exercice de style gratuit. La forme et le fond se répondent dans un jeu de résonances où l’un est le prolongement de l’autre. Mais quid du jeu à proprement parler ?

Le studio Grasshopper Manufacture, depuis sa création en 1998, représente une sorte de pied-de-nez à l’industrie du jeu vidéo. Liberté artistique, non-respect des règles, coups de génie, coups de folie, provocation, humour noir, non, je ne décris pas un collectif punk de la belle époque mais bien les principes moteurs d’un studio qui a réussi à s’imposer comme un élément-maître du paysage vidéoludique sans trahir ses idéaux de départ, une histoire qui tiendrait presque du conte, et qui semble loin d’être finie. Mais au cas où le monde s’effondrerait vraiment fin 2012 et qu’on ne puisse pas faire un article pour fêter leur 15 ans d’existence, internet passant mal dans les limbes apocalyptiques et les arbres servant généralement dans ces cas-là (si l’on en croit les grimoires) de cure-dents aux entités Cthulhiennes ainsi libérées plutôt qu’à fabriquer du papier, profitons de la sortie de Lollipop Chainsaw pour parler un peu d’un studio pas comme les autres…

I remember how free we were

Après le titre « GRASSHOPPER MANUFACTURE X Punk Philosophy », la première phrase du manifeste de Grasshopper Manufacture est « Est-ce que vous vous souvenez de votre impression la première fois que vous avez joué à un jeu vidéo ? ». Suda51, président du studio créé en 1998, lui, s’en souvient, et raconte ensuite sa première expérience, sa fascination pour cet écran lumineux plein de promesses, en rupture avec tout ce qu’il avait connu jusqu’alors, une fascination analogue à la claque qu’on peut se prendre en découvrant un album de musique qui va changer notre vie. Grand admirateur de la vague punk qui déferle en 1976 en Angleterre, de ce moment où l’histoire d’un genre n’est plus tenue par les conservateurs à la tête des majors mais dans les mains des musiciens, de cet éclat de créativité brute, de liberté totale, Suda51 décide explicitement de s’en inspirer pour déterminer l’orientation du studio, et secouer un peu la mécanique huilée de l’industrie du jeu vidéo plutôt conservatrice donnant plus volontiers dans la recette sans risque que dans l’audace créatrice. Cette attitude est d’ailleurs certainement à l’origine de la perte de vitesse du jeu vidéo au Japon dénoncée notamment il y a peu par Keiji Inafune, vétéran de Capcom ayant rendu le tablier et connu pour ne pas mâcher ses mots, de l’émergence d’un sang neuf à l’échelle mondiale laissant une industrie vidéoludique japonaise à la traîne, les acteurs principaux n’étant plus Sega ou Capcom, mais Ubi Soft ou Microsoft, pour ne citer qu’eux. Mais revenons-en à nos chiens de prairie, qui ont su anticiper le mouvement de plusieurs années avec brio, en mettant la prise de risque et la créativité au centre de l’équation. Car si le président a la punkitude dans le sang, ce ras-le-bol vis-à-vis du conservatisme ambiant est partagé par un autre grand du jeu vidéo, Yamaoka Akira himself, l’homme derrière l’ambiance sonore des Silent Hill originels. C’est donc sans surprise qu’on le retrouve parmi les quatre membres fondateurs du studio. Un vent de liberté souffle chez Grasshopper Manufacture, mais concrètement, ça donne quoi ?

The Great Rock’n Roll Swindle

Plutôt que de proposer une série de minitests organisés chronologiquement, dont certains forcément mal renseignés vu qu’une partie du catalogue se retrouve cantonné à l’archipel et que ma connaissance de la langue de Sony Chiba est des plus limitées, je vais essayer de dégager des constantes dans la production du studio, tenter des regroupements, essayer de voir ce qui fait que Grasshopper Manufacture soit aussi singulier. (mais vous allez quand même subir quelques micro tests mal renseignés, parce que, bon, je suis pas magicien non plus, hein !). Et on commence joyeusement avec la principale composante : l’irrévérence, la provocation à coups de violence, d’humour noir, et de plaisanteries grasses (hopper) ! Si chronologiquement ce n’est pas le premier trait à apparaître dans leur catalogue, donnant d’abord dans l’étrangeté, le coté obscur, même si ce trait de fabrique apparaît déjà en filigrane dans Killer 7, c’est malgré tout cette dimension qui marquera le plus définitivement les esprits, s’imposera en tant que trademark des productions où traîne Suda51, et ce dès No More Heroes, brûlot provocateur à l’humour en bas de la ceinture et aux éclaboussures sanglantes lui valant un traitement pour le moins pas banal, celui de se faire censurer au Japon (alors qu’aux States circule une version gentiment uncut…) ! Histoire absurde de Travis, un otaku bien dans sa peau, plutôt beau gosse, qui se retrouve embrigadé par erreur dans un concours de tueurs hauts en couleurs, appâté par les courbes d’une plantureuse créature à l’accent slave et aux intentions des plus impures, NMH est une bombe d’irrévérence et de brutalité poussée jusqu’à l’absurde. Notre héros se bat au sabre-laser, qu’il faut recharger en le secouant de façon suggestive, et enchaîne massacre de sbires dans des giclées de sang à faire pâlir l’industrie du cinéma gore dans son entier, et combats de boss tout simplement épiques. Cette construction sera récurrente et marquera l’approche « contemporaine » du studio, comme le décadent Lollipop Chainsaw, et dans une certaine mesure Shadows of the Damned. Mais son point de départ en fanfare reste NMH, point de repère dans la production de Grasshopper Manufacture, initiant une seconde phase de convergence créatrice, cohérente dans le débordement.