Articles

Sorti sur la Nintendo Gamecube en 2004, soit environ 3 ans après les lancements concomitants du cube et de son aîné, Pikmin 2 est annoncé sur Wii en 2008, avec comme argument de vente principal, une maniabilité revue et pensée pour cette dernière. Pikmin était déjà passé par là en 2008 en ayant subi le même traitement. Relativement peu servis en réédition, portages ou remakes de jeux NGC, les joueurs ont pu redécouvrir un concept étrange que cette production Nintendo qui garde toujours une grosse cote d’amour chez ces derniers. Jeu de stratégie en temps réel, la bête en question recèle énormément de points novateurs et son originalité fait qu’on pouvait quelque peu douter de son potentiel succès. Cependant, à l’image d’un Splatoon, alors qu’on ne l’attendait pas du tout, le premier jeu s’écoule tout de même à 10 millions d’unités environ tandis que le second enregistre des résultats similaires. C’est ce à quoi nous a habitués Nintendo depuis des années désormais: faire différemment. Son créateur, Shigeru Miyamoto n’est pas le dernier venu après ses participations successives aux créations des licences Donkey Kong, Mario, The Legend of Zelda ou encore F-Zero. Mais Pikmin demeure sa licence la plus étrange et probablement la plus originale. Il faut avouer qu’à la première prise en main, on est un peu déroutés mais on se laisse tout de même charmer par ce nouveau concept et ces petites bestioles qu’on appelle les Pikmins. Alors, le deuxième opus est-il au moins aussi bon que le premier? Pour ceux qui n’y ont jamais touché, je propose un petit test de rattrapage.

La planète bleue

Après le retour d’Olimar, le personnage principal et désormais culte de la série, la compagnie pour laquelle il travaille est criblée de dettes à cause d’un employé dénommé Louie.  Choqué par la nouvelle, il en fait même tomber le souvenir qu’il avait prévu de ramener pour son fils, une capsule de soda. Sans doute avait-il pensé ne jamais y retourner. Et bien, à peine arrivé qu’il se voit déjà confier la mission de retourner sur la planète d’où il vient, celle des Pikmins. La valeur de la capsule étant estimée à environ une centaine de Pokos, il ne serait pas surprenant de trouver d’autres trésors similaires afin de combler cette dette qui s’élève à 10000 Pokos. C’est ainsi que l’aventure débute. Dans le précédent épisode, le vaisseau d’Olimar (qui n’est autre qu’un anagramme de Mario, le prénom du personnage étant Orimar à la base) s’était écrasé sur la planète des Pikmins et on devait retrouver les 30 pièces manquantes de ce dernier afin de pouvoir rentrer. Le gros défaut du jeu était principalement d’avoir limité l’aventure à 30 jours, ce qui nous laissait finalement très peu de temps pour pouvoir tout récupérer et menait à d’innombrables tapotages de reset sur le cube. La première bonne idée de ce deuxième opus est donc d’avoir retiré cette caractéristique Ô combien décriée par les joueurs.

Un trésor inestimable se tient devant nous

Nous voilà donc à nouveau sur cette planète étrange qu’on pourrait finalement assimiler à la Terre. On apprend dans l’épisode précédent que l’oxygène qui compose l’atmosphère de cette planète pourrait être fatal à Olimar s’il venait à retirer son casque et les trésors trouvés pendant l’aventure sont finalement des objets qui nous sont familiers. Sans être exceptionnel, le level-design est tout à fait décent, versant dans un univers sylvestre paisible. Au total de 4, les zones disponibles restent cependant assez limitées, le jeu n’étant pas conçu pour durer éternellement.

En revanche, Pikmin 2 est rempli de grottes à plusieurs niveaux, ce qui rallonge évidemment la durée de vie. On aurait pu penser dès le premier épisode que Pikmin se destinait à être un mélange d’aventure et de stratégie mais finalement on reste sur notre faim en matière de découverte et le but du jeu est en fait tout autre. Trouver des trésors enfouis est toujours aussi fun, d’autant plus qu’avec la Piklopédie, on a désormais accès à diverses informations sur nos petites trouvailles.

Salut à tous, et bienvenue dans la suite du dossier consacré à la saga Wing Commander. Nous avons pu voir jusque là qu’une petite équipe de seulement 5 personnes, menée par un homme la tête dans les étoiles, à pu produire en peu de temps un jeu qui a réussi sur le plan ludique, tout en proposant une dimension cinématographique novatrice pour l’époque. Bien entendu le succès de Wing Commander poussa les équipes d’Origin Systems a vouloir étendre leur saga, mais en attendant de pouvoir livrer un nouvel épisode canonique, les développeurs n’ont pas chômé. Explications.

Wing Commander I : des extensions top secrètes

Wing Commander: The Secret Missions

C’est l’ambiance de fou chez les matous.

Premier add-on pour Wing Commander, et parmi les premiers add-on du jeu en général, Wing Commander: The Secrets Mission prend le parti de creuser sur l’univers de la série par le biais d’un drame. Le TCS Tiger’s Claw reçoit une transmission d’un appel de détresse venant du système Deneb. Une superarme serait en construction sur le cuirassé Sivar, et il est impératif de savoir ce qu’il en retourne, surtout que la colonie peuplée Goddard comence à être attaquée. Mais tandis que le vaisseau capital arrive aussi vite que possible pour donner un coup de main, la colonie est totalement rayée de la carte, causant l’un des plus gros massacres jamais enregistrées jusque là. La Confédération Terrienne, bien que durement touchée, devra tout faire pour détruire la menace et repousser les félins démoniaques. Le jeu ne bouge que très peu, on retrouve les mêmes graphismes, sons et musiques que dans le jeu de base. Les différences viennent de l’histoire en elle-même, et vont débuter le travail de Chris Roberts et son équipe pour construire tout un univers autour de cette guerre félino-humaine. Le public recevra correctement le titre avec de bonnes critiques, mais donnera clairement le nom de Wing Commander 1.5 à l’add-on, ce qui parait normal pour ce type de contenu, même si la suite des missions secrètes sera d’un autre calibre. Une adaptation sur Super Nintendo est réalisée en Mars 1993, mais contrairement au jeu original porté sur la même console qui avait ses défauts mais restait jouable, cet add-on n’a plus vraiment d’intérêt et parait bien trop daté comparé aux autres productions de la console, sans même parler des productions du studio du plombier moustachu.

Wing Commander: The Secret Missions 2: Crusade

Là où la première extension se contentait d’offrir une histoire parallèle à l’aventure principale, The Secret Missions 2: Crusade va faire un véritable lien entre les deux épisodes principaux de la série, Wing Commander 2 n’étant pas encore sorti à cette époque. Le jeu va inclure notamment de nouvelles missions, vaisseaux, collègues pilotes (dont l’Amiral Tolwyn qui sera retrouvé plus tard), mais également une toute nouvelle race : les Firekka. Ces êtres ressemblant à de grands oiseaux, ont rejoint la Confédération, après que leur planète du système homonyme ait été prise pour cible par, je vous le donne en mille, les Kilrathis. Durant la contre-attaque, nous sommes tenus au courant de la défection d’un pilote ennemi, qui nous confie un vaisseau Dralthi, capital pour la suite de l’aventure, et nous informe d’une possibilité de rébellion contre l’Empereur et ses soutiens de la part d’une équipe de résistant félins. On apprendra plus tard que ce Kilrathi est Hobbes, qui aura un plus grand rôle dans le futur. La nouvelle alliance devra donc venir à bout à nouveau des Kilrathi et de leur nouvelle technologie, ou encore de leurs pilotes d’élite. Comme dit précédemment, de nombreux liens sont faits avec la suite de la série. A côté des pilotes habitués comme « Maniac » ou encore « Angel », de nouvelles têtes sont visibles comme le vice-amiral Tolwyn. Le futur grand obstacle du héros jouera un rôle important dans la Confédération, et n’hésitera pas à faire porter le chapeau de chaque erreur au joueur, mais nous le verrons plus tard. La faction humaine des Mandarins sera évoquée également, montrant que le monde de Wing Commander n’est pas si manichéen que ça et que tous ne partagent pas la vision de la Confédération. Les autres pilotes, que ce soient Jazz, Doomsday ou Bossman, ont quant à eux des backgrounds développés, et la mort de l’un d’eux pour sauver un membre clé de la série est un réel crève-coeur. Tous les moyens techniques sont utilisés pour rendre une réelle émotion pour des dessins au départ pixelisés. L’histoire du Tiger’s Claw est aussi étoffée, pour préparer les événements de Wing Commander 2, avec l’apparition du TCS Austin par la même occasion. Pour le reste l’aventure est toujours prenante, même si la difficulté est bien plus élevée sur certaines missions, pouvant frustrer les moins passionnés (certains utilisateurs ne pourront finir la série sans cheat-codes). Mais l’aventure, les personnages, les rebondissements, font de cet add-on une excellente entame à Wing Commander 2. Une version SNES a été prévue, avec des prototypes disponibles, mais finalement non commercialisé.

A savoir : un roman ayant un lien direct avec le titre sera publié. Freedom Flight, de Mercedes Lackey et Ellen Guon, raconte l’histoire du jeu mais sous le point de vue des Firekka, en évoquant plus longuement la défection de Hobbes (ou Lord Ralgha) des Kilrathi. Il sera la première partie de l’univers étendu de Wing Commander

S’il est une série de J-RPG qui a su maintenir sa très haute qualité sur la longueur, c’est bien Dragon Quest, DraQue pour les intimes, comme nous l’ont prouvé DQ IX sur DS, ainsi que les magistrales rééditions de la trilogie Super Famicom toujours sur DS. Alors forcément, lorsque tombe l’annonce d’un portage 3DS du massif Dragon Quest VIII : L’Odyssée du Roi Maudit, on ne peut que sauter de joie à cette occasion de se replonger dans le premier DQ sorti de par chez nous. Et dans une version augmentée de quelques donjons et personnages, entre autres. Bref, c’est du pain béni… Pour peu que le jeu franchisse les frontières de l’archipel! Non parce que moi, DQ VII 3DS, je l’attends toujours, alors que ça fait deux ans que le Japon me nargue avec!!!

Mais relativisons, DQ VII fait partie des J-RPG les plus longs de la Playhistoire, et de l’aveu de Square Enix, c’est l’immense travail de traduction et les coûts qu’il implique qui nous laisse bien injustement sur le carreau. Or, dans la mesure où le huitième opus est sorti chez nous à l’époque, le problème ne se posera pas dans les mêmes termes. Et, qui sait, s’il sort chez nous et qu’il se vend bien, peut-être que Square Enix se risquera à nous offrir le Dragon Quest manquant ? Affaire à suivre, attendons déjà de voir si cette réédition du VIII nous parvient… En attendant, sortie japonaise le 27 août 2015!

3dsdq8_150513_thumb

Bonjour et bienvenue pour le dernier épisode de Shoot’em Down, le vrai, le seul, celui après lequel il ne reste que la nostalgie et les larmes… Enfin, le dernier chapitre, quoi! Il y aurait pu avoir quelques chapitres de plus, vu l’ampleur du sujet abordé, mais l’année LSR fait loi, et il faut bien que ça s’arrête un jour. Nous allons donc nous séparer sur la suite et fin de ce diptyque sur le shmup de salon. Le mois dernier, on avait dit que l’arcade, c’est plus fort que toi, que la promesse de l’arcade à la maison n’était qu’un leurre – cake is a lie -, en ce qui concerne la génération 8 bits. Puis on avait nuancé en parlant de l’ordinateur japonais MSX, qui réussit où les autres se plantent, notamment avec son portage exemplaire de Gradius, entre autres prouesses particulièrement bien senties. Et enfin, on avait abordé la géolocalisation des titres, et émis une amorce d’analyse des raisons de celle-ci, en présentant les différences de relation au jeu vidéo entre le Japon et l’Occident, et plus spécifiquement la France, pour déboucher sur un long paragraphe sur les mythiques Caravan Festivals. Et c’était une bonne chose de s’arrêter là dessus, puisque ça va me permettre aujourd’hui de parler du moment où les consoles ont su se réapproprier le shoot’em up, assumer les promesses de l’arcade à la maison faites par la génération précédente. Mais au lieu de prolonger l’analyse jusqu’à notre époque comme annoncé le mois dernier – ah, que de promesses non tenues dans cette chronique, vraiment! – nous allons au contraire continuer à creuser la période de transition entre la génération 8 bits et la 16 bits, en nous penchant sur le cas Parodius, le cute’em up, grâce à l’intervention avisée de monsieur Skoeldpadda lors d’un échange sur le forum de Shmupemall, pour ensuite tenter d’identifier le point de basculement entre les notions d’adaptation et de portage. Même chose, me dites-vous ? Oui, mais non. Et la distinction entre les deux notions offre quelques pistes d’analyse des mutations du monde du shoot’em up plutôt intéressantes. De retour une dernière fois pour parler d’arcade à la maison, cloturer la question avec panache, puis vous abandonner sur un cliffhanger, bienvenue dans Shoot’em Down!

I. Le cas Parodius

Parodius sur MSX, un coup de force.

Parodius sur MSX, un coup de force.

Si à l’époque de l‘Atari 2600, on promettait déjà l’arcade à la maison, il suffisait d’admirer les photos de Pac Man ou de Space Invaders sur cette console pour comprendre qu’on se faisait blouser comme il faut. Pas de miracle, les bornes arcade étaient des machines dédiées à un seul jeu, sur des cartes massives, alors que les consoles se devaient d’être versatiles et ne disposaient pas de la puissance nécessaire. Ce constat englobe l’intégralité de la génération 8 bits. Et pourtant… Oui, il y a un gros mais, soulevé par l’émérite et érudit Skoeldpadda sur le forum de ShmupEmAll. En effet, si les consoles restaient plus ou moins à la traîne face à l’arcade, l’ordinateur MSX, lui, bien que 8 bits, faisait plus que de s’en tirer avec les honneurs. J’ai mentionné dans l’introduction l’exceptionnel portage de Gradius, qui n’est un exemple parmi d’autres. Mais le MSX va plus loin – encore un gros merci à Skoeldpadda pour son passionnant exposé de la situation que je vais plagier sans vergogne en ricanant d’un air maléfique dans une cave tapissée de peaux de bébés hamster -, toujours sous la houlette de Konami, en abritant le premier épisode de la série Parodius en 1988. Comme son titre l’indique, Parodius est une série sous le signe de l’humour, pleine de couleurs, de sprites tous plus kawai les uns que les autres, saturée de références aux jeux-phare de Konami – entre autres -, sans pour autant négliger la finesse du gameplay et le challenge – et challenge il y a! -. Prévu à la base pour être une exclusivité MSX, poussant l’ordinateur dans ses retranchements et assurant une qualité tout simplement hors norme pour du 8-bits, la série glissera du salon vers l’arcade dès 1990, fait rarissime!

Le boss final du chat-bateau pirate en question...

Le boss final du chat-bateau pirate en question…

Et je vais m’autoriser une petite parenthèse pour clarifier le mythe errant – mythe errant, hé hé – comme quoi Parodius aurait un nombre conséquent de portages, dont NES, SuperFamicom, PC-Engine, X68000 et arcade. Le fait est que ces versions sont en fait des portages de Parodius Da! (1990), héritier du Parodius originel sur arcade, mais néanmoins jeu à part entière, autonome. Mais si l’on admire les jaquettes colorées du jeu, on comprend mieux l’origine du malentendu. En effet, on y voit écrit en romaji – écriture européenne – « Parodius », mais juste en dessous, en très gros caractères, en japonais – et je dirais même plus, en katakana – Parodius Da!, ce qui a créé la confusion de par chez nous. De plus, la jaquette européenne de Parodius Da! sur NES est, à l’image des jaquettes japonaises, un joli patchwork bordélique, mais se contente d’arborer le « Parodius » commun à chaque version, en prenant soin de ne pas inclure les écritures japonaises, accentuant donc massivement la confusion entre les deux titres, vu qu’il ne reste plus que, comme titre, Parodius! Et allez, une dernière couche, pour le fun : si l’on traduit Parodius Da!, ça donne « Voici Parodius! » (à peu près), ce qui pourrait éventuellement n’être qu’un slogan, et ce malgré la mise en exergue de par la position et la taille du titre… Ajoutons à tout ce micmac le fait courant à cette époque de modifier les versions pour en adapter le contenu aux capacités des différentes machines, avec des stages dédiés suivant les portages, d’autres qui disparaissent, l’ordre des stages qui change, entre autres joyeusetés potentielles, et on obtient un flou artistique et une véritable confusion de tous les instants. Néanmoins, le déroulement du début du jeu permet de trancher sans trop de doute possible : le premier boss de Parodius, le vrai, est un Moaï géant, suivi de peu d’un pingouin géant – preuve vidéo à l’appui! –, là où dans les portages susmentionnés, le premier boss est bien celui de Parodius Da!, à savoir un chat-bateau pirate volant. Que ce soit par le biais d’un authentique malentendu ou simplement par commodité, vu que Parodius sur MSX n’était localisé qu’au Japon, Parodius Da! devient Parodius à l’international, occultant injustement l’épisode par lequel tout arrive. L’opus originel de la série restera donc, en attendant les compilations tardives sur Playstation et PSP, une exclusivité MSX, même s’il porte en lui toute la force et le potentiel de l’arcade. Quant à l’épisode Parodius Da!, doit-on le considérer comme un épisode canonique de la série ou une version 1.5 boostée, remaniée, augmentée, de l’originel ? Je vous laisse juges et bourreaux. Reste que c’est cette version née en arcade qui a colonisé la plupart des supports en vigueur et donc popularisé la licence, après le coup d’éclat de l’opus originel.

Version japonaise de la jaquette Famicom, même là, il y a de quoi douter...

Version japonaise de la jaquette Famicom, même là, il y a de quoi douter…

La série Parodius nait donc sur MSX avant de se développer sur arcade dès son second épisode, Parodius Da!, qui bénéficiera des nombreux portages sur 8 et 16 bits susmentionnés, le X68000 prenant la relève du MSX en matière d’ordinateur nippon. Le premier épisode est de fait la réalisation au sens strict de la promesse ancestrale de l’arcade à la maison. Le succès de la série est absolument massif, dépassant le cadre du shoot’em up, pourtant en plein dans ses belles années, en 1988. Parodius en vient même à éclipser sa série-mère, les ventes de Gradius 3 (1989) ne tenant pas la comparaison avec celles de Parodius Da! un an plus tard – dont le titre complet de ce dernier est « from myth to laughter », faisant écho à (et revendiquant la filation  avec) Gradius 3, dont le sous-titre est « From Legend to Myth » -. Alors que Parodius fera des petits à foison, il faudra attendre 1998 pour que Konami ose un quatrième opus de Gradius. Mais Parodius marque l’histoire du shoot’em up, du jeu vidéo, et dans une certaine mesure de la culture populaire nippone en articulant un courant jusqu’alors sous jacent sous l’étiquette cute’em up.

DQ2-2Peu de temps après la sortie du remake du premier épisode de Dragon Quest, Square Enix récidive avec la suite de la célèbre saga. Toujours simultanément sur IOS et Android (ce qui est rare), le jeu est proposé pour la modique somme de 4.49 euros. Dans les nouveautés, vous pouvez maintenant contrôler une équipe et non plus un seul héros. On note aussi, en plus d’une aventure encore plus épique et grande, la possibilité de contrôler un véhicule pour se déplacer. Ça ne parait rien comme ça, mais cet épisode a beaucoup inspiré une certaine équipe de développement, pour faire un jeu sans prétention : Final Fantasy. Le portage offre comme son prédécesseur une jouabilité adaptée au support.

Si vous ne connaissez pas encore les jeux illustrés par monsieur Toriyama (Dragon Ball), téléchargez dès maintenant Dragon Quest II

ResidentEvil_Multi_Visuel_003-600x300

Face à une nouvelle pareille, difficile de savoir quoi penser. Annoncé d’abord dans les pages du magazine Famitsu puis officiellement par Capcom, Resident Evil « Rebirth » va faire son retour sur PS4,PS3,360,One et PC en 2015.  Pour ceux qui n’étaient pas joueurs  en 2002, Capcom avait réalisé à l’époque sur Gamecube un remake du premier épisode de la série en faisant une refonte graphique complète. Les joueurs avaient été à l’époque marqués par le travail réalisé et même aujourd’hui ce dernier n’a pas à rougir face à la concurrence. Le jeu a ensuite été porté sur Wii en 2009, ce qui fait donc de l’édition à venir un remake de portage de remake.

D’un côté cela permet de faire découvrir ce jeu au plus grand nombre, à prix réduit et nous rappelle qu’à une époque Capcom était encore capable de faire du survival horror. De l’autre on regrettera quand même le niveau zéro de créativité, avec un jeu possédant autant de formes qu’un boss de la série, n’ayant qu’un lissage graphique et une nouvelle jouabilité pour nouveaux arguments.

Comme dirait l’autre : faites votre choix.

diablo3_boxart

Presque un an après la sorti du mastodonte Diablo 3 sur PC et Mac, Blizzard sort de son chapeau une version console de son titre chéri. Jeu de tous les débats, attendu pendant des centaines d’années par les fans du 2 (en tous cas c’est ce qu’ils vous diront) et arrivé pas complètement comme on l’attendait, Diablo 3 a tout de même fait un tabac sur nos bons vieux ordinateurs. Sauf que la série Diablo n’avait jamais vraiment tenté d’incursion sur nos machines de salon à cause d’un gameplay et d’une interface trop dépendantes de la souris et du clavier. Ce n’est pas cela qui a arrêté Blizzard, fort de budgets illimités, le développeur a décidé de refondre complètement son jeu pour l’adapter à nos petites manettes. Le but de cette critique n’est pas tant de revenir sur le jeu Diablo 3, déjà testé dans nos colonnes par Totof, mais plutôt d’évaluer l’effort de portage et les éventuelles augmentation ou diminution du plaisir de jeu qui en découlent. Je ne manquerai tout de même pas de donner mon avis sur le jeu au passage.

Diablo 3 sera toujours Diablo 3

Illustration difficile à choisir pour illustrer mon propos, les cinématiques 2D sont une réponse approximative aux sublimes cutscene en 3D du jeu.

Autant évacuer tout de suite, si comme moi vous étiez passé à côté du jeu à l’époque de sa première sortie, un bref rappel s’impose. Ceux qui ont déjà fini le jeu ou se sont déjà fait un avis sur la version PC sont donc invités à rejoindre la page 2. Comme son nom l’indique, Diablo 3 est le troisième opus de la série de hack n slash éponyme dans laquelle un noble héro doit parcourir le monde afin de le sauver de la menace que Diablo et ses copains (Méphisto, Baal, Bélial et consort) font peser sur lui. Au départ fortement influencée par la mystique chrétienne de l’apocalypse, dont les noms des personnages sont tirés, la série a ensuite tranquillement évolué vers un univers de fantasy qui lui est propre. Le premier reproche que j’ai d’ailleurs à faire à Diablo 3, c’est sa direction artistique branlante qui oscille entre la dark fantasy et le quasi-cartoon. Perdu entre World of Warcraft et le premier Diablo, deux directions artistiques en tout point opposées ; le premier Diablo était sale, gore et sentait l’odeur de la mort, en face la série Warcraft et son MMO en particulier proposent aussi une fantasy assez sombre mais avec un parti pris plus chatoyant à la limite du cartoon. Plus grave, les cinématiques, absolument magnifiques, respirent bien plus la dark fantasy que le jeu en lui même. Du côté du gameplay, bien qu’il en soit une des meilleures engeances, Diablo 3 reste un hack n slash, et donc un jeu brutalement répétitif surtout en solo. J’en resterai donc là pour mon avis personnel sur ce jeu en dehors de tout ce qui concerne les spécificités de la version console, que je vais dès maintenant vous décrire.

C’est quoi un VRAI portage ?

Sur les quatre images de mon test de Diablo 3, vous ne me pensiez pas capable d'insérer un screen de MGS ? Je sais, c'est un peu culoté mais ça illustre bien !

Sur les quatre images de mon test de Diablo 3, vous ne me pensiez pas capable d’insérer un screen de MGS ? Je sais, c’est un peu culoté mais ça illustre bien !

Portage par-ci, portage par-là, c’est la foire aux remakes, le web fleurit de débats sur ce qu’est un portage, un remake et sur la différence entre les deux. C’est à dire que les éditeurs s’en donnent à cœur joie dans le domaine. Entre les portages de jeux qui se sont bien vendus sur des plateformes plus récentes, les portages « HD » de classiques, la différence entre une simple application d’un filtre d’anti aliasing – ce qui est fait pour la plupart des « HD collection » – et la reconfection complète d’un jeu dans un nouveau moteur 3D – par exemple Ocarina of Time sur 3DS – est loin d’être claire. Diablo 3 se présente donc ici comme un portage pur et simple sur PS3 ou Xbox 360, mais pour être un vrai portage il ne s’agit pas juste d’adapter les contrôles, il faut penser à nouveau le jeu et nous allons voir que c’est ce que Blizzard a fait. Les antécédents n’étaient pourtant pas encourageants et le jeu PC a souvent eu du mal à squatter la console, souvenez-vous de Duke Nukem 64 et de ses merveilleux contrôles (Koreana_ vous en dira des nouvelles) ou de la prise en main fabuleuse de Age of Empire sur PS2. Heureusement pour Blizzard, le hack n slash n’en est pas à ses premiers essais mais le travail effectué dépasse largement les espérances.