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portalLa DS ne mourra jamais ! Une console mythique, ça c’est sur ! La preuve ? Il y a déjà beaucoup de homebrew en développement. Et pour le coup, je vous présente un petit coup de cœur : un nouveau portal : Aperture Science DS. Et c’est peu dire que ce homebrew est ambitieux. Ses deux créateurs, connus sous le nom de Smealum et Lobo, viennent de mettre à disposition une première démo et c’est par ici que ça se passe. Le jeu n’est pas finalisé bien sur, mais le premier aperçu vaut le détour. Coté histoire, les deux compères nous proposent d’incarner Doug Rattman, un employé d’Aperture Science devenu schizo, comme tant d’autres malheureusement. A mais dites moi, ce n’est pas un des personnages de la BD prélude de Portal 2 ? Mais oui c’est lui ! Ça va faire plaisir à Karrie ! Alors rincez vous les mirettes.

Pourquoi nous autres retrogamers aimons tant les jeux vidéo dits « d’ancienne génération »? Parce que nous sommes avant tout de grands nostalgiques, à n’en pas douter. Nous pouvons certes évoquer de vieux titres avec la larme à l’œil, mais pourquoi nous arrive-t-il de toujours jouer avec plaisir à certains d’entre eux ? Au-delà du fait qu’il parait indispensable pour un gamer de rattraper son retard en s’essayant aux classiques qu’il n’a pu faire à l’époque de leur sortie, il semble nécessaire de réfléchir à ce qui fait bien ou mal vieillir un jeu vidéo. Comme dans tout débat, commençons par une définition : un jeu vidéo qui a bien vieilli, c’est un titre praticable encore maintenant, avec un plaisir visuel et ludique presque intact, fondé sur l’expérience liée au gameplay et non sur la nostalgie. Le médium fournit plusieurs éléments constitutifs de réflexion et de nombreux exemples de softs pouvant encore nous émerveiller, nous faire rire comme une vieille photo de classe, ou bien encore ternir nos souvenirs.

La réalisation et la touche artistique

Les jeux en Cell Shading vieillissent très bien

S’il est un titre qui fut décrié à sa sortie, c’est bien The Legend of Zelda: The Wind Waker. Le pari du cell-shading tenté par Shigeru Miyamoto avait fait hurler au scandale jusqu’au plus inconditionnel fan de la saga de Nintendo. Et pourtant, à y regarder de plus près presque dix ans plus tard, cet épisode de la mythologie de la Triforce préserve sa touche intacte. Ses couleurs survivent au temps, les mimiques de Link font toujours mouche et son animation garde la patte d’un dessin animé. En tant qu’autres représentants du jeu vidéo du voyage illustratif, Ōkami et Dragon Quest VIII réussissent également cet exploit, avec des paysages chatoyants et généreux, ainsi qu’un fantastique chara-design. Dans un style proche du cell-shading, la perle d’Ubisoft Montpellier, Beyond Good & Evil, garde tout son caractère et toute sa beauté. Le même principe peut s’appliquer également aux jeux réalisés en 2D. Il faut dans tous les cas que la sacro-sainte animation, élément indispensable au plaisir de jeu, soit à la hauteur. Street Fighter III: Third Strike est toujours pratiqué, et Dieu sait l’importance de la fluidité de sa réalisation dans la justesse de son gameplay qui se calcule à la frame près et qui en fait la référence des jeux de baston encore aujourd’hui. Nul doute que les récents Muramasa: The Demon Blade et Rayman Origins sauront garder leur charme et leur énergie dans les années qui viennent en s’appuyant sur les mêmes atouts. En matière d’animation toujours, Delphine Software avait posé une pierre blanche dans l’histoire du jeu vidéo avec son titre Flashback et son héros dont les mouvements réalistes et complètement décomposés en avaient bluffé plus d’un.

Ok, cette semaine, ce ne sera pas un fanfilm au sens strict du terme, mais plutôt une superbe collaboration entre fan et développeurs, en l’occurrence ici, un dénommé Gary et la très awesome boîte Valve. Ça s’est passé il y a un an : Gary avait écrit des dialogues complets pour GLaDOS avec une idée bien précise en tête, mais il avait besoin d’aide pour le level design de son projet, et de la fantastique Ellen McLain pour doubler la non moins fantastique GLaDOS. Valve a marché, et une demoiselle très proche de Gary a donc eu l’occasion de marcher vers l’autel en tenue de rat de laboratoire. Oui, ce type a proposé le mariage à sa copine via Portal 2. Je sais pas vous, mais moi, j’aurais dit oui.

Karrie

Pour une fois, ai-je le droit de rendre hommage à deux jeux en même temps? Oui, parce que si j’ai placé le deuxième épisode de Portal à cette position de dauphin de la catégorie FPS, c’est aussi et surtout pour rendre hommage à la série de Valve. Je considère également que les deux volets ne font qu’un (Portal 2 donnant la pleine expression des promesses du 1) et qu’ils constituent une entité, une histoire uniques de par leur humour noir, leur concept, leurs personnages, leur gameplay et leur univers. GLaDoS est une IA inoubliable de cruauté, Weatherly est con comme un balai et certaines énigmes sont aussi géniales que leurs solutions paraissent au final évidentes. A noter dans ce Portal 2 une grosse référence à l’univers de Bioshock lorsqu’on parcours le vieux Aperture, qui n’est pas dénué par ailleurs de passages flous où on ne voit pas très bien ce qu’on doit faire. Je vous renvoie à la chronique de Karrie pour mesurer l’étendue de ce phénomène qu’est Portal.

Totof

Ok, ok, vous pouvez me frapper, je suis obsédée par Portal, et j’ai longuement hésité à refaire une AUTRE chronique dessus, mais là c’est irrésistible, je suis fan, fan, fan de cette vidéo. Elle a été réalisé dans le cadre d’un concours dont les thèmes étaient 1) Doug Rattman, le mystérieux scientifique qui guide Chell dans les deux jeux, 2) la chanson « Exile, Vilify » de The National que l’on peut écouter in-game grâce à une radio que cette garce de GLaDOS atomise si on la fait passer dans ce satané champ de particules incandescentes d’Aperture Science (« … vaporisera-tout-élément-non-autorisé-la-traversant »). Bon, cette vidéo en particulier a été envoyée avec un mois de retard et de toute évidence ne pouvait être choisie gagnante. Mais c’est celle qui m’a le plus touchée.

Karrie