Articles

Une fois encore, c’est la colère au ventre que je dois prendre la plume, car un « drama », comme on dit sur les internets, a éclaté autour du prochain jeu de David Cage, le très attendu Detroit : Become Human, dont l’univers et la qualité de la réalisation a fait frémir d’excitation les amateurs de SF dès la première note d’intention tournant alors sur PS3, et dont le scénario aux teintes sombres, matures et profondes semble, a priori, prolonger les thématiques chères à David Cage, ainsi que son approche très « cinématographique » du jeu vidéo, centrant l’immersion autour d’une mise en scène dirigiste marquée par les codes du cinéma triple A mêlée à l’intégration intelligente de QTE, des jeux où chaque action, chaque décision représente un embranchement narratif influant drastiquement sur l’évolution de l’intrigue – ceux qui ont comparé leurs aventures sur Heavy Rain ont pu réaliser à quel degré les conclusions peut varier d’une personne à l’autre! -.

Les jeux Quantic Dream divisent, tant l’approche de David Cage est singulière et en rupture avec le syndrome « open world » qui sévit ces derniers temps, correspondant indéniablement à une vision forte du vidéoludique. Mais aujourd’hui, c’est un autre type de levée de bouclier que le studio doit affronter que le classique « c’est pas un jeu ton truc », le dernier trailer en date ayant soulevé des réactions particulièrement virulentes auprès d’associations engagées dans la lutte contre les violences domestiques à l’encontre de l’enfance, illustrant parfaitement un problème enraciné profondément dans le regard porté sur le vidéoludique, un problème qu’on aurait pu naïvement considérer réglé… C’est sans langue de bois que nous allons identifier ensemble les données de cette polémique délicate, bienvenue dans Pour en finir avec le Jugement des Vieux…!

Artificial Intelligence Blues

Fidèle à ses habitudes, David Cage flirte ici avec le roman noir, le drame psychologique, familial et, pour la première fois depuis qu’il a adopté cette relation cinématographique au jeu vidéo via le susmentionné Heavy Rain, la science fiction, offrant une vision à tendance dystopique d’une société futuriste où les robots humanoïdes sont visiblement intégrés au quotidien, des interventions policières risquées aux aides à domicile au quotidien. Peu d’éléments ont été révélés mais on imagine une réflexion dansant avec Blade Runner notamment, entre autres oeuvres sur l’intelligence artificielle, le questionnement du libre arbitre, de la lutte entre la programmation et le choix…etc. Bref, le jeu promet beaucoup.

David Cage nous a révélé en ouverture de la Paris Games Week 2017 une séquence particulièrement éprouvante abordant le thème de la violence familiale à l’encontre de l’enfance, à travers les yeux d’une tierce personne, une androide assignée aux tâches ménagères – dont le modèle correspond à l’excellente et émouvante note d’intention de 2012, alors sur PS3, titrée Kara -. La séquence est évidemment dure, car le sujet est très loin d’être simple. On assiste tout d’abord en toute impuissance au déroulé des événements, le traumatisme de la gamine, la colère montante de père, les menaces, la rouste en hors champ, les remords du bourreau une fois la rage aveugle passée, dont l’évolution des stades de réaction – colère, violence, remords, transfert de culpabilité, cycle tristement classique dans ce genre de situation – semble particulièrement réaliste, sans laisser une seule seconde le moindre doute quant à la distribution des rôles de victime et de bourreau. Puis, à la façon des autres trailers du jeu, on revient en arrière pour proposer des alternatives et les conséquences des choix. J’invite ceux qui n’ont pas vu le trailer en question à le visionner, afin de plus de clarté.

Une séquence qui semble excellemment mise en scène et confirme les talents de narration propres aux jeux Quantic Dream, leur appropriation du langage cinématographique pour l’inclure dans des expériences vidéoludiques fortes. Mais la polémique vient apparemment du thème abordé – et je ne surligne pas le terme gratuitement, tu t’en doutes, cher lecteur, car comme on le verra ensemble plus bas, c’est loin d’être aussi simple -.

Profitons de cette semaine spéciale pour inaugurer une nouvelle chronique sur Le Serpent Retrogamer, humblement, en cachette, entre deux textes majeurs de mes émérites collègues. Et c’est pas plus mal, au final (fantasy) (hum…), car cette chronique va probablement suffisamment diviser comme ça, ‘y manquerait plus qu’elle soit lue, en plus! Oui, cette chronique divisera, car j’ai décidé d’en finir. En finir avec le Jugement des Vieux… Et par « vieux », vous êtes tous visés, oui, même toi, là-bas, avec le pull bleu et l’acné. TOUS, j’vous dis! Car on va causer franc-jeu, et revenir ensemble sur quelques sentences vidéoludiques communément acceptées, au point d’être devenues inébranlables, inattaquables, acceptés d’office, sans que l’on ne prenne plus la peine de les questionner. Parfois à grands coups de gueule et de mauvaise foi, parfois avec plus de sérieux, car certains des sujets à venir me tiennent particulièrement à coeur. Le programme est posé, le rendez-vous est pris, c’est parti mon Luigi!

Commençons en douceur avec le sujet du jour : Final Fantasy XIII (oui, le XIII, pas le XIII-2, ni le 3, non, le XIII, tout court!). Crucifié dès sa sortie, divisant les amoureux de la série sans pour autant réussir à séduire de nouveaux fans, FF XIII, dans le genre, a fait fort. Et pourtant… Oui, tu as bien compris, cher lecteur, je vais prendre la défense de FF XIII le Malaimé, et reprendre quatre des principales reproches canoniques qui lui ont été adressé afin d’éprouver leur validité, les remettre en perspective à grand renfort de mauvaise foi, mais pas que! Pourquoi quatre ? Parce que plus ce serait de la gourmandise, que c’est une petite chronique introductive, et que (13-1)/3=4, ça va sans dire, et c’est évidemment la raison principale. Bienvenue dans Pour en Finir avec le Jugement des Vieux…

ATTENTION : toi qui confonds critique, troll et second degré, il y a une place pour toi ici, dans un coin de canapé, sur un pouf, où tu veux en fait, mets toi bien, mais autant te le dire tout de suite, toi, tu risques de morfler, et ta gastrite risque de te chatouiller un poil. Entre en connaissance de cause, car aujourd’hui en particulier, le mode « troll » est allumé!

DEATH CORRIDOR

Bon, pas besoin de chercher bien loin pour le reproche le plus récurent fait à l’encontre du jeu, il tient en un mot : couloir. Oui, FF XIII tient beaucoup de la fuite en avant. Bon, de temps en temps on rencontre une fourche entre deux chemins, parfois, comble d’audace, on a même droit à un virage mais bon, la malédiction du couloir pèse sur le monde de Cocoon. Et comme de bien entendu, le jeu s’est fait allumer torture moyenageuse-style pour cette dimension.

Mais les FF-sexuels qui ont été si véhéments sur cette dimension du jeu auraient-ils été frappés d’amnésie sélective ? Auraient-ils oublié la Dictature de la Ligne Droite et de la Lenteur qui régnait sur le périple offert par FF X ? Oui, ce FF que nombre de fans de la licence portent aux nues et qui a sû s’imposer via son contenu gargantuesque avait carrément jarté le déplacement sur la carte du monde pour le remplacer par un gigantesque…oui, tu peux le dire, un gigantesque COULOIR!! Et ne viens pas me dire que je déforme la réalité, j’ai acheté la réédition HD (enfin, une des trois rééditions HD en l’espace de quelques mois, merci Square Enix pour ton respect du joueur/fan/consommateur/poule aux oeufs d’or/pigeon bourré à la bière tiède) et cet aspect de la chose m’a à nouveau sauté sur les gonades à pieds joints avec avec une paire de Rangers cloutées. Pas la peine d’objecter, de me dire que j’isole un point du jeu, qu’il compense avec sa richesse…bla…bla…bla, JE SAIS! Et je le fais quand même. C’est comme ça ici! Et accessoirement, c’est aussi un peu ce que tu fais quand tu critiques cet aspect sur FF XIII, hein!

FF X et ce qui ressemble quand même beaucoup à un couloir, non ?

Mais affinons un poil, mettons le mode Troll en veille quelques lignes (quelques lignes seulement, n’exagérons rien, quand même!!). Le but derrière ce choix de cartographie simplifiée dans FF XIII était pourtant transparent pour qui prend la peine de se poser la question : on arrivait sur une génération de console qui pouvait, sinon casser complètement les clivages entre les trois types de zones FF-Style – à savoir les villes, les donjons et la map, grosso merdo -, au moins les atteinuer, gagner en souplesse et en cohérence à l’échelle du monde – avec tous les sacrifices que ça implique, et contre lesquels j’étais le premier à hurler, sois-en certain! (saloperies de shop aux points de sauvegarde, disparition des interactions frontales avec les PNJs dans les villes, toussa toussa) -. Et ça prolonge, en un sens, ce que FF XII avait commencé à élaboré, avec audace et une certaine maladresse -encore sous le sortilège des possibilités du MMORPG à cette époque, FF XII ayant une forte odeur de Meuporgue en solo, dans une certaine mesure -.

Poupées de cire, Pantins trop cons

Une autre critique récurrente et bien tenace tenait aux personnages, décrits comme, au choix, caricaturaux, nazes, au charisme de chiuahuas, ridicules, même pas bons à essorer de la pisse d’otarie avec leurs cheveux….etc. Et j’ai une certaine tendance, voire une tendance certaine à être agacé par les personnages de RPG qui sont suffisamment mal dégrossis ou caricaturaux pour me sortir carrément du jeu, donc je suis sensible à ce type d’arguments…

Pourtant, il faudrait voir à ne pas confondre personnages archétypaux et personnages loupés, déjà, et bien différencier le mauvais perso du perso antipathique ensuite. Ce qui caractérise les persos de FF XIII, c’est clairement leur aveuglement respectif, obsessionnel, le déni érigé en mode de survie. La petite tête à claque de Hope mérite lesdites claques (et un passage chez le coiffeur (et une tombée de savon dans une douche de prison) (« en tant qu’avocat, je te conseille de ne pas faire cette blague de très mauvais goût » « bon d’accord, je la fais pas, promis ») ), mais il n’en est pas moins cohérent, dans son mécanisme certes archétypal de déni quant à la mort de sa mère, se réfugiant dans la colère aveugle par besoin désespéré de trouver un coupable, une raison à cette tragédie personnelle. C’est moyennement original, ça ne le rend pas moins détestable pour autant, mais sa cohérence est pourtant bien là. Il en va de même pour Snow et son optimisme désespéré poussé dans ses derniers retranchements, sa décision de croire en l’impossible pour ne pas sombrer écrasé par la culpabilité quant à la perte de sa bien-aimée. On pourrait prendre chacun des personnages et faire de même, mais bon, on va p’tet pas se faire trop chier non plus, hein ? Surtout que là encore, la Vérité est Ailleurs.

Car déjà dans Final Fantasy XII, on entendait des critiques peu élogieuse quant à la vacuité des personnages. Personnellement, j’étais tombé sous le charme de Balthier et ses manières so british, Basch, c’était du travail de pro, Fran était certes clichée mais néanmoins efficace, bref, de même que dans sa dimension archétypale, Lightning excellait dans le XIII, la brochette de personnages du XII était plutôt de très bonne facture… à l’exception, bien sûr, du connard principal Vaan. Mais en même temps, qui oserait – à part un camarade qui se reconnaîtra facilement – affirmer que Tidus a du charisme ? Que Wakka mérite autre chose qu’un bifflage collectif ? Qui arrive encore à tomber sous le charme d’un faux Cloud teint en noir comme Squall – à part le même camarade en question – ? Et je ne parle pas d’Aeris par respect (et aussi parce que sinon, je pleure) (la musique…la musique…), car si son destin était autre, elle passerait vite fait dans l’inconscient collectif du statut d’égérie martyre à celui de tête à claque reléguée dans l’équipe B, voire C. Bref, attaquer FF XIII sur ce point précis, c’est encore une fois soit méconnaître la série et son évolution, soit mal comprendre la fonction archétypale des personnages en question.